泓泰

他是游【yóu】戏【xì】界泰斗级人物【wù】!创【chuàng】造了游戏3D世界!却命运多舛,跌下神【shén】坛【tán】

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他是游戏界泰斗级人物!创造了游戏3D世界!却命运多舛,跌下神坛-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

目前朋【péng】友们对“逃跑【pǎo】吧少年兑换码领雷神”大致【zhì】比较【jiào】关心,你们【men】都需【xū】要了解一些【xiē】“逃跑吧少年兑换码领雷【léi】神”的相关文章。那么小编也在网摘【zhāi】上搜集了一【yī】些有关【guān】“逃跑吧少年兑换码领雷【léi】神””的相【xiàng】关内容【róng】,希望小伙【huǒ】伴们能喜欢,同学们一起【qǐ】来学习【xí】一下【xià】吧!

现在最火的游戏是什么?

吃鸡。

吃鸡是拿什么引擎做的?

虚幻4。

虚幻4是谁开发的?

Tim Sweeney。

Tim Sweeney最崇拜的是谁?

John Carmack(卡马克)。

卡马克是谁,为什么值得崇拜?

卡【kǎ】马克最主【zhǔ】要的贡献是建立了高效、新颖【yǐng】的图【tú】形【xíng】卷动和3D构建与渲染方法,为我们打【dǎ】开了3D世【shì】界的大【dà】门。他【tā】还本着“开源”的态度,把【bǎ】写好的引擎分享给全世界。同时他还允许玩家自行编辑关卡、加入新的元素,也就是我们【men】今【jīn】天【tiān】说的MOD。这【zhè】种作风的影响可以举个例子:1997年《雷【léi】神之【zhī】锤II》发布【bù】后,两个前微软员工【gōng】加布【bù】·纽维尔(Gabe Newell,G胖)和【hé】麦克·哈【hā】灵【líng】顿成【chéng】立的Valve公【gōng】司【sī】获得了该引擎【qíng】的使用授权,籍【jí】此开【kāi】发出【chū】游戏《Half Life》(国【guó】内称为“半条【tiáo】命”)。Jess Cliffe和Minh Le在此基础上又制作了一个“营救人质”MOD,这就【jiù】是【shì】后来风【fēng】靡【mí】全【quán】世界的CS。没有卡马克【kè】就没有CS,甚【shèn】至可以说没有卡马克就没有FPS游戏、没有3D游戏,这【zhè】就是他值得崇拜的原因。

卡马克和他【tā】的id Software制作“德军总部3D”、“Doom”、“雷【léi】神之锤【chuí】”等游【yóu】戏【xì】时,Tim Sweeney领导的Epic Games还是个名不见经传的小公司【sī】。为何今【jīn】天情况反了过来【lái】,Tim Sweeney开发的“虚幻【huàn】4引擎”被一【yī】系【xì】列游戏所采【cǎi】用,而【ér】卡马克、id Software却在游戏领域失去【qù】声音了呢?

答案是因为他们失去了罗梅洛(John Romero)。

罗梅洛当年是id Software的联合创始【shǐ】人、首席设计师【shī】。6岁时他父母就离婚了,继父对他【tā】管得很【hěn】严,所以他【tā】心中有【yǒu】很多压【yā】迫与反抗、有很【hěn】多暴【bào】力和叛【pàn】逆。他【tā】最突出的标志就是【shì】一头几乎及腰的长发,以及黑色的指【zhǐ】甲油(这即使是在女性中也非【fēi】常罕见),光是这【zhè】两点就【jiù】让他很像个“搞艺术的”。他所制作的游【yóu】戏【xì】往往充【chōng】斥着【zhe】奇【qí】妙【miào】思想、天马行空般的想【xiǎng】像【xiàng】力,但也难免血腥、暴【bào】力,比如【rú】最【zuì】闻名的《DOOM》。

