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《帝国时代4》:经典系列的坚持与传承

admin
走过四分之一个世纪,玩家与厂商共同的坚持

2022年【nián】是【shì】“帝国时代”系列【liè】问世25周年,这【zhè】个年【nián】纪【jì】已经比【bǐ】很多玩家还要年长了。彼时【shí】正是RTS(即时战略)游戏方兴未艾之时【shí】,“沙丘”“魔兽争霸”“星际争霸”“命令与【yǔ】征服”,这些【xiē】被载入游戏【xì】史【shǐ】册的著【zhe】名系列,都【dōu】是在那个时代开始大放异【yì】彩,以【yǐ】至影响到后世。不过【guò】,当时【shí】的RTS似乎并不【bú】偏【piān】爱历史题材【cái】,而《帝国时代》的诞生,似乎就是注定要填【tián】补这一空白——尽管当【dāng】时【shí】的《帝国【guó】时代【dài】》作为一【yī】款稚嫩的初代作品并没有被【bèi】很多人看好【hǎo】,但事实证明了它的成功【gōng】。

作【zuò】为“帝国时代”之父的【de】Ensemble Studios团队虽然已经【jīng】在2009年解散【sàn】,但是“帝【dì】国时代”系列的三部作品【pǐn】却一直在热爱RTS的玩【wán】家【jiā】群体里长【zhǎng】盛不衰,在没有相【xiàng】关电竞赛事支撑【chēng】的情况下,依【yī】旧成为RTS游戏界的常青【qīng】树【shù】之一,可见【jiàn】其【qí】在玩家心【xīn】目【mù】中【zhōng】的地位。在这个【gè】系【xì】列中,以2、3两部为高人气作品,2与3在玩法【fǎ】和历史背景上都有【yǒu】很大的差异,两者所带来【lái】的不同风味恰好【hǎo】满足了不同偏好玩家的需求,因此《帝国时代2》和《帝国时代【dài】3》在民间各自拥【yōng】有很多拥趸,而2代更是【shì】成为经典【diǎn】中【zhōng】的【de】经典。

《帝国时代4》发售于2021年,距离《帝国时代3》2005年本篇的发售已经过去了整【zhěng】整16年——微【wēi】软特【tè】意【yì】将4代【dài】的发售日【rì】期定在【zài】和3代【dài】一【yī】样的9-21,这或许就象征着一【yī】种情怀的传承,这【zhè】对于一【yī】直以来不离不弃的玩家们而言简直【zhí】就是过大年了【le】,正统【tǒng】续【xù】作的意义可不是之前【qián】那些【xiē】“炒【chǎo】冷饭的决定【dìng】版”可以比【bǐ】拟的。在RTS界已经展露【lù】过【guò】锋芒的Relic Entertainment打造了《帝国时代【dài】4》,曾【céng】经【jīng】的【de】开【kāi】发团队Ensemble Studios早已物是人非,这一次【cì】与其说是续作,不如说是【shì】重启。

注:由于本人【rén】电脑配置不太行,玩《帝【dì】国时代【dài】4》的时候是低画质【zhì】,所以下【xià】文【wén】所有截图都是低画质的【de】。

这次是“买游戏送纪录片”

事实上,《帝【dì】国时代4》并没有太多前作【zuò】《帝国时代3》的影子,这一点从游戏的主基调上就展现无遗了。当年我玩《帝国时代3》的时候,印象最为【wéi】深刻的就【jiù】是本篇的战役剧情了。虽然【rán】是以【yǐ】地理大发现【xiàn】时代【dài】到美国西进运动【dòng】期间波澜壮【zhuàng】阔【kuò】的历史为背【bèi】景,但却【què】选【xuǎn】取了三个非常独特的切入【rù】点,以【yǐ】邪恶组织“藏骨集团”为暗线贯穿【chuān】整个故【gù】事,甚【shèn】至加入了颇有几分《加勒比海盗》味道的奇幻元素,玩【wán】家扮【bàn】演布【bù】莱克【kè】家族成员【yuán】在不同【tóng】的历史背景下一边发财一边拯救世【shì】界,典型【xíng】到【dào】不能再典型的“夺宝【bǎo】奇兵”式人设【shè】虽【suī】然看【kàn】起来有点【diǎn】俗,但【dàn】是不【bú】得【dé】不说【shuō】,玩【wán】起来【lái】真的代入感十足,这一【yī】点在当时【shí】的RTS游戏里算是独一份的【de】体验。虽然《帝国时代【dài】3》的两部资料【liào】篇《酋长》和《亚洲王朝【cháo】》的战役剧情没有像本【běn】篇【piān】那么放飞【fēi】自我,但依【yī】然是以戏说式的叙事【shì】为核【hé】心,玩家【jiā】体【tǐ】验到的乐趣依然【rán】以当主角的代入感为主【zhǔ】,史实要素是有的,但只【zhī】有一【yī】点点,没有太多了。

