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三战武将加点扩展:四维之间如何取舍、速度加多少才合适?

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三战武将加点扩展:四维之间如何取舍、速度加多少才合适?-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

而今兄弟【dì】们对“神将加【jiā】点2020”大致比【bǐ】较注重,小伙伴【bàn】们【men】都需要分析一些【xiē】“神【shén】将加点2020”的相【xiàng】关内容。那么小编也在网络上网罗了【le】一【yī】些有【yǒu】关“神【shén】将加点【diǎn】2020””的相关文章,希望朋友们能【néng】喜欢【huān】,你们一起来学【xué】习一下【xià】吧!

文 / 感性的咔布咔布

首发公众号【孝公实验室】,内嵌 “阵容测评小程序”

总有小伙伴问

某某武将如何加点

兵刃武将加武力,兵刃防御武将加统率

谋略武将加智力,谋略防御武将加智力

辅助副将视携带战法需要的属性而定

速度则决定了出手速度

看起来很简单为何这么多疑惑

无疑,问题的核心不是如何加点

而是如何加点才能利益最大化

那再结合基础设定

问题的关键就两

“主属性和速度之间如何平衡才能获得更好的体验”

“什么属性都需要的情况下如何取舍”


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关于队内速度


四维里,速度是较为特殊的一维
不像武、统、智是个积沙成塔的过程
多一点是一点,多一点强一点
基于速度可能毫无收益,甚至负收益
通常情况下,为了保证基本收益,优先考量的
自然是满足队伍内出手顺序需求
什么是需求,就是武将之间可以产生联动;
什么是联动,就是武将之间可以产生影响。
就如孙尚香和凌统之类拥有指挥BUFF的武将之间



(虽然调整过速度,但是满级凌统面板依然高于孙尚香2.33)
由于孙尚香需要在自身弓腰姬发动后才能获得额外增益
那自然需要速度快过凌统
加速度,就是为了“额外的收益”。
那回合制游戏,总结起来无非三件事:


1、先手对敌人造成伤害,降低【dī】敌人攻【gōng】击力或先手控制敌【dí】人【rén】,让敌【dí】人失去部分能力【lì】。
2、辅助先手为队友上状【zhuàng】态【tài】,就如关银屏的先【xiān】手【shǒu】虎嗔【chēn】、太【tài】史慈【cí】的先手当锋和折冲【chōng】、武峰阵主将的【de】先手挑拨等等不胜【shèng】枚举。
3、辅助为队【duì】友净化状【zhuàng】态,就如携带刮骨的【de】辅助、皇【huáng】甫嵩的【de】净化主将。


那不管需求是什么,基于速度可能毫无收益,甚至负收益
为了收益最大化,也避免敌人插队造成收益损失
原则上
一支队伍需要联动的武将之间速度自然是越接近越好
比如一速200、二速199.9
减少速度投资的同时也降低敌人插队打破联动的风险。
这部分玩几个赛季咋们基本就了然于胸,就不再啰嗦了。





战场速度


和调整队内速度可以产生稳定的收益不同
战场上速度往往是动态的
你预料不到自己能遇到什么队伍
就算遇到同一支队伍他也可能和你战斗完就立马调整速度
“两年前我用麒麟弓挑战单赛季单队千万战功
基本上每个指令都在调整速度,甚至一个指令调整数次速度
因为路上有个土匪会用SP群弓拦截我
暂避麒麟和八门麒麟不同,




如果没有暂避的法减,姜维【wéi】很【hěn】难撑到庞统两次连环,因【yīn】此【cǐ】面【miàn】对SP群弓的胜负手【shǒu】往【wǎng】往就是带【dài】暂【zàn】避诸葛亮【liàng】的速度【dù】,所以我【wǒ】会在路过【guò】他【tā】的时候,将诸葛亮的速【sù】度调整为高【gāo】于他SP主儁的速度,那时考虑到战场上满红SP群弓并不算多见【jiàn】,路过他后我会再调整到仅高于庞统。
这就导致我和他最后一起卷
两人收益全无。
还好,最后他被打飞了。”
所以,实际速度如果想追求收益最大化
需要你根据不同的需求实时调整
需求很好确认,而实时调整需要肝度

