泓泰

《全面战争:战锤3》评测:好战锤,大全战

admin
《全面战争:战锤3》评测:好战锤,大全战-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

而【ér】今我【wǒ】们对【duì】“魔兽真三显血改键工【gōng】具”都比【bǐ】较注意,你【nǐ】们都需要了解一些“魔兽真【zhēn】三显血改【gǎi】键工具”的相关文章。那么小编也在网上收集了一些有【yǒu】关“魔兽真三【sān】显血改【gǎi】键【jiàn】工具””的相关文【wén】章,希【xī】望同学们能【néng】喜欢,朋友们一起【qǐ】来了解一下【xià】吧【ba】!

“全面战争”系列一直在进【jìn】步【bù】。每一部最新的“全战”,不【bú】一定【dìng】是最【zuì】好的“全战”,但一【yī】定是要素最全、系统最【zuì】完【wán】善的“全战”。


不知道该说幸运呢【ne】,还是该说遗憾,在《战【zhàn】锤40K:战争黎明【míng】3》扑街之后,《全面战【zhàn】争【zhēng】:战锤3》(以下简称锤【chuí】3)恐怕是你能在市面上找到的,最为称心如意的【de】“战锤【chuí】”IP游戏了。尤【yóu】其是对于我【wǒ】这样【yàng】的“战锤”跟“全战”的“双粉”而【ér】言,9-21简直就是个梦【mèng】幻【huàn】般的【de】日子。

幸运的是【shì】,我们提前拿到了世【shì】嘉给到的评【píng】测资格。虽然几【jǐ】十个小时的【de】体验时间,对“全战【zhàn】”这种【zhǒng】几【jǐ】百小时起步的大策略游【yóu】戏而言,可能还显得有些不大充分,但基本上,我们已经【jīng】可以【yǐ】认定,《全【quán】面战争:战锤3》不仅【jǐn】将是最大最全的【de】奇幻系“全战”,也将【jiāng】是【shì】CA“全【quán】面战争【zhēng】”IP下【xià】,最具【jù】野心,也最具规【guī】模的大成之作。

先说一些明显的数据。

首先【xiān】,本次【cì】《全面战争:战锤3》首发的【de】硬盘占用高达120G,作为对【duì】比,《全面战争:战锤【chuí】2》刚出时【shí】的硬盘占【zhàn】用【yòng】是60G,全DLC之【zhī】后的完全体才将将【jiāng】100G,可见【jiàn】这次CA在【zài】堆料【liào】方面【miàn】的不遗余力。基本上【shàng】你能想到,比如海量【liàng】的地图素材、兵种建模、CG动画,在游戏里都是实打实的,一【yī】分钱一分货。

本作甚至内置了一个完整的序章教程


其次,本作的首发阵容,也是历代翘楚。算【suàn】上预购【gòu】DLC的“食人【rén】魔”,本次【cì】《全面【miàn】战【zhàn】争【zhēng】:战【zhàn】锤【chuí】3》有整整8个初【chū】始派系,其中4大混沌势【shì】力与秩序方,均【jun1】有颇具特色的阵营机制。相【xiàng】比之下,《全面战【zhàn】争【zhēng】:战锤2》的初始阵容可以说是相当寒酸,《全面战争:战锤》更【gèng】是连类似大漩涡的【de】战役基本盘都没有。

如果是从《全【quán】面【miàn】战【zhàn】争:战锤》一路走过来的老玩家【jiā】,应该能很【hěn】明【míng】显【xiǎn】地感觉到,“全面战争:战锤”系列的大获成功【gōng】,是一个不断积累(DLC)的长线【xiàn】过程【chéng】。在线上服务型游【yóu】戏大行其道的当【dāng】下,你很【hěn】难再找【zhǎo】到第二个厂【chǎng】商,能把一【yī】款单机游戏的更【gèng】新生命线,延长到【dào】六年之久,而且还【hái】不拉跨【kuà】。

事实【shí】证【zhèng】明,只要内【nèi】容足【zú】够多、足够好,那么即便【biàn】是【shì】一个游戏拆成三份【fèn】卖,玩家依然会欣然买单。

众所周知【zhī】,“全【quán】面战争”系列的【de】玩法基【jī】本盘,一直都是【shì】稳【wěn】如泰山【shān】,只要有【yǒu】这个底子在,每一代“全【quán】战【zhàn】”的口碑【bēi】质量,就有保证【zhèng】。这是CA从【cóng】2000年做《幕府【fǔ】将军:全【quán】面战争》到今天,整整22年的手艺,这一点无需置【zhì】疑。而《全【quán】面【miàn】战争:战锤3》依然保留了这【zhè】份【fèn】匠心。

