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20年过去了,陪你踢《实况足球》的小伙伴还在吗?

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20年过去了,陪你踢《实况足球》的小伙伴还在吗?-第1张-游戏相关-泓泰

转瞬之间,又是一个四年。世界杯,再临。

对于足球游戏爱好者而言【yán】,世【shì】界杯是一种别样的节日,因为有些东西只【zhī】看【kàn】球赛不玩游戏是体会不到的——这和我们玩游【yóu】戏时经【jīng】常【cháng】要【yào】依靠看球赛来找【zhǎo】点【diǎn】灵感倒是一【yī】样。

不【bú】知是几月开始的一股【gǔ】风潮,似乎今年【nián】特别【bié】流行怀旧【jiù】,或者说某些【xiē】怀旧的【de】题材已经达【dá】到了足以触动我们【men】这代人的【de】时候。

回到原点,似乎是个不错的选择。

这次,我们【men】索【suǒ】性跳回到20多年前【qián】的那个夏天,伴【bàn】随【suí】着我们热爱的《实况【kuàng】足【zú】球》一路来【lái】看看这游【yóu】戏【xì】与现实的交相辉映吧。

※《实况足【zú】球》:简称为《WE》,即《世【shì】界足球 胜利十一人【rén】(Winning Eleven)》的缩写【xiě】。

混沌——《实况世界足球 完美十一人》

在万物初开的混沌中寻找我们最初的快乐和崇拜

Konami在1995年发售的【de】这款游戏,严格意义上【shàng】来讲并不算是正统的“《实况》系列”,姑且放【fàng】在引【yǐn】言里聊【liáo】聊吧【ba】。

相信【xìn】这款作品是国内【nèi】玩家开始接触足【zú】球【qiú】游戏之初印象最深【shēn】刻的作品之一。在【zài】我们还是学生的时代,每每于课间约【yuē】上要好的同学凑份子玩【wán】。关于它的记忆人们是深刻【kè】的,尤其是【shì】游【yóu】戏中【zhōng】蓝【lán】衣军团【tuán】那个留着马尾辫的男人,我们【men】不需要【yào】读懂那些已经严【yán】重扭曲【qǔ】了发音的【de】片假名,只需【xū】要【yào】记住【zhù】,这是巴乔,这是意大利,已经【jīng】足够了。

《完美十一人》的画面,蓝色的巴乔与意大利历历在目。

游戏独创了“挑战模式”,这【zhè】是一【yī】个奇妙【miào】的东【dōng】西,在之后的很多年,我【wǒ】们都【dōu】未曾在【zài】其他足球游戏中看到【dào】过类似的任【rèn】务【wù】模【mó】式。在“挑战模式”中玩家压力极大,特别是那些历史上的经【jīng】典【diǎn】战役重现,你被要【yào】求【qiú】在最后时刻连【lián】进两球【qiú】反超比分【fèn】的时候【hòu】,堪称地狱级【jí】难度。

中国队在90年代标志性的9-21-2

当年SFC的画【huà】面【miàn】只能在一些朦【méng】胧的【de】像【xiàng】素中【zhōng】让我们发现球星,然【rán】而已经足够。它是我们真正的足球游戏启蒙【méng】者。

一、原点——《实况足球1》

也许只有回到原点才能找到最初的感动

《实况【kuàng】足球》,其【qí】实它的全称应该【gāi】是《世界足球 胜利十一人(World Soccer Winning Eleven)》,更多的朋友现在喜欢把它简称为《WE1》,它就【jiù】是为【wéi】整个系【xì】列奠定足【zú】球游【yóu】戏殿【diàn】堂地位【wèi】的原点。

和第一届世界杯一样【yàng】,原【yuán】点的【de】《WE》同【tóng】样显得【dé】稚嫩无比。无论系统还是画面都无法吊起太【tài】多人的兴趣,但它【tā】和世界杯的【de】原点一【yī】样带给我们的是纯【chún】粹【cuì】的快乐,足球游戏史【shǐ】上第一【yī】次引入的【de】△键传空档【dàng】设置是从来【lái】没有【yǒu】过【guò】的尝【cháng】试,它获得了成功,很多快乐——或者说是快感无疑都来自【zì】于这轻【qīng】轻的【de】一传【chuán】。

