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《山脊赛车》:PS上的这款首发竞速游戏是如何诞生的

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《山脊赛【sài】车》的【de】诞生是因为硬件的进步:先出现了【le】相【xiàng】关的3D多【duō】边【biān】形技术,后【hòu】产【chǎn】生的游戏创意。


在索尼9-21发售【shòu】的PS Classic主机【jī】所包【bāo】含的20款游戏中【zhōng】,《山【shān】脊赛车4》唯【wéi】一一款美【měi】日【rì】两个版本都包【bāo】含【hán】的竞速游戏。PS上的赛车游【yóu】戏不算【suàn】少,为何【hé】单单【dān】选择它?因为这款游戏是系【xì】列在PS上的最后一作,其基【jī】本上已【yǐ】经榨干了硬件的全部机【jī】能,并且是系【xì】列中首度在PS上【shàng】实现了60帧画面的作品。



游戏也因此【cǐ】夺得了日【rì】本电脑娱乐软件协【xié】会评选的【de】年度最【zuì】佳游【yóu】戏画面大奖,《Fami通【tōng】》当年给其的评分【fèn】是35分,白金殿堂。



《山【shān】脊赛【sài】车4》的片头动画也很经【jīng】典,南梦宫【gōng】炉火纯青的CG技术配合优秀【xiù】的分镜,配合那首激情洋溢的主【zhǔ】题歌《都市【shì】碎片【piàn】》(Urban Fragments),至【zhì】今来看都不觉得过时。

动画【huà】中,留着齐【qí】肩短发,穿着一身干练的黑色职业套装,手里【lǐ】提着【zhe】断了鞋【xié】跟高跟鞋的永濑丽子【zǐ】在湖畔公【gōng】路边伸手搭车【chē】,当露【lù】出迷人笑容的那一【yī】刻,相信【xìn】无数的【de】少年已经被【bèi】她征【zhēng】服。此后,虽然南梦【mèng】宫又【yòu】推出了深水蓝【lán】和速水蕾娜等虚拟赛车女郎,但玩家的【de】心已经停留【liú】在了20年前【qián】的那个阳光明媚的日子,再【zài】也回不【bú】来了。



在2014年时,甚至【zhì】还有【yǒu】日本玩【wán】家【jiā】重制了这段动画,以纪念作品诞生15周年【nián】。

作为【wéi】“枪车【chē】球”类【lèi】型,“山脊赛车”一【yī】向【xiàng】拥有广泛的受众,且以3D见长,适合展示主机【jī】机【jī】能【néng】,因而从一代开始,系列就作为三大主机厂商新【xīn】主【zhǔ】机的首发游【yóu】戏【xì】为其保【bǎo】驾护航:

初代【dài】是PS首发;5是PS2的首发;6是Xbox 360的首【shǒu】发;7是PS3的【de】首发……除此之【zhī】外,《山脊赛车【chē】》也曾作为首【shǒu】发游戏登陆【lù】过PSP、PSV和3DS掌机【jī】。

那么作为一款首发游戏,系列是怎样诞生的呢?

因技术而生

“总的来说,我认为《山脊赛车》的诞生是因为硬【yìng】件的【de】进步【bù】,先出现【xiàn】了相关【guān】的3D多边【biān】形技术,后产生的游戏创【chuàng】意。”2015年,游戏设【shè】计者之一的田中文启在接【jiē】受【shòu】英【yīng】国游【yóu】戏杂志《复古玩家》采【cǎi】访时,说出了上面那段话。



国内玩家可能不【bú】知道的是,《山脊赛车》最初并非诞生于PS,而【ér】是一款街【jiē】机【jī】游戏。1992年【nián】,在世嘉【jiā】铃木裕推【tuī】出《VR赛车》的同一【yī】年,南【nán】梦宫为【wéi】自【zì】家的新街机基板System 22做了一款街机游戏《驾驶模拟》(Sim Drive),这款游戏【xì】使用【yòng】了当时最前沿的计算机【jī】图形技术,包括高氏着色(使用【yòng】渐变颜色【sè】以达到的更逼真的【de】照明效【xiào】果)和【hé】景深处【chù】理(确保物体以正【zhèng】确的“规【guī】则【zé】”显示,当其【qí】“前【qián】方”有遮【zhē】挡时,弱【ruò】化该物体)。



