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当年PSP上的这10款独占游戏,至今仍值得重温回顾

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当年PSP上的这10款独占游戏,至今仍值得重温回顾-第1张-游戏相关-泓泰

文/伽蓝SK

如果你【nǐ】想随时【shí】随地玩到高质【zhì】量的【de】游戏,又不想单纯的【de】搓【cuō】玻璃,那么一台小巧精致【zhì】的掌机则是你的最佳选择【zé】。

作为一款风【fēng】靡全球的掌【zhǎng】机,PSP可【kě】以说是绝对的“神【shén】器”了【le】,出现在该平台上的经【jīng】典游戏数不胜数,很多游戏【xì】即便是拿【ná】到今天跟各种手游对比【bǐ】,也毫不逊色半分,时至今【jīn】日【rì】仍然有不少刚【gāng】入坑游【yóu】戏圈的玩家会选择入【rù】手一【yī】台PSP来开启【qǐ】自己的【de】单机游戏之【zhī】旅,足以说明这【zhè】台掌机的影【yǐng】响力。本期我们就【jiù】来简单介绍一下【xià】曾经是PSP平台【tái】独占的【de】10款【kuǎn】神【shén】作【zuò】,方便各位【wèi】重温怀旧或【huò】是由此入坑。这其中有一些作品也已【yǐ】经或即将推出重制版,对【duì】老游戏【xì】画质不满意的玩家也可以轻松上手。排名不【bú】分先后,记得点赞【zàn】收【shōu】藏哦【ò】~

《合金装备【bèi】:掌上行动》(Metal Gear Solid: Portable Ops) 2006 年【nián】 12 月 5 日【rì】

《合【hé】金装备:掌【zhǎng】上【shàng】行动》是第一款登【dēng】陆移动【dòng】平【píng】台(指PSP)的《合金装备》游戏,然而忙【máng】着做《合金【jīn】装备4:爱国者【zhě】之枪》的岛哥哥【gē】只是【shì】挂了个名,没【méi】有真正【zhèng】主导游戏开发。本作由山本正弘担任导演,并由小说家【jiā】三云岳【yuè】斗撰写【xiě】剧本;也【yě】正是因为【wéi】这样【yàng】,引发了吃书危【wēi】机,导致被【bèi】踢【tī】出了正史(在腿上【shàng】写一个惨字);如今可作为平行于小岛线【xiàn】的异【yì】世界看待【dài】。

虽然不是正统作【zuò】品【pǐn】,但游【yóu】戏仍保留了系列玩法和设定,并且从【cóng】《潜龙谍影3:食蛇【shé】者》、跟《合金装备【bèi】:生存》中大量吸收了灵感【gǎn】,将重【chóng】心放在联机游玩上。游戏不【bú】再【zài】是以前MGS游戏的单【dān】人任务,而【ér】是引【yǐn】入队伍系统【tǒng】,采用基于【yú】小队的方【fāng】式游玩;玩家【jiā】必须招募盟【méng】友【yǒu】并组建一【yī】支训【xùn】练【liàn】有素的团队展开作战,包【bāo】括士【shì】兵、FOX部队成员、高级军官、科【kē】学家、工程师和政府官员都可以【yǐ】纳入麾下,每个角色各有其优劣。至于想要扩充团【tuán】队,就【jiù】需要击晕敌人,将他【tā】们俘获后转化为【wéi】盟【méng】友。并且在多人模式中,玩家【jiā】可以从被击【jī】败的【de】对手那里招募和交【jiāo】易士兵,反之亦然。

值【zhí】得一提的是,当玩【wán】家队伍招纳【nà】了【le】一队【duì】敌方人员之【zhī】后,只要玩家避【bì】免做出可疑【yí】行为,通用【yòng】角色就可以在不【bú】被发现【xiàn】的同类中行走,告别无双潜入。