《WE》初代的游戏画面,粗糙的建模与突兀的【de】多边形虽【suī】然在【zài】今天【tiān】看【kàn】来难以忍受【shòu】,但在当年却开了【le】电视游戏【xì】足球3

9-21这天,日本人似乎还没有【yǒu】看到法国世界【jiè】杯【bēi】在向他们【men】招手,不过《WE》的发售【shòu】给他【tā】们【men】带来了【le】另外【wài】一种【zhǒng】体验足【zú】球的方式并延【yán】续至今,同步解说的“黑科技”更是【shì】让所有人眼前一亮【liàng】。

正如第一【yī】届的世界杯,球员不【bú】会去关心电【diàn】视【shì】的转【zhuǎn】播【bō】或者【zhě】诸如【rú】俱乐部【bù】的问题,甚【shèn】至不需要为了奖金而担忧,那【nà】时的足球还没【méi】有如今的【de】条件,很【hěn】多球员甚至还在做着兼职。所以那种至【zhì】少在【zài】当时看【kàn】来是【shì】全新感受的3D画面已经算是玩家的莫大享受了,虽然【rán】这种享受今天我们在模拟【nǐ】器上依然无福消受。但要【yào】承认至少在日【rì】本,乐在其【qí】中的人绝非少数。

中国队也在《WE》初代中登场,能力尚可。

而在一海之隔【gé】的中国,此【cǐ】时的PS还是个希罕物,那个时【shí】候的【de】主流是【shì】“土【tǔ】星(SS)”,笔者偶然的接触注定了后【hòu】来的追捧【pěng】,相【xiàng】信大【dà】多数《WE》死忠走的也是同一【yī】条路。机房这个游戏平民化的产物是我们的【de】依托,其实和街头足【zú】球【qiú】何尝不【bú】是一个【gè】概念。

二、奔放【fàng】——《实【shí】况97(实【shí】况2)》、《实况3》、《实况3FV》

足球是奔放的,人们喜欢以这样的竞技形式来代替战争

把这三作放在一起回顾,很【hěn】大【dà】程度【dù】上源自从《WE》初代开始的原点到之后三【sān】作的发【fā】展,以及【jí】这【zhè】一时期世界杯与世界【jiè】足【zú】坛【tán】重建过程【chéng】的契合。

《WE97》中的马尔蒂尼,面部几乎模糊成一团……

这【zhè】是【shì】“《实况》系列”走向【xiàng】第一次辉煌的过程,和【hé】同时【shí】期【qī】的世界足球比较,至少有两点是相似的:第一是疯狂【kuáng】的【de】进【jìn】球,注【zhù】重【chóng】战术是系列之初的【de】关键,但是因【yīn】为设计师过于追【zhuī】求流畅的配合,传接后的突破和进球【qiú】变得【dé】相当容易【yì】,特别是《WE3》算是进球【qiú】最疯【fēng】狂的系【xì】列【liè】一【yī】作了。

到了《WE3》中,球员的建模明显得到了大幅改良。

其【qí】二是东【dōng】欧球队的【de】抬【tái】头【tóu】,1994年世界杯后,日本【běn】国内充斥着对巴【bā】西【xī】技术流足球的推崇,而KCET此时祭出的是整【zhěng】体足球的概【gài】念,于是兼具整体和技【jì】术【shù】的东欧【ōu】足球在WE的初代几作【zuò】中都【dōu】有着不俗的【de】能力,比如《WE3FV》里那【nà】个速度9的克罗地亚后卫贾尔尼和射【shè】门9的保【bǎo】加利亚射手斯托【tuō】伊【yī】奇科【kē】夫。

《WE3》无【wú】疑是系列史上【shàng】最注重速度的一作,当时的巴西队与罗【luó】纳尔【ěr】多【duō】无人可挡【dǎng】。

和年【nián】代久远的足球一样,年代【dài】久远的足球游戏在球员的位【wèi】置上【shàng】同样【yàng】没有一个规范的概念,即【jí】便【biàn】是【shì】以整体著称的WE也是如【rú】此。在那时,玩家们常【cháng】用的【de】巴西前锋【fēng】线是罗纳尔多和【hé】卡【kǎ】洛斯,因为他们都是速【sù】度9——速度在当时的【de】游戏里是【shì】绝【jué】对的【de】实力【lì】,所以《WE3》的日本队因为有了速度9的冈野雅行后【hòu】显然比《WE3FV》强【qiáng】。