《驾【jià】驶模拟》是【shì】全球首款【kuǎn】采用3D贴图技术的【de】竞速游戏,还与马【mǎ】自【zì】达【dá】旗下【xià】那款知【zhī】名的双座敞篷跑车【chē】MX-5达成了合作,不【bú】过由于游戏并未向海外市场发售,因此知名度并不【bú】高,但一年后的【de】《山脊【jǐ】赛车》正【zhèng】是【shì】以【yǐ】其为原型开发。

漂移是最大特色

街机版《山脊赛车》的开【kāi】发【fā】只用【yòng】了8个月时间,据田中文启【qǐ】回【huí】忆,当时团队原本计划打造【zào】成为一款类似竞争对【duì】手世嘉铃【líng】木裕所制作的《VR赛【sài】车》那样的F1方【fāng】程式赛【sài】车游戏,但当时在日【rì】本的【de】汽车【chē】爱好者中,漂移【yí】驾【jià】驶十【shí】分流行【háng】,于是游戏被改成了现在的样子【zǐ】。



虽然因为【wéi】没【méi】有授权的原因,《山脊【jǐ】赛车》缺乏【fá】真实【shí】的车辆和赛道【dào】,但田【tián】中【zhōng】团【tuán】队决定为【wéi】赛车爱好者【zhě】们【men】提供一些特别的东西,那【nà】就是随处可见的漂移:在游戏中,只【zhī】要你松下【xià】油门,然后【hòu】向左或向右打【dǎ】方向,你驾【jià】驶的车辆就会进入一种优雅且【qiě】可控的漂移【yí】状态。虽然这种漂移违背真实的物理原理,但【dàn】却给人带【dài】来一种特【tè】别【bié】的感受。



此【cǐ】后【hòu】,夸张的漂【piāo】移效果成为【wéi】了《山脊赛车》系列的标志,也【yě】成【chéng】为【wéi】了让很多玩家对其念念不忘的原因【yīn】之一。

为更好的【de】表现速度感,团队还为游【yóu】戏加入了氮气加速系统,虽【suī】然【rán】这个系统在1992年任天堂SFC的《超【chāo】级马力欧赛【sài】车【chē】》(《马力【lì】欧【ōu】赛车》系列初作)中已【yǐ】经出现过,但田中【zhōng】团队【duì】将这套系统的作用发挥【huī】到了一个新【xīn】的高【gāo】度。



为此,田中文启感【gǎn】叹道【dào】,那个年代对【duì】于开发【fā】者而【ér】言是“纯【chún】真【zhēn】年代”,大家想法都很简单,只用专【zhuān】心【xīn】制作【zuò】能给玩家带来【lái】快【kuài】乐的游戏就好,不【bú】用费尽心思去考虑针对不同市场差异做特定的东【dōng】西,如果放到现【xiàn】在,《山脊赛车》没准【zhǔn】就无【wú】法【fǎ】诞生了。

注重驾驶乐趣

很【hěn】快【kuài】市场【chǎng】证明【míng】了团队【duì】方向的正【zhèng】确性:在游戏发售的1993年,全球各地【dì】的街机【jī】玩家都对这款拥有夸【kuā】张漂移处【chù】理【lǐ】、高速过弯和前沿3D图形画面的游戏产生了兴趣【qù】。



谈及【jí】街机版成【chéng】功原因【yīn】,田中【zhōng】文启认为,首【shǒu】先,赛车题材【cái】非常适合街【jiē】机;其次,《山脊赛【sài】车》为玩家提供了一种上【shàng】佳的【de】视觉观赏体验,而在当时,尚无任何【hé】的主机可以达【dá】到类似的【de】3D效果【guǒ】;此外,还要一个更重要的原因【yīn】,那就是【shì】驾驶乐【lè】趣。

