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跟巧舟聊聊他的自信之作《幽灵诡计》与高清复刻版

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跟巧舟聊聊他的自信之作《幽灵诡计》与高清复刻版-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

眼前朋友们对“nds塞尔达灵【líng】魂诡【guǐ】计”可能比较着重,看官们都【dōu】想要剖析一些“nds塞尔【ěr】达灵【líng】魂诡计【jì】”的相【xiàng】关内容。那么小编【biān】同时在网上网罗了【le】一些【xiē】对于“nds塞尔达灵魂【hún】诡计””的【de】相关内容,希望姐妹们能【néng】喜【xǐ】欢,小伙伴们【men】快快来了解【jiě】一【yī】下吧!

巧舟【zhōu】说【shuō】,看到自己确信有趣【qù】而开【kāi】发出来的作品,能够被异【yì】国他乡【xiāng】的大【dà】家所喜爱,对开【kāi】发者来说是最幸福【fú】的事情。

【文:FJ / 排:伊万】



当初 Capcom 宣布【bù】《幽灵诡计【jì】》会在【zài】多【duō】平台上推出高清复刻版的时候,许【xǔ】多【duō】人【rén】都挺惊讶的。对呀,为【wéi】什么要【yào】在 2023 年把这个 2010 年在【zài】 NDS 上发售的老游戏移植到新平台上呢【ne】?有的人甚至都【dōu】没【méi】听说【shuō】过这个游戏【xì】。


确【què】实,以最【zuì】广泛的范围来说,《幽灵诡计【jì】》的【de】知名度并不是特别高,不像同样由【yóu】巧舟出品的“《逆转【zhuǎn】裁判》系列”那么地广【guǎng】为人知,我【wǒ】有【yǒu】一位游【yóu】戏阅历挺丰富的老玩【wán】家朋友就不知道它。


▲登陆NDS的原版已经是2010年的游戏了


原因很大程度上跟【gēn】游戏的销量有【yǒu】关。当年 NDS 版《幽灵诡【guǐ】计》发售首周销量其【qí】实还可以,在【zài】当周最畅【chàng】销 NDS 游戏【xì】排行【háng】榜登顶,但势头并【bìng】没有保【bǎo】持下去【qù】。据日文 wiki 的记【jì】载,本作【zuò】在日本的累计销量大约是 8 万份。


后来 Capcom 公开的财【cái】报直【zhí】接点名批评【píng】了《幽灵诡计》,把【bǎ】 2010 财年【nián】一季度销【xiāo】售低迷归咎于它。我想,这【zhè】也是《幽灵诡【guǐ】计》这么多【duō】年以来【lái】都没有续作风声的最重要原因。


但神奇的是,游戏的口【kǒu】碑却随【suí】着时间【jiān】推移变得越来越好,好到能跟惨淡的销量相映成趣。原版那以死者之【zhī】力【lì】附身【shēn】操控【kòng】各【gè】种物体【tǐ】的解【jiě】谜玩法,和以群像剧形式【shì】展开的悬疑故事俘获了【le】不【bú】少【shǎo】玩家【jiā】的心,以至于时不【bú】时【shí】就有人呼吁将其移植到别的平台。2012 年推出的 iPhone 版就是【shì】这么来【lái】的,而即【jí】将在 6 月 30 日登陆【lù】 NS/PC/PS4/XOne 的【de】《幽灵诡【guǐ】计》高清复刻版也是这么来的。


不剧透地传达魅力,好难啊


其【qí】实当年【nián】游戏销量【liàng】不佳,跟作【zuò】品本身的特殊性有关【guān】 —— 它不容易宣传。《幽【yōu】灵诡计》很特殊,它【tā】那套【tào】解谜【mí】玩法跟故【gù】事剧【jù】情是高度契【qì】合的,要介绍的话多多少少得【dé】带点剧【jù】透,但【dàn】悬疑故事又非常忌讳剧透,这让当时 Capcom 的宣传部【bù】门头痛不已【yǐ】。


