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从“人类与兽人”到“冰封王座”《魔兽争霸》是怎样炼成的?

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前言:

此时你们对“魔兽争霸的故【gù】事情【qíng】节【jiē】”可【kě】能比较【jiào】关怀【huái】,小伙【huǒ】伴们都需要了解一些“魔兽争霸的【de】故事情节”的【de】相关知识。那么【me】小编在网上搜集【jí】了一【yī】些关于“魔兽争霸的故事情节【jiē】””的相关内容,希【xī】望朋友【yǒu】们【men】能喜欢,你们一起来学习一【yī】下吧!

  十几年前的一天,幼小的我被表哥偷偷带进了网吧。

  夏日的网吧充满了【le】香烟【yān】和汗液的味道,老旧的【de】电扇吱呀吱呀的转着,小小的显【xiǎn】示器映【yìng】照出一个【gè】个【gè】全神贯注的【de】面【miàn】孔。

  我已【yǐ】经记不清当【dāng】时自己是兴奋还是胆怯,只记得面对【duì】密密【mì】麻麻的游戏图标【biāo】,鼠标无【wú】意【yì】识【shí】按在了某个白发【fā】男人头像上。

  是的,那就是《魔兽争霸3:冰封王座》。

  我相信,或【huò】许是【shì】在不【bú】同【tóng】的场景,亦或许是出于不同的理由,许多【duō】人都和我【wǒ】一样,曾有过和“魔兽【shòu】”的宿命【mìng】相逢,这大概【gài】也【yě】算【suàn】是【shì】时代的记忆。而作为一切的开端,作为我们最【zuì】为熟悉的《魔【mó】兽争霸》第三代作品,它的框架【jià】和成【chéng】功,其实早在暴【bào】雪制作系列第一部时,就已经埋下了【le】因果。

RTS的开端

  故事的源头,要追溯到【dào】1992年,这一年,西木【mù】工作【zuò】室【shì】的《沙【shā】丘2》发售【shòu】。在那个年代里,这是一款与众【zhòng】不同的游戏【xì】,它有着【zhe】即时的战斗,又集采集、建造【zào】、生产【chǎn】、研【yán】究于一身。这多样的玩法令玩家不知该将【jiāng】其如【rú】何归类【lèi】,最【zuì】终,他们造了个新词:“即时战略游【yóu】戏(RTS)。”

  因【yīn】此,《沙丘2》成【chéng】为了【le】此【cǐ】类游戏的鼻祖,这令【lìng】西木声名大噪【zào】,同时也令许多制作者,看【kàn】到了新的方向【xiàng】。

《沙丘2》

  作【zuò】为【wéi】RTS引领者,《沙丘2》本身【shēn】其实具有【yǒu】实验性质。它虽集合了西木工作室大【dà】量的创意【yì】,但西木也是【shì】摸着石头【tóu】过河【hé】,拿捏不准设计的标杆,这【zhè】就导致【zhì】游戏【xì】的玩法和机制之间【jiān】,没有进行充分的打【dǎ】磨,出现了许多局【jú】限。

  《沙【shā】丘2》开启了【le】RTS游戏的第一次热潮【cháo】,而后世大名鼎鼎的《魔兽争霸》也正是在这个时期出现的。正因有【yǒu】这位前【qián】辈【bèi】进行参考【kǎo】,暴雪也得以【yǐ】在【zài】自己的《魔兽争霸【bà】:人类与兽人【rén】》上,进【jìn】行了大【dà】量的改进和扩充,并最终开启了【le】一段属于艾泽【zé】拉斯的恢宏故事【shì】。

人类与兽人的共同功劳

  对于RTS游戏,暴【bào】雪在制作《人类与兽【shòu】人》之【zhī】初,就涌【yǒng】现出了许多非【fēi】凡【fán】的创意,但碍于技术【shù】不足【zú】所导致【zhì】的执行【háng】困难【nán】,他们更倾向【xiàng】于在《沙丘【qiū】2》的框架上进行修补,但【dàn】就算是这样,他们依旧做出了与前辈的明【míng】显差异。

