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我们在洛杉矶玩了两小时《无主之地3》,还问了设计师一些问题

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9-21,游研社应邀来到洛杉矶参加了2K举【jǔ】办的《无【wú】主之地3》全球游戏【xì】试玩【wán】会。

行程从当地时间29号算【suàn】起,5月2号结束【shù】,前后为【wéi】期4天,算是满满【mǎn】当当地【dì】填满了整个五【wǔ】一假期。虽然充当了【le】一回【huí】光荣的劳【láo】动人民,但此行【háng】总的来说依然【rán】是一段稳赚不赔的经历:毕竟成为了全【quán】球【qiú】首批体验到这款【kuǎn】经【jīng】典系列续作的玩家之一,还顺道领阅了不少异国【guó】他乡的风土人情,对于【yú】一【yī】名【míng】普通玩【wán】家而言,似乎【hū】已【yǐ】经没有比【bǐ】这更加值【zhí】得吹嘘的【de】事情了。

活动前一【yī】天,美国西海岸下了场小雨,原本以光【guāng】照充沛著称的加州因此【cǐ】变【biàn】得乌云蔽日,显得格外【wài】凉【liáng】爽【shuǎng】。

但空气中弥漫的凉意没有影响到人们对这款【kuǎn】作品的【de】热情。早晨7点【diǎn】左右,前往活动现场【chǎng】的班车便在酒店门口准备就绪,一大批说着不同【tóng】语言【yán】的媒体【tǐ】工作人员在车【chē】前兴高采【cǎi】烈的【de】攀【pān】谈【tán】,时不【bú】时会【huì】有人【rén】戴着面具在人群【qún】中张牙舞【wǔ】爪,发出一声《无知之地》系列标志【zhì】性的怪叫【jiào】。发车后2K的工作人员告【gào】诉【sù】我,将这次活动叫做【zuò】Mayhen is Coming——译作“躁事【shì】者来【lái】袭【xí】”。由此看来,似乎再贴切不过【guò】。

场馆门口

由于第一波试【shì】玩【wán】仅对媒【méi】体与部分游戏【xì】KOL开放,场馆地址因【yīn】此被严格保密,直到抵达目【mù】的【de】地【dì】,我们当中的大部【bù】分人依然搞不清楚【chǔ】自己【jǐ】身在何【hé】方,只【zhī】知道【dào】这里是主办方在远离【lí】人流的社区里挑了一处仓库,并且【qiě】将【jiāng】它从内到外布置成了“无主之地【dì】”风【fēng】格的主题【tí】模样:

场馆墙壁上布满了游戏中的壁纸与概念图


休息区陈列着无主之地3定制版XBOX


本【běn】作中的【de】全新反派也以雕像的姿态出现在【zài】了场馆最【zuì】显眼【yǎn】的位置,成为众多【duō】媒体围【wéi】观的对象

上午【wǔ】十点左右,受邀前来的【de】媒体人悉【xī】数入场。伴随着GearBox的CEO Randy与创意总监【jiān】Pual双双登台,本次《无主【zhǔ】之地3》全【quán】球试玩【wán】会正式拉开帷幕。

通过Demo和预【yù】告片的展示【shì】,两人为我们简单勾【gōu】勒出新作【zuò】的大致【zhì】轮廓:新角色,新【xīn】技能,多样化的枪械和载具,熟悉的面【miàn】孔……虽然因【yīn】为时间有限,每个元【yuán】素的展【zhǎn】现都只能【néng】点到【dào】为止【zhǐ】,但幸运的是这些【xiē】内【nèi】容,我们大部分都能【néng】够在接下【xià】来的【de】游戏试玩环节中体验到。

《无主之地3》体验区

为【wéi】了给媒体们【men】提供尽可能【néng】宽松的试玩环境,官方在主舞台【tái】后方【fāng】布置【zhì】了数百台PC,几乎【hū】可以保证【zhèng】在场的媒【méi】体人手一台,发【fā】布会演示环节结束【shù】后,我们便在【zài】工作人员的引导下被依次安排到这【zhè】里进行试玩体验。根据主【zhǔ】办【bàn】方【fāng】要求,每家媒体可以进行90分【fèn】钟的单【dān】人【rén】模式游戏,体验版【bǎn】本为PC版,通过Xbox one手柄【bǐng】进行操作。

