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游戏论|成王败寇:后殖民主义视角下的《征服与陨落》

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9-21,《帝国时代2:决定版》(Age of EmpiresⅡ: Definitive Edition)的扩展包《征【zhēng】服与【yǔ】陨落【luò】》(Victors and Vanquished)在Steam游戏平台发售。这是《帝【dì】国时代2:决定版》的【de】第六款【kuǎn】战役【yì】扩展包,其【qí】中包【bāo】含十九个历史【shǐ】战【zhàn】役剧本【běn】,维京、日本、蒙【méng】古、法国、土耳其【qí】、意大利【lì】、斯拉【lā】夫【fū】等【děng】多个国家、民族或地区均有出场。

《征服与陨落》战役纵观

《帝国【guó】时【shí】代》系列游戏历【lì】史悠久。初【chū】代作品《帝国【guó】时代》(Age of Empires)于1997年发售,影响力最大【dà】的《帝国【guó】时代2:国王时代》则于1999年【nián】发售。在【zài】2000年发售扩【kuò】展【zhǎn】包《帝国时【shí】代2:征服者【zhě】》之后,微软全效【xiào】工作室多年未发售《帝国时代2》的新内容,转向了《帝国时代3》的开发。2013年【nián】,微【wēi】软尝试让《帝【dì】国时代【dài】》这个经典IP焕【huàn】发新生,推出《帝国时代2:高清版》,并陆【lù】续增添三个扩【kuò】展【zhǎn】包。之后,微软【ruǎn】在2019年推【tuī】出【chū】《帝【dì】国时代2:决定版》,并在【zài】之后五年的时间【jiān】里,为这【zhè】一【yī】版本增添了【le】六【liù】个战【zhàn】役扩展包和五个图标、模型,以及音乐集【jí】扩展包。

作为【wéi】影响深远的历史题材即时【shí】战略游戏,《帝国时代》系列被纳入游戏【xì】研究和【hé】历【lì】史研究的视野。许多学者从【cóng】历史【shǐ】与【yǔ】游戏的角【jiǎo】度对其进行【háng】分析【xī】与批评。其中【zhōng】一个【gè】重【chóng】要的批评角度是《帝【dì】国时代》系列的殖【zhí】民主义叙事,即评估游戏中关于殖民主义【yì】的描述、殖【zhí】民主义政【zhèng】治以及对被殖民的他者的印象等内【nèi】容[1]。《帝国【guó】时代2:国王时【shí】代【dài】》发售至今,历史研【yán】究、游【yóu】戏【xì】研究以及即【jí】时战【zhàn】略游戏的市【shì】场与玩家群体,皆已发【fā】生翻天【tiān】覆地的【de】变化。篇幅所限,笔者不会对这二十多【duō】年的变化分星擘两,而【ér】是聚焦【jiāo】《征服与陨落》这个扩【kuò】展包,尝试分析这一扩【kuò】展包是【shì】如何再现征服者【zhě】与殖民主【zhǔ】义【yì】,以及这种【zhǒng】再现和《帝国【guó】时代【dài】2》之前的战役有何异同。

《帝国时代2》中的战役【yì】,一向聚焦于国家或者民族的【de】英【yīng】雄史诗[2]。每一部战役【yì】,都【dōu】可以看作是【shì】一部英雄传奇:从萨拉丁、圣女贞【zhēn】德、巴巴【bā】罗萨到帕查库提、拉金德拉·朱罗,无不如此。因此,笔者将以军【jun1】事【shì】统帅为核心,从后殖民主义【yì】视【shì】角展【zhǎn】开对【duì】扩展包《征服【fú】与陨【yǔn】落》的【de】分析。

军事统帅的个人能力

和《帝【dì】国时代2》之前的内容相比,《征服【fú】与【yǔ】陨落》十分重视【shì】军事统帅【shuài】的个【gè】人能【néng】力。这主【zhǔ】要【yào】体现在三个方面:单打独斗【dòu】的能【néng】力、个人安危【wēi】的影响,以及军【jun1】事训练能【néng】力。