与1998世界杯同步更新的数据资料

当然,所有的重点都还在巴西【xī】,法国即便在【zài】世界【jiè】杯后【hòu】也还未成气候,游戏中的【de】他们还【hái】使用着451的保守阵形,这与三【sān】前锋挂帅的精【jīng】神是不相【xiàng】符【fú】的,亨【hēng】利只有【yǒu】可怜的【de】速度8、射门【mén】7。不过无法否认,《WE3》是【shì】系列中第一款【kuǎn】风靡【mí】世界的【de】经典,75万套的【de】销量为整个实况家【jiā】族带来了第一炮开门【mén】红【hóng】。

三、变革——《实况足球4》

奠定未来的变革永远伴随着阵痛

《WE4》对于系列的意义不胜【shèng】言表,但最关键的【de】是它【tā】为今后【hòu】的系【xì】列【liè】创造了【le】一【yī】个基础的【de】模板。“大师联【lián】赛(Master League)”的出现将游戏的内涵【hán】推向了一个全新的高度【dù】,那些看似艰【jiān】深的系统都成为日后《WE》赖【lài】以成功的关键。

系列首次引入片头CG,获得好评如潮。

球员的数【shù】值与球队的【de】整体战术被【bèi】空前地进行了【le】强调。是的,《WE4》的控球【qiú】是晦涩的【de】,《WE4》的进攻并不令人愉快,但【dàn】是它的意义远【yuǎn】不止于【yú】此,从某【mǒu】种意义来说,《WE4》的【de】巴西【xī】队【duì】确实【shí】和【hé】1994年的冠军一样都是最欧洲【zhōu】化的巴西。

相对【duì】于《WE3》而言,《WE4》中对于盘带的【de】操控显【xiǎn】得尤为困【kùn】难,在射门力度的掌控上亦同样令老玩家们很【hěn】不【bú】适【shì】应【yīng】。这在当【dāng】时【shí】甚至引起了一片“扔掉《WE4》,拾【shí】起《WE3》!”的呼声。

1994年世【shì】界杯还【hái】有一个【gè】特【tè】殊【shū】的意义,那【nà】时中日两【liǎng】国的【de】职业足球都开始起步,中国人聘请了外【wài】教施拉普【pǔ】纳,而【ér】日本人迎来了更多的外国【guó】球星。中【zhōng】国【guó】和日本【běn】足球走上了不同的两条道路,日本人愿意把他们的职业改革称【chēng】为“足球【qiú】的明【míng】治维新”,但那时的日本依然【rán】对中国足球推崇有加,当他【tā】们制【zhì】定了【le】2050年【nián】夺取世界杯计划的时候依然认为【wéi】中国队的【de】希望更大。依稀记得那【nà】时的甲A联赛还【hái】有日本球员【yuán】倒贴来学习。在《WE4》中,我【wǒ】们【men】第一次看到【dào】了中【zhōng】国队的身【shēn】影。

首度【dù】引入【rù】的“大师联赛”日后成为了系【xì】列最大的卖【mài】点【diǎn】之一。由于【yú】未能取得授【shòu】权,这些【xiē】俱乐部【bù】球队只能用其他【tā】的名字来代替,图中的【de】阿森纳队被命【mìng】名为【wéi】“LONDON”就是个典例。

同【tóng】时,那一作的【de】《WE》有一支值得【dé】所有人【rén】怀【huái】念的中国队,至【zhì】少在东亚四强【qiáng】赛上中国2∶0击败日本后,日本【běn】人对中【zhōng】国足球的敬意【yì】依旧,所以游戏中【zhōng】才【cái】出现了那支由【yóu】黎【lí】兵、姚夏和高峰组成的犀利锋线。

