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《帝国时代 3 决定版》评测:十五年后依旧值得重温的经典

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已经「决定」了两次的《帝国时代》系列终于轮到三代了。

虽然当时花在《帝【dì】国时代 3》上【shàng】的时间可能远不【bú】如《帝国【guó】时代【dài】 2》那么多,但其实我【wǒ】个【gè】人一直【zhí】觉得三代的「好玩」程度是超过二代的【de】。只是【shì】因为当时电【diàn】脑配置【zhì】不高,多【duō】人对战实在是太为难那台老爷机【jī】,所【suǒ】以并没有深入研【yán】究。

借着这次「决定版」的机会,也能让我完整地弥补了多年前的遗憾。

《帝国时代 3》原版好玩吗?

2005 年【nián】上【shàng】市的《帝国时代【dài】 3》原【yuán】版是用《神话时【shí】代》的游戏引擎开发【fā】的【de】。和《命令与征服【fú】 3》《红色【sè】警戒 3》一【yī】样,第三部《帝国时代》的画面从也二代的 2D 小人进化【huà】成了 3D 建模。

与跨越【yuè】千年历史【shǐ】的《帝国时代》前【qián】两部不太一样的是,《帝【dì】国时代 3》的主线【xiàn】主要集中于公元 1500 年前后的地理大【dà】发现时期,欧洲船队开【kāi】辟新【xīn】航路,殖【zhí】民主义【yì】与自由贸易开始出现 —— 很多「全球史」著作都【dōu】以【yǐ】这段重【chóng】要【yào】的时期作为分界线。

新大陆的发现是此时期的最重要事件

初版《帝国时代 3》阵营主要集中于欧洲【zhōu】,战【zhàn】役【yì】内容也是欧【ōu】洲国家发现美洲【zhōu】大陆的故事。随后游戏还发布【bù】了两个【gè】 DLC,分【fèn】别是美洲原住民主题的「酋长」和【hé】以亚洲为主的「亚洲王朝【cháo】」,除【chú】增加新文【wén】明外各自还有独立【lì】的【de】剧情战役【yì】,比如「亚洲【zhōu】王朝」就讲述了日本、中国和印度【dù】开【kāi】拓美洲【zhōu】大陆的虚【xū】构情节。

《帝国时代 3》原版登陆 Steam 时,这【zhè】两部【bù】 DLC 的【de】完整内容【róng】也被收入其中。不过曾【céng】经自带中文【wén】的 Steam 版本在更新后【hòu】不知道为什么【me】忽然没了中【zhōng】文,非常【cháng】遗憾。如今「决定版【bǎn】」正式上市了,这个问题也算彻底解决【jué】了,虽然【rán】还是得【dé】花钱买,但库里已经有原【yuán】版的【de】用户可【kě】以用额外的【de】优惠价【jià】格【gé】入手「决定版【bǎn】」,这也是这三【sān】部重【chóng】制的【de】惯【guàn】例【lì】,微软还是挺良心的。

除【chú】开造【zào】兵【bīng】打【dǎ】仗这些 RTS 基础要素,三代最重要【yào】的改变是加入了一些 RPG 要素。

在三代中,除【chú】了粮食【shí】、木材和金币【bì】这三个【gè】主要资源外【wài】,还有「经验【yàn】值」设定,积【jī】累经验后【hòu】即可使用各文明独有的【de】卡片。

这【zhè】些卡片可以理【lǐ】解为【wéi】即时释放的技能【néng】,有的【de】是为部分单【dān】位追加攻击和血量,有【yǒu】的是直接【jiē】在战场上「传【chuán】送」一队小兵。由于【yú】《帝国时代【dài】 3》的主题是新【xīn】航【háng】路开辟【pì】,因此这【zhè】些单位的都是以「船运【yùn】」形式抵达战【zhàn】场的。

在战役或对战中持续使用【yòng】一【yī】个文明【míng】,积累的经验【yàn】可以【yǐ】获得技能点【diǎn】数,用于解锁该文明的新「卡牌【pái】」,玩家的每个【gè】势力都【dōu】会【huì】拥有一套独特的卡【kǎ】组,以【yǐ】适【shì】应不同风格的玩法。

日本卡牌库

战【zhàn】役【yì】和对战时玩家【jiā】都有【yǒu】一些类似《魔【mó】兽争霸 3》中「英【yīng】雄【xióng】」概【gài】念的单【dān】位,也有【yǒu】一些只有【yǒu】这些特殊单位能完【wán】成【chéng】的动作,比如挖掘宝藏。挖出来【lái】的宝藏也对应了不同结果,有的是直接给【gěi】予部分资源,有【yǒu】的是积【jī】累用于使用卡片的经验值,所以【yǐ】单纯「囤兵【bīng】」是不够的,初期带兵【bīng】去清理宝藏点也是【shì】加速扩【kuò】张【zhāng】的重要手段。

单纯【chún】从「战役」的角度来看,《帝国时代 3》似乎没有【yǒu】以往【wǎng】那样有【yǒu】着丰【fēng】富【fù】的历【lì】史跨度,但以玩法多样性来说,三【sān】代绝对【duì】是【shì】系列无出其右的优秀作品,不【bú】同文明的兵种、科技树和【hé】卡【kǎ】牌都非【fēi】常值得研究。

「决定版」都新增了什么内容?