肝很珍贵,所以一般我都只推荐满足队内速度后
无脑一些
要嘛全速,要嘛就不加。
因为现在我觉得
或许胜负没那么重要,知道怎么赢怎么输就好。




四维的取舍


随着SP马超加入战场



表明越来越多战法受“速度”属性影响



速度它不再仅仅是战斗可能的胜负手
俨然成为了和武、统、智类似的基础属性
“都想要的情况下如何取舍”
确实是目前更值得关心的问题
“如何取舍”会成为问题
自然不是需求不清晰了,它往往是收益不清晰带来的
即“我知道要这么做,但是这么做的结果如何我心里没底”
所以我把这部分尽量梳理一下
看是否让大家对收益有个更清晰直观的认识。



属性的取舍(一):SP袁绍



这是SP袁绍的战法
箭矢的额外发动次数是受武力影响
公式近似于(武力+537)/537×50%
简单的说,就是当满级50时
全速白板SP袁绍额外发动率约为75%
全武白板SP袁绍发动率约为82%
全武满红SP袁绍发动率约为90%
SP袁绍本身是具备一定的输出能力,所以发动率额外受武力影响
且幅度不低
其实就等于SP袁绍在武力加点时有着不低的额外收益
当然,提高收益通常都伴随着提高风险
箭矢数量是有限的,因为失效后每回合就不会触发“填装”
高发动率,就代表箭矢有更高的几率在第五回合后就失效。
如何取舍,就看你自己的需求了。




属性的取舍(二)SP诸葛亮



这是SP诸葛亮的自带战法
“使友军单体的自带主动战法【fǎ】发动【dòng】率提高【gāo】100%”的发动率受智力【lì】影【yǐng】响
测试结果有些出乎我的意料
我以为奇数和偶数回合用的会是两套公式
结果用的同一套,均为(智力+5200)/5200
奇数回合即(智力+5200)/5200×32%
偶数回合即(智力+5200)/5200×75%
这个换个角度说
以奇数回合为例,需要5200点智力才能将32%提升至64%
520点智力的SP诸葛亮仅能由32%提升至35.2%
提升不能说没有,但是也接近于无
所以SP诸葛亮实际和诸葛亮一样
都【dōu】属于自带战法受属【shǔ】性影【yǐng】响较小,除非你让【ràng】他承担主要【yào】输出任务,否则通常四维可以根【gēn】据另外携带的两个战法【fǎ】来【lái】进【jìn】行【háng】加点。
比如SP诸葛+关银屏+关羽这样的组合
为了优先释放战法
你让他跑赢关羽父女都没有问题。



属性的取舍(三)开荒神将诸葛恪



诸葛恪,前三回合使我军群体(9-21人)获得1次抵御
主将位置基础概率70%,副将位置60%
以主将位置为例
公式近似于(智力+2560)/2560×70%
也是个提升幅度很小的“受属性影响”
那考虑到诸葛恪本身孱弱的四维
开荒时,完全可以选择全统率
打架时,完全可以选择全速度。



属性的取舍(四)千里走单骑



事件战法“千里走单骑”
这是个通用战法,通用战法和自带战法最大的不同
就是这种谁都可以用的战法
属性不达标,效果是会打折的
所以,测试起来也更加麻烦一些



还好,这个战法居然可以堆到100%发动
公式近似于(武力+630)/730×70%
那以白板关羽为例,全武力加点战斗武力差不多400
差不多就能堆到99%
这也说明,满红关羽的话,如果携带“千里走单骑”
半武半速的加点收益最高。
如果武力属性差不多为0
(0+630)/730×70%=60%



某些文官偏要带的话
大概就是战法发动后60%的概率获得一个洞察。

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