四、冷门——《实况2000 U23》、《实况2002》

冷门就是一场弱队抗衡强队的神话

在PS时代实【shí】况足球的大幕即【jí】将拉下的时候,Konami带给了【le】我们惊【jīng】喜【xǐ】。伴随着2000年悉尼奥【ào】运会和【hé】2002年【nián】世界杯热潮【cháo】发售的这【zhè】两【liǎng】作在球队的平衡性上下【xià】了不少【shǎo】功夫,制【zhì】作【zuò】者似乎在向我们传达一种声音:依靠【kào】自己的操作【zuò】去赢得比赛才【cái】是好的足球游【yóu】戏,游戏【xì】中球队本身的能力并不重要。

《WE2002》只是《WE2000》的【de】加强版而已,并没有什么实质【zhì】性的变化【huà】。

这个时期令我们印象最【zuì】深刻的无疑【yí】就【jiù】是【shì】所【suǒ】谓的“二过一BUG”,很多人把它【tā】列为禁招。但【dàn】是【shì】正如【rú】韩国队能够在争议中进军四强一【yī】样,没【méi】人能够阻止依【yī】靠这招在对战中去获取胜利的【de】人。这【zhè】是游戏历代中亚洲球队整体实【shí】力和欧美强队最【zuì】接【jiē】近的一代,这【zhè】种接近不是靠【kào】《WE4》让【ràng】很多令【lìng】人难以忍【rěn】受【shòu】的生硬【yìng】操作来完成,而是【shì】依靠对足球运动的特殊理解。

《WE2000》中的“二过一”强【qiáng】大到了近乎无耻的地步【bù】,用BUG来形容实【shí】不为过。

由【yóu】于制作组对于能力【lì】的细化还【hái】不够【gòu】得【dé】体,所以譬如日本【běn】队有中村这样弧度18的球员,有中【zhōng】田那样传球18的球【qiú】员,如此和【hé】其他【tā】强队【duì】的差距就不再明显。《WE2000》和《WE2002》一样孕【yùn】育了创造冷【lěng】门的【de】土壤。

五、CG——《实况5》、《实况5FE》、《实况6》

当CG进入足球游戏,我们的记忆愈发清晰明亮。

在【zài】PS2平台刚【gāng】刚发售后的【de】一段时间,初【chū】次【cì】登陆新平台的《WE》也在进行【háng】着摸索。

作为128位主机上的第一作实况,《WE5》的意义不言而喻。

无论代【dài】言人的出现还是画面的提高抑或系统的细化都在为【wéi】之努力,就游戏的风格与世【shì】界杯【bēi】的风格来看,这三作代表着系列的【de】高度【dù】逐渐得以提升,相对于《WE4》来【lái】说【shuō】,它没有太【tài】多的系统进化,但【dàn】是在对足【zú】球的理解上,则是【shì】一种复苏,一【yī】种对精彩比【bǐ】赛的诉【sù】求和对新平【píng】台【tái】的【de】热情孕育了这些作品。

《WE5FE》片头CG的经典程度足以打满分。

虽然现在看来【lái】这些【xiē】作品留在我们记忆中的【de】闪【shǎn】光点大【dà】多只剩下【xià】片【piàn】头CG,但却是永世难忘的。

《WE6》相较《WE5》精【jīng】细了许多,但【dàn】没有太大突破【pò】,反【fǎn】而是片头CG《We'll rock you》令人【rén】印象【xiàng】更为深刻。

六、个性——《实况足球6FE》

《实况6FE》的【de】进球是张扬的【de】,就如1986年【nián】的马拉【lā】多纳【nà】一般张扬。

纵观实况的历【lì】史,只有《WE6FE》拥有【yǒu】这样的【de】感觉,单论个人【rén】突破或许PS时代的实况更【gèng】有说【shuō】服力,然而PS时代的【de】突破太过【guò】单调,甚至有些【xiē】教科书【shū】式【shì】的程【chéng】式化,这不是张扬,反而【ér】有些死【sǐ】板。

明星【xīng】球员【yuán】一【yī】旦在游戏中发起飚来,后卫很【hěn】难防住,齐达内就【jiù】是【shì】个例子。

那时的《WE6FE》还没有加入横行微【wēi】移【yí】这样【yàng】的【de】动作,但【dàn】它并【bìng】不缺乏华丽,亨利就如同【tóng】1986年的马拉多【duō】纳【nà】一样无人能【néng】够阻【zǔ】挡,能阻挡他的只【zhī】有他自己【jǐ】的状态【tài】,国内的电子竞技也在【zài】《WE6FE》接近【jìn】尾声时如雨后春笋【sǔn】一般地【dì】出现。就如同【tóng】那年【nián】夏天特【tè】有的炙热一样,激情被燃烧到了顶点。