游戏内容方面,在本次开放的试【shì】玩Demo中【zhōng】我们的活动【dòng】范围大致半包含一张【zhāng】主线任【rèn】务地图(有一个Boss战),流程【chéng】中穿插有数个支线任【rèn】务【wù】,不卡关的情况下全部完成【chéng】的时间大概在一个小时左右。工作【zuò】人员会在游戏开始前给你提供两【liǎng】个角色进【jìn】行选择——除了【le】技能【néng】和【hé】装【zhuāng】备【bèi】不同以【yǐ】外,两者的【de】游【yóu】戏关卡是完全一致【zhì】的。


试【shì】玩【wán】demo中玩家可以使用的两【liǎng】名角色:阿玛拉(女)和赞恩【ēn】(男)

虽然根据此前透【tòu】露的消【xiāo】息表【biǎo】示这【zhè】一代支持中文,还有中【zhōng】文【wén】语【yǔ】音。但在试玩Demo中并没有中文字幕选项,因此我们【men】只【zhī】能在纯英【yīng】文的环境下参【cān】与全部的试玩流程。

不过好在【zài】相【xiàng】比【bǐ】前作,《无主之地3》在玩法和系统上并【bìng】没有出现颠覆【fù】性的改变,大【dà】多数内容都是【shì】在原【yuán】有的基础上做加法,所以如果你是从前几代就开始接触这一【yī】系列【liè】的【de】老【lǎo】玩【wán】家,那么相信上手对你来说【shuō】一定非常轻【qīng】松。

从战斗方式到界面UI几乎跟前作几乎没有什么太大的区别

接下来说说试玩过程中印象最深的一些要素:

1.多而有趣的主动技【jì】能。相【xiàng】比该【gāi】系列以往的作品,《无主之地3》在天赋【fù】技能系统上赋予了【le】玩家【jiā】更多的【de】操作【zuò】空间。

魔女阿玛拉的三个技能分别为突刺,远程和控制

除去基本的【de】三条天赋【fù】树分【fèn】支以外,每条天【tiān】赋树【shù】顶端都【dōu】额外增加了【le】一个功能强大的主动【dòng】技能【néng】(原【yuán】来主动技能只有【yǒu】一个)。他们各自【zì】拥有不同的风【fēng】格,你可以【yǐ】在它【tā】冷却完毕的情况下,对其进行自由切换以适应各种不【bú】同的战斗环境,同时也【yě】能够【gòu】在相【xiàng】对固定的关卡中创造出更【gèng】加有趣的【de】打法。

谁都可以吊起来打,boss也不例外

2.不同角色配备【bèi】技能的方【fāng】式【shì】也不【bú】一样。例如【rú】试玩内容中【zhōng】的另一位【wèi】可操【cāo】作角色【sè】赞恩,他可以将投【tóu】掷物替【tì】换为一个主动技能,从【cóng】而能够在【zài】战斗中同【tóng】时释放两个不同的【de】技能。受限于试玩【wán】内容的局限性,目前【qián】无法【fǎ】得知其他几个未开【kāi】放角色的技能配备方【fāng】式,如果每个角色【sè】都能够做到各具特色的话,那必【bì】然【rán】能在内容丰【fēng】富度上为这款游戏加分不少。

护盾与移形换影配合得当的话能让赞恩变得又能抗又能跑

3.更具创意的作【zuò】战方式。具【jù】体表现在枪械方【fāng】面除【chú】了【le】延续了【le】此【cǐ】前种类繁多【duō】的属性和造型以外,还新【xīn】增了【le】许多额外的特效【xiào】。比如【rú】有的霰弹枪可以蓄力近身打出爆炸伤害,有的霰弹枪可以瞄【miáo】准时展开护【hù】盾帮你【nǐ】吸收伤害,有的冲锋枪换子弹时【shí】可以直接扔在【zài】地上【shàng】化身炮【pào】塔【tǎ】自动攻【gōng】击【jī】,时间【jiān】到【dào】了还会冲向敌人自爆【bào】等【děng】等……非常有意思。