与PS上另外一款知名赛车【chē】游戏《GT赛车》最大的不同是【shì】,《山【shān】脊赛车【chē】》系【xì】列更【gèng】注重于驾驶乐趣,而【ér】不是真实的仿真体验。



也就【jiù】是说,与【yǔ】乐【lè】趣【qù】相比,真实是放在第二【èr】位的【de】,为了乐趣【qù】甚至有【yǒu】必要牺牲真实性。开发团【tuán】队从一【yī】开始就清【qīng】楚的认识到了这【zhè】一点【diǎn】,因此在系列中,玩家几乎可以在【zài】每个弯道上都用惯性飘移过弯,人人都是秋名山车【chē】神。

田中文【wén】启回忆,在当【dāng】时【shí】,有家竞争对手也在开发一【yī】款【kuǎn】以【yǐ】3D贴图【tú】为卖点【diǎn】的竞速游戏【xì】,而对方【fāng】也知道【dào】南梦宫在做类似的事情。双方暗自较上了劲。

田中文启给团队设【shè】立了一个目标,那就【jiù】是【shì】尽最【zuì】大努力确保游戏【xì】比对手先做完——哪怕早【zǎo】一天【tiān】也好,并且游【yóu】戏要比对方更【gèng】有趣。

虽然田中文【wén】启不【bú】愿意透露【lù】竞争对手是谁【shuí】,但并不难猜:世嘉——当时名越稔洋的团队【duì】正在开【kāi】发《梦游【yóu】美国》。最终,《山脊赛车》团【tuán】队【duì】以比对手早【zǎo】5个月发售的【de】成绩赢得了这【zhè】场【chǎng】比赛。



而之后【hòu】《梦游美国》的SS移植版【bǎn】也比《山脊赛车》PS移【yí】植版【bǎn】拥有【yǒu】更大的延迟,使【shǐ】其带给玩家的感受【shòu】远不及后【hòu】者。这样说来,作【zuò】为首发游戏发【fā】售的《山脊赛车【chē】》为PS在早期攻【gōng】城掠地【dì】做出了重【chóng】要【yào】贡献。

电子舞曲风格音乐

玩过“山脊【jǐ】赛车”的玩家应【yīng】该对其所采【cǎi】用的背景音乐有深刻的印象:大都【dōu】是欢快的【de】电子舞【wǔ】曲风【fēng】格,凸显出驾【jià】驶乐趣的主题。这是从初代开始【shǐ】就【jiù】延续下来【lái】的系列特色。

但【dàn】田中文启【qǐ】透露,在制作初代【dài】时,由于要赶在竞争【zhēng】对手前头【tóu】发售【shòu】,最初团队竟【jìng】然打算取【qǔ】消游戏中【zhōng】的音乐。

田中文【wén】启说,团队根本没有多【duō】余【yú】的时间【jiān】安【ān】排给音乐家谱曲,因【yīn】此在游【yóu】戏完成【chéng】之后,才去公司曲库【kù】中找到现成的【de】音乐配上【shàng】,解决了这个尴尬。

现【xiàn】在回【huí】想【xiǎng】起来,只能庆幸当时选择【zé】的曲目风格与游戏【xì】主题非常的契合,烘托出了一种【zhǒng】轻松【sōng】有趣的氛围,让玩【wán】家乐在其【qí】中。

值得一提的是,当时团【tuán】队共选用了公司【sī】三【sān】位作曲家的作品【pǐn】,其中主题曲由细江慎治作【zuò】曲,之后,他将自己【jǐ】的主要精力放到了音游领【lǐng】域,参与了《狂热【rè】节拍》《太【tài】鼓达人【rén】》《DJMAX》等著名游戏【xì】的【de】制作【zuò】,成为了音【yīn】游圈【quān】的知名作曲家。