  其中最为典型的,就是工【gōng】人单【dān】位的出现。《沙丘【qiū】2》的建造生产方式,和我【wǒ】们熟识的、西木工作室的另【lìng】一系列《红警【jǐng】》一样,都【dōu】是在固【gù】定菜单中执行。可【kě】在《人【rén】类与兽人【rén】》中,暴雪却通过【guò】加入【rù】工【gōng】人单位,并令建【jiàn】筑绑定功能的方法,为【wéi】玩家提供了一套【tào】截然不同的体【tǐ】系。

  这不【bú】仅带来了节奏上【shàng】的变革,也令游戏多【duō】出了【le】战术【shù】空间,像《WAR3》中剑【jiàn】圣疾风步偷农民的战术,就是典【diǎn】型【xíng】的衍【yǎn】生表现。

  在游戏的暗处,暴雪也做出【chū】了【le】许多令人称道的设计【jì】。以移动方式为例,在《沙丘2》中,该步骤被拆分为两步,先【xiān】要【yào】点【diǎn】击单位,然后左键选择位置。这的确简洁,但由于游【yóu】戏未能【néng】实现多【duō】目【mù】标【biāo】选择,玩【wán】家在每【měi】次移动单【dān】位,都需【xū】要重复这两【liǎng】个【gè】步骤【zhòu】,平添了【le】大量的重复操作【zuò】。

  可在《人【rén】类与兽【shòu】人》中,由于【yú】框选机制和编【biān】队【duì】设定的加入,玩【wán】家得以惬意的指挥部队,并能【néng】将精力投入【rù】到部队的克制和调动之上。这【zhè】使局部对抗更显【xiǎn】魅力,也令游戏从【cóng】少数单位间的战斗【dòu】,升级为【wéi】了战术上的中【zhōng】等规模对抗。

  除功【gōng】能设计外,因为跳出了改编框架,《人类与兽人》的剧情也有了更【gèng】大的叙事空【kōng】间。像在一代的两个【gè】种族【zú】战役中,玩家就分别【bié】扮演了洛萨【sà】爵士和【hé】毁灭之锤【chuí】两【liǎng】位【wèi】传奇人物,而围【wéi】绕这二【èr】位的人【rén】生轨迹,麦【mài】迪【dí】文、古尔丹、萨【sà】格拉斯【sī】等【děng】人物也纷纷登场,令玩家得以揭开了艾泽【zé】拉斯庞【páng】大世界观的一角。

  可单凭上述【shù】几点,《人类与兽人》顶多算【suàn】是个还算出色【sè】的RTS游戏,无【wú】法超越《沙丘2》。真【zhēn】正扭转【zhuǎn】两者地【dì】位的,其实是局域网对战【zhàn】的加入【rù】,毕竟与电脑斗,终有无趣之时,而与人斗【dòu】,却是其乐无穷。凭【píng】借局域网模式,以【yǐ】及快捷的指令操作,《人【rén】类与【yǔ】兽【shòu】人【rén】》很快就获得了【le】口碑与【yǔ】市【shì】场的双【shuāng】丰收,同时,这也促使【shǐ】暴雪对二代的【de】制作,产【chǎn】生了更为庞大【dà】的规划。

席卷西方的艾泽拉斯黑潮与RTS 的新世界大门

  对比一【yī】代,包【bāo】括《黑潮》和《黑【hēi】暗之门【mén】》两部【bù】资料片的二代,其实并【bìng】没有进【jìn】行【háng】方向上的【de】改变,其【qí】基本维持【chí】了原【yuán】有的资源体系和游玩逻辑,无论是人口的影响、建筑的作用、排兵布阵的【de】方式,皆都原汁原味【wèi】,要说最明显的进步,则【zé】是对【duì】世界观的补充和完【wán】善、画质的提升、以【yǐ】及【jí】内容的【de】扩充【chōng】。

  针对世界观,暴【bào】雪早在制【zhì】作《人【rén】类与兽人》的时【shí】期【qī】,就配套构想了【le】多个的方案,英雄【xióng】单位的创意,就列在【zài】其中。