打着打着就变成兵堆里开无双了

4.射击弹道【dào】毫无疑问变得更加花【huā】里胡哨了,FPS核心玩【wán】家自然也不会对此过于认真【zhēn】,毕竟无主之地系【xì】列的本【běn】质历来是RPG和【hé】刷【shuā】刷刷,上手之后基本【běn】靠技能和枪械特效,预告片中【zhōng】到后【hòu】期甚【shèn】至【zhì】直接【jiē】出现自动【dòng】瞄【miáo】准了【le】。所以就算射不准【zhǔn】,对于游戏体验的影响也不【bú】会太大,FPS苦【kǔ】手们【men】可以【yǐ】放心【xīn】食用。

5.载【zǎi】具方面虽然此前被称为【wéi】游【yóu】戏中【zhōng】的一大特【tè】色【sè】,但受限【xiàn】于试玩版【bǎn】解【jiě】锁的配【pèi】件不多【duō】,获【huò】得的信息也相对有限【xiàn】,唯一能肯定【dìng】的是本作【zuò】地图很大,尤其是做支线任务的时候需要长时间驾驶载具东奔【bēn】西走,相信自定【dìng】义内【nèi】容在后期一定只会多不会少【shǎo】。但问【wèn】题在于本作中载具的驾驶方【fāng】向和武器瞄准恰恰是【shì】右摇杆,而左摇杆仅仅只能【néng】通过前后来控【kòng】制油门和刹车,这【zhè】也【yě】是试玩结束后不少【shǎo】同【tóng】行都【dōu】在【zài】吐槽【cáo】的地方。

6.游戏地图【tú】很大,同时还【hái】设计了大量【liàng】的收集和挑【tiāo】战【zhàn】要【yào】素。1个半【bàn】小时玩下来主线【xiàn】通了,区域进度还不过6%,对于热衷于刷刷刷的【de】玩家而言【yán】大概是【shì】一记福音?

7.经典角色【sè】再度登场。从演示实【shí】况到现场试玩【wán】,大【dà】量前作中的老面孔【kǒng】陆【lù】续在本作中登【dēng】场,其中【zhōng】便包括小吵闹,莉莉丝【sī】,Zero等等,虽然【rán】不再是主角,但相信当这些尘封于【yú】玩家记忆中多年的身影【yǐng】再【zài】度出现时,依【yī】然还【hái】是能够【gòu】让【ràng】不【bú】少老玩家【jiā】心潮澎湃。毕竟游戏玩家嘛,谁【shuí】还没有点情怀呢?

另外由于条件【jiàn】限制,现场并不支【zhī】持多【duō】人联机模式【shì】的试玩。这也导致我们无法针对大多【duō】数【shù】国内玩家所【suǒ】关心的【de】联机质量问题进行测【cè】试。至于【yú】具体表现如何,只【zhī】有期待2K在E3期间【jiān】能否【fǒu】放出更多的相关内【nèi】容了。

在活动【dòng】尾【wěi】声,我们【men】也联【lián】系到了两位GearBox的游戏【xì】设计师,与【yǔ】他们聊【liáo】了聊《无主之地》相关【guān】的问题。

以下为采访全文:

抱着我社公仔的Carl shedd

游【yóu】研【yán】社:无主之地系【xì】列的【de】上一部正【zhèng】传作【zuò】品发售于【yú】2012年,距离现【xiàn】在已经【jīng】过【guò】去了7年之【zhī】久,工作室在这段漫长的时间里都经历了些什么?

