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《皇家骑士团:重生》评测:歌声嘹亮

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《皇家骑士团:重生》评测:歌声嘹亮-第1张-游戏相关-泓泰

“拥抱时代”是这篇评测的关键词,在本文中出现了零次。




二【èr】十一世【shì】纪是人类【lèi】文明继续生长的年代【dài】,这时候比起“继续”,其【qí】实本【běn】来应该【gāi】出现“茁【zhuó】壮”。但我【wǒ】想了半天,也没想【xiǎng】出来【lái】哪里“茁壮”。那个词应该【gāi】放在十九世纪【jì】后半页【yè】,更何况二十一世纪的进【jìn】度条才滚到22%,现【xiàn】在说“茁壮”,未免有点太【tài】积极了。

如果在很【hěn】久很久以后,历史书【shū】或者说历史记忆体上会有关于“电子游戏”的记载【zǎi】,那么这段【duàn】时间肯定会出【chū】现某章节【jiē】某小节某段【duàn】落上,并这么描【miáo】述【shù】“根【gēn】据历【lì】史资料分析,在该时【shí】段,年轻人的【de】娱乐生【shēng】活出【chū】现了某【mǒu】种复古思潮,他们开始游玩他【tā】们【men】父【fù】辈年【nián】轻游玩的电【diàn】子游戏,而电子游【yóu】戏厂商也开始不断对老游戏进【jìn】行加工再售卖【mài】”。

试卷上可能会出现这样的选择题——

“如果一款【kuǎn】游戏分别在二十一世纪电子游【yóu】戏【xì】产业,而它在没有修改游戏内【nèi】容的前提下,略微【wēi】提【tí】升了【le】画面表现,那【nà】么围绕这款游【yóu】戏【xì】命名的关键词【cí】最有可能是?”

A:重制

B:HD

C:复刻

D:重生

通常来【lái】说,答案应该是C“复【fù】刻”,但这并不适用于今天【tiān】评测的【de】主角——《皇【huáng】家骑士团【tuán】:重【chóng】生》。

对,“重生”。

一般【bān】情况下,重【chóng】新【xīn】售【shòu】卖的【de】那些老游戏基【jī】本会在“重【chóng】制”和“复刻”间【jiān】跳来跳去:前者完【wán】全重做,在酿造材料不变的基【jī】础上换瓶【píng】也【yě】换酒;后者稍【shāo】微【wēi】在画质和界面上动动手脚,换【huàn】瓶不换酒。但如今登场的【de】“皇家骑士团【tuán】”,却介乎于两者【zhě】之间。

本作之所以可以被称为“复刻”,是因为画面上提升并不大。

《皇家骑士团:重生》没有用SQUARE ENIX熟悉的HD-2D做场景,而是在原版像素风的基础上进行【háng】了部分微调;界面虽然完全【quán】重做,但毕【bì】竟是【shì】从掌【zhǎng】机到【dào】大屏幕,肯定得有变化;吉【jí】田明彦确实【shí】调整了【le】部分绘图,但改动【dòng】幅度【dù】较之很【hěn】优【yōu】秀的【de】原【yuán】版【bǎn】,也并不大【dà】。

说实话,这些差距确实够不上“重制”的层级。

而【ér】本作可以被称为“重【chóng】制”的原【yuán】因,是因为游戏【xì】系统确实做【zuò】了不少【shǎo】调整——有些很直观,而有些又得上手一段时【shí】间后【hòu】熟悉。

首先,最早在Super Famicom版【bǎn】本出现,又在PlayStation Portable版本【běn】消失的“人物【wù】属【shǔ】性”回归【guī】了。

玩家可以根据战前【qián】侦【zhēn】察【chá】规划,用护【hù】符道具切到克【kè】制属【shǔ】性来点“合规补正”,法系职【zhí】业会比较受影【yǐng】响,毕竟牵扯到携带【dài】法术的伤害补正。这点没啥好说【shuō】的【de】,属于小修【xiū】小【xiǎo】改,只是增加了些【xiē】许【xǔ】“战备【bèi】环节”的深度。

其次,“塔罗牌系统”有了非常大的【de】变【biàn】化,掉落卡牌增加永久属性【xìng】的机制仍然【rán】有【yǒu】,但【dàn】多出了【le】个战场卡牌的【de】随机刷新系统。