参与过《怪物猎人 世【shì】界》等项目的和泉真吾【wú】担任了这次高清复刻版的制作人,他告【gào】诉我【wǒ】,这次采用的宣传【chuán】办【bàn】法就是试玩版,毕竟【jìng】没什么【me】比直接【jiē】上手【shǒu】更【gèng】容易了解作品了。《幽灵【líng】诡计【jì】》高【gāo】清复刻版在所有登陆的【de】平台都【dōu】推出了一个【gè】能够继【jì】承存档的试玩【wán】版,各【gè】位不了解的玩家完全【quán】可以直【zhí】接【jiē】试试看。


▲为了宣传,巧舟【zhōu】当年还拿出大学时【shí】代魔【mó】术【shù】部员的实力【lì】表【biǎo】演了戏法(トリック)


而对【duì】于已【yǐ】经了解原版的【de】玩家来说【shuō】,更关心的应该是高清复刻版究竟【jìng】有什么不一样【yàng】。高清复刻【kè】版加【jiā】入了中文等亚洲地区语言的支持【chí】、提升了帧率【lǜ】和分辨率、增加了鉴赏功【gōng】能【néng】、加入【rù】了【le】 iPhone 版的拼图小【xiǎo】游戏【xì】,UI 方面也【yě】跟原版不一样了。毕竟原【yuán】版是在 NDS 的双【shuāng】屏幕上呈现的,来到只有一个屏幕的新平台,UI 总得有【yǒu】些【xiē】调【diào】整。


原本我【wǒ】以为有【yǒu】过 iPhone 版【bǎn】的移植经验后,UI 这【zhè】方面的调整应该不【bú】用花什么功夫,但【dàn】高清复刻【kè】版的监督丸山敦【dūn】史却否【fǒu】定了我这个【gè】猜测。


《幽【yōu】灵诡计》的核心【xīn】玩法是使【shǐ】用【yòng】“死者之力”将灵魂“附身”到【dào】各种物体上,然【rán】后“操纵”它,比如附身【shēn】到【dào】轮胎上让其滚动,或【huò】者附身到折叠床【chuáng】上将其展开【kāi】,从而【ér】左右 NPC 的行【háng】动以推【tuī】进【jìn】剧情。丸【wán】山告诉【sù】我,“操【cāo】纵”这个功【gōng】能的 UI 适配是最困难【nán】的,如何在一个【gè】屏幕里让玩【wán】家【jiā】知道一个物品【pǐn】有没有被附身、附身之【zhī】后可以进行什么操作,据说还是花了不少功夫。


▲游戏中的“附身”与“操纵”


值得一提的是,音乐方面是高清复刻版变化最【zuì】大的部分。首先【xiān】是所有 BGM 的重新编曲,负责【zé】的是【shì】曾【céng】操刀《大逆【nì】转裁判》音乐的【de】北川【chuān】保昌。北川表示,他自己【jǐ】也是【shì】原版【bǎn】的粉丝【sī】,所以【yǐ】很享受编曲的工作,并且【qiě】因【yīn】为他本来就很清楚游【yóu】戏里在什么场景使用什么样的曲子,所以【yǐ】根【gēn】据故事调性来选【xuǎn】择【zé】音色【sè】也很顺手拈来。


另外就是【shì】一【yī】首新增的全新【xīn】曲子,由原版 BGM 的【de】作曲者杉【shān】森雅和创【chuàng】作。杉【shān】森透露,他掏【tāo】出了当年创作原版曲子时用的私【sī】家【jiā】电子【zǐ】琴,一边回忆着当年创【chuàng】作时的情景,一边【biān】写出了这首新【xīn】曲【qǔ】,据说是一首“总结了《幽【yōu】灵【líng】诡计》的曲【qǔ】子”。


▲新曲子会融合原版原声带里多少首老曲子呢?