也许你没有玩过这款游戏【xì】,这很【hěn】正常,因为【wéi】它是1993年发行的。游戏里你扮演一个海军【jun1】陆【lù】战队员,受【shòu】命去某试验【yàn】场【chǎng】当保安【ān】。不【bú】断试验失控,一个传送门打开,源源不【bú】断的恶魔从【cóng】门里【lǐ】冲出来【lái】!你没【méi】有扭【niǔ】头逃跑而是一头钻【zuàn】进传送门,沿【yán】路看到什【shí】么杀什么一层层往里【lǐ】走,来到地狱最深【shēn】处并击败了【le】恶魔头子,一只大蜘【zhī】蛛。完【wán】成此任【rèn】务【wù】后【hòu】一个传送门打开,系统提示,“你太屌了,地狱容不【bú】下你【nǐ】,你还是赶【gǎn】紧滚吧!”(You've proven too tough for Hell to contain)

《Doom》最终Boss,要卡位打

卡马克的技术【shù】让这款游戏有【yǒu】地势【shì】差、有【yǒu】材质贴【tiē】图、有【yǒu】了光线层次……那罗梅【méi】洛做了什【shí】么?他设计这个游戏【xì】的一切。比如各种凶【xiōng】残【cán】怪物,像【xiàng】是Cyberdemon生化魔:部分身躯已经被机械代替,腰部由血腥的缝线连接,左手已被【bèi】剁掉,取而代之的是一管火【huǒ】箭炮。它是第2大关的关底Boss,唯一技能【néng】就是【shì】高速向你发射火箭弹——你大概能顶3~4发【fā】而它能顶【dǐng】至少20发。如果【guǒ】你【nǐ】把它击【jī】败,它会【huì】炸碎成一滩污血【xuè】碎【suì】肉。这就【jiù】是游戏【xì】的【de】阴【yīn】暗面:凄【qī】厉、近乎疯狂的音效,大量血浆【jiāng】四处飞溅、妖魔鬼【guǐ】怪以【yǐ】最惨【cǎn】烈的【de】方式死在你面前(或【huò】者你死【sǐ】在它们面前【qián】)。

罗梅洛还设【shè】计了地形、关【guān】卡、陷阱,比如恶魔从阴影中【zhōng】跳出来把【bǎ】你撕成碎片(这【zhè】使用到了【le】卡马克所撰【zhuàn】写【xiě】新引【yǐn】擎的光【guāng】线【xiàn】层次技【jì】术)。就【jiù】像之【zhī】前所说,他的出身、他的童年决【jué】定了他思想的【de】偏激【jī】和阴【yīn】暗(非贬义),他的一【yī】个名为Adrian Carmack的同事,id Software的主美【měi】,同样热【rè】衷于哥特、摇【yáo】滚、死亡金属,对伤害、痛【tòng】苦【kǔ】、毁灭情【qíng】有独钟【zhōng】。卡马克只负责做引擎不管其他,可想而【ér】知【zhī】这两【liǎng】个人凑在一起会做出什么样的【de】游戏。

生化魔的人气很高,出有手办,在Doom迷里非常流行

而上【shàng】世纪90年【nián】代【dài】,初次尝到互联网、对战乐【lè】趣的玩【wán】家们【men】没有任【rèn】何规则【zé】限制,他们肆无【wú】忌惮【dàn】地【dì】释放心中最【zuì】原始的欲望,大杀【shā】特杀【shā】、横扫眼前的一切,让鲜血、断肢、脑【nǎo】浆横飞正是【shì】他们【men】想要【yào】的【de】主题。那就像【xiàng】《DOOM》里【lǐ】威【wēi】力最大、最著名的一把武器,它的名字叫“Big Fucking Gun”(一般简称为BFG或【huò】B.F.Gun),效【xiào】果是蓄【xù】力并发动后可以瞬间消灭屏幕上除Boss外的所有敌人,就像【xiàng】一场突如其来的Big Fucking。你得承认这个名字【zì】有种凌驾于一【yī】切之上【shàng】的快感,绝不亚于【yú】今天我们熟悉的“屠龙”。

