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《英雄传说:零之轨迹 改》评测:二倍速体验,二倍的快乐

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《英雄传说:零之轨迹 改》评测:二倍速体验,二倍的快乐-第1张-游戏相关-泓泰

由Falcom开发的《英雄传【chuán】说:零之【zhī】轨迹【jì】》,最早发售于9-21,距今已有10年之【zhī】久。期【qī】间,这款游戏经过数次复刻,包括曾经【jīng】推出过PC中文版。那么,和以往的【de】复【fù】刻版【bǎn】相比,PS4版的《英雄传说【shuō】:零【líng】之轨【guǐ】迹 改》带【dài】来了哪些新的变【biàn】化呢?

最大的变化,就是一个字——快。带来这一【yī】改变的,是在《英雄传【chuán】说【shuō】:闪之轨迹【jì】I 改》中已经【jīng】出【chū】现的全【quán】新系统【tǒng】——高速跳过模式【shì】。借由这一系统,游戏的【de】进行速【sù】度可【kě】以达【dá】到【dào】2倍速,战斗【dòu】速度【dù】达【dá】到4倍速。

以原版“零之轨迹”的整体节【jiē】奏而言,无【wú】论是角【jiǎo】色移动,还是战斗过程,节奏都偏【piān】向缓慢。放在10年前,这样的节【jiē】奏并不【bú】突兀【wū】。放【fàng】到今天,的确会【huì】显得过于拖沓。复刻【kè】版【bǎn】中【zhōng】加入的【de】高速跳过模式,绝对是【shì】一个值【zhí】得【dé】夸奖的【de】贴心优化。这个系【xì】统【tǒng】开启后,游戏仿佛进【jìn】入到了冲刺形态,是【shì】一个打开就不想再关上的系【xì】统。

不仅如此,高速逃过模式搭配原本就有的奇袭系统【tǒng】,令游【yóu】戏的【de】战斗节奏得【dé】到了大幅加强。在【zài】大地图上【shàng】,从背后【hòu】攻击【jī】敌人,可【kě】以使其晕厥【jué】。在敌人【rén】晕厥状态下【xià】发动【dòng】奇【qí】袭,主角方将【jiāng】会展开连续两回合的【de】先【xiān】制攻击。

奇袭带来【lái】的【de】回报极【jí】其可【kě】观【guān】,在我【wǒ】方没有被等级压制【zhì】的情况下【xià】,通常【cháng】都能通过开局的一波攻击速推掉【diào】敌人。如果幸运地触发了群体合击,甚至可以【yǐ】保持无伤。对刷【shuā】怪练级而【ér】言,效率大大提高。

但【dàn】奇袭【xí】并非完全无脑,敌【dí】人有自己的索敌范围,会主动向【xiàng】玩家【jiā】发起攻击。因此【cǐ】,玩家【jiā】需要在【zài】大地图上和其【qí】斗智斗勇【yǒng】,比如把【bǎ】怪拉脱仇恨后,再回追击【jī】晕。由此产生的【de】遛怪玩法,算是游戏里一个十分有【yǒu】趣的【de】调【diào】剂。

而“奇袭”的实际意义,不仅解决了RPG游戏【xì】刷【shuā】级过程繁冗【rǒng】的【de】问题,也有效避免【miǎn】了无意【yì】义的嗑药消耗。尤【yóu】其【qí】是在我方对敌方等级压制【zhì】的【de】时候,可【kě】以【yǐ】直接在大地图上【shàng】通过攻击消【xiāo】灭敌人,节省了后期大量刷【shuā】刷刷【shuā】的精力。

不同【tóng】于传统的站【zhàn】桩输出式RPG,“轨迹”系列特【tè】有的【de】战【zhàn】场设【shè】计,AT战斗系统结【jié】合战旗要素,形成了风格独特的策略玩【wán】法。角色【sè】拥有行动速度、位移与攻击范【fàn】围,战【zhàn】场也被分割成了前排【pái】与后排【pái】,策略性【xìng】颇高【gāo】。角色的行动,往往【wǎng】需要【yào】考【kǎo】虑到整体队形,避【bì】免陷入敌【dí】人的包【bāo】夹。相互之间【jiān】展开有效【xiào】配合,会让战斗变得更为【wéi】轻松。

虽然复刻版宣称达到了高【gāo】清60帧,但就实际感受而言,“零之【zhī】轨迹 改”画面上的【de】时代落差感,仍然非常显眼。尤其【qí】是在战斗界面,战斗【dòu】演出的进化【huà】幅度不大,仅仅是【shì】做了【le】高【gāo】清【qīng】化处理。角色【sè】模型、粒子效【xiào】果等方面,仍然存在【zài】肉眼可见的【de】颗粒,边缘马赛克明显。相【xiàng】对而【ér】言【yán】,战斗【dòu】中插入【rù】的角色Cut in,精美程度【dù】要高出不少。

这种差距【jù】,不【bú】仅体现【xiàn】在战斗动【dòng】画中。即便在世界地图上,建【jiàn】筑贴【tiē】图、背景渲染,也常常出现高糊问题。游【yóu】戏【xì】内相【xiàng】当一部分的贴图素材,并没有进【jìn】行高【gāo】清重绘,强行高清化的效果,难以令人满【mǎn】意。