我们能够在电子竞技赛场上看到【dào】几乎每个人都在使用亨利【lì】做着1986年和1990年世界【jiè】杯上马拉多纳做过的事情。《WE6FE》的片头CG也很好地向人【rén】们诠【quán】释着属于这一作的【de】足【zú】球理【lǐ】念,博格坎普的【de】灵光【guāng】一现【xiàn】尤其让人【rén】们记忆【yì】深刻。记得2002年世界杯【bēi】期间,国内甚至有无数家【jiā】电视专柜在【zài】以这段CG推销他们的商【shāng】品。而且,在【zài】《WE7》发售后的很长一段时间【jiān】,许多人仍然不【bú】能适【shì】应,在他们看来,足球就应该是《WE6FE》那样【yàng】,没【méi】有比那【nà】更【gèng】性感的足球游【yóu】戏了【le】。

七、集体——《实况7》、《实况7I》

足球是十一个人的运动,一定要相信集体的力量。

《WE7》、《WE7I》在PS2时【shí】代【dài】至【zhì】少算是较好【hǎo】地诠释了整体【tǐ】足【zú】球的作品,他的前作《WE6FE》对于个人能【néng】力的推【tuī】崇【chóng】到了一个极至,于是便有了《WE7》的改良。

片头CG中【zhōng】那一系列令人眼花【huā】缭乱的【de】传切配合无疑在暗【àn】示着系统【tǒng】变革【gé】的主题

正如【rú】宣传的【de】那样,这是一款更加注重技战术和整体足球【qiú】概【gài】念【niàn】的作【zuò】品,传【chuán】接球的变化,裁判【pàn】对尺【chǐ】度【dù】的把握都是我们能够【gòu】接受的。游戏【xì】中依靠个人的时代结【jié】束【shù】了,系统逼【bī】迫我们去寻求更美【měi】妙的配合【hé】与传切,久而久【jiǔ】之,我们【men】开始适应这一切。

像因扎吉这种机会型前锋在《WE7》里相当吃得开。

其实,系列到了【le】7代的这两作是平【píng】衡【héng】做得相对较【jiào】好的,虽然不乏玩家【jiā】们的口诛笔伐【fá】,但当我们回过【guò】头来时还【hái】是【shì】能感【gǎn】受到它的魅力。它与那个黄金时代是契合【hé】的,因为它体现了十【shí】一个【gè】人的足球,一个激【jī】情【qíng】与激情对【duì】撞的时代【dài】,一款整体【tǐ】与【yǔ】个【gè】体结合的【de】游戏,两者相得益彰。

若是【shì】在以往【wǎng】的系【xì】列中,这样一员【yuán】绝对【duì】主【zhǔ】力的下场无疑是给队伍宣判了死刑,但在《WE7》里我们却不必过虑【lǜ】。

《WE7》带给了我【wǒ】们【men】一个激情四射的巴西,他拥【yōng】有三R的锋线。而法国依然有它【tā】强大的中场和灵巧的亨利,意大利的防线【xiàn】一如【rú】既往地又被【bèi】一群防守数值顶天的妖人把持……《WE7》不是完【wán】美的,正如那【nà】个时代【dài】的世界杯充【chōng】满了遗【yí】憾一样,但【dàn】是它能带【dài】给我们快乐【lè】。足球【qiú】之美【měi】在【zài】这款游【yóu】戏中和那个【gè】时代如此相似,这种【zhǒng】感觉伴随【suí】着国内电子【zǐ】竞技的第一个高潮来得如此强烈,每【měi】一个经历过那段【duàn】灿烂日子【zǐ】的实况玩【wán】家都会记【jì】得【dé】。

八、影响——《实况8》、《实况8LE》

其实真正玩【wán】过足球游戏的【de】人【rén】都知道,太过【guò】真实的细节影响并不【bú】见得能【néng】获【huò】得快乐。

之所【suǒ】以【yǐ】拿《WE8》和《WE8LE》来说事,是因为这两款【kuǎn】作品中最吸引人【rén】——或者说最大的特点在于从此开【kāi】始【shǐ】影响游戏之细节【jiē】要【yào】素【sù】的海【hǎi】量增加。