PS移植之路

1994年初,随着【zhe】《山脊赛车》在世界各地的迅速【sù】走红,南梦宫被索尼要求将游【yóu】戏移【yí】植到即将【jiāng】于年【nián】底发【fā】售【shòu】的PS之【zhī】上。

作【zuò】为图像总监,坂上【shàng】阳三与3名程序员【yuán】,另【lìng】外4名【míng】图像工程师和1名音【yīn】频工程师一起【qǐ】,负责游戏的移植工作。

也就【jiù】是说【shuō】,负责PS版《山脊【jǐ】赛车【chē】》的移植团队一共只有9人。看上去很少,但【dàn】田【tián】中文启【qǐ】透露,其实当时街机版开【kāi】发团队的规模也比【bǐ】外界【jiè】想【xiǎng】象的要小得多。

由于时间紧迫,要作为首【shǒu】发游戏【xì】赶上PS发售时间,团【tuán】队只有6个月去做移植【zhí】工作,然而他【tā】们所面临的【de】挑战甚至比田【tián】中文启团队开发《山脊【jǐ】赛车【chē】》时遇到的还要多【duō】。

PS的【de】硬件无疑很强大,CD-ROM格【gé】式的【de】介质存储容量也足【zú】够,但是【shì】数据访问时间、纯数字【zì】方式的控制输入【rù】和VRAM不足(PS的VRAM大小只有1MB)都是【shì】很大的【de】问题【tí】。

此外,田中文启也给了坂【bǎn】上阳【yáng】三团队不小的【de】压力:他要【yào】求PS版能“原汁原味”的【de】再现街机版本,换【huàn】句话说,就是无损【sǔn】移植。

挑战不可能

移植团队遇到的首个挑战是游戏的操控问题:街机【jī】版是用方【fāng】向盘和油门【mén】刹【shā】车踏板操【cāo】作,而PS版则是手柄【bǐng】,如【rú】何用手柄【bǐng】玩出漂移是团队要解【jiě】决的问【wèn】题。最终问题没有能够很【hěn】好【hǎo】解决,但【dàn】正因为如此,可扭【niǔ】转使【shǐ】用的neGcon手柄才被发明了出来。



第【dì】二个【gè】挑战是游戏的【de】加载时间问题:CD-ROM虽然提供了大容【róng】量,但读【dú】取时间却比采用半导体存储的卡带慢【màn】,因此从【cóng】一开【kāi】始,团队【duì】就【jiù】非常担【dān】心【xīn】这个问题。

现在的【de】玩家早【zǎo】已【yǐ】经习惯等待游戏加载的进度【dù】条,然而在1994年,市【shì】面上的主流主机仍采用卡【kǎ】带存【cún】储,玩家【jiā】并不【bú】知道“读【dú】取进度条”为何物。

作为一【yī】台【tái】使用更高配【pèi】置的【de】新主机,如果【guǒ】读取时间过长,无疑会【huì】极大【dà】影响玩家体验,给其留下非【fēi】常不好的印象。

但由于技【jì】术【shù】所需,加载时【shí】间不可能【néng】消除,大家【jiā】决定【dìng】另辟蹊径:经过调研,团队发现【xiàn】,玩家对【duì】于游戏中两个地方【fāng】的加载最反感:退出并进入下一场游戏中【zhōng】的时【shí】间间隔,以及等待【dài】比赛【sài】排名显示时的加载【zǎi】,因此技术把几乎【hū】所有的【de】游戏【xì】数据提【tí】前加载,在刚开机出现南梦宫Logo时,预加载就【jiù】开始进行了【le】。

此外,坂上阳三决定把自己【jǐ】在1979年参与制作的,经典的《小【xiǎo】蜜蜂》街机游戏放到了【le】读【dú】取进度【dù】条【tiáo】中【zhōng】,这样玩【wán】家虽然不【bú】得不等待【dài】,但至少不会觉得无聊。