某种意义上,“零【líng】之轨迹 改”也可称为【wéi】一【yī】款原汁原味的复刻游戏。不【bú】过话【huà】说回来,对于【yú】“轨迹【jì】”系【xì】列来【lái】讲,画【huà】面并非最主要【yào】的噱头【tóu】,相信熟悉Falcom的玩家【jiā】,对此都【dōu】心知肚明。因【yīn】为“轨迹”系列更大的魅力,在于出彩的剧情,以及众多感人至深的【de】角色【sè】。经过数部作品的积淀,“轨【guǐ】迹”系列已经形成了一个【gè】独具特色的、庞【páng】大而深邃【suì】的【de】世界。

“零之轨迹”的故事,发生在《空之轨迹the 3rd》之后【hòu】。相对而言,对没有接触【chù】过【guò】这一【yī】系列的玩家,“零之轨【guǐ】迹【jì】”还是比较友好的。由于启用【yòng】了【le】新的【de】主角罗伊德,故【gù】事【shì】也为【wéi】全新【xīn】的【de】篇章【zhāng】,因此,并不需要【yào】玩家必须了解前作的故事。

以罗【luó】伊德【dé】为首的主角【jiǎo】团,堪称“轨【guǐ】迹”版的“解【jiě】忧【yōu】杂货铺”,解万民【mín】之忧,急国家之急【jí】,甚至于能感受到满【mǎn】满的正能量。故事情节的推进,主【zhǔ】要以下达任【rèn】务的形式【shì】进行。其中支线任【rèn】务尤为有趣【qù】,小到【dào】催还借书,大到讨伐怪物,深入到了社会的方方面面。支线任务不仅是会给予【yǔ】玩家奖【jiǎng】励,更是铺开整个【gè】游戏世界的【de】一【yī】个窗户。

对于轻【qīng】度玩【wán】家而言,选【xuǎn】择简单【dān】、普通【tōng】难度通关【guān】,相对会较【jiào】为【wéi】轻松。即便是一些关【guān】键的【de】剧情战挑战失败【bài】,也能选择再次挑战,甚至可以选择降低难度。同【tóng】时【shí】玩家并【bìng】不需要太【tài】刻意练级,跟着任【rèn】务【wù】走,完【wán】全可以应对大部分的战斗。如果单纯以体【tǐ】验剧情为目的,本作几乎不存在什么【me】阻【zǔ】碍【ài】。

诚【chéng】然,“轨迹”系列的世界观【guān】非常庞大,整个【gè】故事分支众多,但如果选择一款游【yóu】戏,开始【shǐ】了解这【zhè】个系【xì】列【liè】,那么【me】“零之【zhī】轨迹【jì】 改”可以是备选之一。无【wú】论如【rú】何,“零之轨迹 改”拥有【yǒu】高清化的画面、全【quán】语音主线剧情,对于第一次接触的玩家而言,都更有吸引【yǐn】力。

叙事方【fāng】面【miàn】,“零之轨【guǐ】迹 改”的叙事角度较为立体【tǐ】,除了以主角团一行的【de】视【shì】角,一【yī】步一步展开故事【shì】的整体风【fēng】貌外,借【jiè】由重要【yào】配角的视【shì】角,同样揭示【shì】了一些隐藏在故事背【bèi】后【hòu】的“真相”。整个【gè】剧情给人的感【gǎn】觉,仿佛是在追一部动画【huà】。而随着【zhe】登场角色的逐【zhú】渐增多、玩家【jiā】对【duì】故事的发展脉络逐步【bù】清晰,想要窥【kuī】探到结【jié】局的欲望会越【yuè】来越强烈。

以【yǐ】剧情和战斗所占的【de】比【bǐ】重来看,“零之轨迹 改”剧【jù】情占【zhàn】到了六成甚【shèn】至七成,文字量非常【cháng】惊【jīng】人。全【quán】中文化的剧情,也为体验“轨迹”系列【liè】的【de】中国玩家扫清了障碍。总体而言,本作更适合热衷【zhōng】于剧情的RPG玩家【jiā】。

当然【rán】,如果没有玩过【guò】前作,难免会缺【quē】乏对故事的【de】宏观背景【jǐng】的了解,一【yī】些【xiē】前作【zuò】中的重要角色,也很难给玩【wán】家带来感动。但在本作优【yōu】秀剧情的吸引下【xià】,相信不少人会【huì】产生游玩前作的冲【chōng】动,复刻版游【yóu】戏【xì】的一个【gè】意义正在于此。对【duì】像“轨迹”系列这【zhè】样质量优【yōu】秀的作品,值【zhí】得被更【gèng】多不了解这个系列的人看到。


优点

新系统【tǒng】大【dà】大提高【gāo】了游【yóu】戏体验剧情跌宕起【qǐ】伏众多【duō】角色形象鲜明老玩家能够感受到更多【duō】感动

不足

画面质量整体偏低

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