在《国王时代》和扩展【zhǎn】包《征服【fú】者》中【zhōng】,军事【shì】统帅【shuài】仅仅是生命【mìng】值和攻击力稍【shāo】高【gāo】一些,即使是故事开始时凭借一对一【yī】决斗获得统帅地位的罗德里戈,在游戏里的数值也只是相当于一名训练精良的战士【shì】。而到【dào】了扩【kuò】展包《征【zhēng】服与【yǔ】陨落【luò】》,虽然也【yě】有【yǒu】岛【dǎo】津贵久、织田信长等数值相对【duì】正【zhèng】常的军事领袖,但是游【yóu】戏中也出现【xiàn】了许多有着可怖的个人勇【yǒng】武【wǔ】的军事领袖,如奥托大【dà】帝、君【jun1】士坦【tǎn】丁十一世、乌巴。以【yǐ】君士坦【tǎn】丁十一【yī】世为例,他有【yǒu】着13的护甲和盾牌,而奥【ào】斯曼土耳其装备最精良的骑士只有【yǒu】16攻击力,每次【cì】攻击【jī】只能对君士【shì】坦丁十一【yī】世【shì】造成【chéng】3点伤害。这意味着君【jun1】士【shì】坦丁十一世可以面对一个小队士兵的围攻而屹立不倒【dǎo】,并且对敌人造成重创,近乎人形的攻城武器。考虑到真实【shí】的历史里,君【jun1】士坦丁十【shí】一世【shì】并不是以【yǐ】个人战斗能力见长【zhǎng】的【de】统帅【shuài】,这样的设定显【xiǎn】得极【jí】具能动性。

对军事统【tǒng】帅个人安危的处理【lǐ】,是【shì】《帝国时【shí】代》中【zhōng】十【shí】分有【yǒu】趣的一【yī】环。具体来说,主要【yào】分为三种【zhǒng】情况。第一种情况【kuàng】,军事统【tǒng】帅不会【huì】出现在【zài】战场上【shàng】,只会【huì】出现在故事中。这种情况在《征服与陨【yǔn】落》中【zhōng】十分少【shǎo】见,只有“沃蒂根【gēn】”中【zhōng】的沃蒂根国王【wáng】如此。第【dì】二种情况,军事统帅会出现在战场上,即使死【sǐ】亡,玩家也可以继续游戏。“岛津”战役中的岛津贵久【jiǔ】、“征服者【zhě】”中【zhōng】的穆罕【hǎn】默德二【èr】世、“罗伯【bó】特”中的【de】罗伯特、“织【zhī】田【tián】信长”中的织田信长在死亡【wáng】后不会引发任【rèn】何事件。另外,在某些战役里,统帅在游戏中的“死亡【wáng】”仅【jǐn】仅是【shì】故事意义【yì】上的【de】受伤,如“铁木真【zhēn】”战役中,如果铁木【mù】真【zhēn】死【sǐ】亡,会回到蒙古包中疗伤。“金【jīn】发”中的【de】哈【hā】拉尔也是如此。第三种情况,军事【shì】统帅【shuài】会出现【xiàn】在战场【chǎng】上,且一【yī】旦死亡,玩【wán】家立刻输掉【diào】这【zhè】场【chǎng】游戏。如战役【yì】“科穆宁”中,一旦阿【ā】莱克【kè】修斯·科穆宁死亡【wáng】,游戏立刻结束。“塞尔柱”中【zhōng】的塞尔柱·贝格也是如此。这种设定意味着,这个国家或者民族,或者至少是【shì】这场战争【zhēng】,极度依赖于军事【shì】领袖【xiù】的【de】个人【rén】魅力。这【zhè】一点在《国王时代》中就有所体现。在【zài】任何一个圣女贞德【dé】出场的【de】战斗中,胜利条件都包括“贞德【dé】不【bú】能阵亡”。因为贞【zhēn】德本身的魅力【lì】是法【fǎ】国军队凝聚力【lì】和号召力的【de】重大来【lái】源。《征服者【zhě】》中也是如此【cǐ】,匈【xiōng】奴王阿【ā】提拉的个人意志,是【shì】匈人帝国侵略意大【dà】利的核心驱动力。在他骤然离【lí】世之后,不仅【jǐn】他领导的帝国四分【fèn】五裂,整个【gè】匈人文明在欧洲历【lì】史【shǐ】里都几乎【hū】丧失了存在感【gǎn】。

但是总体【tǐ】来看,和《帝【dì】国时代》之前的战役【yì】相比【bǐ】,《征服与陨【yǔn】落》中的军【jun1】事统帅【shuài】的形象变得更【gèng】加现实。在之前的扩展包中,军【jun1】事领袖非必要不出场。如《国【guó】王【wáng】时代》中,萨拉丁和巴巴【bā】罗萨没有【yǒu】在游【yóu】戏中以单位的形式出场;成【chéng】吉思汗虽然出场,却非玩【wán】家可以操控【kòng】的单位;威【wēi】廉华莱士只在苏【sū】格兰战役【yì】最【zuì】后一关【guān】的【de】末期出场【chǎng】,且他的【de】存【cún】亡对【duì】胜败没有【yǒu】直【zhí】接影响。《征服者【zhě】》中也是类似,对军事统帅的呈现十分克制。如蒙特苏马【mǎ】战【zhàn】役中,无论是【shì】名义【yì】上的国家元【yuán】首蒙特苏马,还是实【shí】际【jì】上的统帅【shuài】科提莫克【kè】,都没有出场。尽管在【zài】战役第【dì】4关【guān】“拉鲁西【xī】的悲哀”中【zhōng】,根【gēn】据剧情来看,游【yóu】戏开始时玩家操控的唯一单位【wèi】就是故事的【de】讲述者科提莫克,但是在游戏中他只【zhī】是被显示为“豹勇士”。