现在除演【yǎn】习外【wài】的【de】战场,均会随【suí】时【shí】间推移生成各种卡牌,主要都【dōu】是【shì】增益。每个角色都能够拾取至多四张【zhāng】卡牌,增加在本场作战内的强度。

我对这【zhè】处改动的评价褒贬参半。你要说这个系统没有用【yòng】,那【nà】等敌【dí】方精英怪【guài】或【huò】BOSS吃饱饱牌过来秒你,就有【yǒu】的是罪受。好在,目前敌【dí】方捡牌【pái】的【de】优先【xiān】级比较低。

但要说这【zhè】个系统【tǒng】利【lì】好玩家而非AI,又【yòu】有【yǒu】些【xiē】说不【bú】过【guò】去。毕竟随机性太强,如果遇到个艰险地形,我方本【běn】来就举步维【wéi】艰,更加没有机会让角色去【qù】没战略意义的格子【zǐ】捡【jiǎn】牌了。

捡增益当【dāng】然好【hǎo】,虽然法系【xì】角【jiǎo】色【sè】捡到物【wù】理加成【chéng】也没用,物理【lǐ】系角【jiǎo】色捡到法系加成同理,但至少比敌方捡了好【hǎo】。围【wéi】绕【rào】“捡卡【kǎ】”的修【xiū】改【gǎi】,虽【suī】然确实增【zēng】加了战场上的随机性,但除了玩家刻意凸出个“无【wú】双将”的打法【fǎ】,本质上只是增加了单局战斗的时长。

真要说影响玩法,还得数关于“等级”和“技能”系统的大量调整。

《皇家骑士【shì】团:重生》大幅度【dù】修【xiū】改了PlayStation Portable版《皇家骑士【shì】团:命运之轮》的等级系统,角【jiǎo】色等级【jí】不再【zài】能超出藏在主线里的“推荐难度等级”,而是牢牢被“佣兵团等【děng】级【jí】”锁死。这直接导致“练级”成为过去,玩【wán】家必【bì】须【xū】得认真【zhēn】研究各种【zhǒng】机【jī】制,规划不同【tóng】对局的【de】战略目标,才【cái】能获取胜利,增加了【le】本作的【de】策略【luè】性。

而与增加策略性形成明【míng】显对比【bǐ】的,是大改后【hòu】降低玩家【jiā】“肝度”的“共【gòng】享等级”。在《皇家【jiā】骑【qí】士团:命运之轮》中,角【jiǎo】色的转职会保留“老职业【yè】”等【děng】级,而“新职业”必须得【dé】从零【líng】开始【shǐ】练级。但在本作中,转职不再意【yì】味【wèi】着“新【xīn】职业【yè】”等级归零,而是和“老职业”共享相同的职业等级【jí】,角色【sè】也会直接习得【dé】“新职业”的【de】技能,属性则【zé】会根据新职业【yè】自适应增减。

显然,“共【gòng】享等【děng】级”极【jí】大程度上【shàng】降低了【le】“肝度”。而强化过的便捷AI作战,也让【ràng】玩家【jiā】能够在“小【xiǎo】打小【xiǎo】闹”以及演习关卡【kǎ】当个“真·甩手掌柜”——直【zhí】接丢给AI操作,降低了新角色入【rù】队后的练级垃圾【jī】时间。

而【ér】在【zài】“技能【néng】”上,《皇家骑士团:重【chóng】生》同样较之《皇家骑士【shì】团:命运之【zhī】轮》,有了大幅度调整。

本作直接一刀砍【kǎn】掉了《皇【huáng】家【jiā】骑士【shì】团:命【mìng】运之轮》的TP值【zhí】,将TP技能的发动条件,全数转【zhuǎn】到“概率被【bèi】动”和“消耗MP”上,增加了MP的重要性。而【ér】与此同【tóng】时,技能携带机制同样进行了修【xiū】改,每个【gè】角色至【zhì】多只能携【xié】带八个技能,四个【gè】法术以及四个原TP技【jì】能,强化了技能选【xuǎn】配上的策【cè】略【luè】性。

