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暌违25年,这款老屁股游戏的新作真就还原度拉满?

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暌违25年,这款老屁股游戏的新作真就还原度拉满?-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

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且玩且珍惜



老树开新枝在生物界算【suàn】得上是一件稀【xī】罕【hǎn】事【shì】,看【kàn】见了高低得【dé】算【suàn】个祥瑞。而老游戏出续作也同样如此,值得所有系列粉【fěn】丝欢【huān】呼雀【què】跃。

但经典IP出续作,往往难以走向完美的结局。

比如说隔【gé】壁【bì】的“工【gōng】人【rén】物语”,其于【yú】2023年发布的续作不能说是【shì】和系列【liè】毫无关联吧,可以说【shuō】是彻彻底底地抛弃【qì】了原本“工【gōng】人物语”的产【chǎn】业链玩法,转【zhuǎn】而专【zhuān】注于一个四不像式的RTS战斗模块,且完成度还极低。

算得上是反例的典型。

这【zhè】些忘记了自己的优势【shì】,也抛弃了传统【tǒng】的“续作”,即丢失了自己的特色,引发新老玩家不满。某种意【yì】义上【shàng】,也变相为不少经典大作系【xì】列【liè】彻底钉死了【le】棺材板,着【zhe】实令人唏嘘【xū】。

但【dàn】这并不【bú】意味着“老树出新枝”就完全没有佳作。在这个经典IP纷纷秽土重生【shēng】却折【shé】翼偏斜的时代【dài】,有一【yī】位策略游戏界【jiè】的【de】老前辈站【zhàn】了【le】出来【lái】——“家园”(Homeworld)。

“家园”这个系【xì】列【liè】可【kě】以说伴随了至少两代人的童年。其初代与续作分别于1998年【nián】与2003年【nián】登【dēng】场,用【yòng】大胆的三轴RTS空间【jiān】玩法【fǎ】与极【jí】具重工业美学的船【chuán】只【zhī】设计,引领了即【jí】时战略【luè】游【yóu】戏的风潮。

但在此【cǐ】后,因为【wéi】一系列的资产问题,《家园3》却迟迟未能落地。粉丝【sī】们【men】自然是【shì】抱着最大的期【qī】盼与信心等【děng】待着系【xì】列【liè】续作,但随之【zhī】而来的一重又一【yī】重【chóng】“坏消【xiāo】息”,几乎摧毁了【le】大部分人的希望。

在此期间,收购了“家园”IP的Gearbox倒是乘【chéng】势推出了初代与二代的【de】合【hé】订复刻版,以及【jí】可以算是【shì】“家【jiā】园前传”的《家园:卡【kǎ】拉克沙【shā】漠》。但新瓶装旧酒终究只【zhī】是聊以自【zì】慰。“家园”系【xì】列的粉【fěn】丝,迫切【qiē】需要一款继承系【xì】列风范,而又迎【yíng】合时【shí】代的正统续作。

这一期盼,便等了整整21年。

直至9-21,《家园3》正式发售。

《家园3》的存在弥补了许多遗憾。

这不仅是制【zhì】作组对于粉丝们20多年期【qī】待的一次【cì】解答【dá】,更【gèng】为重【chóng】要的是【shì】,那些在《家园2》中受困【kùn】于【yú】技术力【lì】与时代局限性【xìng】,而未能展【zhǎn】示【shì】出来的“家园味道”,终于在现如今高度发达【dá】的游戏工业【yè】的帮【bāng】助下,原汁原味地带【dài】来了玩【wán】家与粉丝所期盼的盛宴。

有【yǒu】人【rén】可能【néng】会好奇,与同时代的诸多RTS经典【diǎn】——比如“命令与征服”“帝国时代”“星【xīng】际争霸”同【tóng】台竞【jìng】技,“家【jiā】园”让人至【zhì】今念念【niàn】不忘【wàng】的根【gēn】源到底是什么。

难道是它重工业风格浓厚的美术?

有关联,但【dàn】显然不【bú】是重点。“家园【yuán】”的美术实力哪怕放【fàng】在【zài】千禧年【nián】之初也没【méi】有什么竞争力。其方方正正的建模【mó】,用高情商【shāng】的话来说,是“工业【yè】风”;低情商点——自然【rán】也不用细说。

那难不成是它独特的三轴战场设计?

对,但不全对【duì】。“家园”系列的重头戏,一【yī】直都是【shì】那股子“宇宙【zhòu】无【wú】垠的孤寂感【gǎn】”与“第一视角大舰【jiàn】队【duì】对轰【hōng】的浪漫感”相互糅合的【de】独特触感。这是迄今为【wéi】止,很少再有作【zuò】品能够提供的情绪价值。

而《家园【yuán】3》,在确保“家园”系列最原【yuán】汁原味【wèi】的【de】操纵手【shǒu】感的同时,用次时代的【de】画面与建模,圆了【le】前两代作品【pǐn】留下的遗【yí】憾。这是足以令每一【yī】位老玩家落泪【lèi】的欣慰感——哪怕《家园【yuán】3》并不完美,但只【zhī】要【yào】能够再【zài】度【dù】操纵视角置身于那片炮火纷飞,而又星光【guāng】绚烂的银河战场,一切【qiē】等待【dài】终究是值得的【de】。

而让这股子沉浸感得到质【zhì】变的,还有《家园3》对场【chǎng】景的【de】选【xuǎn】择。准确来说,《家园3》其实在系列【liè】一贯【guàn】的3轴战【zhàn】斗空间【jiān】设【shè】计上,玩出了新的【de】花样。

