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好评率最低的新《帝国时代3》,靠着坚持更新口碑逆袭

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好评率最低的新《帝国时代3》,靠着坚持更新口碑逆袭-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

当前各位老铁们对“帝【dì】国时代【dài】3酋长配置要求”都比【bǐ】较讲究,各位老铁们都需要剖析一些“帝国时代3酋【qiú】长【zhǎng】配置要【yào】求”的【de】相关【guān】知识【shí】。那么小【xiǎo】编也【yě】在网络上【shàng】汇集【jí】了一【yī】些对于“帝国时代3酋长配置要求””的相关资讯,希望【wàng】小伙伴们【men】能【néng】喜欢,各位【wèi】老【lǎo】铁们快快来了解【jiě】一下吧!


达芬奇坦克大战加特林骆驼,《文明》里都享受不到这种体验。


因【yīn】为连【lián】续数【shù】个月缺乏大型更【gèng】新,至少【shǎo】在【zài】Steam平台,《帝国时代4》最【zuì】近的活跃度相当惨淡,完【wán】全不【bú】像一部经【jīng】典游戏的正统续作应有的样【yàng】子。


与此同时,数【shù】万名【míng】玩【wán】家依然【rán】执着于最具情怀的《帝国【guó】时代【dài】2:决定版》。


然而【ér】最尴尬【gà】的【de】可能是两【liǎng】头受气的《帝国时代3:决定【dìng】版》——这部作品的每日峰【fēng】值在线人数,仅有系【xì】列扛把子【zǐ】帝国2的四分【fèn】之【zhī】一;新作帝国4的在【zài】线人数【shù】也【yě】比帝国3多出【chū】不少。


数据源自Steamdb网站



《帝国时代3:决定版》目前也是【shì】好【hǎo】评率【lǜ】最【zuì】低【dī】的一【yī】作《帝国时代》,它【tā】在首发时的表现可以用“灾难”一词形容。


一方面【miàn】,帝【dì】国3以9-21世纪的殖民与大【dà】发现【xiàn】时代为背景,而决【jué】定版【bǎn】大刀阔【kuò】斧地修改了【le】殖民历史的相【xiàng】关表【biǎo】述,还不惜删减部分战役剧【jù】情。


原版:“殖民时代”(Colonial Age)



决定版:“商业时代”(Commerce Age)



另一方面【miàn】,游戏本【běn】身的表现也【yě】不尽人意。虽然【rán】游【yóu】戏【xì】画面得到了显著【zhe】提升,但【dàn】优化一塌【tā】糊涂,卡顿闪【shǎn】退现【xiàn】象频出。单机战役全是问【wèn】题,如对话【huà】错误、存档丢失等Bug比比皆是【shì】。简中翻【fān】译也漏洞百出,忍【rěn】不了的国人玩家【jiā】开始自制改进版本【běn】的翻译模组。


这些问题令帝国3决定版于【yú】Steam平台的首【shǒu】发好评率【lǜ】只有50%出头,现在也【yě】只有79%,没能超过80%的“特别【bié】好评”分【fèn】数线【xiàn】。


但奋起【qǐ】直追的好评率,意【yì】味着【zhe】制作组并没【méi】有因【yīn】为帝3决【jué】定版表现差劲而摆烂。


最另类


此时【shí】此刻【kè】,恰如彼时彼刻。帝国3决定版不受【shòu】待见【jiàn】,就【jiù】和原【yuán】版《帝国时代3》当年的遭【zāo】遇【yù】如出一辙。


三代本就是系列中最【zuì】另类的一部作品,另类【lèi】到原【yuán】制作组【zǔ】都央【yāng】求过【guò】微软将它变成一部外传【chuán】或者衍生作【zuò】品——很多【duō】玩过2代的【de】玩家能够轻【qīng】松【sōng】上手4代,却不一定能接受和驾【jià】驭3代的创新【xīn】。


枪炮占据了部队的主力地位



《帝国时【shí】代3》于2005年发售,之后推出了两部资【zī】料片【piàn】《酋长》与《亚【yà】洲王【wáng】朝》。当时【shí】市面上的【de】即时战【zhàn】略游戏纷纷迈向电竞化与【yǔ】快【kuài】餐化,帝国3也想顺应时代【dài】潮流【liú】,追求更【gèng】快的游【yóu】戏节奏。


帝【dì】国3优化了【le】经【jīng】济与资源【yuán】采集【jí】机制。石【shí】材【cái】遭到移除,大部分文明只需采集食物、木材、黄金【jīn】三种资源。收集资源也【yě】节省了一步【bù】运输工序,伐木不需【xū】要伐木场,收集金矿也不【bú】需【xū】要矿场,村民可以无条件【jiàn】采集【jí】资【zī】源,瞬间送【sòng】至玩家可用的资源库。