正【zhèng】因为机制上如此【cǐ】多的重要改动,让本作带了点“重制”的味道。但回过头来你又会发现,改动【dòng】虽【suī】然繁多,但其实【shí】和《皇家骑士【shì】团:命【mìng】运之【zhī】轮》的核心战【zhàn】斗玩法并没有差多少,确实也【yě】不能【néng】算完完全全的【de】“重制”。

说到底,SQUARE ENIX在《皇家【jiā】骑士团【tuán】:重生》上花了不少功夫:全程配音让游戏体验更加沉浸【jìn】;原【yuán】班人【rén】马里【lǐ】,松野泰己设计【jì】的新系统,皆【jiē】川【chuān】裕史、吉田明彦和政【zhèng】尾翼的新绘【huì】图【tú】,作曲【qǔ】家崎元仁的新乐【lè】曲,都展现出了足够的诚意。

但这种诚意其实也没什么值得说道的,毕竟这可是“皇家骑士团”。

一个值得被尊重的名字。

早在电子游戏产【chǎn】业【yè】还是“婴幼儿”的二十世纪末【mò】,“皇家骑士【shì】团”就在【zài】用电【diàn】子游戏的方式,通过策【cè】略战棋的玩法【fǎ】,给一代代玩家展示着战【zhàn】争“无【wú】慈悲”的残酷性。

这毕竟是拥有【yǒu】极其复杂【zá】的隐【yǐn】藏角色、隐藏职【zhí】业和隐藏任务,是设置【zhì】有独特“忠诚【chéng】度”和“声望”系【xì】统【tǒng】,是【shì】提供多【duō】结局分支,却都【dōu】没有传统意义“好结【jié】局”的“皇家骑士团”。

而【ér】到【dào】如今,当【dāng】艾【ài】尔文的故事“结束”,“狮子战争”成【chéng】为过去的过去;当加贺【hè】昭三用“泪指轮传说”壮烈地实现自己的“据【jù】点战【zhàn】棋”创想后,就【jiù】只是用【yòng】玩票【piào】引擎给老【lǎo】朋友出名为【wéi】“维斯塔利亚传说”的【de】残局;当“风花雪月”开始搞学院【yuàn】养【yǎng】成【chéng】,一举盘活新玩家【jiā】眼缘——

在这些所有【yǒu】的所有以【yǐ】后【hòu】,有这样一部出现在2022年的【de】“重生”,告诉新玩家【jiā】们【men】,黄【huáng】金时代的战棋游戏到底【dǐ】长个什么样。

战棋游戏,玩的是个战争模拟,有大战略,有小断肠。

1993年,在Quest的松野泰己将自己大学期间【jiān】撰写的小说成功【gōng】游戏化【huà】,推出了《Ogre Battle: The March of the Black Queen》。主标题和【hé】副标题都是皇【huáng】后乐【lè】队的歌,因为【wéi】这个年轻人【rén】喜欢【huān】。

1995年,在前往战火纷【fēn】飞【fēi】的【de】欧洲“采风”以后【hòu】,松野泰己以及Quest制作团队,接续推出【chū】了“Ogre Battle”的续作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。这【zhè】也就是我们常说【shuō】的《皇家骑士团2》,后来重制过【guò】后登上PlayStation Portable的《皇家【jiā】骑士【shì】团:命运之轮【lún】》。

这段属于松野泰己的故事,已经【jīng】做为人【rén】物或作品的【de】开篇,被【bèi】很多前辈【bèi】写【xiě】了无数次【cì】。所以,这次我们反其【qí】道而行【háng】之【zhī】,把这个故事做【zuò】为【wéi】这篇评测的结束部分。

曾经我也觉得,对比起过去,如今的“战棋”有些绵软。

哪里绵软了?

你打开这些新面孔,再闻不到刺鼻的铁锈味。

后来我看着新闻,终于理解了——

无论怎【zěn】样【yàng】的时【shí】代,只要存在“游戏”的概念,战棋游戏就绝不【bú】会【huì】消亡。

因为只要还有生命,就还会有战争。

现【xiàn】在,打开你的音响,外【wài】放一首松野泰己【jǐ】跨过二十多年时光推荐的皇后【hòu】乐队【duì】《Let Us Cling Together》吧。

歌声嘹亮,

炮火轰响。

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