在《征服与【yǔ】陨落》中,军事统【tǒng】帅对【duì】兵种训练有着十分明显【xiǎn】的影响。不同【tóng】于由【yóu】文【wén】明【míng】、时代【dài】和【hé】建筑决定可训练兵种的【de】一般情况,维京【jīng】战役“铁骨”中,军【jun1】事【shì】训练很【hěn】大【dà】程度上仰赖于旗下是否有某【mǒu】一位军事统【tǒng】帅[3]。故事【shì】的主人公“铁骨【gǔ】”比约恩【ēn】能训练北欧【ōu】剑士,而其他【tā】四位维京军事统帅分别【bié】能【néng】训【xùn】练狂战【zhàn】士、答剌罕【hǎn】骑兵【bīng】、掷斧兵和【hé】靛蓝【lán】突袭者。游【yóu】戏的【de】主要目标之一,就是在地【dì】图上【shàng】找到这四位统帅。这四个兵种分别是维京【jīng】、匈奴【nú】、法兰克和凯尔特四个文【wén】明的特殊兵种。这四位统帅有能力训练这些兵【bīng】种【zhǒng】,显然意味着,作为殖【zhí】民者,他们不仅仅是完成了【le】军【jun1】事上【shàng】的占领,也完成了文化上的交融【róng】。

这【zhè】种文化交融【róng】在之前的扩【kuò】展包《征服者》中就有体现,西班牙贵【guì】族熙【xī】德起初【chū】效忠于基【jī】督教的【de】卡斯蒂利亚国王【wáng】,使用西班【bān】牙科技树。而当故事进行【háng】到他被【bèi】卡斯蒂利亚【yà】的阿【ā】方索国王【wáng】流放【fàng】之【zhī】后【hòu】,他效忠于萨拉戈萨的穆斯林,使用【yòng】撒拉逊科技树。但是这被【bèi】诟病为过度简化【huà】,陷入对其他文明【míng】的刻板印象之【zhī】中【zhōng】[4]。毕【bì】竟【jìng】,文【wén】明与文明之间【jiān】并非泾渭分明,而是互相【xiàng】影响和学习的【de】关【guān】系。如今【jīn】《帝【dì】国时代2》的兵【bīng】种设【shè】置更进一步,并非在两个【gè】或者多个不同的文明之中进行取【qǔ】舍,而是以一个文明为基【jī】础【chǔ】,嫁【jià】接【jiē】不同文明的特色。这体现【xiàn】了霍【huò】米·巴巴的反殖民主义思想,即将帝国主义【yì】霸权一分为二地进【jìn】行解读,一方面【miàn】是物质的机构【gòu】,而另【lìng】一方面则是文化的认同[5]。

按照这一思路进行推导,如果认【rèn】为同【tóng】一个民族一定拥有相同的文化【huà】,那么【me】反之,拥【yōng】有【yǒu】不【bú】同文化的群体就必然不属于同一个民族。《征服与陨落》的织田信长战役【yì】中【zhōng】,不同大名并不仅【jǐn】仅是占据【jù】的地域不【bú】同,文【wén】化也各有【yǒu】千秋【qiū】。如和欧洲国家【jiā】往来【lái】密【mì】切的大友氏,可以训练西班牙火枪手和【hé】基督教传教士,并且建【jiàn】造【zào】葡【pú】萄牙大商战。和犯罪网络勾结的毛利氏,可以招募破坏者【zhě】和忍者。这一设定,在向玩家呈现【xiàn】日本战国【guó】史的同【tóng】时,也呈现了其对日本民【mín】族【zú】融合的理【lǐ】解【jiě】。即在战国时期,四【sì】分五裂的日本【běn】很【hěn】难被称为【wéi】一【yī】个【gè】统一的大和【hé】民【mín】族,四【sì】国,九州【zhōu】,本州,北【běi】海道各有各的文化和习【xí】俗【sú】。在德川幕府【fǔ】统一【yī】日本之后【hòu】,日本民族才走向【xiàng】融合。