《帝国时代4》在战役剧情【qíng】方面【miàn】则【zé】完全没【méi】有【yǒu】再【zài】走【zǒu】这条路【lù】,甚至是完【wán】全走了一条相反的路——这一次【cì】,是“买游戏送纪录片”,完全【quán】正经起来了。《帝国时代4》的战役剧情基本上按【àn】照史【shǐ】实进行编排,通过游戏的形式【shì】来演绎【yì】历史上真实的著名战【zhàn】役,和完全放【fàng】飞自【zì】我的【de】《帝国【guó】时【shí】代3》战【zhàn】役剧情完全不是一个画风。

在《帝国时代【dài】4》中,每一个战役关卡之前都会【huì】有【yǒu】一段时间不短的播片——播放的【de】是在战役发生地点实拍的纪录片!在这些【xiē】纪【jì】录片【piàn】中,一【yī】些古战场的地点会【huì】有无人【rén】机进行【háng】航【háng】拍,然后【hòu】画面【miàn】中会加入由金色线条组成的古代军【jun1】队和【hé】人物的动态剪影,让这些剪影【yǐng】在如【rú】今【jīn】的古【gǔ】战场中还原当【dāng】年的战争场面,有【yǒu】一种古今交汇的震【zhèn】撼感和沧桑感。《帝国时代【dài】4》的战【zhàn】役关卡内容正是根据这些真【zhēn】实历史上【shàng】的【de】著名战役进【jìn】行设计,玩家扮【bàn】演对阵双方的其中一方的【de】君主或者【zhě】指挥官,完成【chéng】一场场名垂青史【shǐ】的【de】战【zhàn】斗【dòu】。

如果【guǒ】说《帝国时【shí】代【dài】3》的战役剧【jù】情带给【gěi】玩家的【de】是一种成为【wéi】传奇故事主角的代入感,那【nà】么【me】《帝国时代4》的战役剧情则是一种在【zài】历【lì】史长河【hé】中徜徉的【de】亲历感。这两者看起【qǐ】来相似,其【qí】实【shí】完【wán】全不同,后者更有【yǒu】厚重感和严肃性,让玩家在一个个根【gēn】据真【zhēn】实历史编【biān】排设计的关卡中仿【fǎng】佛身临【lín】其境,但却不会【huì】太入戏【xì】,而是一种参与【yǔ】其中但同时也【yě】是见证者的感受。之所【suǒ】以会如此,是因为《帝国【guó】时代4》的战役关【guān】卡并非【fēi】“连续剧”,而【ér】是一个个相对独立的战役事件根据【jù】历史上发生的时间进行排【pái】序【xù】,玩家根据历【lì】史时间依次体验,扮演【yǎn】不同【tóng】的【de】历史人物。

不仅如此,除了每一关开【kāi】战之前播放的纪【jì】录片,在玩家打过一【yī】关战役后【hòu】,系【xì】统还会解锁额外【wài】的历史【shǐ】纪录片,依旧【jiù】是实景拍摄、基于【yú】史【shǐ】诗【shī】,甚至还有【yǒu】专【zhuān】家解【jiě】说,从中【zhōng】可以学到不少实实在在的历史【shǐ】知识。