Carl shedd:过去七年⾥⾯我们发布了⼏款游戏。可【kě】能不同【tóng】职【zhí】位的⼈的体【tǐ】验不【bú】同,不过我们总【zǒng】体还是学习了很多经验。我【wǒ】们现在开始使⽤虚幻4,所以⼯作室【shì】许【xǔ】多⼈都在学【xué】习新技术,⽐如如何⽤更【gèng】写实的⽅式【shì】去渲染【rǎn】纹【wén】理【lǐ】。我们(部⻔)学【xué】会了如何【hé】利⽤新引【yǐn】擎来优化【huà】我们的艺术【shù】⻛格【gé】,并且使⽤了延迟着⾊来【lái】处理光照,这使【shǐ】我们的【de】光照效果更加【jiā】真【zhēn】实,但也需要更【gèng】强的技术实⼒,并且懂得【dé】谨慎使【shǐ】⽤这种效果。不同的部⻔需要学习和研究的具体事项也不同。

游研社:关于这款【kuǎn】游戏最初的构想是什么?就游戏【xì】目前呈【chéng】现出来【lái】的品【pǐn】质而言,您【nín】觉得【dé】是否【fǒu】符合当初立项时的预期?

Carl shedd:我觉【jiào】得随【suí】着每⼀部《⽆主之地》,我们都在逐渐接近我们最初的设【shè】想。挺有趣的是,每【měi】次我们新做⼀个IP,我们会【huì】对它最终的样⼦有许多设想,然⽽实际【jì】上每个【gè】项⽬都像是⼀个⾃⼰有【yǒu】想法的⽣物。最终⼀个游戏会变成⼀个很不同的东⻄,⽽开发者需【xū】要学着去适应【yīng】这种情况,学【xué】会【huì】爱上【shàng】这种变化【huà】。

这很难解【jiě】释。⽐如说,我们在开发《⽆主之地2》的时候,⼼⾥有【yǒu】个数【shù】:⽆主【zhǔ】之地1代我们设想【xiǎng】的是【shì】什么样⼦,⽽游戏实际【jì】上可能是另⼀个样【yàng】⼦,然后【hòu】我们会【huì】尝试在【zài】1代的基础上改进,让2代更接近我们【men】最初【chū】的【de】⽬标。3代的情【qíng】况【kuàng】也差不多,我们始终在优【yōu】化和【hé】改善游戏。我【wǒ】们会有很【hěn】多灵感【gǎn】的来【lái】源:电【diàn】影、照⽚、游戏、其他媒体,甚⾄⼀些我【wǒ】们旅⾏中的所【suǒ】⻅所闻。这些都帮助我们拓展我们最初【chū】的设想和愿景。

游研【yán】社:谈【tán】谈今【jīn】天开【kāi】放给【gěi】媒体的试玩【wán】内容吧。整体【tǐ】的长度大【dà】概在一章【zhāng】左右,其中包【bāo】含两个【gè】支线任务,我的游【yóu】戏时长大概在90分钟左右。这部【bù】分内容大概占据游戏【xì】整【zhěng】体多【duō】大【dà】的比例?玩家大【dà】概需要花费多少时间才能通关?

Carl shedd:我现在说【shuō】不【bú】太好。我觉得【dé】这个【gè】游戏【xì】是我们【men】做过【guò】的【de】最⼤的,明显⽐2代要⼤,⽽且【qiě】我们现在还在不断添【tiān】加【jiā】新的任务和各种【zhǒng】内容。经常会有任务【wù】设计师【shī】想到⼀个疯狂的点⼦提出来,别⼈会说“我们【men】已经没【méi】时【shí】间了!”但是提【tí】出想法的⼈常常会说服其他⼈把【bǎ】这个点⼦做出来【lái】。尽管我们现在已经【jīng】基本上在做游戏的收【shōu】尾⼯作,我【wǒ】们还是在继续【xù】添加新内容。我觉得肯定⽐2代要【yào】⼤。

游研社:所以现在还在开发中吗?