《圣女【nǚ】贞德》(Jeanne d'Arc) 2006 年【nián】 11 月 22 日

《圣女贞德》是【shì】Level-5首次尝试战略角色扮【bàn】演(SRPG)游戏,也是工作室第【dì】一【yī】次为PSP平台【tái】制作游戏【xì】。游戏基【jī】于15世纪【jì】百年【nián】战【zhàn】争的历史【shǐ】,游戏故事【shì】上【shàng】还使用了大量的幻【huàn】想元素。玩家控制主角小队,在法【fǎ】国历史【shǐ】上的重要城市之间奔走,与进犯【fàn】的【de】英军与魔物战【zhàn】斗,在这个【gè】过程中不断的成长、学习各种技能,完成各【gè】种【zhǒng】任务以推【tuī】动故事。除了回合制战略模【mó】拟和角色扮演要素外【wài】,制【zhì】作组还加【jiā】入【rù】了【le】创新【xīn】的“炽热点”与“连结防【fáng】御”系统,让游戏更具可玩性。

炽热点【diǎn】系统【tǒng】是指【zhǐ】玩【wán】家指挥角色攻击敌人时都会喷洒出【chū】炽【chì】热能量,在【zài】该地点形成【chéng】炽【chì】热【rè】点,只【zhī】要将我方角色移动到【dào】炽【chì】热点上,就可以暂时提升攻击【jī】力;而在迎敌【dí】时,只要【yào】我方角色彼此邻近【jìn】,就会出现【xiàn】蓝色的光圈将彼【bǐ】此连接,防御力随之提升,越多角色相互连接防御力提升【shēng】的效【xiào】果【guǒ】也越强,这便是“连结防御”系统。

《最终幻【huàn】想【xiǎng】7核【hé】心危【wēi】机》(Crisis Core - Final Fantasy VII) 2007 年 9 月 13 日

《核心危机【jī】》开始于《最【zuì】终幻想7》事件的七【qī】年前,《最终【zhōng】幻想7》及其他相关【guān】作品中的许多【duō】角色【sè】都【dōu】有登场,最【zuì】后于《最终幻想【xiǎng】7》开始之前的【de】时间点【diǎn】结束,是相关系列“最【zuì】终幻想VII补完计划【huá】”的作品之一【yī】。

最初设想的《核心危【wēi】机》是动作游【yóu】戏,但实际上团队是做角色扮演游戏出身【shēn】,并没有那么多制【zhì】作【zuò】即使制游【yóu】戏的经验。恰巧野村【cūn】哲【zhé】也和北濑【lài】佳范酷爱弹珠机,于是他们【men】引【yǐn】入了【le】被称为【wéi】"D.M.W."(Digitial Mind Wave)的战【zhàn】斗系统【tǒng】,使游戏较传统RPG更【gèng】多趋向动作角色扮演游戏。这样不【bú】仅能考验了玩家的【de】手【shǒu】气,同时还【hái】冲【chōng】淡了战斗重复【fù】的感觉。至于魔晶【jīng】石系统【tǒng】的【de】设计则使玩家可以选择“朝角色扮演游戏方【fāng】向强化【huà】”和“朝动作方向强化【huà】”。

《战神:奥林匹斯【sī】之链》(God of War: Chains of Olympus) 2008 年 3 月【yuè】 4 日/《战神:斯巴达之【zhī】魂》(God of War: Ghost of Sparta) 2010 年 11 月【yuè】 2 日

《战神:奥林【lín】匹【pǐ】斯之链》是【shì】战神【shén】系列的【de】第四部作品,也是Ready at Dawn开发的第二款PSP游戏。从故事上来说,为《战神》的前传,跟系【xì】列其它作品类似,游戏【xì】以【yǐ】希【xī】腊【là】神【shén】话【huà】为素材,以复仇为主题。

《奥林匹斯之链》与同系【xì】列的【de】其他【tā】作品类【lèi】似【sì】,玩家以固定镜头视角跟【gēn】奎托斯展开冒险【xiǎn】,可玩内容包【bāo】含了QTE、解【jiě】谜【mí】、Boss战等。在奎托斯【sī】的这【zhè】段冒险【xiǎn】中,除经典装备“混沌之刃【rèn】”外,还加入的【de】太阳【yáng】神之盾、宙斯手套以及新【xīn】能力“黎明之光”和“卡戎之怒【nù】”。至于收集“蛇发女妖之眼”和“凤凰羽毛”可分别用【yòng】来提【tí】升生命【mìng】和魔法值【zhí】。而敌人方面,除了小【xiǎo】兵【bīng】、鹰【yīng】身女【nǚ】妖、蛇发女【nǚ】妖、独眼巨人这些【xiē】小【xiǎo】怪外,还有波斯之王、蝠翼巨兽、黄泉引渡【dù】人以【yǐ】及女神珀耳塞福涅等轮番【fān】登场。

