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暴雪地图编辑器发展史

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前言暴雪地图编辑器发展史-第1张-游戏相关-泓泰

暴雪的RTS游戏在【zài】玩【wán】家心【xīn】目中【zhōng】绝对是无可取代的地位,无论是从【cóng】最开【kāi】始【shǐ】的《魔兽争霸2》再到后来的《星际争霸1》、《魔【mó】兽争霸3》以及最近的《星际【jì】争霸2》每一部作品都可以算得上是【shì】殿堂级【jí】RTS游戏。其中在【zài】《魔兽争【zhēng】霸3》时【shí】代,游戏中附带的功能强【qiáng】大的地图编辑器【qì】WarCraftⅢ World Editor(简称WE)更是创造【zào】出了另一个奇迹也就【jiù】是MOBA游戏的崛起。其【qí】中最【zuì】广为人知的就是DOTA这张地图【tú】的诞生,十几个【gè】作【zuò】者【zhě】,十【shí】年如一【yī】日的进行【háng】这一场【chǎng】游戏马拉松【sōng】接力,不【bú】求【qiú】回【huí】报不断【duàn】地更新这张地【dì】图,最终地图的商业潜力被【bèi】V社发现,如今演变成【chéng】了有数十亿【yì】美元商业价值的大型游戏【xì】和【hé】衍【yǎn】生出了世界顶级【jí】的电竞赛事,也算是让这【zhè】些作者十多【duō】年的【de】努【nǔ】力有了一个很好【hǎo】的【de】回报【bào】。

但是【shì】大家这时候就有疑惑了,为【wéi】什【shí】么后【hòu】来诞生的星际争【zhēng】霸2的地图编【biān】辑器Galaxy Editor(简称GE)反而没办法在创【chuàng】造出像DOTA或者类【lèi】似DOTA这【zhè】样的地图了呢【ne】?玩家们在【zài】GE地图编【biān】辑器创造的【de】热情【qíng】远不【bú】如【rú】WE地图编辑器【qì】上,这背后【hòu】其【qí】实有一段【duàn】令人惋惜又愤怒【nù】的故事,且听大麦我细细和大家说来。

地图编辑器的诞生

在1998年【nián】,暴雪发布了【le】《星际【jì】争霸1》这款游戏,那时候玩家们【men】就【jiù】注意到了游戏中【zhōng】有一个【gè】陌生的【de】程序【xù】,点【diǎn】开后像一款建模【mó】软【ruǎn】件,而这就【jiù】是《星际【jì】争【zhēng】霸1》的地图编辑器。当时的【de】暴雪在完成了《魔兽争【zhēng】霸1》和《魔兽【shòu】争霸2》的制作【zuò】以后【hòu】,有了一个惊人的想法,如【rú】果将《魔兽争霸》的游【yóu】戏引擎进行封装,将一些脚本语言组合【hé】进去交给【gěi】玩家们让他们自己去创造【zào】地图岂不是一件非常【cháng】有意思的事情!于是到【dào】了《星【xīng】际争霸1》他们就决定实现这个想法,让玩【wán】家们也能体验到制作一款完【wán】全【quán】属于自己【jǐ】的游戏的【de】乐趣【qù】。

不过毕竟《星际【jì】争霸》诞生【shēng】于90年【nián】代,作为“上古【gǔ】”程序,这种【zhǒng】软【ruǎn】件还是有【yǒu】不少不是那么人性的【de】地方。首先你要制作一张【zhāng】自定义【yì】地图,得打开ScmDraft2,创造一【yī】个空【kōng】白的地形,然后根据你自【zì】己的需要到地图中去添加各种游【yóu】戏自【zì】带的【de】元素和创造【zào】地形。接着保存这个地【dì】图后【hòu】在打开SMC,开始为你【nǐ】添加【jiā】的这【zhè】些元素去【qù】添加触发器【qì】。关于触发器,是整个地图编辑器的核【hé】心概念,在后来的【de】WE和GE编辑【jí】器中都是重中之重,说白【bái】了【le】这东【dōng】西就像编程中的IF条件语句,只不过他能出发的功能更加【jiā】复杂多样。

