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VR视觉小说Tokyo Chronos简单感想

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VR视觉小说Tokyo Chronos简单感想-第1张-游戏相关-泓泰



零零年代美少女游戏的劣化品

先简单介绍一下这个作品【pǐn】,三木一马参与【yǔ】出品的一个众【zhòng】筹VR视觉小说企【qǐ】划【huá】。乐园追放【fàng】的动作监督【dū】柏仓晴【qíng】树【shù】担任监【jiān】督、推理作家【jiā】瀬川コウ写的剧本【běn】。我【wǒ】买的是Quest平台的,不过和PCVR平台画质差距很小【xiǎo】。

整体来说是【shì】一个【gè】让我【wǒ】很惊【jīng】讶的作品【pǐn】,从贬义上来说的惊【jīng】讶——都已经VR时代【dài】了【le】,还【hái】在做这种零零【líng】年代美少女游戏的劣化【huà】版一样的剧本。

大概的无【wú】剧透剧情如下,因【yīn】为【wéi】思【sī】春期的种种焦虑与误解,亲【qīn】人的事故死、伙伴们【men】的【de】关系决【jué】裂,伴随着自杀、失【shī】忆、悬【xuán】疑推理【lǐ】等等【děng】要素;在一【yī】个loop的【de】闭锁空间内进行推理,通过【guò】选【xuǎn】择【zé】不同的剧本分歧收【shōu】集剧情碎片,最【zuì】终走向回避死亡【wáng】和【hé】修复伙【huǒ】伴关【guān】系的【de】幸福结局;最后的场景【jǐng】还【hái】要来一点面向玩家的Meta发言。可以【yǐ】说是零零年代【dài】味十分浓厚,黄油和轻小说老害【hài】估计都会怀想当年。其中某角色跳楼自杀的学【xué】校天【tiān】台还和《不吉波普》2019动【dòng】画的【de】那个天台气【qì】氛如出一辙,使得零零年代味更上一层楼。毕竟《不吉【jí】波【bō】普》可是【shì】三木一马【mǎ】人生中第一部轻小说呢。




这部作品在演出上也十分奇怪,虽然是VR,但【dàn】是采用了【le】十【shí】分美少女游【yóu】戏式的演出【chū】手法【fǎ】,极力避【bì】免使用动画,而【ér】是用静止画(静【jìng】止模型)的【de】淡【dàn】入淡出、百叶窗、棋盘渲染来来展开一种PPT演出【chū】。某种意义上正确地把握到了美【měi】少女游戏或【huò】者说视觉小说的演出【chū】的“静【jìng】止系”本质,但【dàn】是演【yǎn】出本身非【fēi】常简陋【lòu】,仅【jǐn】仅只是一般美少女游【yóu】戏演【yǎn】出【chū】的3D化,没有达【dá】到魔法使之【zhī】夜那样【yàng】探究【jiū】类型表现手【shǒu】法临界点【diǎn】的境界。

唯一【yī】让我觉得还【hái】不错的是,因为【wéi】做成VR,角【jiǎo】色鉴赏的水【shuǐ】准还是很高的。和VRCHAT之类的游戏【xì】不同,这个游戏里的角【jiǎo】色和环境物体【tǐ】的比例十分奇妙【miào】,可能也和镜头【tóu】位【wèi】置有关【guān】,总之【zhī】角色看起来十分“巨大”。打个比【bǐ】方的话,看上去有一种“等【děng】身大手办”的感觉。这应该【gāi】是制作人员为了【le】尽【jìn】可能地表现角色的可【kě】爱而故【gù】意设置【zhì】的。



通关后最大的感想是,即【jí】使【shǐ】是VR也摆【bǎi】脱不了只【zhī】能成为角【jiǎo】色【sè】鉴赏的媒体【tǐ】的命运。以前翻译过【guò】的东【dōng】浩纪的海猫【māo】泽【zé】蜜【mì】瓜【guā】小说解说中东提到【dào】,从海猫泽那部作品的【de】零零年代到现在的10年(到2019年已【yǐ】经15年了),内容基【jī】本没有变化,而是【shì】不断地在新环境中投下旧内容。而Tokyo Chronos很明显就是这样的【de】一部【bù】作【zuò】品。

