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腾讯二次元,游到红海变蓝

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腾讯二次元,游到红海变蓝-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

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回【huí】头来看腾讯的二游故事【shì】,既有“抬【tái】头【tóu】看【kàn】天”、“低头看路”的取舍,也有游出红海、驶向【xiàng】蓝海的【de】尝试。

文|小海

封面来源|视觉中国

腾讯游戏正在二次元赛道上演一出反差剧情。

一方面【miàn】,在公众印象中,腾讯这【zhè】一老牌【pái】巨头【tóu】貌似正【zhèng】在二【èr】游【yóu】赛道经历着【zhe】某种失落【luò】与过时,没能及时收获如其在【zài】MOBA、战术竞技一般【bān】的话语权,致【zhì】使【shǐ】“错过二次元”“失去年轻人”的声音【yīn】甚【shèn】嚣【xiāo】尘上。

另一方面【miàn】,三【sān】方的客观数据显示,虽然入【rù】场较晚【wǎn】,但腾【téng】讯【xùn】游戏已经用【yòng】一套差异化【huà】打法,在二游赛道打开了局面。他们在【zài】上一【yī】轮二游【yóu】严【yán】冬中幸存,并走出【chū】了一条属于自己的道路。

据36氪不完全统计【jì】,在近三个月下【xià】载量和月流水排名前十【shí】的主要二游产品中,腾讯系【xì】已【yǐ】占四席,相【xiàng】关产品的下载、流水【shuǐ】总在前十产品【pǐn】总和中的【de】占比达到了40.85%和【hé】24.84%。其中,《白荆回廊》《冲呀!饼干【gàn】人【rén】:王国【guó】》和《重【chóng】返未【wèi】来:1999》三款产品均在二游市场【chǎng】厮杀最惨【cǎn】烈的近【jìn】两年内公测,在【zài】近三个月内逆势取得【dé】了近170万下载量【liàng】和超过1600万美元的流水【shuǐ】。

近三【sān】个月下载【zǎi】、流水【shuǐ】预估【gū】前十的【de】二【èr】次元游戏中,腾讯自【zì】研、投资、发行产品的份额占比

不仅如此,这种逆势表现并不【bú】只由其体量和实力决定,其根【gēn】本【běn】,在于以内容和玩法为核【hé】心的差异化打法:他【tā】们瞄准更大众的用【yòng】户群,以多【duō】元的【de】体【tǐ】验【yàn】推【tuī】动新一【yī】轮【lún】的【de】获量与【yǔ】留存,通过更【gèng】多元的玩法,把二游推向更庞大的人【rén】群。

在产【chǎn】品层面【miàn】,《白夜极光》采用连线消【xiāo】除【chú】+RPG战斗的【de】融合玩【wán】法,在运营的第三【sān】年仍有【yǒu】超过2万的月均新增下载;《白荆回【huí】廊【láng】》选择了PPI和【hé】API结【jié】合渲染【rǎn】,并从传统二游的“弱【ruò】保软【ruǎn】”脱【tuō】出,转向【xiàng】偏RTT的中重度策略,公测首月登上AppStore免费游【yóu】戏榜首,并长【zhǎng】期居于【yú】畅销榜【bǎng】前十【shí】;《冲呀!饼干人:王【wáng】国》则提出【chū】泛二【èr】次元【yuán】的概念,用拟人卡通+冒险承接大众【zhòng】玩家,同时兼顾二次元圈【quān】子的同人衍生【shēng】文化。自其公测至【zhì】今【jīn】一直稳居畅销榜【bǎng】前【qián】30,并【bìng】在公测后第三月实现榜单【dān】位置的逆增长,不仅没进入自然【rán】回落,反而从第二月的18名升至【zhì】15名【míng】。

近几年来,二次元游戏堪称【chēng】整个游戏产业竞争最为激烈的赛道之一。存量见顶、收入增长乏力【lì】的声音不断【duàn】,卷【juàn】内容、削玩法、拼同人也成了行业通【tōng】病【bìng】,成本一路高【gāo】企,市场反【fǎn】馈【kuì】却【què】不如【rú】预期。

可以确定【dìng】的是,腾讯正以一种区【qū】别于多数二游厂商的【de】打法,在二【èr】游赛道悄悄摸了上【shàng】来。面对【duì】当下厮杀惨烈的二游市场,他们试【shì】图用新的玩法【fǎ】和内【nèi】容把细【xì】分品类推到【dào】大众【zhòng】面前,让【ràng】圈【quān】层外拓,使【shǐ】市场做【zuò】大。