总之,《征服与陨落》延续了之前【qián】对军事统帅进行角【jiǎo】色塑造的习惯,并且【qiě】在原来的基础【chǔ】上【shàng】加【jiā】入了【le】更多的细节,让军事统帅习惯性地作为一个战【zhàn】斗单位在游戏【xì】中登场【chǎng】,而不是【shì】只作为故事【shì】的主人【rén】公出场。同时,游戏还【hái】赋予【yǔ】一些军【jun1】事统帅【shuài】非常强大【dà】的个【gè】人战斗【dòu】力【lì】,从【cóng】而彰显其勇【yǒng】武。并且让【ràng】拉【lā】格【gé】纳等【děng】主人公可【kě】通过完成军事功绩而提高【gāo】战斗【dòu】力。因而,《帝国时代【dài】》中的军事统帅变得更像是【shì】《魔兽争霸》中的英雄,并且被赋【fù】予了角色扮【bàn】演的色【sè】彩。另【lìng】外【wài】,军事【shì】统帅的训练能力也更加直观和不拘一格。这不【bú】仅让玩家的选择变得【dé】多元,也体现【xiàn】出来了后殖民【mín】主【zhǔ】义视【shì】角下对于民族发展与融合的新见【jiàn】解。

军事统帅形象的变化

对军事统帅个人能力、技【jì】艺【yì】和【hé】重要性的强调,伴随着【zhe】描摹军事统【tǒng】帅【shuài】形象的变化,《征服与陨落》以不【bú】均衡的视【shì】角反映了军事统帅的【de】生平,强调【diào】了军事【shì】统【tǒng】帅【shuài】治下的内部【bù】矛盾,并且近距【jù】离地刻画了他们【men】的具体的殖民行为。

在生【shēng】平呈现上【shàng】,军【jun1】事统【tǒng】帅开展军事【shì】行动的动机得到了美化。如【rú】“征服者”中,穆罕默德二世获【huò】得苏丹之位的原因是,他的父亲试图通【tōng】过【guò】退【tuì】位【wèi】并且将王位授予【yǔ】他【tā】,“以此【cǐ】来【lái】让【ràng】这位【wèi】年轻的继位者变【biàn】得成熟”。另一方面,军事统帅的战【zhàn】斗过程【chéng】得到了美化。在奥托战役中,只要奥【ào】托派任何【hé】一个单位前【qián】往意大利,就可以兵【bīng】不【bú】血刃地加冕为意大利国王,并且和阿德莱德【dé】结【jié】婚。这在游戏中【zhōng】表现为【wéi】获得【dé】一大片【piàn】有【yǒu】城墙、城镇中心、房屋、修道院、磨坊和箭塔【tǎ】的领地。对【duì】于奥托征服伦巴第和【hé】意【yì】大利的历史过程而言,这显【xiǎn】然【rán】过于轻描淡写——把需要在【zài】血肉横【héng】飞的战场厮杀改为了推杯换盏的【de】宫廷【tíng】权【quán】谋。这种美化【huà】在后殖民主义中十分常见,如将欧【ōu】洲殖【zhí】民者对非洲黑人奴隶的三【sān】角【jiǎo】贸易,和对美洲原住民【mín】的侵略与征【zhēng】服分【fèn】割看待,从而回避谈论美【měi】洲【zhōu】印第安人历史中【zhōng】的【de】黑【hēi】人【rén】奴【nú】隶【lì】[6]。

但是得到美【měi】化最多、最【zuì】明显【xiǎn】的,还是军事统帅的结【jié】局。《征服与陨【yǔn】落》极为明显【xiǎn】地站在【zài】胜利【lì】者一方,其典型代表是“铁骨”比约恩战役:

比约恩袭击地中海的冒进举动,为北欧人打开了一个新世界。

他们【men】会在接下来的几十年间返回。届时【shí】,作为战【zhàn】士获【huò】得的【de】荣誉会让【ràng】他们跻身高级【jí】雇佣兵【bīng】的行列【liè】。部分北欧人甚至会为拜占庭皇帝效【xiào】命,成立一支名为瓦兰吉人【rén】的【de】精锐护【hù】卫队。

几个【gè】世纪后,被【bèi】称为【wéi】诺曼人的北欧人【rén】将征【zhēng】服西西里,创建一个融合了诺曼人【rén】、希【xī】腊人、意大利人和伊斯兰人习俗的短暂王国【guó】。

不过这场战争都是发生在比约恩突袭凯旋之后很久的事了。

虽然很多阵【zhèn】亡的战【zhàn】士魂归英灵殿,那【nà】些【xiē】安【ān】然返回北欧土地【dì】的战士都过上了富足的日子,再【zài】也无需依靠劫掠度【dù】日。