由于游【yóu】戏【xì】采【cǎi】用了全新引【yǐn】擎,画面表现得【dé】到了改进,更具有电【diàn】影【yǐng】感,不过因此也造【zào】成了游戏的耗电量比以往有了显著增【zēng】大。游戏完【wán】成【chéng】后,游戏总【zǒng】监还提到,迫【pò】于时间限【xiàn】制,多人模【mó】式、谜题、角色和对话不得【dé】已被删除。

与《奥林匹斯之链》一【yī】样,《战【zhàn】神:斯【sī】巴达【dá】之魂【hún】》同属【shǔ】于【yú】《战神》系列前传作品;虽然从发【fā】售【shòu】顺序来【lái】看是系列的第六【liù】部,但按时间顺序【xù】排在第四的【de】位置。

游戏玩法【fǎ】与前几作相【xiàng】似,这一次主要【yào】是通过使用武【wǔ】器雅典【diǎn】娜【nà】之刃进行快节奏动作组【zǔ】合【hé】,血【xuè】气方刚的【de】奎爷不仅为玩家带来激爽战斗,还有大量【liàng】QTE让肉体间互相【xiàng】碰撞。

这【zhè】一次,雅典娜之刃成为【wéi】玩家的默认武器,不过随着【zhe】流程推进,还能获得斯巴达装备。奎托斯【sī】新增的魔法能【néng】力【lì】包括【kuò】亚特【tè】兰蒂【dì】斯之眼【yǎn】、厄【è】里尼斯之【zhī】灾和北风之神的号角,让他有多种攻【gōng】击和杀【shā】死【sǐ】敌【dí】人的方【fāng】法【fǎ】,而波【bō】塞冬的三叉戟让他可以【yǐ】在水下【xià】呼吸,完成【chéng】各种挑战。在战役【yì】模式【shì】之外,本作还包【bāo】含阿瑞斯【sī】挑战和雅典娜挑战任务,需【xū】要【yào】玩家达成条件来解锁如服装、开发幕后视【shì】频以及【jí】角色和环境的概念美术。

《怪物猎人【rén】P3》(Monster Hunter Portable 3rd) 9-21

相对于【yú】《怪物猎人【rén】3》来【lái】说,本作更多继承了《怪物猎人携带版2nd G》中【zhōng】的要素【sù】,与此同时,把《怪物猎【liè】人3》的【de】长处和【hé】备【bèi】受称赞的地方也【yě】尽可能保留,算是系列阶段性的大成之【zhī】作。

游戏背【bèi】景设在名为【wéi】“结云村”(ユクモ村【cūn】),带来了【le】新的【de】风【fēng】土人【rén】情,将和【hé】风建【jiàn】筑进一步展示。武器方面不仅包含了前作【zuò】《怪物猎【liè】人3》的所有武器种类(大槌、长枪、单手剑、大剑、太刀【dāo】、斩击斧、轻【qīng】弩和重【chóng】炮),还重新加回了《怪物猎人携带版2nd G》四种武器:狩猎笛、双剑、铳【chòng】枪【qiāng】、以【yǐ】及【jí】弓箭【jiàn】。系【xì】列12种武器尽【jìn】数登场之后,各自有了【le】调整:双剑新增鬼人槽系【xì】统,通过使用鬼人化攻击来【lái】积攒能量槽【cáo】,攒满后进入【rù】鬼人强化【huà】状态,提升【shēng】攻【gōng】击速度;狩猎笛攻【gōng】击【jī】演奏一体化,后轮变成前【qián】扣,柄殴打变成斩【zhǎn】属性的柄刺击【jī】;铳枪追加快速【sù】装弹、蓄力炮和全弹发射;轻弩速射【shè】后【hòu】可滑步回【huí】避;重弩新增蹲射【shè】;弓新增曲【qǔ】射。装备【bèi】的锻【duàn】造【zào】和强化系统也【yě】有与之对应的改【gǎi】变【biàn】。