当【dāng】然了,虽然编辑器使【shǐ】用稍微繁琐一【yī】点【diǎn】,不过对于这【zhè】些热爱【ài】者们来说无伤大【dà】雅,但【dàn】是《星际争霸1》的地【dì】图编辑器【qì】有一个很致命【mìng】的缺点严重阻【zǔ】碍了他的普【pǔ】及。这【zhè】得从《星际争霸1》的游【yóu】戏引擎开【kāi】始说起,当年暴雪项目主的【de】主管们【men】为了跟上【shàng】潮流,C++语言刚问世他们【men】就【jiù】决定用【yòng】这个语【yǔ】言【yán】重写星际争霸【bà】的游戏引擎。然【rán】而C++语【yǔ】言的【de】复杂程度远远超【chāo】乎暴雪【xuě】程序员【yuán】们的【de】想【xiǎng】象,由于对这门语言【yán】的不熟悉,在编写单位控制底层代【dài】码的时候选择了继【jì】承结构,每个【gè】单【dān】位的控制由一个继承链逐【zhú】级控制【zhì】:CUnit < CDoodad < CFlingy < CThingy,每一层都有数不【bú】清【qīng】的【de】模块去控【kòng】制他。而编【biān】写程序,就几乎不【bú】可能不出现BUG的,何况是在如此大的代码量中。因此游【yóu】戏【xì】中单位的BUG问题开始牵【qiān】连到地图编辑器,在游戏本体,暴雪的程序【xù】员【yuán】们由于知【zhī】道【dào】源代码是什么样的,修【xiū】改起【qǐ】来还容易一些,但是到了普【pǔ】通【tōng】用户手中那只能一脸懵【měng】逼了,在地图【tú】编辑器中【zhōng】总是会遇上一些莫名【míng】其【qí】妙的BUG,所以很少有玩家会【huì】非【fēi】常专【zhuān】注【zhù】的去制作地图。

当然【rán】了,《星际争霸1》中也有不少玩家制【zhì】作了水平非常高的自定义地图【tú】,比如曾经【jīng】DOTA的鼻祖Aeon Of Strife(万世浩劫)。这张地图是【shì】由一【yī】个名为Aeon64的玩家制【zhì】造,可【kě】惜【xī】这个地图虽然和【hé】DOTA类【lèi】似也【yě】是【shì】玩家控制一【yī】名英【yīng】雄然后【hòu】三线出兵,但是由【yóu】于地图编辑【jí】器功【gōng】能的【de】限制所以没办法实现一【yī】些比较【jiào】复杂的功能。整个【gè】地图只有一【yī】个玩家,没有技能,英雄【xióng】不能升级,也没有装备,玩家【jiā】就是控制【zhì】这一个【gè】单位去不断的推线【xiàn】,然后最【zuì】终打败AI赢得胜利。不过可以看出这【zhè】就就是最早期【qī】MOBA游【yóu】戏的雏形,但无奈【nài】受【shòu】限于【yú】地【dì】图【tú】编辑器的功能,游戏的内容并不是那么吸引【yǐn】人【rén】,所以【yǐ】最终【zhōng】也就【jiù】沉寂下去了。但暴雪的地图编辑器从这时候开始就已经在一些资深【shēn】玩家的心中扎根,为未来魔兽3的【de】WE编辑器【qì】的【de】爆【bào】火奠定了一个非常好的玩【wán】家基【jī】础。

走向成熟

后来《魔【mó】兽争霸【bà】3》的【de】出现【xiàn】暴雪总算修改好了游【yóu】戏中绝大多数的BUG,而魔兽的地图【tú】编辑器【qì】也有了非常【cháng】大的改【gǎi】变。暴雪一次性将四个【gè】管理模块给整合到【dào】了一起,在原先的地形编辑器和触发器的基础上【shàng】,还【hái】增加【jiā】了单位编辑器和【hé】音【yīn】效编【biān】辑器。其中单【dān】位【wèi】编【biān】辑器让玩【wán】家不单单只能【néng】使用魔兽争霸【bà】中的角色,如果【guǒ】有能力的话,还能使用他【tā】所开放的接口【kǒu】在art tools这个功能下将3dmax5.0中设【shè】计【jì】的模型转【zhuǎn】换为【wéi】魔兽【shòu】模型mdx,然后根据自己的需【xū】要为这个模型绑定【dìng】动作增加附加点。

在2004年的时候,国【guó】内出现了一张名为澄海3C的RPG地图【tú】,他的地位【wèi】我觉得就【jiù】不用多说了吧,基本上玩【wán】过魔【mó】兽争霸的就没有【yǒu】不【bú】了解的。也是从那时候开始,魔兽争霸的【de】自定义地图【tú】开始逐渐走向成熟,比如当【dāng】时的U9魔兽RPG地图版块,多玩魔【mó】兽【shòu】RPG地图,都是不少自定义地图爱好者的聚集【jí】地,其中以通魔作【zuò】坊这个【gè】制作组织最为活【huó】跃,为玩家【jiā】们贡献了【le】非常多优【yōu】质的RPG地图【tú】。得益于中【zhōng】国互【hù】联网的快速发【fā】展,让【ràng】WE地图编辑器的使用教程充满了整个互联网,如今你随便搜索【suǒ】魔兽争霸地图编辑【jí】器就能找到【dào】非【fēi】常详细的教【jiāo】程【chéng】,这让自定义【yì】地图的热爱者们【men】能【néng】够开【kāi】始亲【qīn】自动【dòng】手创造【zào】属于自【zì】己【jǐ】的游戏,这才造就了【le】那个【gè】年【nián】代的辉煌!