在大获全【quán】胜之后,比约【yuē】恩和【hé】他的部下获得了权势、财富以及荣誉【yù】。但【dàn】是科【kē】尔多瓦、罗马帝【dì】国、法【fǎ】兰克和意大利呢?他们的城池和人【rén】民怎么样【yàng】了?从玩【wán】家【jiā】的实际【jì】行动来看【kàn】,显然【rán】只能是生灵涂炭。但是这些【xiē】被入【rù】侵和劫掠的地【dì】区之苦难,让位于胜利者的凯【kǎi】歌。

对结局的美化在之前【qián】的扩展包中也有【yǒu】出现。如《征服者》扩【kuò】展包中的【de】“熙德”战役,故事【shì】的【de】结【jié】尾是【shì】巴【bā】伦西亚的守军击败横跨地中海而来【lái】的侵略者优素福。然而真【zhēn】实历史【shǐ】却是,在熙【xī】德过【guò】世之后,优素【sù】福很【hěn】快攻克【kè】了巴伦西亚。“巴巴【bā】罗萨”战役的尾声中,故事【shì】的讲【jiǎng】述人萨克森公爵【jué】“猛狮”亨利,在巴巴罗【luó】萨死后【hòu】自嘲说:“我现【xiàn】在【zài】已经老了,你说说现在我还能做什么呢?”可是真实历史上,“猛狮”亨利的【de】儿子当上了【le】神圣罗马帝【dì】国皇帝。尽管历【lì】史【shǐ】对【duì】这对【duì】父【fù】子之间的关系记载并不多,但是显然并不是什么【me】都做【zuò】不了。

在美【měi】化军事【shì】统帅生平历程【chéng】的同时,其运筹【chóu】帷幄的细节也得【dé】到【dào】了更【gèng】多呈【chéng】现。举例来说【shuō】,战争过程中【zhōng】,保持自己对【duì】所在势力的控制权是军事【shì】统帅的【de】必修【xiū】课。而游戏中的内部【bù】纷争是让许多军事统帅深感头痛的【de】问题:圣女【nǚ】贞德被巴黎的政【zhèng】客【kè】背叛【pàn】;蒙提【tí】祖玛和科提莫克离心离德【dé】;亚美尼亚索罗斯的【de】拜占庭亲【qīn】戚因【yīn】为【wéi】收【shōu】受贿赂而选【xuǎn】择背叛。和之【zhī】前类似的是,《征服与【yǔ】陨落》非【fēi】常注重刻画玩家角色所在势力内部的矛盾,铁木真的兄【xiōng】弟札木合会【huì】和【hé】他刀兵相见【jiàn】,法兰克的查理曼会暗杀自己的兄弟卡洛曼。

但和之前不同的是,民众【zhòng】的力量得【dé】到了重视。如之前的《征服者》的匈奴王阿提拉战【zhàn】役【yì】中,阿【ā】提拉和布莱达通过【guò】比拼杀【shā】死野兽的方式决定指挥权,与【yǔ】之相对,熙德战【zhàn】役则是【shì】通【tōng】过国王【wáng】面前的骑士【shì】对决决【jué】定指挥权。可以【yǐ】看到,指挥【huī】权【quán】的【de】归【guī】属【shǔ】之争【zhēng】一直都是【shì】上流社会与贵族阶级内部的活【huó】动【dòng】,和普通人没有什么关联。在强大的【de】军【jun1】事实力面前,普通民众并【bìng】没有什么选【xuǎn】择【zé】的空间【jiān】。正【zhèng】如匈奴王阿提拉战役的“天下第一骑【qí】”关卡【kǎ】中,只要萨洛尼卡的房屋被烧毁【huǐ】,村民就会乖乖就范。熙【xī】德战役的“手足相残”关【guān】卡中【zhōng】,只【zhī】要【yào】熙德本人出【chū】面,无论【lùn】是农夫、士兵还是僧【sēng】侣,都会立刻进【jìn】入麾下听命。然而,《征服与【yǔ】陨落【luò】》中的科穆宁战役则并非如此,除【chú】了收集资源、探索地图和击败【bài】敌人之外,阿莱克修斯·科穆宁还需要【yào】通过举办战【zhàn】车【chē】比赛来【lái】取悦治下的民【mín】众,这意味着除了温饱之外【wài】,统治者还须考虑【lǜ】民众的娱乐需求。这种考虑【lǜ】并不【bú】是简单的许可【kě】,而是主动举办、与【yǔ】民【mín】同【tóng】乐,甚至还要选择自己支持的战车【chē】队伍【wǔ】。根据随机事件,战车【chē】比赛有若干不【bú】同的可【kě】能性,试举【jǔ】几例:

人群中发出惊【jīng】呼声【shēng】,两辆战【zhàn】车在疯【fēng】狂转动的【de】车轮和狂躁的马【mǎ】匹中撞在一起。这【zhè】种场面实在令人【rén】挪不开双眼【yǎn】,以至于没有人注意到,皇帝【dì】支【zhī】持的是那支落败的队伍【wǔ】。