不同文明之间的碰撞

《帝国时【shí】代4》秉承了该系列一贯的【de】玩法核心,即不同【tóng】文明【míng】之间的碰撞。身处【chù】相近时【shí】代但素【sù】未谋面的两【liǎng】个文明孰强孰弱,是很【hěn】多历史【shǐ】爱好者【zhě】都喜欢讨【tǎo】论的问题【tí】,虽【suī】然这种【zhǒng】“狮虎之争【zhēng】”类型的问【wèn】题【tí】在历史学家看来只能依靠文【wén】献与【yǔ】数【shù】据去推测,但对于喜爱历史题材游戏的玩家们来说,没有什么是让他们【men】真刀真枪地【dì】打上一【yī】场更令人兴奋【fèn】的了,这也正是“帝国时代”系【xì】列之所【suǒ】以能够长盛【shèng】不衰的原【yuán】因【yīn】之一。

出于平衡性的考虑,游戏中【zhōng】不同文明之间的【de】强度对【duì】比自然【rán】不可以达到悬殊的程度,于【yú】是【shì】如【rú】何体现出不【bú】同【tóng】文【wén】明之间【jiān】的区别,做出区分【fèn】度和特色,就是非常重【chóng】要的一点【diǎn】,而且【qiě】也往往是【shì】游戏【xì】是否好玩的关键。在这一点上【shàng】,《帝国时代4》和它的前辈们【men】一样,没有【yǒu】让我们【men】失望。

《帝国时代4》中【zhōng】的文明(民【mín】族国家)数量目前【qián】已经达【dá】到了10个——中国、英格兰【lán】、法兰西、神圣罗马帝国、蒙古、罗斯、德里苏丹、黑衣大食、奥斯曼、马里,其中奥【ào】斯曼和马里【lǐ】正是在“25周年庆【qìng】”更新才刚刚加入到《帝【dì】国时【shí】代4》的【de】。为了让玩【wán】家快【kuài】速熟悉这两个文明,战【zhàn】争艺术模式【shì】里新【xīn】加了这两个【gè】文明的专属任【rèn】务【wù】关卡,相当于迷你【nǐ】版的战役【yì】剧情,帮助玩家快【kuài】速【sù】上【shàng】手。

不同的文【wén】明各【gè】有所长,它们【men】拥【yōng】有各自【zì】不同的【de】科技树,以及【jí】专属的兵种和科技。比【bǐ】如非常【cháng】适【shì】合【hé】新手的法兰西【xī】,以简单粗暴【bào】的骑【qí】兵为长处,不仅拥有法【fǎ】兰西专属的骑兵兵种和配套科技,连升【shēng】级时代的【de】地标也【yě】有和骑兵相关的,就连法兰西【xī】的成就里也有一【yī】个“不使用【yòng】步兵获得【dé】一场胜利”,可见文明的特色和区分度在《帝国时代【dài】4》里【lǐ】占据【jù】非常重要的地位【wèi】。

新加【jiā】入的奥斯【sī】曼文【wén】明就拥有一个独一【yī】无【wú】二的“维齐【qí】尔点数【shù】”系统,用于在帝国议会里【lǐ】解锁一些【xiē】强【qiáng】大的加【jiā】成buff或者立【lì】刻获得一些高价值的物资【zī】和人员支【zhī】援。而奥斯曼的独【dú】有建筑物军事【shì】院校,则能在不消耗任【rèn】何资源的情况下持续性【xìng】地训练一【yī】些比较基础的士兵兵种,还能通过大学和铁匠铺的光环效果【guǒ】加【jiā】快训【xùn】练速度,简直是打消耗【hào】战的神器。而马里【lǐ】作【zuò】为另一个新加入的文明,开发【fā】团队将历史上马里帝国【guó】盛产黄金的特质通过露天矿区这种专属【shǔ】资【zī】源建【jiàn】筑的【de】形式来体【tǐ】现【xiàn】,黄金资源上更有优势【shì】。不过,新加入的【de】两个文明操作门槛【kǎn】都【dōu】比较高,各【gè】自特性的掌握和理解也需要玩家【jiā】通过实战来消【xiāo】化。