地图【tú】则沿用自《怪物猎人【rén】3》,不过新【xīn】增了地图“溪流”。昙花一现的水下战斗被【bèi】取消删除【chú】,灯【dēng】鱼【yú】龙【lóng】、海龙和大海龙也失去了【le】踪迹,并且取消【xiāo】随机采集点【diǎn】系统和后花园系统【tǒng】。怪物乱入机【jī】制改变,变为【wéi】主任务完成后【hòu】乱入。

得益于自【zì】身出色【sè】的素【sù】质【zhì】加上恰巧碰上了国内PSP风【fēng】靡一时,于是《怪物猎人P3》也【yě】成为了不少【shǎo】玩家【jiā】对《怪猎》最初的回忆。

《寄生前夜3》(The 3rd Birthday) 2010 年 12 月 22 日【rì】

史克【kè】威【wēi】尔艾尼克斯将【jiāng】《寄生前夜3》称为【wéi】“电影动作RPG”,寄予了厚望。游戏设【shè】定于纽约城【chéng】曼哈顿,情节于《寄生【shēng】前夜2》十【shí】年之后,玩家和威胁【xié】城市的神秘生物【wù】开战【zhàn】。

玩家心中的女神阿【ā】雅(AYA)改【gǎi】头换面,来到了PSP平台,并且为【wéi】了丰富【fù】游戏性,还带来了新能力“Over Dive”:用以穿【chuān】越时空,同时可以控【kòng】制敌人潜【qián】意识。而所获【huò】得的DNA能力球依【yī】照排列【liè】会【huì】出现【xiàn】不同变【biàn】化可【kě】能会造成【chéng】变异,增加【jiā】/减少或是改【gǎi】变某【mǒu】方面的能力【lì】。另外,为了贴合LSP的需求,制作组也懂人【rén】心【xīn】地加入了【le】破【pò】衣【yī】系统,让阿雅的魅【mèi】影更为深刻地留下玩家【jiā】记忆中。

在制作过程【chéng】中,野村和田畑端表示,基于【yú】此前《核心危机》的成绩【jì】,团队【duì】的【de】目标是先立个目标【biāo】,卖个50万份再说。不过嘛,他们的野心【xīn】显【xiǎn】然没有实现,到 2011 年底【dǐ】,游【yóu】戏在日【rì】本售出 25万份,仅【jǐn】达到【dào】了预期的一半。

《女神异【yì】闻录3 携带版》(Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable) 2009年

《女神异闻录3》最早于PlayStation 2平台【tái】发【fā】售,为《女神转【zhuǎn】生系列》的分支《女神异闻录系【xì】列【liè】》的第【dì】三部本传作品【pǐn】,主【zhǔ】题颜【yán】色为“蓝色”。

距离【lí】前作发售【shòu】相隔6年,本作采用全【quán】新的设定,以【yǐ】学【xué】园城市【shì】为舞台,加入时间【jiān】与人际关系培养系统,加重学【xué】园的【de】日常生活的部分,讲述拥有“人格【gé】面具【jù】”(Persona)的少年少女的【de】故【gù】事。除【chú】了可【kě】以培养人格面【miàn】具外,本作【zuò】还【hái】可以将【jiāng】其不【bú】断合体【tǐ】,而新加入的技能继承和技【jì】能【néng】转换系统则促进【jìn】培养【yǎng】更加深入;战斗系统是【shì】由《真·女神转【zhuǎn】生III》的“Press Turns”战斗系统改良,因【yīn】此《女神转【zhuǎn】生》系列受欢迎【yíng】的要素得以【yǐ】保留。