艾马尔在片头CG里漂亮的假动作过人令所有阿根廷球迷记忆犹新

从《WE7》开【kāi】始,这个系列【liè】似乎一时找不到像《WE4》的大【dà】师联赛模式【shì】一样的东西来吸引我【wǒ】们,于是不断地放出【chū】可以自行控制【zhì】的【de】要素成了【le】一【yī】个定式。从球员的移籍到裁判的判罚尺度甚至观【guān】众的助威,虽然在所【suǒ】有足球游【yóu】戏中我【wǒ】们都可【kě】以说这是一个必然【rán】,但是【shì】我们同样能【néng】够【gòu】看到一款受【shòu】到欢迎的足【zú】球游戏在步【bù】入它的瓶【píng】颈时期后一种颇为无【wú】奈的变化,至少在每作的变化中,对于场【chǎng】外要素【sù】的影【yǐng】响【xiǎng】性绝对不是一【yī】款优【yōu】秀的【de】足球游戏应该【gāi】重点着手的地方。

而且,《WE8》与《WE8LE》的推出【chū】间隔实在太近,整个系列【liè】不免【miǎn】陷入了一个急功【gōng】近利快【kuài】速【sù】推【tuī】陈出新的怪圈,但【dàn】在【zài】整体素质上并【bìng】没有多【duō】少改【gǎi】良【liáng】提升,着实令粉【fěn】丝【sī】们有些失望。也许是【shì】自己也意【yì】识【shí】到了这个问题,“《实况》系列”从此取【qǔ】消了一贯【guàn】的“最终版“、”国际【jì】版“、”进化版“等DLC策略。不过,《WE8LE》对于网络对战的初【chū】探倒是【shì】一个不【bú】错的开【kāi】始【shǐ】。

《WE8LE》的网络对战模式勉强算是游戏最大的亮点。

九、暴力——《实况足球9》

球【qiú】场暴力也是足球比赛的一部【bù】分,真实的足球【qiú】游戏同样不【bú】会放【fàng】过这【zhè】样的题材【cái】。

严格意义上说,《WE9》体现的暴力更多在于对裁【cái】判判罚尺度的问题。由【yóu】于裁判过于【yú】“严苛”的判【pàn】罚尺度,稍【shāo】微强【qiáng】烈一【yī】点【diǎn】的身【shēn】体接触在游戏中都是【shì】不【bú】可原谅的,一场比赛虽然【rán】没有【yǒu】到红黄牌满天飞的地步【bù】,但是连【lián】续的比赛中【zhōng】断往往让人头痛【tòng】。

在《WE9》中,双方球员稍【shāo】有【yǒu】身体【tǐ】接触便会使比赛中断,吃牌【pái】更是家常便饭。

有【yǒu】人说,因为PSP操作感不【bú】佳的原因,配【pèi】合【hé】PSP版《WE》发售的《WE9》有故意【yì】增【zēng】加【jiā】定位球加以【yǐ】“配合”的嫌疑,笔者对于【yú】这【zhè】种半开玩笑的【de】说法倒【dǎo】是权作一笑。不过,过分追求整【zhěng】体和【hé】战术的严谨性并强调阵形、球员的紧密联系,然后以【yǐ】增加【jiā】犯规的判罚来平衡可能【néng】出现的【de】阵形漏洞【dòng】来【lái】达到貌似【sì】合理的战术性,也许【xǔ】KCET的各位【wèi】制作人们【men】就是这样【yàng】想的也说不定吧【ba】。

总之,世【shì】界【jiè】杯上的【de】球场暴力和《WE》的【de】并不完全【quán】一样。可以这样说,世界杯的【de】暴力属【shǔ】于球员,而《WE9》的暴力属【shǔ】于裁判和系统。我们不愿意以牺【xī】牲比赛的流【liú】畅性来达到体【tǐ】现【xiàn】战术性的快【kuài】感,就如同我们不愿以【yǐ】一场精彩的真人格斗来代替一场精彩的【de】足球比赛一【yī】样。2002年的争议【yì】黑马韩国有理由代替他们北方的同胞扛起【qǐ】亚洲足球的大【dà】旗,这【zhè】得益于他们的体【tǐ】力,当然裁判的【de】判【pàn】罚对于弱队会【huì】有很【hěn】多帮【bāng】助。