从不被【bèi】看好【hǎo】,到转身【shēn】逆【nì】袭,回【huí】头【tóu】来看腾讯的【de】二游【yóu】故事,既有“抬头看天”、“低头看路”的【de】取舍,也有【yǒu】游出红海、驶向蓝海的尝试。

押中漫改

腾讯游戏【xì】,或者说国产游戏与二【èr】次【cì】元【yuán】最【zuì】早的【de】纠【jiū】葛,像是一个【gè】峥【zhēng】嵘少年在需求变革中“押中了”的热血故事。

2010年,按【àn】键智能机与JAVA手游横行【háng】,3G网络商用。算【suàn】力【lì】与传输能力的跃进碰上了【le】一批经过长期教育的【de】玩家,更【gèng】丰富【fù】的故【gù】事、形【xíng】象,中度乃至重度玩法开始【shǐ】被玩家需要。

也是那【nà】时,国【guó】内网民数量同比增长29%至4.57亿,数字文娱内【nèi】容【róng】被大众广【guǎng】泛接受。更大众的【de】数字文【wén】娱【yú】内【nèi】容品牌,被意图拓盘的手游【yóu】商需要。

于是【shì】,在【zài】诸多【duō】需求【qiú】的呐喊声里,成熟的ACN作品理【lǐ】所应当地成了游【yóu】戏的优质【zhì】上【shàng】游内容,国产二游的雏形出现了:漫改。

如今来看,早期的【de】二次【cì】元游【yóu】戏并未提出“二次【cì】元”,其核【hé】心【xīn】概念其【qí】实【shí】是“ACN等比游戏(G)更大众的二【èr】次【cì】元产品的游戏化”。基【jī】础思路,是用大众的去带【dài】相对小众的,用成【chéng】熟【shú】的补充相对青涩【sè】的。

这种基础思路,正是当时腾讯游戏所擅长的。

经【jīng】过早期腾讯游【yóu】戏【xì】旗下自研【yán】工【gōng】作室对跑酷【kù】、消除等轻【qīng】度手游尝试,腾讯等【děng】一批早【zǎo】期端转手游戏厂商多在2012年前后做出过相似的市场判【pàn】断:当下手游正处在一【yī】个【gè】纯吸引力不【bú】足和【hé】变【biàn】现困难【nán】的阶段——触屏初期《水果忍者》《愤怒的小鸟》依靠交互形【xíng】式的新【xīn】鲜【xiān】感已经【jīng】淡去,初代【dài】智能机的机能限制、昂贵的流【liú】量成本、运营【yíng】商【shāng】的代扣费分成种【zhǒng】种【zhǒng】,都注定手游在现【xiàn】有模式下,难以同时实现【xiàn】用户基【jī】数【shù】和商业化规模的大增长。

于是,从题材+商业化【huà】模式的【de】拓展【zhǎn】出发,腾讯【xùn】率先试成了早期二游的基本【běn】模式:IP改编+抽卡。

在【zài】这套模式【shì】中,IP改【gǎi】编是新的题材【cái】,用【yòng】以【yǐ】获取属性【xìng】相近【jìn】的大【dà】基数初【chū】始量【liàng】,同时也能【néng】扩充游戏内容,并形成【chéng】天然的差异化。抽卡,则是新的商业化模式,既切中动【dòng】漫用户乐于为故事、角色付费的特【tè】性,在数值付费需求【qiú】外创造新需求,也【yě】用随机性提高了【le】用户的付费【fèi】意愿【yuàn】和上限。

这两点的结合,做到了用户、游戏内容、商业化维度三方面的拓展。

在这一模式【shì】下【xià】,2013年,腾【téng】讯与乐动【dòng】卓越合作【zuò】的《我叫【jiào】MT》爆火,最高同【tóng】时在线人【rén】数【shù】过150万【wàn】,连续200余天蝉联多【duō】渠道畅销榜【bǎng】首【shǒu】。于是爆款让行业【yè】看到了方法论和空间,更多【duō】人有了入局【jú】的信心和指导案例,才【cái】有《血【xuè】族》《崩【bēng】坏》《战舰少女【nǚ】》等初代二游和卡牌【pái】手游丛生【shēng】。