BFG甚至【zhì】形成了一种文化,广泛【fàn】影响后来者。《英雄联盟》里有【yǒu】个道具叫“暴【bào】风【fēng】之剑”,是合无尽【jìn】的必要前提。它【tā】的英文名【míng】是“B.F.Sword”,名字的出处就是【shì】《DOOM》里这【zhè】个武器。伊隆·马【mǎ】斯克(Elon Musk)的【de】火【huǒ】星【xīng】计划里用【yòng】的【de】火箭叫B.F.Rocket,出处也是这个武器。

罗【luó】梅洛【luò】这种张狂的个性并不只是【shì】在游戏内、在游戏设计时才流露。比如在【zài】公【gōng】开的线下【xià】比【bǐ】赛中赢了别人,他【tā】会【huì】大【dà】吼【hǒu】“Suck it down!”(用网络语言来翻译就是“别【bié】说话,含【hán】好!”)这种【zhǒng】带侮辱性的话在【zài】网【wǎng】吧里说【shuō】很可能会导【dǎo】致真人PK,但因为他是【shì】罗梅洛,别人不好意思揍他——事实上因为设计了《Doom》,他被玩家们像天神一样崇拜。自【zì】然,他非常享【xiǎng】受这种一呼百应、带节奏的感觉【jiào】,也许这还是【shì】和童年时受到的压抑有关。因为他继父看【kàn】不【bú】起他,觉得他应该好好读书才有出路【lù】,而他【tā】又叛【pàn】逆,总【zǒng】想做出点什么【me】,证明给别人看。那么既然成功了【le】,不正【zhèng】是【shì】应该把当【dāng】年嘲笑自己的【de】人【rén】的脸【liǎn】打肿吗?总而【ér】言之【zhī】,他在《Doom》成功【gōng】之【zhī】后就奔波【bō】于各【gè】地,抛头【tóu】露面,开【kāi】始扮演“Doom形象大使”,完全【quán】放弃了自【zì】己【jǐ】的本职(游戏关卡【kǎ】设计)……

LEGO(乐高积木)拼的BFG9000型

他终于与【yǔ】卡马克产生冲突:卡马克觉得应该保持低调,因为他追求更高效的代码、更【gèng】优秀的算法,追求的是码神的【de】境【jìng】界;罗【luó】梅【méi】洛则如上文所说,认为既然【rán】成功了【le】,当然要享【xiǎng】受人生,不【bú】然你追【zhuī】求【qiú】成功是为什么呢【ne】?两【liǎng】个人的【de】分歧越【yuè】来越大,最终罗梅洛【luò】于1996年,《雷神【shén】之锤》完成后【hòu】就离【lí】开了【le】id Software。

之后卡马【mǎ】克(以【yǐ】及他所率领的id Software)还开发了《雷神之锤2》、《雷神之锤3:竞技【jì】场》(q3a),以及后来【lái】的《Doom3》等【děng】。但从q3a开始,它【tā】出的游戏就一代不如一代【dài】,你【nǐ】也难【nán】得看到id Software的名字在【zài】什么获奖名单里出现,因为它们【men】只有【yǒu】对【duì】战【zhàn】、对战和对战。自从《Doom》发布已【yǐ】经过了7年【nián】,纯粹血腥【xīng】杀戮这个类型也走到【dào】了尽头(事实上【shàng】今天的对战游戏很少以此为主题)。玩家们对在尸山血海中搏杀感到【dào】疲倦【juàn】,他们需要更丰富的内涵,带剧情、谜题的半条命【mìng】和有任务、团队合作对抗的CS成为主流声音【yīn】。2004年发布的《Doom3》仍然有当时相对领【lǐng】先的画面,甚至在E3上拿了【le】不少【shǎo】奖【jiǎng】,但它仍是【shì】“玩家【jiā】杀【shā】掉一切眼【yǎn】前会动的东西”的老套模式,推【tuī】出【chū】后【hòu】也并未获【huò】得市场【chǎng】多么热【rè】烈的反响【xiǎng】。