当【dāng】白色【sè】战车和【hé】红色战车在癫狂的马匹以及快【kuài】速旋转的车轮中间激【jī】烈碰撞,人群【qún】中传【chuán】来【lái】震耳欲【yù】聋的咆哮。绿队取得了胜利,所有【yǒu】人【rén】都注【zhù】意到【dào】了,整个帝国都非【fēi】常明智地支持这【zhè】支队伍。

三【sān】届卫冕的冠军【jun1】战车【chē】手巧妙地穿梭【suō】在赛【sài】马【mǎ】场的弯道之【zhī】间,他【tā】正带领着蓝队一【yī】步步迈向胜利。众人都留意【yì】到,明智的皇【huáng】帝也是这位冠军的支持者。

阿莱克修斯·科穆宁战役中的战车比赛情节

《帝【dì】国【guó】时代【dài】》系列【liè】中涉及【jí】殖民者、殖民行为和殖民主义的故事【shì】汗牛充栋:扩展包《国王时代》中【zhōng】的巴巴罗【luó】萨战役中,有巴巴罗萨向波兰殖民【mín】的故事;维京战役是红衣【yī】埃里【lǐ】克探索并且殖民冰岛【dǎo】的故【gù】事;蒙【méng】特苏马战役,更是用【yòng】了大量篇幅讲述阿【ā】兹特【tè】克【kè】人和西班【bān】牙征【zhēng】服者之【zhī】间的战争。但是在早期的【de】《帝国时代》故事中,“殖民”只是【shì】故事背景的一部分,殖民【mín】行为【wéi】主要体现在开场和结束的旁白而非【fēi】游戏关卡之中。在实际游玩【wán】中,玩家【jiā】完全【quán】可【kě】以单纯【chún】地把殖民战争理解成两【liǎng】个不【bú】同文明【míng】之间的普通战争【zhēng】。

在《帝【dì】国时代2:决定版》陆续推【tuī】出的【de】新扩展包中,对殖【zhí】民的表现渐趋【qū】具体。如扩展包《蛮【mán】王崛【jué】起》中的马来战役“加扎【zhā】·玛达”中正面刻画了殖【zhí】民情节。玩家操控的满者【zhě】伯夷王国需要【yào】一【yī】边对付苏门答腊岛上的敌军,一边派遣殖【zhí】民者去巴厘【lí】岛【dǎo】、苏拉威西岛和婆【pó】罗洲建立殖民地。这【zhè】些殖民【mín】地都是玩【wán】家的盟【méng】友,但是【shì】彼此【cǐ】之间互不【bú】统属,也不由玩家直【zhí】接指挥。向殖民地【dì】输送木【mù】材和食物可以【yǐ】帮助殖【zhí】民地发展【zhǎn】,而等到殖【zhí】民地建造出市【shì】场后,则会反【fǎn】哺玩家。这【zhè】让玩家的【de】行【háng】为相对贴近现代【dài】殖民主义的行【háng】径,即“在【zài】属地的定居【jū】、资源和掠【luě】夺与开发,以及对被占领土地上的【de】本地【dì】居民【mín】进行统治的企图。[7]”

《征服与陨落【luò】》中,殖民相关的桥段被呈现【xiàn】得【dé】更【gèng】加清晰。“拉格纳”战役中包含【hán】了多达50个目标。依据地域和活动的不【bú】同,这些【xiē】目标分【fèn】为8组,如“诺夫【fū】哥罗德编【biān】年史【shǐ】”有【yǒu】5个目标,“爱尔兰【lán】编年史”有4个【gè】目标【biāo】。其中“殖民【mín】纪【jì】事”含有7个目标,包括在法罗群岛【dǎo】、赫布里底群【qún】岛【dǎo】、冰岛和马恩岛各【gè】建造一个聚【jù】落。而这些岛【dǎo】屿也【yě】不再是没有原【yuán】住【zhù】民,只有自然【rán】资源的荒野【yě】。在殖民之前【qián】,玩家需要先消灭岛上【shàng】的凯尔特人。

战争史的多种可能性

《征【zhēng】服与【yǔ】陨落》格外注重刻画历史【shǐ】的多种【zhǒng】可能【néng】性,并不【bú】认为真实历史上的胜利者注定是胜【shèng】利【lì】者【zhě】,而是认为历史是偶【ǒu】然与必然的【de】结合。具体来说【shuō】,这一点在三个【gè】方面【miàn】得以呈现:

第【dì】一,胜【shèng】利者可能【néng】只是恰逢其会,而非命中注定。战役“织田信长”充分【fèn】体现了这【zhè】一点。尽管【guǎn】战役的标【biāo】题【tí】是“织田信【xìn】长”,但是【shì】玩家并不【bú】必扮【bàn】演织【zhī】田信长,也并不一【yī】定需要率领织田家的部队进行征【zhēng】服。玩家可以【yǐ】从织田【tián】、武【wǔ】田、上杉、毛利、大友、长宗我部6个势力中【zhōng】选择一个进【jìn】行游玩【wán】。在【zài】战役结束【shù】之后的过场叙述中,游戏【xì】对这场胜【shèng】利的描述是“你统一【yī】了日【rì】本,天【tiān】皇称【chēng】你为【wéi】幕府将军”。真实历【lì】史并非如此【cǐ】。织田信长没有成【chéng】为幕府将军,也【yě】没【méi】有出任其他在后世被认【rèn】为【wéi】是【shì】日本政【zhèng】府首脑【nǎo】的【de】任何官方职位,如摄【shè】政、关白、太政大臣。而无论【lùn】在【zài】军事还是政治上,织田信长的势力【lì】和“统一【yī】日本”都相距甚远。这是他的后继者丰臣秀吉的战绩。

胜利者【zhě】是谁、胜【shèng】利之后的结局如何不【bú】确【què】定,自然便摒弃了辉格史观中“人类历【lì】史总【zǒng】体上可以归结为一【yī】个不断【duàn】进步的【de】过【guò】程。进步乃是历史中先进势力【lì】战【zhàn】胜反动势力的结果,而先进和反动的区分显【xiǎn】然应当依据今天【tiān】的标【biāo】准[8]”的【de】陈【chén】腐论调。这一点大大超越了之前《帝国时代》作【zuò】品的窠臼。之前如圣【shèng】女贞德、熙德、萨拉【lā】丁、蒙特苏马战【zhàn】役中,过于强调胜利者的道德水平【píng】,并且省略【luè】道德【dé】高尚的军事统帅的失【shī】败经【jīng】历,仿佛代表【biǎo】了民族解放、反殖民之类进步【bù】思想的军【jun1】事统帅,命【mìng】中注定【dìng】就应当胜利。

第二,也许历史的结【jié】局基本确定,但是过程【chéng】可能有所不同。在某【mǒu】些战役中,胜利【lì】条件并不是唯一【yī】的。如在“拉格纳【nà】”战役中,拉【lā】格纳【nà】只要完成50个传奇【qí】目标【biāo】中的【de】30个就足以取胜;“铁木真”战【zhàn】役【yì】中,只要【yào】铁【tiě】木真征服蒙古诸部【bù】或【huò】者中原诸国【guó】,就【jiù】算是胜利;“查理曼【màn】”中,可以选择击败全部四名主要对手,或者建造亚琛大【dà】教堂,用世界奇【qí】观赢【yíng】得胜利。不同【tóng】的胜利条件说【shuō】明了故【gù】事的不同可能性,如查理曼的故事中,通【tōng】过军事征服【fú】来讨伐不臣【chén】自【zì】然【rán】是【shì】个非常【cháng】直接的手【shǒu】段。但是通过联络罗马教皇,在【zài】宗教上取【qǔ】得优势,仍然足以【yǐ】击败对手。

拉格纳战役中的部分传奇目标

这一【yī】设定延续了之前对【duì】历史多重【chóng】可能性的【de】肯定。如之前【qián】的“血洗约【yuē】克【kè】城【chéng】”战役,就【jiù】有4项胜利【lì】条件,只要完成其中一项即可获【huò】胜:

摧毁【huǐ】诺森布【bù】里亚约克城中【zhōng】的宫殿,并【bìng】用自己的世界奇观奥丁神【shén】庙取【qǔ】而代之。

夺取15件圣物,并将它们放入您的修道院。

积攒50000黄金,当作拉格纳之死的抚恤金。

打败不列颠群岛上7个敌对势力中的5个。

第三【sān】,从不同的视角来观察同一段历史,可能会有不同的结【jié】果。《征服与【yǔ】陨落》扩展【zhǎn】包中【zhōng】维京人【rén】的海上【shàng】征服充分【fèn】体现了这【zhè】一点。关于维京【jīng】领袖拉格纳·布罗德洛【luò】克[9],他【tā】的传奇在【zài】维京历【lì】史【shǐ】中有着举足轻重的地位,并且在【zài】现代【dài】被改编成许【xǔ】多电视剧、电影和游戏。但是关【guān】于其人在真【zhēn】实历史上的经历,却一直模糊不清【qīng】。尽管“铁骨”比【bǐ】约恩【ēn】、“白【bái】衫【shān】”哈夫【fū】丹【dān】等人的父亲,确实是丹麦和瑞典国王【wáng】,但是关于【yú】他的具体细节,则是众说纷【fēn】纭。比如《帝【dì】国时代》中,就给出了不止【zhǐ】一个版本的答案。在之前的“血洗约【yuē】克城”战役中,他【tā】被【bèi】诺【nuò】森布【bù】里亚国【guó】王【wáng】捉住杀死,而到【dào】了《征服与陨落》的【de】“拉格纳”战【zhàn】役【yì】,他【tā】则【zé】是在征服了约【yuē】姆斯维京人之后,寿【shòu】终正寝。