防止有玩家不清楚“全面战争”系【xì】列【liè】的游戏类型,这里先解释一下:整体而【ér】言,“全面战争【zhēng】”的【de】玩法,包含了即时战略+大地图策略【luè】两【liǎng】个【gè】基【jī】本部分。

其中,即时战略【luè】是“全面战争”系【xì】列有别于其他RTS的核心【xīn】部分【fèn】。与控制单【dān】个单位【wèi】的《魔兽争霸》,或【huò】者一【yī】个班【bān】组的【de】《英【yīng】雄连》不同,“全面战争”系列的战术【shù】视角要来得更高,战场【chǎng】规模要来得更大。在“全【quán】战”中,玩家【jiā】操控【kòng】的单位,往往是以100人为【wéi】基准的战团。

本作的部队等级会显示具体的数据加成


除了战【zhàn】场规模上【shàng】的区别【bié】,“全面战【zhàn】争”还【hái】有一个【gè】非常具有特色的【de】地方——真实战术模【mó】拟。

在“全面战争”的遭遇战中,部队调度需要时【shí】间,部队【duì】交战要考虑士气,排兵布阵要考虑地形。许多RTS玩【wán】家认为【wéi】“全面战【zhàn】争” 的【de】操作反馈十分拖【tuō】沓【tà】,但【dàn】喜欢【huān】的人【rén】,则能感受到迟缓背后的写实跟【gēn】厚【hòu】重【chóng】感。如果说【shuō】,传统RTS考验的是手眼协【xié】调【diào】与运营思【sī】路,那么“全面战争”系列则更【gèng】考【kǎo】验玩【wán】家的逻辑思【sī】路与大局【jú】观。

两者的侧重点,不太一样。假如【rú】你对步骤操作高【gāo】度【dù】抽象化、数值化的传统RTS,有一丝厌倦,想要寻找一款,能让大人【rén】畅【chàng】玩的“排兵布阵过家家”的话,那么【me】“全面战争”系列一【yī】定很【hěn】合你【nǐ】的胃【wèi】口。在冷兵【bīng】器战场(《帝国:全面战争》也算)的观赏度上,“全面战争”系列确【què】实【shí】只此一【yī】家,跟隔壁【bì】水雷【léi】的《战锤40K:战【zhàn】争黎明》在热兵器【qì】战【zhàn】略游【yóu】戏的辉煌【huáng】,交【jiāo】相呼【hū】应。

可能很多人【rén】不知道,《战【zhàn】锤【chuí】40K:战争黎【lí】明【míng】》其实比《英雄连》出【chū】得还更早一【yī】些,算是【shì】由水雷制作的,此类小队占点RTS的鼻祖【zǔ】。不【bú】得【dé】不说,“战锤”IP虽然垃圾【jī】游戏居多,但确实有了无【wú】量【liàng】的功德。巧合的【de】是,现在《英雄连》跟《全面战争【zhēng】:战锤》阴差阳错地聚到了【le】世嘉旗【qí】下,也【yě】算是某种程度上的【de】再合流了。

总之,你基本可以【yǐ】将“全面战争”系【xì】列看成一【yī】个偏写实的即时战略游【yóu】戏【xì】,但真【zhēn】这么想的【de】话,好像又有【yǒu】点问题:“中古战锤”这个妖魔【mó】鬼【guǐ】怪遍地走的【de】设定【dìng】,似【sì】乎怎么都跟写实【shí】扯不上【shàng】关系。没错,正因如此,“全面战争:战锤”实现了【le】“全面【miàn】战争”历史【shǐ】上的最大【dà】突破,创造【zào】了许多原来想都不敢想【xiǎng】的玩法与机制。

而这些新的机制,多半都【dōu】跟“全面战争”的另一个【gè】玩法构成【chéng】——大地图【tú】策略有关【guān】。“全面战争”多年来【lái】的【de】迭【dié】代,也多是围绕这一部【bù】分。至【zhì】于在地图上【shàng】又跑又打的是封建【jiàn】骑士,还是日本武士,又或者是混【hún】沌恶魔,这些倒只是美术素材【cái】套【tào】皮的【de】题材【cái】问题而已。