  当时暴雪【xuě】团【tuán】队中有人建【jiàn】议,说在战役中【zhōng】加【jiā】入贯穿始终的可操控英雄人物,为玩家【jiā】提供代【dài】入【rù】感。配合这个点子,画师甚至还设计了多【duō】个英雄,其中就有我们熟悉的“剑圣”。可【kě】出于【yú】对游戏整体【tǐ】品质【zhì】的考【kǎo】虑,他们最终还是因为技【jì】术的【de】限制和平衡的【de】麻烦,否决了这个绝【jué】妙的【de】点子。可到了二代,一切就不一【yī】样【yàng】了,他们有【yǒu】了信【xìn】心、实力和资金,去完成自己最初的【de】构想。因此【cǐ】,在【zài】二代的战役中,第一次【cì】出【chū】现了英雄单【dān】位。

旧称为“主宰”

  相较于普通【tōng】兵种,英【yīng】雄有着专属的头像和【hé】名字,可其能力【lì】,却和我【wǒ】们印象中的英雄单【dān】位大相径【jìng】庭。以卡德加为例,他虽有名有姓【xìng】,可本【běn】质上还【hái】是法师【shī】兵【bīng】种的精英化,两者间唯一的区别【bié】,就是将法师原【yuán】本的“变海豹【bào】术”改成了【le】召唤恶魔,七个技能中的另【lìng】外【wài】六个,则是【shì】一模一【yī】样。

卡德加

有趣的是,普通法师的变海豹竟然是永久的

  他们的登场,也【yě】仅限【xiàn】于战役之中。虽能加深玩【wán】家的【de】剧情印象,让你明白《WOW》的【de】暴【bào】风【fēng】城前为何会树立图【tú】拉【lā】扬等【děng】人的雕【diāo】像【xiàng】,可作用也仅限于此,没有对游【yóu】戏体验带来质的改变,算是剧情【qíng】的【de】工具【jù】人。

  除英雄单位外,二【èr】代中【zhōng】的建筑和普通单位,也发挥了世【shì】界观补充的作用。以人【rén】族【zú】建【jiàn】筑“教堂”为【wéi】例,它【tā】并没有生产功【gōng】能,但在【zài】修【xiū】建之后,玩家【jiā】兵营中产【chǎn】出的骑士单位,却会直【zhí】接升级为“圣骑【qí】士”,并可通过“教堂【táng】”的科研,解锁强力技能。

  这【zhè】无【wú】疑【yí】是【shì】一个巧妙【miào】的设计,因为其针对【duì】生产和【hé】功能建筑的【de】简单区分,竟能让玩家轻【qīng】松的领【lǐng】悟到:在艾【ài】泽拉斯的世界里,骑士可以通过信仰转变为圣【shèng】骑【qí】士。圣光的意义和【hé】设定,也【yě】就【jiù】凸显了出来。

  单【dān】位【wèi】上的【de】发力,则【zé】落到了“种族【zú】”二字上。我们都知道魔兽的世界观【guān】里有着繁杂的种【zhǒng】族,但对设计者而言,如【rú】何让玩家【jiā】无缝的接受并了解【jiě】这些种族背【bèi】景,无疑是一个极【jí】大的问题。于是,巨魔和精灵在战【zhàn】役中成为【wéi】了亟待解救【jiù】的弓箭手,食【shí】人魔和【hé】狮鹫两【liǎng】种强【qiáng】力【lì】兵种,则【zé】成为了你帮【bāng】助过的额外种族。

  而通过英【yīng】雄、建筑、种【zhǒng】族【zú】的【de】共同【tóng】引导,玩家也在潜移【yí】默化中【zhōng】,了解到了【le】艾泽拉斯的方方面面,我们也得以从一【yī】个【gè】过客,变成了这【zhè】个动荡世界的一员。

  在【zài】剧情【qíng】之外,二【èr】代也并非没【méi】有前【qián】瞻【zhān】性的设计。例如战争迷【mí】雾的引入【rù】,就让原【yuán】本自带卫星视【shì】野的地图【tú】,变【biàn】得扑朔迷离,孙子兵法的三十六计,也得以【yǐ】在宏【hóng】观【guān】战局上进行施展。而编队上限的提升,以【yǐ】及鼠标左键【jiàn】选【xuǎn】择、右键【jiàn】移动的设计,也进一步增强了微观上的【de】操作上限,使双方部队的交接,有了更【gèng】多的操作【zuò】余地【dì】。这些设计【jì】的意义【yì】,已经盖【gài】棺定论,可【kě】用一个外媒当时的评价进行概括,即“定义【yì】了RTS的【de】游【yóu】戏逻辑。”