既【jì】然叫「决定版」而不是单纯的「HD」,游戏【xì】的画【huà】面表现自然是要比 2005 年漂【piāo】亮【liàng】不少。不过作为一款 3D 游戏,将视角【jiǎo】压到最【zuì】低后也能发现建【jiàn】模似乎还【hái】是有点糙 —— 某种角【jiǎo】度【dù】来【lái】说甚至【zhì】不如《魔【mó】兽争【zhēng】霸 3 重制版【bǎn】》。下面是【shì】两张我用同一台电脑的截【jié】图,显卡 RTX2060,都是最高特效。

放大特写建模还是略显粗糙

视角最低的《魔兽争霸 3 重制版》

当【dāng】然「魔兽 3」和【hé】「帝国【guó】时代 3」的【de】单位数量【liàng】不【bú】是一个量【liàng】级,后者工作量【liàng】肯定会更大一些,而且【qiě】我们绝大【dà】多数时候我们还是缩小了玩的,放【fàng】大观【guān】察单位的机会不多,所以也没【méi】什么影响。

整体【tǐ】观感,「决【jué】定版」在画面【miàn】表现上提升【shēng】更大的其实是场景、地表材质和水面特效【xiào】这些单位之外的【de】东西。

另一个比较直观【guān】的改动是「决定版」调【diào】整了游戏的默认 UI 位【wèi】置,单位【wèi】建造、科技【jì】研究等【děng】按钮【niǔ】都放【fàng】在屏幕【mù】左下了,右侧是小地图,中间留出了【le】很大的空档。毕【bì】竟如【rú】今主流分辨率已经是 16:9 甚至【zhì】更宽的屏幕,而不是当年的 4:3,如果依旧采用原来【lái】的【de】全【quán】覆盖式 UI 会使【shǐ】游【yóu】戏的主要画面内容过于狭【xiá】窄。

默认 UI 布局

当然如【rú】果你不【bú】习惯这样的结构,也可以在【zài】选【xuǎn】项中改回【huí】经典版本,不过【guò】改过去【qù】也只是地图、图标等位置变回原【yuán】来的结构,原本【běn】那【nà】个类似《魔兽【shòu】争霸 3》的【de】面板还是不会出现。

《帝国时代 3》原版 UI

此前原版的三个【gè】主要战【zhàn】役(含【hán】 DLC)主要都是虚构情节【jiē】,因此在「决定版」中,开发者新加入了一个名为「历【lì】史战【zhàn】役」的模式,里面收录的都是根【gēn】据真【zhēn】实历史事件改编的故事【shì】,比如哥【gē】萨【sà】克人驱逐鞑【dá】靼拿下西伯利【lì】亚、德雷克爵士【shì】在加勒【lè】比海大【dà】败西【xī】班牙无敌舰【jiàn】队等。

历史战役的关卡不【bú】多,只有六个【gè】,但每个关卡玩【wán】法【fǎ】都非常有【yǒu】趣,并且【qiě】难【nán】度不低。

以第二关的葡萄牙战役为【wéi】例【lì】,玩家的任务是帮助【zhù】埃塞俄比亚战胜阿达尔【ěr】苏丹,此时玩家是在异国他乡,无法建造【zào】主城和任何建筑,这一【yī】关【guān】的玩【wán】法就是类似「MOBA」的推【tuī】塔形式 —— 我方没有生产能力,只有固【gù】定数量的【de】军【jun1】队,而埃【āi】塞俄比【bǐ】亚阵营会自动造兵【bīng】,玩【wán】家需要【yào】跟随 NPC 友【yǒu】军的节奏一同【tóng】前进,步步为营,最终推塔拆【chāi】城。

历史战役

《帝国【guó】时【shí】代 2 决定版》中新【xīn】增的教【jiāo】学关「孙子兵法」在三代中也有类似【sì】的模式,叫「战争【zhēng】艺术」。

从最基础的资源【yuán】收集、建造顺序到复杂的排兵布【bù】阵、海上冲突,一【yī】共分为十个关卡。每个【gè】关卡都有【yǒu】挑【tiāo】战分数【shù】,有些是目标达【dá】成【chéng】时间,有些是限【xiàn】制单位死亡数量,根据不同的【de】结【jié】果会有【yǒu】金、银【yín】、铜【tóng】三种奖牌。