之【zhī】前提到,本【běn】次《全面战【zhàn】争:战锤3》引入【rù】了大量特色鲜明的派系,这里【lǐ】的特【tè】色鲜明,指的可不是《全面【miàn】战争【zhēng】:战锤》那种【zhǒng】“特色【sè】鲜【xiān】明”,而是《全【quán】面战争【zhēng】:战锤2》在大量更新DLC与阵营机制后的那种特【tè】色鲜明。举个例【lì】子,目前“全面【miàn】战【zhàn】争”中的帝【dì】国宣帝侯机制,就是后期【qī】大【dà】改的结【jié】果,像《全面战争:战锤2》的【de】新DLC也对野兽【shòu】人之类的版【bǎn】本悲剧,进行【háng】了机【jī】制层面的大改,至少让原先贫瘠【jí】的派系强【qiáng】度跟玩法,都有了一丝起色。

这些都【dōu】是前面提到的,一步步【bù】累进的结果。CA是真的在【zài】把“全面战【zhàn】争:战锤”当成家底做,上一个有【yǒu】这种长线更【gèng】新待【dài】遇的【de】,还是销量、口碑同【tóng】样极佳的《罗马2:全面战争》。

《全面战争:战锤3》在历【lì】代“全【quán】面战【zhàn】争:战锤”的基础上【shàng】,更新了【le】海量【liàng】的阵营机制跟战役玩法【fǎ】,而【ér】且在其上缝缝补【bǔ】补,使得整套系【xì】统呈现【xiàn】出了完美的质感体验。

先从大【dà】部分“全【quán】面【miàn】战争”玩家的主战【zhàn】场【chǎng】——战役模式说起,《全【quán】面战【zhàn】争:战锤3》的战【zhàn】役模【mó】式有着非常良好的游戏【xì】节奏与耐玩度。类似于《全面战争:战锤2》的大漩【xuán】涡机制,《全【quán】面战争:战锤3》的战役基本【běn】盘,建立在【zài】“混沌【dùn】魔域【yù】”这一战役背景上。不同的是,混沌魔域不仅只是满地图打【dǎ】城,收集石板跟防御关键【jiàn】城市那【nà】么简单。它为玩家提【tí】供了整整四个,对【duì】应混【hún】沌四【sì】神【shén】的单独地图。这【zhè】四个地图【tú】,各有自己【jǐ】机制特【tè】色。

比如【rú】,色孽【niè】魔域的地【dì】图是【shì】一个螺旋式的套环,玩家每经【jīng】过【guò】一个【gè】套环,就要面【miàn】对混沌神的【de】诱惑。如果【guǒ】选择【zé】了财富、力量、神器,那么玩家就会被【bèi】踢出魔【mó】域。虽【suī】然,游戏的【de】终局目标之一,就是【shì】夺取全部四个邪神精魄,但面对强大的增益跟装备【bèi】,玩家可能还是会【huì】禁不住诱惑【huò】。毕【bì】竟【jìng】,《全面【miàn】战争【zhēng】:战锤2》的凯恩之【zhī】剑已经证明了,“战锤”玩家基【jī】本人人都是隐性【xìng】战狂,剑就在那里,岂是说不拔就不拔【bá】的?

《全面战争:战锤3》也【yě】是【shì】一样。在魔域中存在许多像凯恩剑【jiàn】一样,十分【fèn】强大的邪【xié】神赐福,甚【shèn】至【zhì】有些派系整【zhěng】个都是建立在邪神赐福的基【jī】础之【zhī】上【shàng】。比如,本作加【jiā】入的独【dú】特派系恶魔亲【qīn】王,就同时拥有纳【nà】垢、恐虐、色孽、奸【jiān】奇【qí】的四个派系机【jī】制【zhì】,玩家要做的,就【jiù】是不断攻城略【luè】地,然后向【xiàng】四神讨【tǎo】要各种变异赐福,以换取强大的肢体变异跟【gēn】法术技能。

这就是反【fǎn】派的力量,比秩序方更【gèng】加色【sè】彩斑斓【lán】的【de】反派设定,也是“战锤【chuí】”灰色世界观相较于【yú】其他奇幻设定的一【yī】大特色【sè】。《全面战争:战锤3》作为以混沌【dùn】四神为【wéi】主题的【de】一代,在对反派势力的【de】刻【kè】画上可以【yǐ】说非常【cháng】优秀,四大混沌势力都是特色【sè】十足。