坂上阳三【sān】回忆,自己【jǐ】头一天晚上把素材给【gěi】到主【zhǔ】程,并告诉对【duì】方该如何做,对方只【zhī】是点【diǎn】了点【diǎn】头没说【shuō】话。结果【guǒ】第二天这个功能就被做上去了,而【ér】且只需要【yào】一【yī】些小改动,主程的高效【xiào】让自己既震【zhèn】惊又【yòu】惊喜。

让移植团【tuán】队始料不【bú】及的是,解决读取进度条问题的方案【àn】带来了新问题【tí】:预加载使【shǐ】得如【rú】何进行图像【xiàng】绘制成了一个棘手【shǒu】的难题【tí】,为了【le】确保贴图的【de】分辨率【lǜ】和【hé】控制容【róng】量,团队用同一块16色的调【diào】色板“魔改”成了许多不同的贴图。

想尽一切办法

尽管PS的【de】机【jī】能强大,但考虑到家用机的成本【běn】问【wèn】题【tí】,其硬件【jiàn】性能仍不能和【hé】System 22基板相比。为实现忠实移【yí】植,坂上阳三和他的团队想尽【jìn】了【le】一切办【bàn】法。例【lì】如,由【yóu】于在游戏中人眼通【tōng】过路面的变【biàn】化来感知速度感【gǎn】,因此团队决定【dìng】用【yòng】高分辨率贴图来贴路面,这样就会让玩家【jiā】有风驰电掣的感觉【jiào】。

还有一些因为机能差【chà】异而不得不【bú】做的【de】改动,例如街【jiē】机版的视角是处于比车窗稍低位【wèi】置,因【yīn】为【wéi】这【zhè】样会【huì】让玩家感觉车辆更【gèng】快,但移植团队试图将其照搬到PS版中时,发现会导致路【lù】面贴图【tú】出错。如果用接缝倒【dǎo】是【shì】可以【yǐ】解决这个问题,但这【zhè】样要用到更【gèng】多的多【duō】边【biān】形,就没法【fǎ】保证游戏的【de】帧数了。

此外为尽量【liàng】减少屏幕上出【chū】现的锯齿,移植【zhí】团队甚至将路面上所画【huà】的交【jiāo】通白【bái】线也【yě】多边形化了。团队【duì】用试错的方式来不断寻找平【píng】衡【héng】点,并最终完成了【le】这【zhè】个几乎不可【kě】能完成的任务。

当【dāng】然,完全移【yí】植没有【yǒu】做【zuò】到【dào】:与街机版相比,PS版在分辨率从640x480降低到320x240的【de】情况下,NTSC版的帧数降低到了30帧,PAL版降低到了25帧。直到1998年的《山脊赛车【chē】4》中【zhōng】,团【tuán】队才真【zhēn】正让系列【liè】在PS上实现【xiàn】了640x480@60fps的画【huà】面。

写在最后

从【cóng】2013年开【kāi】始,《山脊赛车》就再也【yě】没有登陆过主【zhǔ】机平台,当【dāng】下【xià】这个名【míng】字在【zài】玩家那已【yǐ】经变【biàn】得越来越陌生,取而代之的是【shì】那些还原真【zhēn】实驾驶体验【yàn】的拟真赛【sài】车游戏。尽管如此,系列仍值得【dé】被怀念和【hé】称赞。为何?或许坂上说的这段话就是最【zuì】好的解【jiě】释:

“我喜【xǐ】欢游【yóu】戏提供【gòng】的【de】速度【dù】和【hé】漂移感,也喜欢【huān】它的音乐,即便玩起来不像真正驾驶车辆【liàng】的感觉【jiào】,作【zuò】为一款游戏,'山脊赛车'仍为玩【wán】家提供了【le】巨大的【de】欢乐。市面上同类游戏不少,但我们与众不同【tóng】,即便是【shì】在现实【shí】中不会开车的那些人,通过【guò】玩我【wǒ】们的游戏,也能【néng】体【tǐ】验到速度所【suǒ】带来的【de】快感。”

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