虚拟“现实”与“虚拟”现实

接下来讲一点关于VR的闲话,带上VR后我的第一感受是很奇妙的。的确正如虚拟现【xiàn】实这个名称一样,我体验【yàn】到了非常明显的临场感【gǎn】,但是我却【què】没有【yǒu】感【gǎn】受【shòu】到一【yī】种现实感。这种奇妙的感【gǎn】受我【wǒ】很难【nán】简短【duǎn】地形容,但是如【rú】果要【yào】说的话,大概就是这么一种感【gǎn】觉——这【zhè】个镜【jìng】头位置【zhì】怎【zěn】么设置的这么【me】的烂,这【zhè】个摄影师怎【zěn】么这么的不专业【yè】?但是【shì】同时又【yòu】会注意到,这个烂得不行的镜头位置的【de】设置【zhì】与移【yí】动【dòng】,实【shí】际上【shàng】就是我自身的【de】“视线”。换而言之,通【tōng】过带上VR,我将我自身的视【shì】线“客体化”了。我觉【jiào】得虚拟现实需要【yào】成【chéng】为一种真【zhēn】正的虚拟“现实”,拥有真正的“现【xiàn】实感【gǎn】”,首先应该要让【ràng】人感受不【bú】到“媒介”的存在。但【dàn】是现在的VR很明显还做不到这一点,相反地【dì】它甚至更接近一种特【tè】殊的【de】媒介,这种媒介因为和我的视【shì】线的相对【duì】同步【bù】,反而凸显了【le】一【yī】种在日常【cháng】生活中无法感受到【dào】的,我【wǒ】自【zì】身视线的一种客体性,并且【qiě】让人不自主【zhǔ】地将这种【zhǒng】客体【tǐ】化的视【shì】线与电【diàn】影的镜头位置相比较【jiào】。而这种【zhǒng】自【zì】由化的【de】镜头是【shì】肯定比不上经过精心设计的电影化机位【wèi】的。

Tokyo Chronos、以及很多叙【xù】事型的VR游【yóu】戏、甚至是【shì】VR小电影,大多【duō】采用了固定机位或【huò】许也有这一方面的原因【yīn】(另一方【fāng】面是晕动症【zhèng】)。因为【wéi】只有限制了镜头的移动才能保【bǎo】证所设计的镜头位置的到位,才能保证向玩家以【yǐ】特定的视角展【zhǎn】现经过设【shè】计的【de】内容。但是不得不【bú】说,若【ruò】是这样的话那【nà】只【zhī】不过是一种【zhǒng】可以转头的3D电影而已【yǐ】,并不是【shì】一【yī】种全【quán】新的【de】媒介。实际上Tokyo Chronos正如【rú】上面简单谈到的,无【wú】论从镜头设置上还【hái】是这种镜【jìng】头设【shè】置【zhì】所带【dài】来的剧情上——即第一【yī】人称视角【jiǎo】的黄油画面所隐含的Meta元【yuán】素【sù】——都没有摆脱美少女游戏的传统。

在这一点上VR所面临的课题【tí】更接近旷野之息那样【yàng】的开放世界游戏【xì】的设计问题,怎样在完全自由【yóu】机位的前提下【xià】,引【yǐn】导玩家以【yǐ】特定的速度,特【tè】定【dìng】的角度去看向【xiàng】特【tè】定的内容【róng】,并且让玩家察觉不到这个引导【dǎo】的过程,误【wù】以为【wéi】是自身视【shì】线。也只有在这种基础【chǔ】上【shàng】,或许属于VR美少女游【yóu】戏、视【shì】觉小说的一种【zhǒng】独特的Meta叙事【shì】才能【néng】够成为【wéi】可【kě】能。

我可以简单地描述这种Meta叙事的特点,传统的美少女游戏的Meta是【shì】让通过点明角色=他人的视【shì】角实【shí】际【jì】上就是玩【wán】家自身的视角,来将【jiāng】玩家【jiā】拉入叙【xù】事之中;而【ér】一种【zhǒng】VR的【de】Meta叙事应该是【shì】,在玩家【jiā】直观【guān】地认为VR的视【shì】角就【jiù】是自身视角的前【qián】提【tí】下【xià】,点明这实际上是他【tā】人=角色的【de】视角【jiǎo】。我们【men】可【kě】以设想这样一个场景,当你操作【zuò】了几十个小时的角色在游戏【xì】的最后【hòu】,突然摆脱了你的控制【zhì】,从头上取下了一个摄像头,你【nǐ】的VR视角也随着这个摄像头而移动,当【dāng】你扮演的角【jiǎo】色【sè】最终出现在这个摄像头面前,视线与视线【xiàn】的交【jiāo】汇最终也【yě】就点【diǎn】明了【le】你【nǐ】的视线的“客体化”,将你从叙事中排除出去。

或许也只有这样【yàng】的【de】一种Meta叙事,一【yī】种点【diǎn】明了【le】日【rì】常视线的虚【xū】拟性的、一种【zhǒng】点明了电影化视线的支配性的Meta叙事,才【cái】能真正【zhèng】地被称【chēng】之为“虚【xū】拟”现实。

标签: #魔法使之夜是黄油吗