比如【rú】,纳【nà】垢【gòu】派系【xì】有着系列【liè】历【lì】史【shǐ】上最具特【tè】色的枯荣机【jī】制,玩【wán】家不必再像【xiàng】以往的“全面战争”作品【pǐn】一样【yàng】,一【yī】级一级地往上爬建筑等级【jí】,纳垢的建筑等【děng】级将会【huì】随着【zhe】回合数的变化,自动轮回。初始建筑的启动费用极低【dī】,而且无需升级,但代价是,高【gāo】级【jí】建筑提供【gòng】的增益效果跟【gēn】招募窗口,也将【jiāng】不再常驻,玩家【jiā】需要适应【yīng】枯荣机制,来制定有目的【de】性的扩张节奏,这使得【dé】整个战役的节奏都变得更加多变,机制上需要的思考【kǎo】互动,也提【tí】升了一个【gè】量级【jí】。

同【tóng】理【lǐ】,秩序方的震【zhèn】旦、基斯里【lǐ】夫,同样有【yǒu】着属于自己【jǐ】的游玩节奏。其中,震旦有着【zhe】最考验运【yùn】营思路的阴阳宁【níng】和,连建造【zào】的建筑、征召的人物都有阴阳之别,必须【xū】维系阴阳之间的平衡,才能一直【zhí】保【bǎo】持强大的宁【níng】和增益。如果像以【yǐ】往的【de】“全【quán】面【miàn】战争”系列,只是【shì】一味地铺收益最高的建筑,海出某个单一的兵种,在震旦这里【lǐ】是行不通【tōng】的。

包括你前期每攻下新的城池,招募新【xīn】的【de】人【rén】物,可能都需要权衡利弊,重新考量阴阳。虽然对于新【xīn】手而言,这些【xiē】上层的派系【xì】设计可能稍显繁【fán】琐,但对于几【jǐ】百上【shàng】千小【xiǎo】时的【de】“全面战争”玩家而言【yán】,更复杂、更【gèng】新鲜、更具操作感的阵【zhèn】营机制,才是提【tí】高重复可玩上限的【de】好文明。当然,《全面【miàn】战争【zhēng】:战【zhàn】锤【chuí】3》也不是没有爽机制,像【xiàng】恐虐派系的斯卡布兰达【dá】,他【tā】的【de】领主特性就是越打越勇,恐虐【nuè】本身的机制也【yě】是以战助战,玩它【tā】你就【jiù】不用【yòng】考【kǎo】虑那么多运营的事了。

重点在于,派【pài】系机【jī】制【zhì】足够鲜明多【duō】样,这是以往的【de】“全面战争”很少做到的一点【diǎn】。比如,我个人【rén】入坑【kēng】的【de】《中世纪2:全面战【zhàn】争》跟后来的【de】《幕府将军2:全面战争》,前【qián】者在本体的基础上,出了【le】一【yī】个包含整整四个小战役的资料【liào】片【piàn】,囊括从中东到英【yīng】伦【lún】、从【cóng】东欧到美【měi】洲的【de】迥异【yì】地图主题。而后者更【gèng】是全【quán】日本只能共用可怜的几【jǐ】个兵模,也是出了后【hòu】续的“武士陨落”,才【cái】勉强算是健全。

本作的基斯里夫冰原有很多十格城


而《全面战争:战锤3》的多样化程度,还远远在这些之上。

当然,我始终觉得,越是【shì】玩特色,就越是轻平衡【héng】。《全面战争:战锤【chuí】3》如果要加上后【hòu】续整个大地图的所有派系【xì】,那注定是个平衡设计的【de】黑洞。目前【qián】,从初始的几个派【pài】系,包括食人【rén】魔【mó】来看【kàn】,无论秩序方【fāng】还是混沌,两边的机制强【qiáng】度还算中规【guī】中矩【jǔ】,尤其【qí】是兵【bīng】种数据以【yǐ】及科技【jì】加成,相对《全面战【zhàn】争:战锤【chuí】2》而言是比较克制的【de】。