之所以这么说,是因【yīn】为杉森把原【yuán】声带里不同乐曲的【de】乐句融【róng】入到这首新曲里,虽然用的不【bú】是实【shí】机音源(非真实【shí】乐器录【lù】制的【de】音乐),但总之【zhī】就是尝试以【yǐ】这样的方式去表现【xiàn】整个【gè】《幽灵诡计》的【de】世界观。听起来,在【zài】新曲里寻找隐藏【cáng】其中的其他曲子【zǐ】也【yě】会是【shì】一大乐趣【qù】。


杉森说:“这首曲子从一【yī】个安静的【de】开【kāi】头开始,将西赛【sài】尔和凛【lǐn】音一起奔跑【pǎo】的那个晚【wǎn】上融入其【qí】中(玩过的【de】话肯定能想起那个世界观【guān】)。请【qǐng】务必把游戏体验到最后来感受【shòu】这首曲子。”


巧舟:没想到电话线消失得那么快


在谈到原版的时【shí】候,巧【qiǎo】舟显然是接受采访的几位【wèi】开发【fā】者里最有【yǒu】感触的一位【wèi】,毕竟作【zuò】为【wéi】剧本【běn】作者和原【yuán】版监督,他【tā】才是《幽灵诡计》这个“孩子”的“亲生父【fù】亲”。


纵观巧舟【zhōu】到【dào】目【mù】前为止的游戏开【kāi】发者生涯,除了早期跟着三上真【zhēn】司做过《生化危机2》的原型(也就【jiù】是【shì】所【suǒ】谓的【de】“生化危机【jī】1.5”)和两作《恐龙危机》外,巧舟的大部分【fèn】工时都花在了“《逆转【zhuǎn】裁判》系列”上。


“悬疑故事”一【yī】直是巧舟所执着的东西,《逆转裁判》就是他【tā】抱着“用游戏的形【xíng】式创作【zuò】一个理想中的【de】悬疑故事”的想法而创造出来【lái】的作【zuò】品。但【dàn】《逆【nì】转裁判》每【měi】个【gè】章节【jiē】的故事都比【bǐ】较【jiào】独【dú】立【lì】,让整体剧情显得不那【nà】么连贯,也因【yīn】此难以深入刻画每个【gè】角色的日常生活,而【ér】且完全以日本【běn】为【wéi】蓝本的世界观【guān】决定了游戏只能面向日本受众或其他【tā】熟悉日本文【wén】化的玩家。《幽灵【líng】诡计》的【de】诞【dàn】生,或多或少是因为巧舟【zhōu】想要弥补这些遗憾。


▲巧舟的职业生涯大部分时间都花在了“《逆转裁判》系列”上


从【cóng】想法【fǎ】出现到作【zuò】品实【shí】际开【kāi】发的跨度,就能看【kàn】出巧舟【zhōu】是有多么【me】渴望【wàng】做出【chū】《幽灵诡计》这部作品【pǐn】。以前的采访【fǎng】就透露过,《幽灵诡计》的【de】概念实际在【zài】《逆转裁判3》开发【fā】完【wán】成的 2004 年前后【hòu】就已经出现,但因【yīn】为后来忙着做《逆转裁判4》,巧【qiǎo】舟又耽搁到 2007 年才【cái】正式着手《幽灵诡计》的开发。


巧舟告诉【sù】我,《幽灵诡计》的剧本【běn】创【chuàng】作没有【yǒu】遇到像《逆转裁判》初代【dài】那【nà】样,剧本写着写着发【fā】现不对劲、被迫大幅调整故事设定的事情,是【shì】因为正式动【dòng】笔之前就已经花【huā】了许多【duō】时间确【què】定详细的故事情节。我想【xiǎng】,这大【dà】概【gài】就是在那些【xiē】想做又没空【kōng】做的日子里【lǐ】一点点【diǎn】积累下来【lái】的吧。


不过巧舟也坦承,在剧本创【chuàng】作的过程【chéng】当中,还是出现【xiàn】了一些【xiē】细节上的改变,比【bǐ】如在游戏【xì】最初就【jiù】登场【chǎng】的那盏台灯“库纽利”的身【shēn】份,具体涉及剧透就不【bú】展开【kāi】了。