  至于【yú】画质,我则引用一个网上的评论【lùn】“这颗粒【lì】感分明的做旧效果、虽然质【zhì】朴【pǔ】但中间【jiān】帧特足的动【dòng】作【zuò】,还有乌央乌央【yāng】的一堆单位挤在一起【qǐ】的那个样子【zǐ】——这么过时【shí】,怎么【me】这么美,天啊。”要【yào】知道,那可是1995年,其当【dāng】时就【jiù】做【zuò】出了以现在眼光看都还没有完全过时的【de】表现力,可谓水准极【jí】高【gāo】。

  虽【suī】然【rán】受到的赞【zàn】誉极多,但二【èr】代并非【fēi】没【méi】有问题,最典型的,就是种族单位【wèi】的趋同【tóng】化。无论是兽族还是【shì】人族,其单位有着明显的对应,没有功能上的【de】特色,两【liǎng】者的兵种搭配,完全可秉承相同章法。可【kě】一想【xiǎng】那是在近25年【nián】前【qián】,你又【yòu】能说【shuō】什么呢?暴雪也并非没【méi】有发现这个问题【tí】,但那,就是七年后的事情了。

无冕之王

  七【qī】年时间,说【shuō】长【zhǎng】不长【zhǎng】,说短不短【duǎn】,但对【duì】于西方的魔兽粉丝而【ér】言,这绝对是段煎【jiān】熬的日【rì】子,可对于暴雪的团队而言,这【zhè】却是【shì】莫大的机会。毕竟【jìng】从一代到二【èr】代【dài】,他们只用去了短短一【yī】年时间,围绕【rào】三代的更长开发周期,无疑能【néng】使其为游【yóu】戏【xì】塞入更多点子【zǐ】,也能令【lìng】整体打磨到极致,而事【shì】实,也正【zhèng】是如此。

  抛开画【huà】质【zhì】的提【tí】升不说,随着成长和专属技能的引入,英【yīng】雄【xióng】系统变得的更为完善,游戏的战斗,也从原本以小队和【hé】整体为中心的两点结构【gòu】,衍变成了包括【kuò】英【yīng】雄在【zài】内【nèi】的三点结【jié】构。主动和被动技【jì】能的设计,则【zé】令【lìng】三者相辅【fǔ】相成,让战斗的【de】变数陡增【zēng】。

  而种族的【de】差异化【huà】,则又为玩家提供更为丰【fēng】富【fù】的战略选择,配合上指令【lìng】及操作【zuò】的进一步完善,其还与英雄【xióng】系统一起,使【shǐ】游戏的竞【jìng】技【jì】性和观赏性,达【dá】到了新的高度【dù】,并将《魔兽争霸》,推上了电子竞技曾经【jīng】的巅【diān】峰宝座。

  其实到了今天,我已无需再【zài】用太多【duō】词【cí】藻来赞【zàn】美《魔兽争【zhēng】霸【bà】3》,毕竟其成就和品质,可谓有目共睹。可对比之前的【de】两【liǎng】代,《War3》的【de】内【nèi】容其实【shí】并没有脱离暴雪【xuě】在一代【dài】时就【jiù】有【yǒu】的畅想,他【tā】们更像是通过三代作品【pǐn】,慢慢还原出了心中的RTS夙愿。

  回【huí】顾【gù】《魔兽争霸》系列【liè】一路以【yǐ】来的【de】历程。这条【tiáo】时间线的开头,是因为名【míng】为西木的工作室发现了一条【tiáo】新的矿脉【mò】,并挖掘出了名为《沙丘【qiū】2》的矿石。而作为后来的继承者,暴【bào】雪在【zài】前【qián】辈的指引下捡【jiǎn】拾了【le】一块璞玉,这是《魔兽争【zhēng】霸:人【rén】类与兽族》,接着他们又把这【zhè】块原石细心雕琢,勾勒出【chū】了【le】基【jī】本的模样,这便是《魔兽争霸【bà】2》,再然【rán】后,他们又为其【qí】镶上金银与【yǔ】钻石进行【háng】点缀【zhuì】,又以【yǐ】匠心打磨边角,最终才令原石蜕【tuì】变为【wéi】堪称【chēng】艺【yì】术品的《魔【mó】兽争霸3》,这趟旅程【chéng】,不【bú】可不谓之传奇【qí】。