99年、2000年时这个戴黑框眼镜的瘦子非常火

卡马克是天才程【chéng】序员,但【dàn】他不是【shì】个好游戏【xì】策划。用他自己的【de】话来说,“游【yóu】戏的剧情就像【xiàng】A片里的情节,根本【běn】无【wú】关紧要”。这个说法是【shì】对【duì】的,今天的MOBA和吃鸡都没有剧情,当年的【de】CS同样没【méi】有剧情。但剧情会推导出“模式”,那却【què】是玩家是否喜欢的关键。“半【bàn】条命”之所以受欢【huān】迎,不是因为“剧情【qíng】”而是因为它全新的【de】游戏【xì】模式,一【yī】种兼具探索、解谜【mí】和【hé】角【jiǎo】色【sè】扮演的游戏模式。

罗梅洛【luò】曾在【zài】《重返德军总【zǒng】部》里找【zhǎo】到了【le】FPS模式,在《Doom》和《雷神【shén】之锤》里找到了“死【sǐ】亡竞赛”模式,因此【cǐ】这些游戏都迅速赢【yíng】得玩家青睐。但在那【nà】之后id Software一直没有开发出新的游戏模式,所以逐渐被新游戏取代【dài】是必然【rán】的【de】事。也许这事【shì】情【qíng】不能怪【guài】卡马克,说到底【dǐ】,他毕竟【jìng】只是个程序员【yuán】,他不是个游戏玩【wán】家,更不是游戏策划或【huò】制作人。

那【nà】么罗梅洛呢【ne】?他的确是【shì】玩家,他也有辉煌的过【guò】去,他的前方有什【shí】么在等【děng】待?离开id之后【hòu】他获【huò】得Eidos投资,创建了ionstorm“离子风暴”公司,并【bìng】发布了【le】他的【de】下一部作品《大刀》(Daikatana)。这部【bù】作品有一【yī】定的模式创新,比如电脑控制的同伴与你【nǐ】一同作战闯关,夸张点说它是人【rén】机对【duì】战版的【de】“守望【wàng】先锋”。要知道那是【shì】号称【chēng】1997年【nián】就能推出的产品【pǐn】,如果这是真【zhēn】的岂不是无敌了【le】!

或许因为【wéi】过分【fèn】自豪【háo】,再加上之前的【de】成【chéng】功的确让罗梅洛【luò】有点飘飘然,他在游戏的【de】宣传海报里使用【yòng】了非常有煽动【dòng】性甚【shèn】至是侮【wǔ】辱【rǔ】性的话,“John Romero's about to make you his bitch. Suck it down!”此举大大激怒了【le】玩家,好像有一个15倍镜把他们【men】的情绪撩拨【bō】至极高:如果游戏好,赞美声将铺天盖【gài】地;如果【guǒ】游戏差,可想而【ér】知【zhī】那意味【wèi】着什【shí】么。

罗梅【méi】洛是有底气的。他从id出来时签有协议【yì】,他可以用【yòng】id现在的【de】引【yǐn】擎,还能免费获得id的下一【yī】个引擎【qíng】,等于【yú】说他同时拥有【yǒu】卡马克【kè】的技术和自己【jǐ】的【de】创意,1+1大于3。而【ér】他自己也是程序【xù】员,又和卡马克共【gòng】事了七八年,大致能猜到【dào】卡马克会做出什么【me】东西。于是他先拿《雷【léi】神【shén】之【zhī】锤》的【de】引擎【qíng】来开发游戏,准备等【děng】《雷神之锤2》的引擎出来【lái】后“做一些小修【xiū】改”即可。

然而他真正看到雷神2时惊呆【dāi】了:如果要使用这个引擎,当前完【wán】成的【de】所有内容【róng】全部【bù】都要推【tuī】翻重写!因为【wéi】雷【léi】神2引擎【qíng】有硬【yìng】件加速支持,可以通过【guò】插上“Voodoo 3D加【jiā】速卡”获得【dé】在当时【shí】来说【shuō】是超越性的表现力(老玩家们一【yī】定记【jì】得【dé】那种震撼),那和软件加速根【gēn】本不【bú】是一个位面【miàn】的东西。在那年的E3展览上【shàng】罗梅洛看到了演示版《雷神之【zhī】锤2》,它实现了动态彩色光【guāng】影,那【nà】和前作的区别就好像彩电和水彩画的【de】区别【bié】。答案是显然的,有【yǒu】了彩电【diàn】,谁还【hái】会【huì】去看静态【tài】的水彩画?