值得一提【tí】的是【shì】,那个年代WE地图【tú】编辑器【qì】普及到怎么程【chéng】度呢?老玩家可能听说过一张名为忍者村的RPG地图,那张地图持续更新了【le】许多版【bǎn】本,在U9等魔兽地图下载专区中【zhōng】也有数百万的【de】下载【zǎi】量。然而【ér】这个地图的作者当时只是一名普普通通的高中生,在网【wǎng】上看了教程【chéng】之后就和自己的朋【péng】友【yǒu】尝试着【zhe】制作当【dāng】时最【zuì】流行【háng】的【de】火影忍【rěn】者主题的【de】RPG地图。可见WE地图编辑器是多【duō】么【me】的亲民【mín】。

在【zài】魔【mó】兽争霸【bà】3的年代,最值得一提的还是【shì】DOTA这张【zhāng】地图【tú】。2005年,Eul和几个朋友模仿星际1时代的Aeon Of Strife在WE编辑器上制作了【le】DOTA这【zhè】张地图,并且在欧美地区获得了不【bú】错的反【fǎn】响【xiǎng】。后来经过【guò】了几个作者的【de】迭代,到【dào】了羊刀手上【shàng】之后开始大【dà】规模的【de】进军【jun1】中国市场【chǎng】,越来【lái】越【yuè】多的人爱【ài】上了DOTA这张魔兽地图。后来【lái】冰【bīng】蛙接【jiē】手羊刀的工作,将DOTA的发展推向了极致,而WE编【biān】辑器也被越来越【yuè】多玩【wán】家所认识,所有人都开始想要来在这上面大展身手。

不过【guò】,WE编【biān】辑器功能虽然强大,但也【yě】有他【tā】自己的局限性,刚开始一张【zhāng】地【dì】图的大小最多【duō】只能4MB,这严重【chóng】限【xiàn】制了游戏【xì】中模型的精【jīng】细程度。许【xǔ】多绘图技【jì】术【shù】高超的作者也不得不妥协将自【zì】己的模型的面【miàn】数【shù】减【jiǎn】少做的棱【léng】角分明,有【yǒu】点像PS1时代的劳拉模型,至【zhì】于DOTA这种元素超多的地图【tú】,也严重的限制了他的发展【zhǎn】,那时候玩家们【men】纷【fēn】纷【fēn】像暴雪建【jiàn】议【yì】希望能够改善WE地图【tú】编辑器,不过由于暴雪这【zhè】时候正忙于星际2的开发,所以早已经【jīng】停止【zhǐ】支持魔兽3多年。但暴雪【xuě】也给予【yǔ】了玩家们一个令【lìng】人振奋人【rén】心【xīn】的消息,就是星际2的地图编辑【jí】器将拥有更强【qiáng】的功能,届时将给玩家们一个全【quán】新的体验【yàn】。

风云突变

就在DOTA的玩家【jiā】基数不【bú】断提高【gāo】的【de】时候,冰【bīng】蛙找【zhǎo】到【dào】了暴雪,希望能【néng】够将DOTA这【zhè】款游戏【xì】独立出【chū】来,在暴雪的协【xié】助之下将【jiāng】其【qí】变成一款完全【quán】独立的游戏。然而那【nà】时候的暴雪并没有看到DOTA未【wèi】来【lái】的商业价值,拒绝了冰蛙的【de】请求,同时暴雪为了给星【xīng】际2造势就告诉他【tā】虽然不能做独立的DOTA,但是冰蛙【wā】可以【yǐ】用星【xīng】际【jì】2的GE编辑器制作一款全新的DOTA,然而冰蛙拒绝了暴【bào】雪的要求,他【tā】希望获得更多的重视。就【jiù】这样,暴雪错失【shī】了未来游戏行业一个重要的机会【huì】。虽然DOTA没办法【fǎ】登【dēng】陆【lù】星际2的地图编辑器,但是玩家们依然对【duì】其充满了期待【dài】,直到【dào】接下来发生的【de】事情令玩【wán】家们大【dà】失所望。