战争艺术

以往在 DLC 中都【dōu】会新【xīn】增文【wén】明【míng】,这次【cì】的「决定版」也加入了瑞典和印加【jiā】帝国两个势力。虽【suī】说没有单独的战役【yì】,但新文明的单位、建筑与科技树设计【jì】都很考究。

最【zuì】后【hòu】还有【yǒu】一【yī】些不太【tài】容易察觉的【de】细微改动:部分【fèn】北美原【yuán】住民文明的资源【yuán】收集方【fāng】法有所改变,如豪【háo】德诺索尼人不再通过「采矿」动作来获取钱币,建筑「篝火祭坛」也被换成【chéng】了「社【shè】区广场」。

豪德诺索尼人的「篝火祭坛」改成了「社区广场」

不久【jiǔ】之前我采访开发团【tuán】队时【shí】,对方表示早期设【shè】计这些原住民时更多以【yǐ】主观理解来创作,但现【xiàn】在发现这样不太合理【lǐ】。

「我们在制【zhì】作《决定版》时咨询了很多【duō】专业顾问,也参【cān】考了原【yuán】住民代表的【de】专业意见【jiàn】,对原版中不准确的地方都进行了认真调整。新加入【rù】的【de】『印加帝国』也找到【dào】了合【hé】适的【de】专家来监修【xiū】,确保【bǎo】每【měi】一个文明都【dōu】有【yǒu】准确的体现。」

虽然只是一个「重制」作品,但开发者的严谨态度的确值得肯定。

现阶段依旧存在的问题

不知道是不是因为内【nèi】测版【bǎn】的【de】关【guān】系,我【wǒ】在游戏中遇到了很多【duō】本地化问题。

「决定版」为战役部【bù】分【fèn】的剧情过场【chǎng】加入了中文【wén】语【yǔ】音,并【bìng】且还是很自然的普通话配【pèi】音,代入感很【hěn】强【qiáng】 —— 但 DLC 战役中却出现【xiàn】了字幕【mù】和语音对不上的情【qíng】况。特别是日本战役刚一开【kāi】头,正在【zài】介绍战况的【de】将军忽然【rán】就【jiù】说了一句「我们【men】赢了【le】!」,明显是把语音文件放错了对应位置。

字幕里甚至出现了「古代美国」这样的常识性错误

另外过【guò】场中【zhōng】的 NPC 名字还保留着英文名。我【wǒ】最初本以【yǐ】为这样做是为【wéi】了确保【bǎo】精准而故意没有【yǒu】翻译【yì】,但【dàn】进入游戏选中【zhōng】对【duì】应【yīng】单位后却看到了这位【wèi】角色的中文名,怀疑又是漏了这里的【de】翻译。

可惜进入【rù】游戏中的单位语音就还是过【guò】去的样子【zǐ】了【le】。英语很不错,别的语【yǔ】言我听不懂,但中文和日【rì】语【yǔ】听起来就【jiù】非【fēi】常别扭【niǔ】,选了中国【guó】文明都听不懂【dǒng】一些单位在叨咕的是什【shí】么【me】东西。

同【tóng】样【yàng】是本【běn】地化引起的 BUG,游戏在使【shǐ】用中文界面时会出现掉帧【zhēn】问【wèn】题,在【zài】切【qiē】换为英文/俄语显示就毫无卡【kǎ】顿,很神秘。

总结

如果你和我一样对即【jí】时战略游戏仍有执念,而【ér】且多年前因为各种客【kè】观【guān】原因没能好好体【tǐ】验《帝国时代 3》的话,这次「决【jué】定【dìng】版」的确【què】是个【gè】不错的契机;又【yòu】或者【zhě】你对地【dì】理大发【fā】现时期兴趣颇深【shēn】,想通【tōng】过【guò】游戏方式了解这个东西文化交融的关键【jiàn】时刻【kè】,游戏中收录的不少战役【yì】也【yě】是途【tú】径之【zhī】一【yī】(虽然虚构成分不少)。

《帝【dì】国时代【dài】 3》原【yuán】版的【de】粉丝就【jiù】不用犹豫了,入吧,何况库【kù】里有原版还能直接打【dǎ】折。

当【dāng】然【rán】如果比较【jiào】介意本【běn】地化问题,可以等等官方修复再考【kǎo】虑,没准还【hái】会有折扣。

对 XGP 用【yòng】户来说,《帝【dì】国时代 3 决定版》首发就【jiù】加入了 Xbox Game Pass Ultimate,直接开【kāi】玩。

哦对了,还有个【gè】非常重要的东西【xī】忘了提:原版的作弊码【mǎ】在「决定版」中【zhōng】依旧可用【yòng】!

「o Canada 2005」

文/九月

标签: #帝国时代3酋长配置要求