此【cǐ】后,在《我叫【jiào】MT》的试水成【chéng】功【gōng】之上,腾讯继续挑战【zhàn】着漫改模【mó】式的上限,调整的【de】核心也不复【fù】杂:用更大众的【de】IP、更大【dà】的玩法内容体量做精品手游【yóu】。

后来的故事,你我都已熟络。

2016年,魔方【fāng】工【gōng】作【zuò】室推出了活跃【yuè】至今的漫改手游《火影忍【rěn】者》。其题材【cái】属于拥有【yǒu】海量受众的头【tóu】部漫画,玩法是横版动作+RPG式【shì】的剧【jù】情挑战和角色养成,门槛低,但成长线【xiàn】更【gèng】长【zhǎng】。在知名 IP、平台流量与【yǔ】创新玩法【fǎ】的加持之下,它【tā】成为了【le】魔方【fāng】自【zì】成立【lì】以【yǐ】来,营收最高的一款游【yóu】戏。这【zhè】种大IP+玩法融合的路子有着较高的下限【xiàn】,稳健,同时也【yě】营造出一种安全感。

这【zhè】一【yī】时期【qī】,腾讯【xùn】游戏【xì】以一【yī】种【zhǒng】“拓荒【huāng】者”的姿态切入二【èr】游细分赛道,但【dàn】在彼时其并不怀有“二游”概念,也没有在押中漫【màn】改【gǎi】之后继续创造后来由米哈游们定义的“二游”产【chǎn】品,这【zhè】直接导致了【le】腾讯在二【èr】游来临时没踩上点【diǎn】,也为后来腾讯走【zǒu】出不一样的二【èr】游道路【lù】埋下伏笔。

二游来了

世界上还未有任何一家【jiā】企【qǐ】业能在文创领域内实现全赛道多的统治,这由文创【chuàng】内【nèi】容产【chǎn】业的【de】特【tè】性【xìng】决定——没有【yǒu】谁可以捕捉到所有赛道的【de】所有【yǒu】创意。

如此看,腾讯,或者说那一批自【zì】端游时【shí】代走来的【de】成熟【shú】大厂于2016至2021年间【jiān】在二【èr】次元赛道【dào】的踏空有其内在的必然性【xìng】。

据游戏工【gōng】委数【shù】据【jù】,2016年是手游爆发的又一元年,仅三百余【yú】天【tiān】,国【guó】内【nèi】的手游收入就对端游完成【chéng】了全面超越,占比【bǐ】升至49.5%,成【chéng】了份额最大、增速最快【kuài】,且【qiě】全球领先的主流市【shì】场。

与此同【tóng】时,二次元游【yóu】戏的【de】分类正式被广泛使用,从此【cǐ】前【qián】ACN作品的游戏【xì】化,变成了更偏向于展示【shì】日系ACGN内涵与美学的小圈子【zǐ】核心文化。一【yī】批中小型的新兴【xìng】公司【sī】和【hé】团队从此出发,避开在【zài】MMO等主【zhǔ】流赛道和巨头的正面竞争【zhēng】的同时,借【jiè】着圈层文化【huà】蔓延的东【dōng】风,起势了。

于是,还在【zài】用爱【ài】发电的【de】B站咬牙拿到下【xià】了《Fate/Grand Order》的国服代理,米【mǐ】哈游【yóu】在“借鉴”质【zhì】疑中【zhōng】推出了“原神试验【yàn】田”《崩坏3》,网易的Zen工作【zuò】室用20个月肝出了一款《阴阳师【shī】》。

这种日式、和风+抽卡的【de】新玩意儿也没【méi】让市【shì】场失望【wàng】,许多跟上潮流的人也借此完成【chéng】了命运的跃迁。之后【hòu】的几年里,这三款【kuǎn】产品成了畅销榜前十和产业报告【gào】的【de】常【cháng】客,而后,B站【zhàn】营收大涨,把故事【shì】卖到了华尔街,米哈【hā】游【yóu】成了【le】小【xiǎo】龙,网易游戏也不再是只【zhī】会做MMO的老品牌。

而此时的腾讯,略显沉默。

可能是漫改【gǎi】产【chǎn】品收益稳【wěn】定【dìng】而导致的自满与【yǔ】迟【chí】钝,也或是判【pàn】定MOBA等更易做规模化、大众化的品类比当时小众的“二次【cì】元”更稳【wěn】妥,那几年的腾【téng】讯并未对这个新兴赛【sài】道做出【chū】过多投【tóu】入。比起他人的【de】豪【háo】掷,腾讯的动作更像是【shì】一种在取舍【shě】与不安中的挣扎。