决定版会计算资源的实时增速



这对玩家【jiā】的地图控【kòng】制能【néng】力提出了更高要求。通过打野收【shōu】集前期额外资【zī】源的【de】英雄系统,占【zhàn】据特定【dìng】点位获取资【zī】源和【hé】土著佣兵【bīng】的交易站系统,以及满地图散落的猎【liè】物与金矿,无【wú】不【bú】告【gào】诉玩家,采取“龟【guī】缩”战术有时并【bìng】不【bú】可取。


定期提供资源的贸易路线



更【gèng】特殊【shū】的【de】是【shì】,帝国3的兵种克【kè】制更为直白。针【zhēn】对克制兵种的攻击力直接计算【suàn】倍率【lǜ】,如长矛兵与装备【bèi】刺【cì】刀的火枪兵,对骑兵【bīng】的近战攻击力高达平常【cháng】的【de】2至4倍。依赖文明的单一优【yōu】势【shì】兵种堆数量【liàng】取【qǔ】胜并不现实,玩家必须随时考虑【lǜ】克制【zhì】关系与兵种搭配。



每次升级时【shí】代前,玩家还要【yào】在若干领袖中选择一位,以便【biàn】获取【qǔ】不【bú】同【tóng】的资源或单位奖励,这也是【shì】在变相【xiàng】加快【kuài】节奏。


意大利升级时代喜提达芬奇坦克



最后是帝【dì】国3的最大特色与核心机制:船运与卡牌。设【shè】定上【shàng】,玩家将【jiāng】扮演一【yī】位【wèi】听命于宗主国的殖民地/城【chéng】镇【zhèn】总督,时不时会从家【jiā】乡收到船【chuán】运支援,这些【xiē】支援被具【jù】象化【huà】为无数的卡牌【pái】。


卡牌也是制作组大玩特玩历史梗的理想舞台



就像卡牌【pái】游戏那样,玩家【jiā】要【yào】从文明的【de】卡【kǎ】牌库里选取一部【bù】分制订卡组。卡【kǎ】牌对应不同时【shí】代【dài】,能够【gòu】提供资源、单位,或者文明独有的特色科【kē】技。玩家的积极操作,如采集【jí】资源、占据贸易【yì】路线、击杀敌对【duì】单位等,都能【néng】获取经验值,积攒一定经验值【zhí】就能【néng】得到船运【yùn】点数,打【dǎ】出卡牌。


卡组没有【yǒu】唯一的最优解。一个文明存在先天的优劣势,需要后【hòu】天的【de】卡组拉大优【yōu】势、补足短板。玩【wán】家要结合【hé】地图资源配置、兵种克【kè】制系统与升级时代赠【zèng】送的福利,打出【chū】一定的战术,还要提前准备预案【àn】卡牌、适时【shí】调整出【chū】牌【pái】顺序,盯紧对手【shǒu】文【wén】明【míng】与卡【kǎ】组的软肋。


快速提【tí】供资源与部队的卡牌很吃香。例如,中国【guó】阵营在时代【dài】2的“789”三卡连【lián】发——连续打出7个草原骑兵、8个连弩【nǔ】兵、9个长【zhǎng】矛【máo】兵这三张卡【kǎ】,能够很快实现相对完【wán】善的兵种搭配,是玩【wán】家【jiā】间广【guǎng】为【wéi】流传的惯用战术【shù】。



卡牌使得玩家的部队成型很【hěn】快,对局节奏也【yě】很快。大多数【shù】1v1的【de】常规对局,在进入时代4之【zhī】前就【jiù】会【huì】分【fèn】出胜负。


剩下那些提供【gòng】特色经【jīng】济与【yǔ】军事科技的卡牌,需【xū】要拖一段时间才能获得【dé】最大收益【yì】,一部分可【kě】以搭配常规卡组【zǔ】使用【yòng】,另一部分更适【shì】合持【chí】久的团【tuán】战、前期禁止交【jiāo】战【zhàn】的条约战,或者在对【duì】战【zhàn】电脑时拿来整活。


为己方所有玩家提供加成的团战专用卡牌



以卡组系统【tǒng】为【wéi】首,这【zhè】些史无前例的改动,与传统的《帝【dì】国时代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的学习成本【běn】。因此,另类的【de】帝国3在玩【wán】家群体间的【de】评价不一,经【jīng】常【cháng】被激进的老玩家【jiā】误解和嫌弃。


最花哨


帝国3电竞化与快【kuài】餐化的种种尝试就市场而言【yán】不能【néng】算成功,却也形成【chéng】了自成一【yī】派的游戏【xì】框【kuàng】架。


体验与钻研每【měi】个文明的特色卡组与战术【shù】,或者说支付学习成本【běn】的过程本【běn】身【shēn】,即【jí】是帝国【guó】3最【zuì】大的乐趣之【zhī】一。帝国3系统的多元性凸显了文明特色【sè】,提升了【le】战术的【de】深度与广度【dù】,不仅【jǐn】文明与文明之【zhī】间存在巨大差异,单个文明也有多【duō】种可行的战术。