具体而言,很【hěn】多技【jì】能与【yǔ】科技【jì】的加成,都【dōu】有【yǒu】了【le】对半的削弱。比如,蓝线的赶路人技能直接【jiē】削【xuē】到5%行动力;基斯里夫的红线【xiàn】不【bú】加歌【gē】萨部队的弹药跟远程威力【lì】;各族【zú】科技的【de】加成数值普遍在9-21左右,可以说只是加了层【céng】皮【pí】。强度上的保守抵【dǐ】消了【le】机制上的发达,让玩【wán】家手里的【de】派系【xì】不至【zhì】于变得太过离谱【pǔ】。当然,有【yǒu】个【gè】例外,那【nà】就是能用四套体系的恶魔王子,它在【zài】前【qián】期就可以通用四神给的高级战场法【fǎ】术,对于其他派系而言,可以说【shuō】是降维【wéi】打击。

顺带一【yī】提,《全面战争:战锤3》的【de】魔法强度【dù】依然很高【gāo】。作【zuò】为奇幻系“全面战争”的优良传统,魔法的重要【yào】性不言【yán】而喻。但本作【zuò】的【de】魔法显然【rán】有些过于强大,从混沌派系【xì】的核弹级【jí】法术,到震旦【dàn】的【de】初级【jí】龙【lóng】息诀,用得好都是大杀【shā】器【qì】,CD短伤害高【gāo】,让人想起还没【méi】削弱的吸血【xuè】鬼。主要是每个派系都是【shì】如此,大【dà】有鼓励玩家【jiā】把魔法纳【nà】入战场必修课的意思【sī】。

除【chú】此之【zhī】外,各个阵营的【de】特色与强度还【hái】算健全,至少以【yǐ】战役为标【biāo】准,不会出【chū】现PVE都弱得没法玩的情况。毕竟,有【yǒu】些【xiē】自虐型高玩是会去挑战双极难【nán】邪月【yuè】(地精)的人,对于战役玩家而【ér】言【yán】,平衡问题基【jī】本是不存在。甚至,你有可能会很【hěn】享受叠叠乐的过程,数值化增益的高【gāo】度【dù】活跃化,也算是“全面战【zhàn】争【zhēng】:战锤【chuí】”的一大乐趣【qù】,《全面战争:战锤3》自然也不例外【wài】。

相对而言【yán】,《全面【miàn】战【zhàn】争:战锤3》叠【dié】得【dé】是没【méi】有《全面战争:战锤2》那么狠,没有出现巡林炮那种历史遗留性问题,各兵种的【de】强度【dù】都趋于【yú】“平【píng】淡”,单兵不至于太过突出【chū】,而是强调整体体系优【yōu】势【shì】。像震【zhèn】旦的【de】阴阳宁【níng】和,在战【zhàn】场中同样生【shēng】效,近战【zhàn】阳部队放置在阴部队附近【jìn】时,会获得额外【wài】的【de】近防与士气【qì】,反【fǎn】之远程【chéng】阴【yīn】系部队会获得装填【tián】技能【néng】加成。这可【kě】以说是从“全面战争”诞生之初,就一直沿【yán】用下来的经典【diǎn】步弓体系。

同【tóng】样的,基斯里夫的歌萨体系【xì】,是强调能打能射的混合【hé】部队。基础步兵既能【néng】近战又能【néng】远程,且数据优秀,泛用性高,但也【yě】像高【gāo】精海卫一样,歌萨单位的性价比不高,规模【mó】血【xuè】量【liàng】均处于劣势【shì】,需要玩家熟练切换远【yuǎn】程近战,创造【zào】侧射跟背射的机【jī】会。设定上【shàng】,基斯【sī】里夫步【bù】兵跟中2的波耶步【bù】弓手类似,但体系明显【xiǎn】更【gèng】加极端【duān】,基斯里夫【fū】甚至完【wán】全【quán】没有矛【máo】盾抗【kàng】线,这方面的站【zhàn】场能力完【wán】全用来【lái】换成了远程【chéng】输出。对【duì】于新手而言【yán】,一【yī】个全员海卫,能打能【néng】射的派【pài】系自【zì】然简单方便,但对于深度玩家【jiā】而言,这种【zhǒng】体系的上【shàng】下限也比较明显,不一定【dìng】就【jiù】比传统体系强,但绝对特色鲜明。

这里就要开始【shǐ】过渡到【dào】“全面战争【zhēng】”系列的【de】即时战略部分了,刨除各种【zhǒng】可以叠加的战役加成,“全面战【zhàn】争”本身【shēn】的兵种数据是个【gè】固定值,除了升级跟加成技能之【zhī】外,没有【yǒu】提升【shēng】手段。所以,单位【wèi】对应【yīng】的【de】数值跟【gēn】花费,决定了它的性【xìng】价比,而拥有高【gāo】性价比单位的阵【zhèn】营【yíng】,就是天然的强阵营——无论是在战役,还【hái】是在【zài】多人对【duì】战中都是。