在内部,是稳住基本盘,做保守创新。

比如对“老式二次元”,即IP改编赛道的调整。一【yī】开始从《火影忍【rěn】者》,拓展到《拳皇》《龙【lóng】珠》《圣【shèng】斗士星矢》等,题材与玩法组合都更多样。再之后,又到《一【yī】人之下》和《狐妖小红娘【niáng】》,逐【zhú】步【bù】提升集【jí】团【tuán】内【nèi】部【bù】IP、新兴国漫IP占比,在更早期介入,尝试【shì】更紧密的协作开【kāi】发,做【zuò】更多元【yuán】、细致【zhì】的社区触达等等【děng】。

再比如,成【chéng】熟品牌和【hé】团队的“二【èr】次元【yuán】”能力孵化。在2018年,《QQ炫舞【wǔ】》手游率先【xiān】推【tuī】出二次【cì】元代言人星瞳,做【zuò】出题材和能力的【de】探索【suǒ】,研发商永航【háng】科技也孵化出了腾讯第一款核心二【èr】游《白夜极光【guāng】》。

在外部,是持续的投资占【zhàn】股,积累资【zī】源【yuán】。这种撒网占点自2016年期逐年增加,在2021年【nián】达【dá】到顶峰——那一【yī】年,腾讯至少投资【zī】了69家游【yóu】戏相关企业,大致是【shì】完成了二游赛道技【jì】术和产品的卡位。

即便如此,他【tā】们终究是错过了那阵最清灵的【de】风【fēng】。他【tā】们既没能在二游的第一次人口红【hóng】利期推【tuī】出一款【kuǎn】吸纳核【hé】心二次元用户的【de】爆款产品【pǐn】,也没能在二【èr】游人【rén】力【lì】成本【běn】暂未爆发的时候搭好一个二次元浓【nóng】度【dù】够高的即战【zhàn】力团队。

虽【suī】然腾讯游戏霸占了MOBA和FPS,有了对竞技游戏和【hé】电竞市场的【de】把控力,但在这【zhè】个比【bǐ】竞技更【gèng】具“年轻”、更有“未【wèi】来”色【sè】彩【cǎi】的二游赛【sài】道上,他的【de】话语权旁【páng】落了。

也在【zài】这【zhè】个时期,鹰角、米【mǐ】哈游【yóu】等头部二【èr】游研发厂商已经大刀阔【kuò】斧地向多【duō】题材、风格化的原创IP迈【mài】进;盛趣等【děng】不以二游见长的老牌大厂,也做了如《樱桃湾之夏》等新【xīn】品,次【cì】元【yuán】联动、器物【wù】拟人、国风陆续流【liú】入市场【chǎng】。到2021,《原神》的爆火又将市场对二【èr】游天花板、研发运营策【cè】略的既有认知全【quán】部打破,一举跑通了某种【zhǒng】具体【tǐ】的二游【yóu】生产与运营模式【shì】。

十年之间,国产二游就走过了混沌,进入到模式成熟的充分竞争期。

寻回与突围

《原神》出现【xiàn】之【zhī】后中,嗅到二次元【yuán】赛【sài】道机【jī】遇的【de】厂商们纷纷撸起【qǐ】了【le】袖子,加紧步伐投身到了这片看【kàn】似广阔【kuò】的蓝海之中,希望找到属于【yú】自己的那【nà】一片“蓝”。

可【kě】惜的是,属于二游【yóu】的蓝海【hǎi】期并【bìng】不尽真实和长久。相【xiàng】关数【shù】据显示,自【zì】2023年4月以来,至少有22款面【miàn】向核心【xīn】二次元用户的手【shǒu】游【yóu】产品【pǐn】在年【nián】内【nèi】上线,而在2024年1月,有一份三方统计数【shù】据显示,有56款已【yǐ】拿到版号的【de】二次元游戏【xì】还未上【shàng】线,其中有16款产品【pǐn】或已夭折。

严冬比想象中来得更快【kuài】。让人意外【wài】的是,在这【zhè】个蓝海泛红的阶【jiē】段,腾讯却带着一种【zhǒng】新【xīn】的思路,悄悄杀了【le】回来【lái】。