《大刀》,画面还不错,但CS当时已经开始流行了

他不得不修改了《大刀》的发【fā】布时间【jiān】,回【huí】炉返工,其【qí】间【jiān】又经【jīng】历了【le】劳资纠纷、员【yuán】工离职等一系列危机【jī】,最终游【yóu】戏上市已经是2000年5月,距【jù】离一开始承【chéng】诺的时间过去了3年。当时CS已经出现【xiàn】,以【yǐ】星际争【zhēng】霸为【wéi】代表的电子竞技席卷网吧,Diablo2来势汹汹,甚至【zhì】网络游戏、MMORPG都已崭露头角。这时再【zài】来发布【bù】一个传统的【de】“杀怪类【lèi】”FPS,还能【néng】有多大声音?《大刀》只【zhī】卖了4万【wàn】份【fèn】而且骂声一【yī】片,它在国外的地位大概就等【děng】于《血狮》在国内的情况。罗梅洛【luò】从神坛上【shàng】一跌到底,不得【dé】不退隐江湖,和他的【de】老朋【péng】友一【yī】起去开发智能手机(“手写【xiě】王”)上【shàng】的小【xiǎo】游【yóu】戏。

没了卡马克编写的业内领先的游【yóu】戏引擎,他发【fā】现自己的【de】创意、设【shè】计、神奇【qí】的想【xiǎng】法根本就无法表现【xiàn】。之后他又陆【lù】续换了【le】十多家公司【sī】、做了快【kuài】20个【gè】游【yóu】戏,但没有任何一个能【néng】重现当日辉煌。

他们两个人都姓【xìng】约【yuē】翰,曾经是亲【qīn】密无间【jiān】的伙伴,在id公司最赚钱时各【gè】买了一辆法拉利跑车,并排【pái】放在楼下。后来【lái】他们因【yīn】理念分歧而各自走上了自【zì】己的道路,分道扬【yáng】镳【biāo】之后都没有什么突【tū】出的成绩,让人扼腕叹息。他们就像真空中的两【liǎng】根电【diàn】极【jí】,靠近时放出无比【bǐ】耀眼的火光【guāng】,两【liǎng】个人都受不了于是又分开【kāi】了。也【yě】许对【duì】天【tiān】才来【lái】说,这【zhè】才是最合理的归【guī】宿。

1992年的id software,一群创业年青人

如【rú】果你要问我从【cóng】这【zhè】个故【gù】事【shì】里得到什么启发,我想【xiǎng】起以前【qián】一个朋友。我们从打DOTA时【shí】就认识,后来【lái】又一起玩过LOL,也玩【wán】过【guò】王者。他【tā】技术和我差不多,我们总是为了【le】谁打【dǎ】C、1号位【wèi】、下【xià】路而争吵。有时会两个人【rén】一起在下【xià】路,都选C,谁也不愿意辅助,这样日子就很难过,对线往往被打爆,收获【huò】队【duì】友的谩骂或投诉。或者如果我【wǒ】选上【shàng】单他就也选上【shàng】单,他选中单【dān】我也会选中单【dān】,我们一【yī】起玩【wán】了【le】六七年【nián】MOBA,这【zhè】种事【shì】发生过几十上百次,然后我们就都很生【shēng】气,好几天【tiān】不在一【yī】起玩游戏,然【rán】后好像彼此都【dōu】忘记【jì】了这回事,又约好晚上开【kāi】黑,然后把它重新演一遍。

看【kàn】了【le】卡马【mǎ】克【kè】和罗梅洛【luò】的故事我想,有个这样的【de】朋友,我们居然还没互相嫌【xián】弃,还能在一起玩游戏,真是【shì】人生【shēng】的幸【xìng】运啊。

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