  可再史诗的传奇也无法永恒,随着世代的更【gèng】替【tì】,《魔兽争【zhēng】霸》最【zuì】终还【hái】是在【zài】移动端【duān】逐【zhú】渐崛起的今天,一【yī】步一步【bù】消失【shī】在了主流视野之中【zhōng】。故事到这里,本来应【yīng】该结【jié】束了【le】,可【kě】随着《魔兽争【zhēng】霸3:重制版》的出现,又出现了些许的转机【jī】。

  事实上【shàng】,虽因RTS的衰落而热度大不如前,但在之后的数年之间,WAR3都凭借地图编辑【jí】器那强大【dà】的功能,在【zài】RPG地图小【xiǎo】圈子里长盛不衰【shuāi】,许【xǔ】多具【jù】有出色玩法的地图以【yǐ】WAR3位基础频频出现【xiàn】,像2019年的自走【zǒu】棋热潮,往【wǎng】前【qián】深【shēn】挖就源于此处。

  可【kě】上个世代的画面表【biǎo】现力,还是拖住了创意的后腿,使其无法引发现象【xiàng】级的热【rè】潮。但今天这一切或许【xǔ】都不是问【wèn】题了,随着重制版带来的【de】画面【miàn】提升,这个【gè】圈子很有可【kě】能【néng】又会引【yǐn】发一场特殊的“文【wén】艺复兴【xìng】”,使许多【duō】陈年老图,再次焕发生命力【lì】。

  而且重【chóng】制【zhì】版本【běn】身的画面升级也以最【zuì】直接的方式提升了整【zhěng】个游戏【xì】的【de】体验,视觉表现的提升、中文语音的加入确确实实的改变【biàn】了游戏的外显。在《魔【mó】兽争霸3》自身【shēn】玩法【fǎ】依然完【wán】善且自洽的今天,重【chóng】制【zhì】版的出现或许能为【wéi】这个【gè】不年轻的IP注入新的活力,也能让【ràng】《魔兽争霸3》重【chóng】新回到【dào】“王权【quán】”的【de】巅峰。

  以重制版为基【jī】础,我们或许能在短时间【jiān】内再【zài】次【cì】看到那些【xiē】年【nián】WAR3巅峰时期的各种赛事。十几【jǐ】年前那【nà】个电子竞技【jì】产【chǎn】业【yè】野蛮【mán】生长的年代,SKY、MooN等选手的出现【xiàn】为这个【gè】产业【yè】体系【xì】化填上了那块关键的基石【shí】。而今【jīn】天,在更成熟的电竞市场、更完美的《魔兽争霸》和更成熟的赛事体系下,曾经消失在【zài】公众视线【xiàn】焦点的WAR3或许【xǔ】真的能够王者【zhě】归来【lái】也未可【kě】知。

大名鼎鼎的兽王Grubby试玩《魔兽争霸3重制版》

后记

  我相信许多和我一样的玩家,都在【zài】等待着【zhe】传奇的【de】再续,可传奇之所【suǒ】以被传唱,是因为它已经完结;艺【yì】术【shù】品【pǐn】之所以会被欣赏,也是因为它勾勒完【wán】了【le】最后一笔。甚至对暴雪【xuě】来【lái】说【shuō】,或许在倾泻完【wán】自己的RTS创意【yì】后【hòu】,他们也暂时【shí】失去了做四代的激情——毕竟【jìng】三【sān】代已【yǐ】经是无冕的王者【zhě】及电子游戏的丰【fēng】碑。

  因此,至少【shǎo】对笔者而言,它能用重制版放光【guāng】发【fā】热,已【yǐ】经是莫大【dà】的慰藉了,不知道对各位而【ér】言【yán】,又是如何呢?

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