如文【wén】初【chū】所【suǒ】述,腾讯的【de】多【duō】款二次元【yuán】新品在竞【jìng】争最激烈【liè】的【de】阶段同时拿到了不错的成绩,这种逆势达成的系列【liè】性阶段成果已经说明了一件事:腾讯找【zhǎo】到【dào】了有效的二游方【fāng】法【fǎ】论,其体【tǐ】现于产品,也作用于产品。

这是一条有别于传统二游的发展路线。

以年初上线【xiàn】的《白荆回【huí】廊【láng】》为例【lì】,这【zhè】款腾讯二游在所谓【wèi】的红海阶段拿到了近160万的下【xià】载量,并在公测的前三个月内以更少买量实现了更【gèng】多的用户留【liú】存和付费转化【huà】,下载【zǎi】与【yǔ】流水高于同期绝大多数【shù】新品。主【zhǔ】创团队【duì】将【jiāng】成【chéng】绩归功于用户定位准【zhǔn】确,以及为其适【shì】配的玩法与内【nèi】容的【de】创新【xīn】。

一方面,《白【bái】荆回廊》团队将产品的核心用户群分作【zuò】IP粉丝【sī】、对玩法内容【róng】有新要【yào】求【qiú】的二次元核心玩家和大众玩家三个部【bù】分。鉴于“对策【cè】略玩法【fǎ】有更高要求的玩家占比逐步提高”的【de】调研结果,研发团队舍弃了传统二游的“弱【ruò】保软”,转【zhuǎn】而制作了偏RTT的底层【céng】核心【xīn】玩【wán】法,使玩家可以在【zài】玩【wán】法上获【huò】得【dé】更饱满和【hé】浓厚的体验。

另一方面,在深化玩【wán】法之上,团队依托烛龙这【zhè】一国【guó】产单机【jī】大【dà】厂的人文剧情与美术制【zhì】作能【néng】力把新【xīn】颖的原创【chuàng】故事、角色做【zuò】了另类的【de】呈现,比如对差异化美术风【fēng】格的坚持,以及【jí】偏PPI和API结合的渲染方式【shì】等,都让产品【pǐn】较市面已有的传统二游【yóu】有【yǒu】了明【míng】显区【qū】隔。

事【shì】实上,《白荆回【huí】廊》这款【kuǎn】产品中【zhōng】展【zhǎn】现出【chū】的“玩法【fǎ】创新+内容创新【xīn】”并非孤例,近年腾讯系二【èr】游在这两方面也有共通之处。

腾讯游戏多款二次元游戏亮相萤火虫嘉年华

在玩【wán】法方面,由腾【téng】讯发行的二次元射击游戏《卡拉【lā】彼丘》把【bǎ】二次元【yuán】纸片【piàn】人的【de】网络热梗做进玩法,让玩家变身纸片人以完成另类的【de】躲【duǒ】避、攀爬【pá】;更早些【xiē】的核心【xīn】向二游《白夜极【jí】光》,则在剧情、养【yǎng】成体验之外,把滑动触控【kòng】和三消再【zài】做融【róng】合,形成了自成一派的“策略连线【xiàn】”玩法。

在内容方面,比如【rú】《冲呀!饼干人:王【wáng】国》,这【zhè】款模拟经营类的卡牌手【shǒu】游,因【yīn】世界观及角色设【shè】计吸引到一众二【èr】游【yóu】玩【wán】家青睐,其角【jiǎo】色【sè】设计就跳脱出传统二游“帅哥美女”的固定框架,用了一块【kuài】块可爱的【de】拟人化饼干【gàn】。再比如腾讯【xùn】投资的深蓝【lán】互动研发的【de】《重【chóng】返未来:1999》,在【zài】3D美术风格、日语配【pèi】音作为标配的当【dāng】下,另【lìng】辟蹊径的【de】进行了使用【yòng】了live2D的美术【shù】风格与【yǔ】英文配音,让玩【wán】家对于发生于英【yīng】格兰的【de】剧情故事再添代入【rù】感。

从玩家反馈来看,这【zhè】种“玩法+内容”的创新打法【fǎ】即【jí】是【shì】腾【téng】讯收获阶段性成【chéng】绩,逐渐【jiàn】寻【xún】回二次元游戏赛道优势,并【bìng】借机【jī】突围的“神之一手”。