制作组只需基于【yú】卡牌系统与兵【bīng】种克制的框架,在【zài】决定版【bǎn】中【zhōng】加【jiā】入新文明、新卡片、新地图、新机制【zhì】,再将【jiāng】这些新内容做出与旧有内容【róng】的【de】区别,就能将游戏的【de】可【kě】玩性无限【xiàn】放大。


而帝国3决定版自带瑞典【diǎn】与印加两个新文明,还推出了4个【gè】有实际游戏内【nèi】容的DLC,增【zēng】加了【le】6个文明【míng】。新增文明的运作体系【xì】与原版【bǎn】文【wén】明迥异,如美国、墨西哥,还有【yǒu】埃【āi】塞俄【é】比亚与豪萨两个非洲文明【míng】,都各自衍生出了【le】升级【jí】时【shí】代的不同方式。


美国将联邦州纳入联邦从而【ér】升级时代【dài】,同【tóng】时也将各州的【de】特殊卡牌收【shōu】入卡【kǎ】组



非【fēi】洲文明与其他文明结盟升【shēng】级时代,同时解锁大【dà】量【liàng】新兵种,包括加特林【lín】骆驼



决定版还重做了【le】原版的革命机制,变相增加了更多的衍【yǎn】生【shēng】文【wén】明【míng】、卡牌与单【dān】位。


欧洲【zhōu】文明【míng】进入时代【dài】4“工业时代”后,可以牺牲进【jìn】入时代5“帝王【wáng】时代”的机会,少花【huā】些资源与时间选择革命,变身成为新的【de】文明。


原版革命后,玩【wán】家所有的【de】村民将转换【huàn】成等【děng】人口的革命军【jun1】,彻底【dǐ】放【fàng】弃经济,换【huàn】取巨大的战力【lì】优【yōu】势,以及一套包含【hán】加特林机枪、铁甲舰等强力兵种【zhǒng】的崭新卡组,靠着真正的【de】“拖家带口一【yī】波流”冲垮对手。


重做后的革命【mìng】机制提供【gòng】了新的革命选项,村民会保留,或者变【biàn】成兼具采集【jí】部分资【zī】源的特殊兵种,一些卡组【zǔ】还【hái】含有训练“市民”替代【dài】村民【mín】的卡【kǎ】,确保玩家革命【mìng】后也能维持【chí】经济,同时【shí】增强了革命的实战【zhàn】意义与娱【yú】乐性【xìng】。


保留了采集木头能力的革命军



完全恢复产能的卡片



墨西【xī】哥文明是【shì】革命专业【yè】户,在时代2就可以【yǐ】革命,革命后也会获得新的单位与卡组。革命文明享受过新卡组的卡【kǎ】牌红利之后,可【kě】以【yǐ】回归墨西哥,换回老卡【kǎ】组,同时升级时代;若用【yòng】这【zhè】种【zhǒng】方【fāng】式进入时代4,还【hái】有【yǒu】机会【huì】再【zài】次革命【mìng】。这种“反【fǎn】复横【héng】跳”的设定,令墨西哥的作战【zhàn】策略【luè】相当灵活。



《帝国【guó】时代【dài】3:决【jué】定【dìng】版》的可塑【sù】性【xìng】就【jiù】是这么高【gāo】,多花哨的内容塞进去也不显得违和,因此也成了制作【zuò】组引入各色新【xīn】内容的试验场【chǎng】。


其【qí】他《帝国时代》作品的机【jī】制,完全可以【yǐ】引入帝国3决定版,后者经【jīng】过【guò】测试后未发现问题的机制,亦【yì】可【kě】引【yǐn】入系列其他作品实【shí】现反【fǎn】哺。


例如,帝国3决【jué】定版的非洲文明实【shí】装于【yú】2021年8月,其中【zhōng】的一些机制显【xiǎn】然在为2个月【yuè】后【hòu】发售的【de】《帝国时代4》铺路。


帝国【guó】4中国文明的专属建筑【zhù】“粮仓”能【néng】够提升附近【jìn】村民的食【shí】物【wù】采集速【sù】率,所【suǒ】以在粮仓周围铺满田地效【xiào】率最高;专属单【dān】位“朝【cháo】廷命官”能够加速建筑物的【de】工作效率【lǜ】。而在帝国3决定版中,非洲文明都有粮仓;豪萨文明【míng】也拥有和命【mìng】官作用类似的“说书人”。