冰蛙没有得到暴雪的支持转身投入【rù】了V社的怀抱,2010年12月DOTA2正式与玩家见面【miàn】,然而暴雪【xuě】在2011年的4月对于【yú】这个游戏的【de】商标【biāo】提出了版权诉讼。暴雪主张DOTA这【zhè】个商标【biāo】诞生于自己的魔兽争【zhēng】霸地【dì】图编【biān】辑器,因此【cǐ】DOTA商标的【de】所【suǒ】有权归暴雪【xuě】所有【yǒu】,然【rán】而V社【shè】也【yě】是【shì】据理力争,因为魔【mó】兽争霸的【de】地【dì】图【tú】编【biān】辑器上的用户协议并没有这样的条款,因此这样来【lái】回【huí】拉【lā】锯了一年多时间,暴雪并没有如愿以偿,双方达成和【hé】解【jiě】DOTA的商标【biāo】归【guī】入V社所有。之后【hòu】,DOTA2的商【shāng】业价值一路飙升,V社因此也是【shì】挣的盆满钵满。

暴雪看到此情此景之后自然【rán】对于【yú】当年的决策倍感遗憾,然而【ér】暴雪为了以后避免这【zhè】样【yàng】的事【shì】情发【fā】生【shēng】却做了一件【jiàn】令【lìng】玩家【jiā】们愤怒【nù】至极的事【shì】情。暴雪在星际争霸2的用【yòng】户协议中【zhōng】规定,所有【yǒu】在GE编辑【jí】器上做出来的自【zì】定【dìng】义地图,他的所【suǒ】有权【quán】归暴【bào】雪娱乐所有!这简直就像用户在PS上做的【de】图版权归Adobe一样可笑。就这样玩家们在GE地图编辑器上制【zhì】作【zuò】地图的热情急【jí】剧下【xià】降。

雪上加霜的是星际争霸2刚刚发售以【yǐ】后,整个【gè】电竞圈被韩国人【rén】所垄【lǒng】断,相比于旁【páng】边DOTA2中国战队多次【cì】在TI赛场上获得冠军,中国的【de】星际选手在2013年之前被韩国选手打得【dé】家都出不【bú】了,2013年可【kě】以说是【shì】中国星际2最黑暗【àn】的时代【dài】,甚至连暴【bào】雪自己【jǐ】都要放弃中【zhōng】国市场了,同时英雄联盟【méng】和DOTA2的【de】崛起这些外在因素让星际【jì】2的玩【wán】家【jiā】大批的流失。玩家基数的降低让【ràng】那些过去热爱地图编辑【jí】器创造地【dì】图的大佬们【men】也逐渐失【shī】去【qù】了兴趣,就这样星【xīng】际2的GE编辑器没办【bàn】法在重现WE的荣【róng】光【guāng】。

当【dāng】然,你说GE编辑器【qì】不好么?绝对不是的,GE编辑器【qì】堪称顶【dǐng】级,暴雪【xuě】的风暴英雄【xióng】就是用GE编辑【jí】器设计出来的,当【dāng】然【rán】也继承了【le】这个编【biān】辑【jí】器的缺点就是没办法使用队【duì】内语【yǔ】音和断线重连功能,这还是风暴英雄发售许【xǔ】久之后暴雪【xuě】才好不容易解决这个问题。然而【ér】暴雪那【nà】糟【zāo】糕的【de】运营【yíng】能力【lì】让这【zhè】款MOBA游戏【xì】最终也没能杀【shā】出重围。慢慢的过去魔兽【shòu】3的市场【chǎng】被DOTA,英雄联盟这样的MOBA游戏所瓜【guā】分,星际【jì】2并【bìng】没【méi】有实【shí】现像过【guò】去的魔兽3那样地图编辑器也成为游戏发展的另一条道路,这真的是令人惋惜。

结尾

暴雪虽【suī】然是一家伟大的公司【sī】,但是随着公司【sī】体量越来越大,商人【rén】的气息也越来【lái】越重【chóng】,这两年暴【bào】雪的所作【zuò】所【suǒ】为更【gèng】是令【lìng】不少老玩家心寒。随着今年最后一位【wèi】联【lián】合创始人离【lí】职,暴【bào】雪的【de】前途开始扑朔【shuò】迷离,甚至【zhì】还传出【chū】了【le】迪士尼即将【jiāng】收购暴雪的传言。暴雪到【dào】底怎么【me】了?或【huò】许从他在逼着那些热爱地图编辑器【qì】的玩【wán】家签下星际争霸2中的那一纸霸王条款开始,就已经变了【le】吧【ba】。

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