不服老的RTS“老炮儿”不向潮流妥协

“帝国时代”系【xì】列诞生【shēng】于RTS的【de】黄金【jīn】时代,当时的RTS游戏【xì】是玩家们的宠儿,只要制作精良【liáng】就不愁没人玩【wán】,根本【běn】没有【yǒu】后来的“门槛过高而导致【zhì】没有新玩家加【jiā】入”的担心,所以【yǐ】系统设计较为复杂,玩家需要做出【chū】的决【jué】策和操作【zuò】很多,这一【yī】点在当时的“帝国时【shí】代”系列上也是有所体【tǐ】现的,比【bǐ】如下图中的《帝【dì】国时代1》。

不过,后来的《魔【mó】兽争霸【bà】3》将RTS游戏进行RPG化(加入英雄的概念)、小【xiǎo】兵【bīng】单位少量化(单兵占人【rén】口【kǒu】多、人【rén】口上限降【jiàng】低,玩家需要【yào】操作的小兵总数变少)的做法【fǎ】,其实就【jiù】是比较明显的在降低游戏上手【shǒu】门槛了【le】。以至于到现【xiàn】在【zài】这个【gè】RTS全面落寞【mò】的年代,有些独立小团队做的【de】实验性【xìng】的【de】RTS甚至开始在“资源采集调【diào】度”这一核心玩法要【yào】素【sù】上做减【jiǎn】法,实在是令【lìng】人不免唏嘘。

《帝国时代4》承袭了【le】 该系列【liè】一贯【guàn】的风味,并没【méi】有【yǒu】向RTS简【jiǎn】单【dān】化、轻量化的时代潮流做什么妥协【xié】,依旧是资源种类多+单兵占人口【kǒu】少+人口上限【xiàn】高的老派【pài】RTS硬核风【fēng】格,玩家【jiā】一方面要统筹与规划四种【zhǒng】资源(食物、木材【cái】、黄金、石材【cái】)的分配【pèi】,同时还要操【cāo】作动辄几十【shí】个【gè】后【hòu】期上百个单【dān】位的小兵【bīng】。《帝国时代4》在这方面甚至比前【qián】作《帝国时代3》更甚,直接【jiē】将【jiāng】《帝国时代3》中类似【sì】英雄的探险家单位删【shān】除【chú】,《帝国时代3》中被玩家津津乐道的主城卡牌支援【yuán】系统【tǒng】也被摒弃(这其实也是一个“反RTS”的、客观上会【huì】让玩法更加简单化的【de】设计),在【zài】整【zhěng】体玩【wán】法上更像是在向【xiàng】《帝国时代【dài】2》回归,此举或【huò】许是【shì】因为微软【ruǎn】发现《帝国时代【dài】2》是整【zhěng】个系列最【zuì】受玩家欢迎【yíng】的【de】一部。不过【guò】,若是从《帝国时代4》整个游戏的时【shí】代背景来【lái】看,本作更侧重于中世纪时【shí】期的各个文明之间的较量,而非像《帝【dì】国时【shí】代3》以地【dì】理大发现之后到美国崛起这段近【jìn】代历史为【wéi】背【bèi】景,《帝国时代【dài】4》从历史【shǐ】背景【jǐng】来看确【què】实【shí】也是更接近【jìn】2代而非3代。