其【qí】实,经历了《WE9》的调剂,当【dāng】《WE10》到来的时候每【měi】个人都会有种流【liú】畅得非【fēi】常舒服的【de】感【gǎn】觉,这大概也算是一种“策略”吧。

十、进攻——《实况足球10》

——虽然世界杯从来不缺观众,但更多的进球显然对球迷不是坏事。

2006世【shì】界杯前突然【rán】发售的《WE10》搭上的【de】无疑【yí】是【shì】一班顺【shùn】风车,发售【shòu】前的广告将本作塑【sù】造成了攻势足球的极致【zhì】,无论射门的成功【gōng】率、速度,盘带的重视乃至整体传切的【de】流畅。它没有让我们【men】失【shī】望——正如本届【jiè】世界【jiè】杯【bēi】开【kāi】幕赛俄罗斯5:0血【xuè】洗沙特同【tóng】样没有让我们【men】失望一样。

颇具艺术感的片头CG。

攻【gōng】势足球给参加德国【guó】世界杯的球队打上【shàng】深【shēn】深【shēn】烙印的同时也给《WE》打上了记号,《WE10》也是【shì】那种一不留【liú】神就【jiù】会丢球的游【yóu】戏。个人和整体的结合再次成为主【zhǔ】流并在游【yóu】戏中【zhōng】非常清【qīng】晰【xī】地表现出来,我们带球时甚至【zhì】能找【zhǎo】到【dào】《WE6FE》那种个【gè】人英雄主【zhǔ】义的感觉,飘【piāo】逸的【de】传球已经【jīng】变得司空见惯,虽然撕破防线后的得【dé】分并没有【yǒu】想象【xiàng】的高,但【dàn】好看的足球就是如此【cǐ】,不见【jiàn】得打得好看就一定赢。《WE10》似乎在向我们传达着这样的信号。

进攻,进攻,再进攻!这才是《WE10》的特色!

中国队消失了,大【dà】概是因为亚洲【zhōu】区预选赛小组【zǔ】没有出线的缘【yuán】故,也或许【xǔ】是澳大利亚的加【jiā】入。不过中【zhōng】国玩家【jiā】对游【yóu】戏【xì】的关注依然存在,这和【hé】世界【jiè】杯上的中【zhōng】国观众是一样的,只不过他们【men】换成了另外一群人。这群人是DIYer,在【zài】《WE10》发售两天后【hòu】,汉化【huà】菜【cài】单已经问世,后来又加入了【le】全文【wén】本汉化及王涛解说语音。虽然没有了【le】中国队【duì】的【de】《WE》其汉化未【wèi】免有些悲壮,但是它【tā】的意【yì】义在于告【gào】诉所【suǒ】有人:中国人没【méi】有【yǒu】被遗忘。或许【xǔ】在将来的某一天,一群伴【bàn】随着实况【kuàng】成长起来的【de】小【xiǎo】伙子会重新站在世界杯的赛场上。

“汉化”无疑是为国内实况玩家所津津乐道的永恒话题。

我们期待那一天的到来。

【后记】

之后【hòu】,《实况【kuàng】足球》统一更名为国际版名称【chēng】“PES(职业进【jìn】化足球)”,并【bìng】以年货的姿态一【yī】年推出一部,乃至中间和FIFA系列相【xiàng】爱相杀的过【guò】程,大家也都知道了。本【běn】文怀旧篇幅【fú】有限,这【zhè】里不【bú】多赘述。

我不知【zhī】道国内有【yǒu】多少像我一样的实况老玩家,即【jí】使在实况系列已经【jīng】日暮西下的今【jīn】天,即使在实况早已失去【qù】世界【jiè】杯乃至欧冠版权【quán】的今【jīn】天【tiān】,即使在【zài】踢【tī】实况已经被人嘲笑【xiào】“过时”、“老古【gǔ】董”的今【jīn】天【tiān】,依然在【zài】固执地拿着手柄只为追一个童年的实况梦。

但我知道,我们不是孤独的。

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