目前看来【lái】,《全面战【zhàn】争:战锤3》的兵种强【qiáng】度都比较【jiào】一【yī】般,并没有出现像吸血鬼海岸【àn】那样,需要砍一刀远【yuǎn】程【chéng】威力科技的战役体系强度。混沌四神的部【bù】队功能性明显【xiǎn】,奸奇因【yīn】为有魔【mó】屏【píng】护盾跟魔【mó】法弹药【yào】,所以攻防普【pǔ】遍低下;纳垢【gòu】则是中【zhōng】甲,低移速,攻防同样一【yī】般,就突出一个肉【ròu】,配合瘟疫打【dǎ】消耗;恐虐部队近战能力【lì】优秀,但【dàn】急【jí】缺远程手段,基本是菜刀队;色孽高机动【dòng】,高冲锋,高攻防,却几乎【hū】没有护甲【jiǎ】,容易被社保。

震【zhèn】旦的龙弩跟【gēn】基斯里【lǐ】夫【fū】的冰雪禁卫,以【yǐ】输【shū】出核心【xīn】而言,效率都不高,其中龙弩用破甲能力换【huàn】取了自身【shēn】的高【gāo】护甲,禁卫则用输出换【huàn】来了冰【bīng】霜【shuāng】噬咬的减速跟尚可的攻防能力。两者的强度都【dōu】对泛【fàn】用性做出了一定的妥协,龙弩的【de】高甲提高了其【qí】作为后排的【de】站场能【néng】力,因【yīn】为【wéi】本作飞行单【dān】位,比如混沌【dùn】怒妖,对后排威胁【xié】确实很大。禁卫的减速功能【néng】在前【qián】期破局时,用【yòng】来牵制大【dà】量的裸体北佬时【shí】有奇效,轻松破40的攻防数据,也可【kě】以让【ràng】她们比阿瓦隆【lóng】小【xiǎo】子,更胜任一些简【jiǎn】单【dān】的菜刀队任务【wù】。

总之,CA在单位强度上进行【háng】体系化的【de】设计,应该是个大方向,兵【bīng】种【zhǒng】强【qiáng】度【dù】的重要【yào】性【xìng】,会被【bèi】兵种类型替【tì】代,用【yòng】途不同大于数值【zhí】高低。这是个比较好的现象,在【zài】此之【zhī】前,“全【quán】面战争”已【yǐ】经开【kāi】始【shǐ】有了一些【xiē】纯拼数值的趋势,战斗这块逐渐脱离了战【zhàn】场拟【nǐ】真效果的立游【yóu】之本,在我看【kàn】来,算是一种向大【dà】众【zhòng】化传统RTS的过度妥协。“全面战争”一代【dài】一代下来,数值的【de】透明度跟【gēn】重【chóng】要【yào】性一直在增加。最早,CA在“全【quán】面战争”里用的数值公式【shì】是个黑盒,单位【wèi】只有模组没【méi】有【yǒu】血量一说,而现【xiàn】在,像《全面战【zhàn】争传奇:特洛伊》这样的“全面战争”作品,甚至连背袭跟侧袭【xí】时,单位受到的近防减益都会标明【míng】在数【shù】据【jù】面【miàn】板上【shàng】,清晰是清晰了,但也少了一些真实感【gǎn】。

但“战锤”确实不需要真实感就是了


实在很好奇,下一代《中世纪3:全面战争》会变成什么样。

但有一【yī】点是好事,那【nà】就是《全面战争:战锤【chuí】3》重新捡【jiǎn】起了【le】菜刀队跟轻【qīng】骑兵。众所周【zhōu】知,本作终于改掉了前【qián】两代中的乏味攻【gōng】城战【zhàn】,加入了多样化【huà】的【de】城镇攻防地图【tú】。攻城【chéng】战与守城战,不再【zài】是双方盯着一堵墙干瞪眼了,玩家跟AI都需要在复【fù】杂多样的城【chéng】镇地形中,利【lì】用隘口跟垂直【zhí】高低差,打立【lì】体【tǐ】战、阻击战。城镇地【dì】图【tú】上分布有一定数量的胜利点【diǎn】,防御方通过这些【xiē】点【diǎn】获取物资,用以修【xiū】建【jiàn】路【lù】障跟箭【jiàn】塔等防御【yù】设施,进攻方占据这些【xiē】胜利点【diǎn】后,可以拆除【chú】附近的防【fáng】御【yù】设施【shī】,同时获得精力恢复与近战加成的全局效果。