Carl shedd:是的我们还在收尾,调整【zhěng】游戏【xì】中的⼀些细节,但还是【shì】不断【duàn】有【yǒu】设计【jì】师想要【yào】“再加⼀个功能”。总有⼀天我们会【huì】彻底定【dìng】死不改,但是⽬前游戏还在进化。

游【yóu】研社:种类丰【fēng】富的枪械和造型【xíng】天【tiān】马【mǎ】行空的载具一向【xiàng】是《无【wú】主之地》系【xì】列的特色。制作组是如何将【jiāng】它们设计出来的?相较于以前的作品,《无【wú】主之地3》中【zhōng】的枪械和载【zǎi】具系【xì】统最大【dà】的变化在【zài】哪?

Carl shedd:3代【dài】的武【wǔ】器都是从零开始全【quán】新设计的。虽【suī】然看起来【lái】和2代的枪很像,但【dàn】是内在有许多不同【tóng】。我【wǒ】们【men】保留了武器的设【shè】计语⾔,⽐如Maliwan的武器就⼤体是很【hěn】圆【yuán】滑的橄榄形,我们努⼒保【bǎo】持设【shè】计上有⼀贯性,但是枪械都是重新设【shè】计的。另⼀个很【hěn】重要的原则【zé】是不同【tóng】的枪械⼚商之间不【bú】会【huì】有共享的零件【jiàn】,所以现在Maliwan的武器全部【bù】都是⽤的Maliwan的零件【jiàn】,这保证每把枪都独【dú】⼀⽆⼆。

当然你也看【kàn】到【dào】我们新的模式选择系统,Mini Gun机枪【qiāng】现在也可以【yǐ】当喷⼦或者榴弹枪⽤。Demo⾥⾯⼿枪上也可以射出【chū】追【zhuī】踪⽕箭。这让游戏机制变【biàn】得更加【jiā】动态,⽐如在⽆主2⾥你会【huì】⽤紫渣【zhā】破【pò】盾,然后换⼀把【bǎ】枪【qiāng】破【pò】甲。在3代⾥⾯你可以⼀把枪就【jiù】搞定。有时这种【zhǒng】新机【jī】制是按照完【wán】美的【de】配【pèi】合设计【jì】的,有时【shí】我【wǒ】们的设计师也会【huì】放⻜⾃我,做⼀些像你⻅到的⻓腿的枪和【hé】枪身【shēn】就是燃烧⼿雷【léi】的枪。我们的【de】⽂化⽐较⾃由【yóu】,不太限制设计师【shī】的创意,所以有【yǒu】的【de】时候会有⼀些【xiē】很【hěn】奇怪的点⼦被加进游戏⾥,这个过程还是挺有意思的【de】。

游研【yán】社:《无主【zhǔ】之地》系列【liè】的单机同屏模式是很多人喜欢这个游戏的重要原因,现【xiàn】在这种【zhǒng】类型的游【yóu】戏也【yě】越来【lái】越少。请问制【zhì】作组是如【rú】何【hé】看待这【zhè】种玩法的呢?在三【sān】代中,合作【zuò】模式会有哪些创新?

Carl shedd:有些【xiē】场景下,兄【xiōng】弟姐妹们会坐在⼀起玩游【yóu】戏。⽐如家⾥孩⼦⽐较多但是只有⼀台游【yóu】戏机【jī】,只【zhī】能⼤家⼀起玩。我⾃⼰有三个⼉⼦,他【tā】们很喜欢⼀起联【lián】机【jī】合作【zuò】玩【wán】MC。⽆主之地就挺【tǐng】适合这种【zhǒng】情况。作【zuò】为⼀个【gè】⽗亲,我会想和孩⼦坐⼀起玩游戏,⽽不是跑到【dào】另⼀间房⾥上【shàng】个别的主机来联机玩。对我来说,永【yǒng】远都【dōu】会有⼈想要⼀起【qǐ】分屏玩游戏,享受这【zhè】种【zhǒng】社交体验。实现这个功能挺困【kùn】难的,我们【men】需【xū】要做出许多妥协。

有⼈会【huì】问【wèn】,费劲做分屏真的【de】值得吗【ma】?对我们来说,答案是肯定的。从⼀开始这【zhè】个【gè】游戏就【jiù】注定【dìng】会包括⼀个分屏共⽃的体验。这是【shì】我们所【suǒ】相信的设计哲学【xué】,我【wǒ】们也会坚【jiān】持下去【qù】。

