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游戏史上的今天:友情与牵绊《火焰纹章:烈火之剑》

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前言:

现【xiàn】在兄弟们【men】对“火焰【yàn】纹章烈火之剑【jiàn】拉加尔特怎么说服”大约比较注意,兄弟们都想【xiǎng】要剖析一些“火焰【yàn】纹章烈火【huǒ】之剑拉【lā】加尔特怎么说服”的相关知识【shí】。那么小编在网上【shàng】汇【huì】集了一些【xiē】有关“火焰【yàn】纹章烈【liè】火之【zhī】剑拉加尔【ěr】特怎么说服””的相关【guān】内【nèi】容,希望各位【wèi】老铁们【men】能【néng】喜欢,大家一起来学习【xí】一下吧!

在前作基础上大幅度改良细节,让更多人了解到火焰纹章的魅力。

INTELLIGENT SYSTEMS当【dāng】年与“火焰纹章之父”加【jiā】贺昭三【sān】分道扬镳之【zhī】后,很【hěn】多人都担心这个【gè】有着【zhe】浓郁个人风格的SRPG系列还能否继续存【cún】在下去,毕【bì】竟除【chú】了画面、音乐【lè】、战斗系统这些【xiē】基本元素以外【wài】,“火焰【yàn】纹章”系列【liè】之所以能【néng】保持近20年的旺盛生命力,与其曲【qǔ】折动人、处处充满意外的亮眼剧情密不可分,而加【jiā】贺昭三无【wú】疑是制造这种【zhǒng】吸引力的核心人物。

不过好在【zài】任天堂和INTELLIGENT SYSTEMS的【de】决【jué】心够【gòu】大,在全新的GBA平台上用新【xīn】老结合的方【fāng】式制作出全新的系列作【zuò】品。虽然在画面风格、系【xì】统成熟度等【děng】方面与SFC平台的后期作品略【luè】显【xiǎn】不足【zú】,不【bú】过十分【fèn】契合GBA用户的口味和【hé】游【yóu】戏习惯【guàn】,取得不俗口碑与【yǔ】市【shì】场成绩。制作【zuò】方趁【chèn】热【rè】打铁,于一年后的9-21在同平台推【tuī】出“封印之【zhī】剑”的【de】前传《火焰纹【wén】章:烈火之【zhī】剑(ファイアーエムブレム 烈火の剣)》,加入诸多【duō】全新的创意,同【tóng】样获得玩家的好评。


游戏【xì】故事发生在前作时间节【jiē】点的20年以【yǐ】前,以“封印之剑”男主人公罗伊的父亲艾利【lì】乌德(利西亚同盟的费雷候公子【zǐ】)、海克托尔(奥斯迪亚侯弟【dì】)以【yǐ】及萨卡草原上【shàng】的【de】女剑士琳(利西亚同【tóng】盟基亚兰侯爵的外孙女)三名角色【sè】为主人公,剧【jù】情也分割成三【sān】个互有交集的独立【lì】篇章。新手教【jiāo】学被融入“琳【lín】篇【piān】”,从最基础的部【bù】分【fèn】开始教授玩家一【yī】些“火焰【yàn】纹章”系【xì】列的常【cháng】识性内容;在接下来的“ 艾利乌德篇”中开始有【yǒu】一些王道【dào】元素【sù】加入【rù】,比如小红、小绿两【liǎng】位骑士队【duì】员等等,故事也渐【jiàn】渐露出真容;完【wán】成以上两【liǎng】个【gè】剧本之后,难度【dù】稍【shāo】大的“海克托【tuō】尔篇”才会对玩【wán】家开放,虽说情节脉络其实与艾【ài】利乌【wū】德篇【piān】大致【zhì】相同,但【dàn】主要是从海克【kè】托尔的角度进行表现【xiàn】,加上一些独占的【de】隐藏元【yuán】素,还是有一【yī】定的可玩性。


由于和“封印之剑”共享世界观,所以在剧情方【fāng】面同样少【shǎo】不了人龙【lóng】战役、八神【shén】将、神将器等【děng】等关键元【yuán】素【sù】的支撑,只不【bú】过【guò】在前作的基【jī】础上进行了一定程度的扩展,对“封印之剑”的世【shì】界完整【zhěng】度【dù】进【jìn】行【háng】了有力补【bǔ】充。除此【cǐ】之外游【yóu】戏【xì】将【jiāng】重【chóng】点放【fàng】在了系统【tǒng】的改良上,从整体的数值平衡到一【yī】些【xiē】细枝【zhī】末节的小问题应有尽有【yǒu】,改动内容相【xiàng】当繁琐,大的方向【xiàng】是让【ràng】游戏难度【dù】更低、行进更加顺畅【chàng】。比如我方武器命中【zhōng】率普【pǔ】遍上升、成长度显著提升、输送队的培养更加简便等等,当然也有影响行动力【lì】的天气系统、狂战【zhàn】士和【hé】剑豪的必杀【shā】率降低等等平衡【héng】性调整【zhěng】。


出色的过场表现

同【tóng】为GBA平【píng】台的游戏,且发售【shòu】间隔仅有1年【nián】,“烈火之【zhī】剑”与“封印之剑”相比在画面上几乎没有进步情有可原,通用的世界【jiè】背景下【xià】采【cǎi】用专注不同侧重的方【fāng】式呈现了【le】与前作完【wán】全【quán】不同【tóng】的游戏故事,无论新老玩【wán】家【jiā】都能获得崭【zhǎn】新的感受,这样做虽然从【cóng】游戏开【kāi】发的角度来说略显保守,但也保【bǎo】证了品质和手【shǒu】感的延续性,属于四两拨【bō】千斤【jīn】的手艺。


GBA当年作为一个【gè】发售【shòu】不久的新平台,虽然有“Game Boy”品牌【pái】的【de】声望加持【chí】,性能【néng】方面也算名【míng】列前茅,但【dàn】终究还是要靠作品来说【shuō】话。“烈火之【zhī】剑”的故事情【qíng】节与游戏【xì】体验比起【qǐ】前【qián】作明显更【gèng】加丰富【fù】,充分体现了日式SRPG的传统特色,而且作为该系【xì】列首款在日本以外地【dì】区发售【shòu】当地【dì】语言版本的“火焰纹章”,洗练的画面和有深度【dù】的系统让很多海【hǎi】外玩家爱不释【shì】手【shǒu】,认识到了其作为日本【běn】SRPG常青【qīng】树的【de】强悍实【shí】力。

标签: #火焰纹章烈火之剑拉加尔特怎么说服