《女神异【yì】闻录3 携带【dài】版【bǎn】》(Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable)于2009年推出,针对初版游【yóu】戏作了修改,除了保留原版故事外【wài】,也因新角【jiǎo】色的【de】加【jiā】入进行了调整,加【jiā】入【rù】全新原创内容,追加了【le】女性【xìng】主角,其中包【bāo】括《女神异【yì】闻录4》的天城雪【xuě】子、来【lái】自《凯瑟【sè】琳》的文森特【tè】都有客串登场。游戏修改【gǎi】后的战斗系统借鉴了《女神异闻录【lù】 4》中添加的元素,此【cǐ】外动画【huà】过【guò】场动画也有了【le】调整,目黑将司还为此专门创作【zuò】了【le】 10 首新【xīn】音乐曲【qǔ】目。

《音乐方块【kuài】》(Lumines) 2004 年 12 月 12 日【rì】

提【tí】到《音乐方块》,想到的必定是水【shuǐ】口哲也,而这也【yě】是他的代表作【zuò】之一。玩法如【rú】其名【míng】,玩【wán】家需要【yào】旋转和移动两【liǎng】种颜色组成的 2 × 2 方格,将它们拼成同色【sè】之后,在时间【jiān】线经过它们时就可以实现【xiàn】消除;而【ér】一旦【dàn】累积【jī】方块超出顶【dǐng】部,那么等【děng】待你的就【jiù】是game over。

游戏最初灵【líng】感来【lái】自于 PSP 机【jī】器本身:在【zài】当时它【tā】可是为数不【bú】多具【jù】有【yǒu】耳机插孔的掌【zhǎng】机。水口【kǒu】认为 PSP 是可交【jiāo】互【hù】的随身听,因此想到结合视听功能为【wéi】其制作一款音【yīn】乐益智【zhì】游戏,同【tóng】时【shí】他【tā】希望这【zhè】款游戏能够吸引休闲玩家【jiā】,表示自己也想制作【zuò】与他之前【qián】的游戏相比对玩家来说不那么令人生畏的东西,以便吸引休闲玩家。值得【dé】一【yī】提的是,水【shuǐ】口本身打算制作的是一款包含音乐元素【sù】的《俄罗斯方【fāng】块》,可惜的【de】是【shì】因为种种原因【yīn】,设想没有【yǒu】能够实【shí】现,转【zhuǎn】而用全新概念替代【dài】。不过心心念【niàn】念必有回响,他的【de】的心愿在之后《俄罗斯方块:效【xiào】应》(Tetris Effect)之【zhī】中得以达成。

《最终【zhōng】幻【huàn】想战略版:狮子战争》(Final Fantasy Tactics: The War of the Lions) 2007 年【nián】 5 月 10 日

《最【zuì】终幻【huàn】想战略版》(FFT)为制作人【rén】松野泰【tài】己在【zài】PS上开发的【de】第一款游【yóu】戏,如果是玩过《皇【huáng】家骑士【shì】团》的玩家【jiā】,想必【bì】能够找到不少《皇【huáng】家骑士团二》跟本【běn】作的相似之处。

游戏【xì】的故事参【cān】考【kǎo】15世【shì】纪英格兰【lán】王室【shì】内战的玫【méi】瑰战争,主角一行【háng】可以【yǐ】周游各地【dì】,或是在酒吧阅读传闻了解故事世界的【de】当前状【zhuàng】况,或者派遣同伴接受支线任务【wù】赚取金钱及与小【xiǎo】奖励,前【qián】往各地与【yǔ】多【duō】方【fāng】势力斡旋;完成后参与任务的角色可【kě】以获得金【jīn】钱与自身职业【yè】的经验。

除了特定角色外【wài】,所【suǒ】有角色的职【zhí】业都【dōu】是以见习战士(物理系【xì】)及道具士(魔法系)为起【qǐ】点,可自由修【xiū】炼使【shǐ】用的职【zhí】业多达20种【zhǒng】。每个职业都有其技【jì】能,一旦技【jì】能【néng】学会以后即使转【zhuǎn】职成别的职业【yè】,也可以自由选择【zé】喜【xǐ】欢的技能使【shǐ】用。与【yǔ】《皇家骑士团2》相似,游戏以【yǐ】速【sù】度决定双方行动顺序,跳【tiào】高程度也会影响地形高低差移动【dòng】能力。