在实【shí】战【zhàn】中,玩家需要考虑的【de】策略维度是【shì】非常多【duō】的,这一点可能会让非RTS核心【xīn】玩家感到困难,但对【duì】于【yú】RTS爱好【hǎo】者【zhě】来说则是甘之如饴的。首先是资【zī】源的规【guī】划,食物、木材、黄【huáng】金【jīn】、石材四【sì】种资源【yuán】,在不同的阶段使用起来各有不同的侧重【chóng】点,灵活地调度村【cūn】民去【qù】集中采【cǎi】集当前发展【zhǎn】阶段更急需【xū】的资源,往往比四种资源都【dōu】平【píng】均人手采集要更【gèng】合理。与此同时,玩家还需要考【kǎo】虑在不同的阶段出什么兵,这不仅要看自己的战略计划和经济现状,还需要通过侦查对方【fāng】来了解【jiě】对方的主【zhǔ】力兵【bīng】种,然后【hòu】根据具体情【qíng】况做出调整。有些RTS里可以强势兵种直接【jiē】爆兵到满然后一波A过去,这一点在【zài】本作里【lǐ】是很难奏【zòu】效的,“骑兵【bīng】-弓【gōng】兵-枪兵-骑【qí】兵”这【zhè】一【yī】经典的克制【zhì】循环链条【tiáo】依【yī】旧是非同小可的。除此之【zhī】外,地形要素的【de】加入更加【jiā】丰富了兵种的操作技巧,比【bǐ】如弓兵占据高地地形可以更有效地输出,丛林地形可以让步【bù】兵【bīng】单位【wèi】对敌人进【jìn】行【háng】伏【fú】击。

诚【chéng】然【rán】,《帝国时代4》遍及【jí】方方面面的决【jué】策点让这款【kuǎn】游戏的策略维度【dù】多到【dào】“外行玩家”难以掌握的【de】程度【dù】,但这并不意味着【zhe】这款游戏的门槛高不可攀。事实上,《帝国时代4》提供了一【yī】整套相当不错的“教学”内【nèi】容供玩家学习【xí】、理解、消化。除了【le】第一次【cì】进入游戏后【hòu】教会玩家基础【chǔ】操【cāo】作【zuò】的新手引导,整个剧情战役模【mó】式其实也【yě】是一套【tào】完【wán】整的“新手教学【xué】”,从玩【wán】家最容易入【rù】门【mén】的英法开【kāi】始,玩家能【néng】以实战【zhàn】来熟悉操作和各项机制,难度【dù】也是循序渐【jiàn】进的。剧情战役比较可惜的一点是有的文明没【méi】有【yǒu】单独做【zuò】战役关卡,玩家如果【guǒ】想学习其【qí】玩法的话【huà】只【zhī】能去小规模战斗玩法里打AI。

不过【guò】好在本作的单机玩法够丰富,AI的难度也能【néng】自【zì】由调整【zhěng】。以挑战关卡为形式的战争【zhēng】艺术模【mó】式算是进【jìn】阶【jiē】版的新手教学,每【měi】一关都有明【míng】确的目标,非常【cháng】适合【hé】玩家用以【yǐ】磨练【liàn】对战中某个具体的环节【jiē】。比如战争艺术模【mó】式第一【yī】关就是给玩家练习资【zī】源采集的调度策略【luè】,后【hòu】面则【zé】会有战斗微操、兵种相克【kè】等内容,非常适合玩家有针对性【xìng】地自我练习。正因如【rú】此【cǐ】,《帝国时代4》的上手门槛还是比较友好【hǎo】的,只是需要玩家【jiā】花费一【yī】定的时【shí】间去熟练。

结语

《帝国时代4》是一款很有【yǒu】厚重【chóng】感的游戏——一【yī】方面【miàn】是因【yīn】为它的【de】题材所带【dài】来的历史感,另一方面是因为【wéi】它【tā】长久【jiǔ】以来的坚持和传承本身就已经成【chéng】为RTS游戏界一段不可磨灭的历史。

作【zuò】为该系列的最新作,《帝国时代4》的【de】味【wèi】道很正,它没【méi】有在这个RTS落寞的时代向潮流低头,而是坚持了来【lái】自RTS黄金时代的【de】经典【diǎn】风【fēng】味,这【zhè】种坚持就像“帝国【guó】时代【dài】”系列在经历四【sì】分之【zhī】一个世【shì】纪的时【shí】间洗礼后【hòu】依【yī】旧宝刀不【bú】老一样,令人动容。对此,老玩家自【zì】不必多说;而【ér】如果你是没有接触过这个【gè】系【xì】列的新玩家,那么《帝【dì】国时代4》足【zú】以让你品【pǐn】味到这个系列的魅力。

标签: #帝国时代3酋长配置要求