首先,话题转回【huí】我【wǒ】们先前提到的“三轴战【zhàn】斗空间”上。这套设计【jì】可以说是“家园”系列的门面玩法。其宗旨【zhǐ】在于【yú】极大【dà】地【dì】模拟宇宙战场,为玩【wán】家提供最【zuì】可【kě】能的、最拟真的RTS战斗体验【yàn】。但【dàn】在《家【jiā】园》与【yǔ】《家园【yuán】2》里,“XYZ全方位作战轴”的设计优【yōu】势【shì】,其【qí】实并没有很好地体现出来。

最主要的原因之【zhī】一【yī】,便是参照物的丢【diū】失。毕竟在“家园”老作品中,战场基本【běn】设立【lì】在孤立的宙域,仅有少【shǎo】数陨石带点缀空旷的场景。以至于,大【dà】多数战场的定位时时刻刻都在变动,唯一“不【bú】变【biàn】”的坐【zuò】标系,或许只有虚【xū】空【kōng】中缠斗的舰队【duì】——以及那条高【gāo】耸入云的【de】“妈【mā】妈船”。

这一特点在《家园3》中做出了极大的改变。

首先【xiān】,基于故事的流【liú】转,玩家在《家园3》中的战【zhàn】斗不再【zài】是局限于虚空【kōng】,而更多地【dì】围绕【rào】着已经【jīng】构成,或【huò】者是遭到【dào】破坏的银河基【jī】建【jiàn】设施。在这种规格的建筑面前,哪怕是【shì】“妈妈船【chuán】”也略显逊色。

这些或是【shì】破碎的,或是完整的星【xīng】河奇迹,在玩【wán】家母舰的映【yìng】衬【chèn】下,足以绽【zhàn】放出令【lìng】人战栗的压迫感。这种压迫感并不会耽【dān】误《家园3》叙述系列最【zuì】核心的【de】“宇宙孤寂感”。相反,在拥有足够的参【cān】照系的【de】情【qíng】况下,宇宙银河之【zhī】浩【hào】瀚、无尽空间之死寂,反而【ér】更【gèng】好地【dì】浮【fú】现于玩家面前【qián】。

更让人感到欣喜【xǐ】的是,这些“背景物【wù】”不仅仅在【zài】游戏氛【fēn】围与演出的营造上出力,在实际战【zhàn】斗与【yǔ】战术表现【xiàn】方【fāng】面,也【yě】提供了与前几代作品完全【quán】不同的【de】即时战略体【tǐ】验【yàn】。

这里举例一个前代作品里几乎没有什么作用的单位——布雷艇。

可以说,地雷阵这种防御性【xìng】质强烈的武器,在宇【yǔ】宙【zhòu】空间级别【bié】的尺度上根本没有【yǒu】什么用处——或者说,用【yòng】处极低。特别是在“家【jiā】园”系【xì】列的【de】战场【chǎng】上,舰队作战【zhàn】的【de】区域时时刻【kè】刻都在变换【huàn】,尤其【qí】是在《家【jiā】园2》把紧急超空间跃迁当作战术折越【yuè】手段的情【qíng】况下【xià】。

一次跃迁就有可能把战场拖向南辕北辙的另一方。

但在三代【dài】废【fèi】墟与巨构【gòu】弥补【bǔ】的战场环境,特【tè】别是在剧【jù】情【qíng】任务给出大量战前准【zhǔn】备时间的情况下,围绕着建筑结构【gòu】布放地雷与炮【pào】台,就成了【le】关键时刻扭【niǔ】转战局【jú】的重要手段。

和前几代所不同的是,《家园3》无论是战役地图还是突袭【xí】模式【shì】地图,都有大量建筑与残骸“人造”战【zhàn】略点【diǎn】位。玩【wán】家【jiā】只要能【néng】活用布【bù】雷舰与炮台,就可以【yǐ】营建战术要点,或【huò】是拖延时间【jiān】,或是出其不【bú】意打对手个措【cuò】手【shǒu】不及,实现RTS游戏【xì】玩家最核心的策略需求。

这【zhè】是前几代“三轴【zhóu】作【zuò】战空间【jiān】”完【wán】全无法提供的体验——当然,这也和《家园3》的剧情更注重防【fáng】守与战略【luè】反【fǎn】击有关。

不可否【fǒu】认【rèn】的是,《家园3》现阶段的体【tǐ】验【yàn】并不完美:剧情【qíng】流【liú】程过短【duǎn】、阵营与突袭模式地【dì】图过少等问题仍旧惹【rě】人诟病。且本作一力主打【dǎ】的“肉鸽战【zhàn】术”玩法也没有达【dá】到玩【wán】家【jiā】的预期。

但毫无疑【yí】问,《家园3》的RTS底【dǐ】子【zǐ】非【fēi】常牢固,系列【liè】主打的“3轴战斗空【kōng】间”体系也在三代作品里得到了提升。甚至为了方便【biàn】新【xīn】老玩家入局,还在UI与【yǔ】操【cāo】作上及时调整,积【jī】极回应社群反馈,提【tí】供了“现代UI”与“经【jīng】典UI”两【liǎng】种布局——可谓是非常【cháng】“听劝【quàn】”。

更别【bié】提【tí】“家【jiā】园”系列也是一【yī】款主【zhǔ】打【dǎ】Mod与游戏社区【qū】的作品。在玩家社群与官方通力合【hé】作之下,《家园3》的游戏体验【yàn】必然【rán】会节节高升。

毕竟,这可是【shì】时隔多年仍未出【chū】现强力竞争者的“3轴RTS”策略游戏,在【zài】现如今“RTS式微”的情况下,算得上【shàng】是蝎子拉屎——独一份,且玩且【qiě】珍惜【xī】。

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