综上所【suǒ】述,《征【zhēng】服【fú】与陨落》强调了军事【shì】统帅个人安危和【hé】军【jun1】事能力对战局【jú】的影【yǐng】响,并延续了之前【qián】《帝国时代》的传统,将军事统帅【shuài】视作英雄而加以美【měi】化。但是和之【zhī】前相比,这一扩【kuò】展包不【bú】再【zài】局限在侵略与反抗的固定视【shì】角,而是更加注重内部斗争以【yǐ】及获【huò】得民众的【de】支持【chí】。而对战争史的呈【chéng】现,《征服与陨【yǔn】落【luò】》体现出来了游戏性和尊重历史可能性的结合【hé】。从游戏性的角度来说,扮演一位历史上的英雄,在【zài】游戏中攻城拔寨、击溃敌【dí】军,是《帝国时代》这款【kuǎn】即时【shí】战略游戏应该提【tí】供给玩家【jiā】的体验。而从【cóng】历史的发【fā】展来说,它并没有【yǒu】秉持强调殖民【mín】者制【zhì】度优越【yuè】性和当前发展阶【jiē】段的辉格史观[10]。取而【ér】代之的是,把【bǎ】现存【cún】的历史视作【zuò】若【ruò】干种可能性中的一种【zhǒng】,并且【qiě】挖【wā】掘不同的可能【néng】性【xìng】,以及不【bú】同的历史发展过程【chéng】和方向。

(四川师范大学文学院文艺美学博士但愿对本文亦有贡献。)

注释:

[1]Mukherjee, S., 2019. Age of empires. How to Play Video Games, 1, pp.157-164.

[2]这些英雄的政治【zhì】身份、官职、爵位【wèi】以及在殖【zhí】民【mín】主义中扮演的角色各有不同。本文将选用【yòng】较【jiào】为中性【xìng】的词汇“军【jun1】事统帅”来称【chēng】呼他们,尽量摒弃【qì】先入为主的感【gǎn】情色彩。

[3]这一战役在《征服【fú】与陨落》中【zhōng】被翻译为“艾恩【ēn】赛【sài】德”。然【rán】而,拉【lā】格纳【nà】·洛德【dé】布罗克【kè】的儿子不应该名叫比约恩·艾【ài】恩赛德。按照当时维京人的命名【míng】习惯,以及【jí】他的兄弟们“白衫”哈夫丹、“蛇眼”西【xī】格德【dé】,“艾恩赛德”更可【kě】能是绰号而非姓【xìng】氏。

[4]Šisler, V., 2008. Digital Arabs: Representation in video games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), pp.203-220.

[5]Bhabha, H.K., 2004. The black savant and the dark princess. ESQ: A Journal of the American Renaissance, 50(1), pp.137-155.

[6]丁见民.美国【guó】印【yìn】第安人五大文【wén】明部【bù】落黑人奴隶制的产生[J].史学月刊【kān】,2011,(08):9-21.

[7]Boehmer, E., 2005:2. Colonial and postcolonial literature: migrant metaphors. OUP Oxford.

[8]马建【jiàn】波.略论科学与基督教【jiāo】关系研究中的两种辉格史观[J].西【xī】安【ān】电子科【kē】技大学学报(社【shè】会科学【xué】版),2007,(06):98.DOI:10.16348/j.cnki.cn61-1336/c.2007.06.002.

[9]他的名字从古诺斯语Ragnarr Loðbrók翻【fān】译为【wéi】英语,而后又翻译为中【zhōng】文。中文【wén】翻译很多,也有翻译成“朗格【gé】纳【nà】”或【huò】者【zhě】“朗纳尔”的。不仅【jǐn】不同【tóng】的游戏中翻译不同,即【jí】使同在【zài】《帝国【guó】时代【dài】》这【zhè】款游戏中,也没有保持前【qián】后文翻译的【de】一致【zhì】性。这里采取【qǔ】了一种较为常见的翻译。

[10]殷之光.叙述世【shì】界:英国早期帝国【guó】史【shǐ】脉络中的世界秩序观【guān】[J].开放【fàng】时代,2019,(05):113-128+9-21.

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