TapTap玩家对《白荆回廊》、《卡拉比丘》等游戏的评价

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并且,与米【mǐ】哈游、鹰角这类厂商纯粹【cuì】的【de】“自主研发+市场发行”的形式不【bú】同,腾讯与旗下二游【yóu】的“链【liàn】接形式”更加多元【yuán】化。例【lì】如《白【bái】夜极光》为腾讯全资控股子公司【sī】永航【háng】科技研发;此外,腾讯也对《重返未来:1999》的制作厂商【shāng】——广州【zhōu】深【shēn】蓝互动【dòng】网【wǎng】络科【kē】技有限公司【sī】进行了投资【zī】,持有其19.4%的股份,是该公司的第【dì】二【èr】大股东。

上述的“多元链【liàn】接【jiē】”,只是腾讯整个二次元赛【sài】道布局的冰山【shān】一【yī】角,据【jù】统计,在近五年间,腾讯已经投资【zī】过百【bǎi】家【jiā】文娱公司【sī】,其【qí】中【zhōng】既有朝【cháo】露游戏【xì】、散爆网络、深蓝互动、隆匠网【wǎng】络、番糖【táng】游戏等二【èr】次元游戏的研发厂商,也有优必达、Unity、云图【tú】游戏等研【yán】发服务商,更有以网元圣【shèng】唐为代表的自【zì】带内容IP的厂商。

腾讯二游产品图表

这【zhè】种广泛【fàn】的布局也并不限【xiàn】于国内,在【zài】海外市场,腾讯已在KADOKAWA角【jiǎo】川集团、Pratilipi、Skydance Media等影视【shì】、网文IP源头企【qǐ】业【yè】,以及日本老牌Galgame研【yán】发Key社等【děng】垂直游【yóu】戏领域完成占点【diǎn】,获取【qǔ】国际化【huà】产业链能力和资源的同【tóng】时,持续加深对产品叙事、玩法设计的理解。

可以看出,腾讯对于二次元赛道的【de】这种覆盖上【shàng】游源头内容【róng】(IP)、中游研发【fā】和技【jì】术服务、下游游【yóu】戏【xì】发行【háng】的【de】布局有着明显的规模化【huà】、全局化意味。而之所以会有【yǒu】这种布局方式【shì】,其本质是因为腾讯【xùn】对于二次元赛道的理解,与其它二游头部【bù】厂【chǎng】商并不【bú】相【xiàng】同【tóng】。

相比依靠与小圈子文化共鸣做【zuò】0到1的创意【yì】开辟和爆款【kuǎn】押宝,腾讯的思【sī】路是与【yǔ】产业链的通盘产【chǎn】生紧密【mì】的【de】链【liàn】接【jiē】,举赛道之力集团化【huà】作【zuò】战,从更【gèng】加【jiā】宏观【guān】的角【jiǎo】度,去做整个市场从1到【dào】100的拓展和培【péi】育,并在此过程中与产【chǎn】业链中的其【qí】他厂商共荣,整个二游【yóu】的赛道【dào】也越拓【tuò】越宽,盘子越来越大。

与此同时,腾讯也将在【zài】广【guǎng】泛的【de】投资中积【jī】蓄【xù】自身的技术力与内容【róng】力【lì】,在发行中获【huò】取更【gèng】具指导意义的市场反馈,此二者合力【lì】将帮助腾讯的游戏制作能力与用户判断【duàn】能力持续提升,从而为【wéi】自身【shēn】的【de】自研产品【pǐn】提供坚【jiān】实的【de】土壤。

腾讯二游玩法差异化列举

其【qí】实,腾讯这套“培【péi】育【yù】赛【sài】道”的打法逻辑【jí】并非空中楼阁,而是经受过市【shì】场验证的【de】。

比【bǐ】如【rú】,把【bǎ】目【mù】光投向15年前,彼时的MOBA游戏因为上手门【mén】槛【kǎn】高、竞技【jì】平衡性和赛事生态难【nán】以把控等问题,一度曾被认作是空【kōng】间不【bú】大的细【xì】分赛道。而腾讯【xùn】在当时瞄准【zhǔn】了拳头【tóu】游戏开【kāi】发的,在上【shàng】手门槛等维度形成差异化【huà】的产品——《英【yīng】雄联盟》,让MOBA端游的市场得以培育和扩【kuò】大【dà】。此【cǐ】后,在【zài】依【yī】托多年的发【fā】行经验同【tóng】时补【bǔ】齐研【yán】发能力的共同作【zuò】用下,腾讯在2015年做【zuò】出了日活过亿【yì】的《王者荣耀【yào】》,自此MOBA赛道【dào】就成了腾讯游戏、乃【nǎi】至国产【chǎn】游戏基本盘的重【chóng】要组成部分之一。