非洲文明的粮仓与田地



反过来也同【tóng】理,四代中国的火长【zhǎng】矛【máo】骑兵拥有冲锋攻击【jī】的特性,这【zhè】项特性在一个月【yuè】后加入【rù】了帝国3决【jué】定【dìng】版墨西哥的卡组。



系列内部【bù】作品互相换皮【pí】借【jiè】鉴,或许【xǔ】还【hái】不【bú】值得大【dà】惊小怪,但《帝3决【jué】定版》亦能兼容在其他策略游戏里出现过的机制。


最新的《地中海骑【qí】士》资料片新【xīn】增的意大利与【yǔ】马耳【ěr】他文明,拥【yōng】有各色重甲单位,他们会【huì】将友军【jun1】单【dān】位受到的伤【shāng】害转移到自己身【shēn】上。部分骑兵可【kě】以像《全面战争》系列【liè】那样【yàng】切换【huàn】上马与下马模式【shì】,顺应战【zhàn】况改变兵种。还有一些【xiē】佣【yòng】兵,击杀敌人后会获得单位晋升与一【yī】定的能力【lì】加成。


“Unit Promoted”



马耳他的特色建筑【zhù】“指【zhǐ】挥哨”允【yǔn】许战斗【dòu】单位进驻【zhù】,进驻的单位能在7秒【miǎo】后【hòu】传送到地图另一端的另一座【zuò】“指挥哨”,作用堪比《星际争霸》中虫族的坑道【dào】虫【chóng】。


朴实无华的建筑描述



当然,历【lì】史上的骑士团在马【mǎ】耳他确实没少挖军事地道。但【dàn】是在体【tǐ】验【yàn】过这些《帝国时【shí】代【dài】》系列【liè】前所【suǒ】未有的新奇内容后,玩家【jiā】们给【gěi】出如下的评【píng】价也不奇怪了。



《地【dì】中海骑士》还包含8张【zhāng】历史模式的不【bú】对称对抗地【dì】图,对【duì】应欧洲大陆近【jìn】代历史上发生过的大小战役。在历【lì】史【shǐ】地图里【lǐ】,经济机制得到简化,村【cūn】民数量受限,但自动获取资源的【de】渠道更多,需要玩家控【kòng】制以【yǐ】获【huò】得加成的【de】地块【kuài】也更多,让玩家专注于军【jun1】事【shì】单位的操【cāo】作【zuò】。


如“三十【shí】年战【zhàn】争”要求八名玩家各自为战,类【lèi】似于大逃杀,但弱势【shì】玩家可以结【jié】成同【tóng】盟对抗优【yōu】势玩家。“大土耳其【qí】战争【zhēng】”致敬【jìng】了【le】1683年的维也纳战役,玩家将划分攻守双方,攻方要在限【xiàn】定时间内【nèi】攻【gōng】下城池,否则就要【yào】面【miàn】对守方强【qiáng】大的【de】波兰翼骑【qí】兵增援。


“当那翼骑兵杀到”



对于不喜欢【huān】或不擅【shàn】长战斗【dòu】的玩家,《地中海骑士》还推出了注重种田运营【yíng】经济的“大【dà】亨模式”。在大亨模式【shì】下,军事【shì】单位的作用弱化,玩家只管把【bǎ】即时【shí】战略【luè】玩成《模拟城市》,发展经济实【shí】现资源【yuán】稳步增【zēng】长,同时达成【chéng】系统【tǒng】提供【gòng】的一些小任【rèn】务取得胜利【lì】分数【shù】。


大亨模式独有的挑战任务



在制作组的不懈【xiè】努力【lì】下,现在的帝【dì】国3决定版,可以【yǐ】说是一部【bù】近代史【shǐ】文明与单位的大杂烩与大乱斗作品,说它是《帝【dì】国时代》系列中游【yóu】戏内容最【zuì】丰富的【de】一作(除了不【bú】像【xiàng】其他兄弟姐妹以外),也不算太夸张。


这些努力并不能【néng】令它【tā】成为一个《无人深空》般的奇迹,因为帝国3决【jué】定版远非尽善【shàn】尽美——过【guò】时的【de】引擎【qíng】拖累【lèi】了游戏【xì】表现,首【shǒu】发时的【de】优化问题至今没【méi】能彻底解决,原【yuán】版单位面对复杂地形的寻路问题也依然存在【zài】。加上迟【chí】迟没有新增的【de】大型单人战役,在遭【zāo】遇【yù】战【zhàn】之外的【de】PVE内容仍显薄弱。


《帝3决定版》拥有多个体量较小的战役关卡,支持双人合作



但【dàn】是一【yī】部【bù】最【zuì】不【bú】受待见的作品,却【què】能受【shòu】到制作组如此用心良苦的对【duì】待,在整个【gè】RTS游戏【xì】类别都快变成“时代眼泪”的当下【xià】,显得尤为难能可贵。

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