Grant Kao

游研社:多人联机合作一直是《无主【zhǔ】之地》最重要的标【biāo】签,能否聊聊中【zhōng】国【guó】玩家【jiā】非常在意联机质量【liàng】的问【wèn】题。

Grant Kao :我们很【hěn】重视【shì】多【duō】⼈合作,特别是在《⽆主之地3》⾥⾯。每【měi】部⽆主之地都有多⼈合作,《⽆主之地3》也不例外。⽬前主机版《⽆主之地3》可【kě】以分屏。不同【tóng】等【děng】级的玩家可以随时加⼊游戏【xì】,我们还【hái】为共⽃做了⼀些【xiē】优化设【shè】计,现在所【suǒ】有玩家都可【kě】以【yǐ】得到【dào】掉落的战利品。游戏⾥⻆⾊技能之间还【hái】有很多联动,所以我们努【nǔ】⼒确保玩家可以在游【yóu】戏【xì】中充分利【lì】⽤这【zhè】个游戏【xì】机制【zhì】。

游【yóu】研社:在《无主之地3》中,多人模【mó】式中【zhōng】的战利品掉落模式会改变【biàn】为独立拾取【qǔ】,这样的改变是出于什么目的?

Grant Kao :掉落机制的改动不是永久【jiǔ】的【de】,⽽是⼀个可选项【xiàng】。在《⽆主之【zhī】地3》⾥⾯,我们其实保留了被称【chēng】为“经典【diǎn】模式”的【de】掉落机制,箱⼦和怪物【wù】的战【zhàn】利品【pǐn】掉落向所有【yǒu】⼈开放,先【xiān】到先【xiān】得【dé】。然后我们新增了【le】⼀个掉落【luò】模式,简单来说【shuō】所有【yǒu】的掉落每【měi】个玩【wán】家都能【néng】得到⼀份。对于新【xīn】玩【wán】家来说,我们希望游【yóu】戏对他们来说更好上⼿,也不【bú】⽤担⼼需要为了抢战利品【pǐn】互相扯【chě】⽪。喜欢抢来抢去的⽼玩【wán】家不【bú】⽤担⼼,我们依然保留了经典的【de】掉落机【jī】制,但是希望能通过【guò】新的机【jī】制吸【xī】引近可能多的新玩【wán】家,让所【suǒ】有⼈都能玩得开⼼。玩家【jiā】可【kě】以⾃由在两种模式中切换。

游研社:以前不少玩家会抱【bào】怨在满级之后无【wú】事可做的问题,想知道《无【wú】主之【zhī】地3》在通关后【hòu】的End Game方面是怎样设计【jì】的?另【lìng】外能否透【tòu】露一下后【hòu】续的DLC更新计划?.

Grant Kao :我们现在还不【bú】能公布【bù】太多【duō】消息。我们【men】可以确认的是,通【tōng】关之后还会【huì】有内容给玩家。我们【men】还可以确认像《⽆主之地2》⼀样,3代有DLC季票。

游研社:最后有什【shí】么话【huà】想对期待《无【wú】主【zhǔ】之地3》 七年之久的中国玩【wán】家们说吗【ma】?

Carl shedd:我很期待中国玩【wán】家玩到这【zhè】款游戏【xì】。我们秘密开发了7年⽆主3,还是挺困难的。就像我们在逢年过节的时【shí】候给孩⼦准备了⼀份特别好的【de】礼物,很难【nán】沉住⽓不吭声,可能忍不住就【jiù】把礼物先送出【chū】去了【le】。对于我们来说我【wǒ】们【men】现在【zài】差不多就是这【zhè】种状【zhuàng】态,所以我们已【yǐ】经等【děng】不及看【kàn】到【dào】中【zhōng】国玩家玩到这【zhè】款游戏了。另外,有他们【men】多年的【de】⽀持是件很棒的事【shì】情【qíng】。

标签: #阿玛拉王国惩罚天赋怎么点