此【cǐ】外,在动作【zuò】游戏这一细分赛道中,腾【téng】讯也在近年【nián】先后【hòu】投资了Fromsoftware、白金【jīn】工作室、及游【yóu】戏科学等【děng】国内【nèi】外研发公司,其中,Fromsoftware是开辟动作赛道新风潮【cháo】的“魂系游戏【xì】”的开发商,其研【yán】发【fā】的【de】《只狼》及【jí】《艾尔登【dēng】法环》曾在2019年及2021年分别斩获当年【nián】的年度最佳【jiā】游【yóu】戏;白金【jīn】工作室则研发了知名动作游戏《猎天使魔女》及《尼尔:机【jī】械纪元》;游【yóu】戏科学作【zuò】为国产单机厂商,即将在【zài】2024年上线的国产【chǎn】3A大作《黑神话:悟【wù】空》则是玩家一直【zhí】以来的讨论焦点。

游出红海找到蓝海

二游的海【hǎi】真【zhēn】的红了吗【ma】?仅凭近两年那些陷于模仿和守旧【jiù】而【ér】倒下产品【pǐn】来下定论,大概并不准确【què】。

从根本上看,所有【yǒu】商业空间的尽头【tóu】都在于人【rén】口【kǒu】,而对二【èr】游【yóu】来【lái】说,人口非但不是桎梏,还是希望【wàng】。

据游戏工委数据,2023年【nián】二次元移动游戏市场【chǎng】实际销售【shòu】收入约317.07亿【yì】元【yuán】,同比【bǐ】仍保【bǎo】持着超过30%的高速增长【zhǎng】,同时【shí】其收入占比约14%,在【zài】游戏【xì】大盘中仍有足够的活力和增长空间。

与此同时,没有人永远年轻,但永远会有年轻人。

随着00、10后世代逐【zhú】渐成为数字【zì】内容的【de】消费主力,更符合其审美与表达需求的二次元【yuán】文【wén】化即将成为主流,二游以售卖【mài】内容、情感、美【měi】感为核心而非数值为核心的特【tè】性也将可能【néng】被更多用户认可【kě】,其市场规模会持【chí】续扩大【dà】。《冲呀!饼【bǐng】干【gàn】人:王国》主【zhǔ】创团【tuán】队也在采访中表示,今天的【de】二次元人【rén】群已【yǐ】不再是特指某【mǒu】一【yī】批人,而是【shì】成为了一【yī】种代称,“二【èr】次元【yuán】游戏人【rén】群正在趋【qū】近于大盘人群”。

所以,在美术【shù】、建模等包装层面的内【nèi】卷之【zhī】后,当下游戏商们【men】要面【miàn】对的新命题【tí】其实已经清晰起来:如何顺应【yīng】,甚至【zhì】帮助二游【yóu】拓向【xiàng】大众,如何【hé】用大众化的二游拥抱和留住更多、爱【ài】好更多元的年【nián】轻人。

过去十几【jǐ】年间,小众的MOBA变成【chéng】了亚运【yùn】项目【mù】和【hé】DAU过亿的《王者荣耀【yào】》,硬核的主机【jī】体【tǐ】验被【bèi】做【zuò】成了《原神》。太多品类【lèi】与赛道的【de】成败早已把规律书写出【chū】来:任何【hé】一个脱胎【tāi】于小圈子但有生命力的【de】细分品类,都需要在长线的【de】竞【jìng】争中,用差异化的内容【róng】和玩法服【fú】务、教育更多大众用【yòng】户,使其【qí】文化【huà】成为主流,持续创【chuàng】造红利与空间【jiān】。

从腾【téng】讯在二游的布局可以看到,他【tā】们认为【wéi】抓【zhuā】住二次元【yuán】与年【nián】轻人【rén】的方法,无外乎就是尊重【chóng】二游市场的规律,以玩法和内容【róng】拓盘,游出红海【hǎi】找到蓝海。

可以期待【dài】的是,擅长以玩法培育和大众化服务的腾【téng】讯,又悄【qiāo】悄地杀了【le】回来,并且正试【shì】图【tú】把熟悉的故事,跟次世代【dài】的年轻【qīng】人再讲一次。

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