而为纪念FFT发售10周年,官方将本作【zuò】完全移植到PSP,新增以【yǐ】卡通渲染重新制作的过场动画【huà】、两个【gè】新职业、新支线剧情及同伴【bàn】、2人联机对【duì】战、2人联机协【xié】力【lì】战斗等【děng】等,打造了这款【kuǎn】《最终幻想战【zhàn】略版【bǎn】:狮子战争》。

战场女武神系列

《战场女武【wǔ】神2:加利亚王立士官学校》(Valkyria Chronicles II) 2010 年 1 月【yuè】 21 日/《战场女武神3》(Valkyria Chronicles III) 2011 年 1 月【yuè】 27 日

这个系列我还是想主要聊一下【xià】2代作品。《战场女武神2 加【jiā】利亚王立【lì】军【jun1】官【guān】学校》由一代首席制作【zuò】人田中俊太郎率领原班人【rén】马制作【zuò】,承袭并强【qiáng】化一【yī】代所使用的【de】“BLiTZ”系【xì】统,画面部【bù】分则【zé】是一改前代的3D水彩【cǎi】画【huà】风格,使用水【shuǐ】彩手绘笔触来呈现。故事【shì】则以征【zhēng】历1937年的加利亚公【gōng】国王立【lì】军官学校为【wéi】舞台,结合“校园”与“战【zhàn】争”两大主轴,以反差【chà】带来两种截【jié】然不同的感【gǎn】受【shòu】。

另外本作【zuò】利【lì】用PSP便于多人联【lián】机作战的【de】优势,本作比前一代增【zēng】加了【le】通【tōng】信【xìn】合【hé】作与对【duì】战两种多人【rén】联机的新玩法【fǎ】。在游戏中大【dà】部分的任【rèn】务都【dōu】提供合作过关,最多可以【yǐ】让四位玩家一同闯关,过关之后还可以交换所【suǒ】得【dé】到的素材。当玩家与战友一同【tóng】并肩【jiān】作【zuò】战【zhàn】时【shí】,不但可【kě】使用的【de】指【zhǐ】令点数增加【jiā】,能参战的同【tóng】学人数上升,更可以【yǐ】发动强力【lì】的同行系统和援护射击来帮助【zhù】过【guò】关。同时游戏也提供两位【wèi】玩家【jiā】在特定的地图上相互对战的联【lián】机玩【wán】法,双方使用同一个队伍,胜负的关键就在于【yú】如何善用有限的指令点数来击【jī】败对手。

《战场女武神【shén】》1代横空出【chū】世,可谓【wèi】是拿奖拿到手软,后续推出【chū】的重【chóng】制版登陆了Steam和WeGame等PC平【píng】台,之前【qián】我们也对本【běn】作进行了【le】详【xiáng】细的介绍【shào】,感兴【xìng】趣的玩家可以去看【kàn】一【yī】下我们的怀旧回廊专题;而到了2代本该【gāi】稳中向好,但小问题却不断出现。因为【wéi】登【dēng】陆PSP导致画面缩水和战场空间相应【yīng】缩水,地【dì】图重复利用,平衡性也出【chū】了问【wèn】题【tí】,并【bìng】且职业数目增加、武器系统复杂,这意味【wèi】着少不了【le】刷【shuā】刷刷【shuā】,因此【cǐ】销【xiāo】售情况【kuàng】喜却喜忧参【cān】半。好【hǎo】在【zài】尽管【guǎn】最初北美销售疲【pí】软【ruǎn】,但降价策略以及游戏相关【guān】衍【yǎn】生的动【dòng】漫播放拉动了销量。

到了3代【dài】,前作的波及加之不发行欧美版的决定让【ràng】销路更加难【nán】开【kāi】,虽然制作【zuò】组有反思【sī】与改【gǎi】进,并试着解【jiě】决2代出现的问题,可似乎【hū】为时已晚【wǎn】,等【děng】来的只是销量的再次下跌。

那么以上就是本期的游戏【xì】推荐【jiàn】啦,不知道各【gè】位曾【céng】经在PSP上【shàng】还玩【wán】过哪些【xiē】经典【diǎn】好【hǎo】玩的【de】游戏呢?欢迎在评论区分享你的经历~

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