▲据说这盏台灯的身份曾有过调整


做《幽灵诡【guǐ】计【jì】》是【shì】巧舟一【yī】次大胆的尝【cháng】试 —— 没有顺着已经打响名堂的“《逆转裁判》系【xì】列”的风口做续作,而是去【qù】做一个【gè】新的东西【xī】,并且【qiě】试着跟【gēn】已经被【bèi】验证【zhèng】为成【chéng】功的《逆转裁判》完全区别开来。


它有【yǒu】着连贯得多的故事(毕竟所【suǒ】有章节的剧情都在同一个【gè】晚上发生),群像【xiàng】剧形式的剧本【běn】也更容易【yì】刻画角色,而且是刻画一群【qún】角色,世界【jiè】观则完全架空,不仅角色【sè】打扮没有明显的特定时【shí】代与地域风格,对话【huà】里也不【bú】会提【tí】及【jí】任【rèn】何国家或【huò】地区,甚【shèn】至连游戏【xì】场景【jǐng】都没【méi】有【yǒu】任【rèn】何文字【zì】,就是不想被确定世界观所处的时代或【huò】地区。


我问巧舟,十【shí】多年【nián】过去了,现在会【huì】如何评【píng】价自己当【dāng】年【nián】的这次尝试,他的回【huí】答让我感【gǎn】受到了【le】一股坚定的信念。


巧舟【zhōu】说,享受悬疑故【gù】事的方式是不止一种的,因此能够做出《幽灵诡【guǐ】计【jì】》这样(与【yǔ】《逆转裁判》相【xiàng】比)风【fēng】格完全不【bú】同的东西,对他这样的创作者【zhě】来【lái】说【shuō】意义非常重大。他似乎完全【quán】没【méi】有被【bèi】当初作【zuò】品惨【cǎn】淡【dàn】的销量打击到,而是坚【jiān】信着自己用尽全力创作出【chū】的作品是有趣的。


▲看得出来巧舟认为《幽灵诡计》是自己的自信之作


在原版【bǎn】的宣发期,巧舟在接受【shòu】媒体采访的时候曾提到,《幽【yōu】灵诡计》是他以“十【shí】年后、二十年后【hòu】也【yě】不会过时【shí】的游戏”为【wéi】宗【zōng】旨开发【fā】的作品。如今【jīn】,距离原版发售真的过去了【le】十多年,依然【rán】有许多玩家【jiā】赞【zàn】赏【shǎng】它【tā】、呼吁【yù】把它移植到新的平台上,巧【qiǎo】舟说这【zhè】完全超出了自己【jǐ】当【dāng】年的想象。这大概就是他如今能【néng】挺起胸膛相信自己作【zuò】品的原因之一。


说【shuō】到这里【lǐ】,巧【qiǎo】舟分【fèn】享【xiǎng】了一个小【xiǎo】细节。他说,自己创作【zuò】故事的时【shí】候会尽可能让作【zuò】品在任何时代【dài】都能【néng】让受众感受到乐趣,所以不会【huì】融【róng】入【rù】时【shí】代性、流行元素、流行语之类的东西,然而,技【jì】术的进步之快还是【shì】超出了他【tā】的想象。


《幽灵诡计》里,灵魂可以通过【guò】电话线移动【dòng】到别的【de】地方【fāng】 —— 2010 年以前的巧舟,根【gēn】本【běn】想不到电话线会如此迅速【sù】地消失得无影无踪。看【kàn】来“在任何时代都【dōu】能通用”的【de】体验并不【bú】是那【nà】么容易能实【shí】现的【de】。


有没有续作,还得看大家买不买账


相【xiàng】信不少玩家都非常关心《幽灵诡【guǐ】计》续作【zuò】的消息,但遗憾【hàn】的是,目前似乎还没有特别【bié】明显的希望【wàng】。正如前文【wén】所提到的【de】,原版销量的惨淡让 Capcom 对这个 IP 失去了【le】信心【xīn】,而当初巧舟的说法也是“会根据玩家的反响来考虑【lǜ】是否【fǒu】制作续【xù】作”,所以这么多【duō】年来连续作的风【fēng】声都没【méi】能【néng】听见。