在“全【quán】面【miàn】战争:战锤”的体系中,菜刀队跟轻骑的作用是最低【dī】的,论抗【kàng】线不如矛盾,论杀伤不如远程,境地十【shí】分尴尬,而占点【diǎn】就【jiù】很好【hǎo】地【dì】体现【xiàn】了这些近【jìn】战【zhàn】单位,在体系中【zhōng】的【de】位置。比如,基【jī】斯里夫的歌【gē】萨部队普遍近战吃【chī】瘪,那【nà】么在攻城战中,除了欺负AI弱【ruò】智用【yòng】射爆【bào】流之外,作为【wéi】重甲近战步兵的沙皇禁卫,就是攻坚的绝对主攻手【shǒu】。而在【zài】平【píng】时战【zhàn】役根本没人用【yòng】的轻骑兵,也能在占点时发挥机动性【xìng】上的【de】优势。

值【zhí】得注意的是【shì】,《全面战争:战锤3》中加入了一种叫统治战场的混战模【mó】式。玩【wán】家可以在特【tè】定的地【dì】图上【shàng】,进行以占点为基础的策略博弈【yì】,游戏的【de】节奏比普通对战更快,单位【wèi】全【quán】灭后可【kě】以“买活【huó】”,快【kuài】速投入战斗【dòu】,体验上【shàng】似乎与传【chuán】统RTS更为接近,有不【bú】错的【de】爽快感。这【zhè】些新模式【shì】会跟CA在战役中的体系设计【jì】,发生不错的化学反应【yīng】,一些偏弱的兵种有机会再度【dù】登【dēng】场,机动性【xìng】差的步【bù】弓流【liú】反倒在【zài】这个【gè】模式里成了下水道。这一设计同样被用在了【le】混沌魔域的最终战斗中。

一些地形简直抽象得不行


总而言【yán】之,《全【quán】面战争:战锤3》在【zài】各方各面,都贯彻了大既好,多既美的信条。CA在试着【zhe】对抗【kàng】策略游戏一直【zhí】以来的通病,比【bǐ】如破局后,游戏【xì】节奏【zòu】就急转直【zhí】下,玩【wán】家变得无【wú】事【shì】可做。在《全面战争【zhēng】:战锤3》中,足量的新机制能让【ràng】玩【wán】家尽可【kě】能地保持互动【dòng】感,而不是50回合之后,就【jiù】变成自动战斗【dòu】执行模拟【nǐ】器。相应【yīng】地,某些强度方面【miàn】也有了调整,比如各个【gè】派系的攻城自动条【tiáo】明显【xiǎn】都难顶了,嫌麻【má】烦往往会付【fù】出数倍于手动【dòng】攻城【chéng】的代价。这【zhè】些都是【shì】为了提【tí】高玩家在游戏中的参与度,至于实际效果是繁琐,还【hái】是丰【fēng】富,那很有可能就因人而异了【le】。

抛开“战锤【chuí】”这个【gè】背【bèi】景设定,“全面战争”系【xì】列一直都是这样,试图在机制上求变、求新。很多在现在看来理所当【dāng】然的【de】功【gōng】能【néng】,在当年都【dōu】是曾经蛋疼的存在。比如【rú】现【xiàn】在的部队补员系统,在《中世【shì】纪2:全面【miàn】战争》的【de】年【nián】代【dài】,需要玩家手动一个个点才行【háng】,甚【shèn】至【zhì】补【bǔ】员还占用本地招【zhāo】募栏【lán】。你说【shuō】麻烦吧【ba】,好像也挺真【zhēn】实。总之,“全面战争【zhēng】”系列一直在【zài】进步,每一【yī】部最新的“全战”,不【bú】一定【dìng】是最好的“全【quán】战”,但一定是要素最全、系统最完善的“全战”。

光是这一点,就远胜另一个,我们热爱的日系策略游戏大厂了。

评分:9.0

优点:海量派系玩法|攻城地图回归|更多战斗模式|震旦情怀

缺点:机能优化堪忧|部分机制过于繁琐

标签: #魔兽真三显血改键工具