我问各位【wèi】开发者【zhě】,咱们玩家【jiā】究竟有没有机会看到《幽【yōu】灵诡计》的续作呢?和泉制作人的回答非【fēi】常“公式”,只是【shì】说“目前满脑子都是怎样让尽可【kě】能多的玩家能玩【wán】到《幽灵诡计【jì】》,之后【hòu】的事情还没【méi】空考虑”,但【dàn】他提了一【yī】句“希望有尽可能多【duō】的人能玩到它,多【duō】到【dào】足以让我【wǒ】们考【kǎo】虑推【tuī】出续【xù】作”。


想要续作的大家懂了吧?该买了。


说【shuō】到续作,我想起以往【wǎng】巧舟接受采访【fǎng】的时候曾提【tí】到过【guò】一个“幽灵诡计【jì】×逆转【zhuǎn】裁【cái】判”的设想 —— 成步堂被谋杀,而【ér】西赛尔则走上法庭【tíng】指控【kòng】凶手。


当【dāng】我在采访里【lǐ】提【tí】起这件【jiàn】事,巧舟的反应是:“啊?我还【hái】说过这【zhè】样【yàng】的话吗?”看来他【tā】当年仅【jǐn】仅是满嘴跑火【huǒ】车,并没有真的想过要做这样的【de】作品。他表示这个想法确【què】实【shí】挺有趣的,但比起自己做更【gèng】想作【zuò】为玩家去玩。“谁来把【bǎ】它做出来啊!”


▲顺【shùn】便一提【tí】,“逆转系列”的官推用了好一阵子的西【xī】赛尔×成【chéng】步堂头像,《逆转【zhuǎn】裁判 王泥喜精选集》公布后头像又换成了【le】西赛【sài】尔×王泥喜【xǐ】


不过在【zài】我的追问下,巧舟【zhōu】还是认【rèn】真地讨论了【le】两部【bù】作品联动的实现形式。正如前文【wén】所【suǒ】说,《逆转裁判【pàn】》和《幽【yōu】灵【líng】诡计》是完全差【chà】异化的,两个世【shì】界观要【yào】融合会比较困难【nán】,因此巧舟觉得,也【yě】许联动方式应该跳脱【tuō】出“做成一个【gè】游戏【xì】”的思维定势,把一个故事分成【chéng】“逆转裁判篇”“幽【yōu】灵诡【guǐ】计篇【piān】”两个分开的作品会更【gèng】容易实现。


在两个【gè】不【bú】同的游戏中,各自的主角【jiǎo】从各自的世界追【zhuī】踪同一起事件,在《逆转裁判》的世界里可以用“死者之力”、在【zài】《幽灵【líng】诡【guǐ】计》的世界则【zé】可【kě】以使用灵媒【méi】能力,完【wán】整的真相需要把【bǎ】两款作品都玩了【le】才能揭露。巧舟【zhōu】觉得,这样【yàng】的作【zuò】品也许会很【hěn】有趣。


在采访最后,我向【xiàng】巧舟【zhōu】表达了【le】包括我在内【nèi】有许多中国玩家都非常喜欢【huān】他的作【zuò】品,希望他【tā】能多少透露【lù】下【xià】目【mù】前在忙什么项目【mù】,巧舟回答说:


看到自己确信有趣而开发出来的作品,能够被【bèi】异国【guó】他乡的【de】大家所【suǒ】喜爱,这对开【kāi】发者来说是最幸福【fú】的事情。哭【kū】泣、欢笑、愤怒【nù】、惊讶……原来【lái】享受故事的感觉在全世界都是共通的,这【zhè】让我非常感动【dòng】。我喜欢悬【xuán】疑故事,所【suǒ】以【yǐ】我【wǒ】在游戏开发上非常重视“惊【jīng】讶【yà】”。因【yīn】此,为了【le】总有【yǒu】一【yī】天公【gōng】开新【xīn】项目的时候能让大家得到最大限度【dù】的惊讶,我现在会保密。



标签: #nds塞尔达灵魂诡计