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三国志12好玩吗_三国志12好玩吗

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三国志11、12、13哪个好玩?

你好,很高兴回答这个问题。
首先,12是大多认为不值得接触的失败作品,可以放弃。
11和13比【bǐ】较值得一玩,虽然11年代有些【xiē】老【lǎo】,但是其【qí】水墨风格【gé】的地图及众多的【de】人物特技会让【ràng】你深【shēn】陷其【qí】中【zhōng】,众多mod及玩家自制剧本更说明了11的高素质。强烈推荐11及11威力加【jiā】强版。
13是虽说有创【chuàng】新,但是对于习惯【guàn】了11的我来说,还是更【gèng】青睐【lài】11.
总【zǒng】体来【lái】说,12可以放【fàng】弃,11和13都可以尝试下,祝你玩得【dé】愉快~

三国志12评价如何

期待了五六年的三国志12没想到比想象中还要差几个档次。
一、感到没劲的地方:
1 打仗。三国志12体会【huì】不【bú】到乐趣【qù】,完全是兵多的赢【yíng】的机【jī】率大得【dé】多,没有【yǒu】任何策略,并且【qiě】还有时【shí】间限制,每一仗都快速扑上【shàng】去攻城,否则【zé】时间到也输了,完【wán】全不符合战争实【shí】际,来不及运用任何技巧。也无地形【xíng】和天时地利的优势,比不上三国志【zhì】11。
2市政建设,建好了不【bú】停的升【shēng】级就行了,没【méi】有多少乐趣,和【hé】三【sān】国志11差不多,但没有【yǒu】11直观,还是感【gǎn】觉不如三国志11。
3、 单挑:武【wǔ】力低的将领完全【quán】没有【yǒu】比式的比要【yào】,必输。文官策【cè】略在这里也不能够体【tǐ】现,没有三国志11丰富【fù】和实用【yòng】。
4、战略:选择一个国家【jiā】后,守不住就【jiù】被灭了,不【bú】能转移【yí】到空【kōng】闲城市发【fā】展,不能【néng】有效【xiào】利用空间和时【shí】间【jiān】差,比不上三国志11
5、整体上讲,三【sān】国志12作战没有任何乐【lè】趣,更没有军团作【zuò】战时状【zhuàng】烈的场【chǎng】面,体会不到战争【zhēng】的【de】快感。并且【qiě】没有任何【hé】技巧,太简单太【tài】不用智【zhì】力【lì】太【tài】弱智【zhì】,只要扑上去猛攻就会必赢【yíng】。而三国志11在这【zhè】一点【diǎn】上很有趣味性和战【zhàn】争策略,如,以【yǐ】少量兵守住一【yī】个【gè】关口,对方来多少兵,基本都能挡住,能体会到一【yī】夫挡关,万夫莫开的骄傲感【gǎn】。
6、其他的策略大多用不上,没有三国志11成功。
例:我开局选【xuǎn】择公【gōng】孙赞,在【zài】占【zhàn】了四个城后,三个城的兵【bīng】基本【běn】雄厚后,直扑邻城,占一个新城后,快【kuài】速【sù】从后方调兵,连续灭掉下一下邻【lín】城,在【zài】对方伤兵未复员前占邻该城【chéng】,优【yōu】势很大,之后的战争【zhēng】很简单,连续【xù】作战没【méi】几年就统一天下了。在这【zhè】里发现,作【zuò】战时机要选【xuǎn】择,不要怕自【zì】己【jǐ】兵少,因为对方【fāng】伤兵复【fù】员【yuán】后会更多,所以尽可能在对方伤兵复【fù】员前占城,对方就没有喘息的机【jī】会,当你有【yǒu】80万以上兵马【mǎ】进,基本【běn】可以一统天【tiān】下了,连打连练兵就是了。根本没有【yǒu】乐趣【qù】可言。
在三国志12里要想利用地形,利用人和是不可能的。
二、建议并期待三国志13在今年出生。
以三国志11为根本【běn】开发三国志【zhì】13,而三【sān】国志11的缺点是:1、当自己占【zhàn】领一【yī】个好的关口,比如关隘后,对【duì】方大量的兵会来攻击,电【diàn】脑不会【huì】选择绕【rào】路,或者选择【zé】先攻其他敌【dí】人,分【fèn】兵【bīng】攻之,造成大量的兵白白的损【sǔn】失【shī】在夺取关隘上,而【ér】我却只损失少量的兵【bīng】。三国【guó】志13在这点上要多增加些【xiē】电脑的智【zhì】慧,不要死死咬住一个地方而【ér】放弃了攻取其他【tā】城池,当【dāng】电脑兵力在这【zhè】里作无用功【gōng】损失的差不多后,基【jī】本【běn】就【jiù】等着别【bié】人来攻城了【le】,甚至【zhì】后方【fāng】大量【liàng】的兵都【dōu】不运过来。2、改进电脑玩家【jiā】不会绕路【lù】攻薄弱城的缺点,同时增加电脑玩家集中优势兵力【lì】各个歼灭的智慧。3、当【dāng】电【diàn】脑处于弱【ruò】势后【hòu】,增【zēng】加联合其他电脑玩家的智【zhì】慧,骚扰【rǎo】而不打的智慧。4、电脑【nǎo】不会主【zhǔ】动放弃弃城池而选择其【qí】他安【ān】全的城池,这点也是【shì】自己损兵的重要原因。5三国志11城池数量少【shǎo】,适当增加内陆城【chéng】市和台湾、日本,甚【shèn】至【zhì】西伯利亚城少数【shù】民族【zú】地【dì】区地【dì】图【tú】。
强烈建议在三国【guó】志11地图模式和作战形式上进行开【kāi】发三国志13。三国【guó】志12唯一一个【gè】优点就是画【huà】面【miàn】比【bǐ】11美观【guān】,但实际意【yì】义【yì】却不大。太【tài】让人不【bú】忍再玩【wán】了。期【qī】待,期待三国志13。

三国志12好玩吗

三国志12好玩吗_三国志12好玩吗-第1张-游戏相关-泓泰

个人觉得三国志【zhì】12不好【hǎo】玩,没有PS版本的三【sān】国【guó】志【zhì】5好【hǎo】玩。因【yīn】为PS版本的三国志【zhì】5讲究的(战【zhàn】术),(智【zhì】慧),(音乐)都很【hěn】经典!!!PS版本的三国【guó】志5玩起来就跟【gēn】电视连续【xù】剧三国演义那样真【zhēn】实!!!PC版【bǎn】的三【sān】国志5(画面和音乐)做【zuò】的太垃圾了,PS版【bǎn】的【de】三国志5战场够大【dà】(河流,山川,沼泽,城池【chí】等等【děng】),武【wǔ】将够多(能一【yī】次派【pài】出10员),技能够爽(远射,混乱,幻术,仙术等等)大技能才出【chū】头像,三国志12战斗里【lǐ】面战场太【tài】小,PS版本的三【sān】国志5,就不样了,智商低的,放【fàng】技能【néng】根本没用。智商【shāng】高对【duì】智【zhì】商低的放技能,成【chéng】功【gōng】率要高【gāo】的【de】多。阵【zhèn】型也【yě】有效【xiào】果,音乐也【yě】有特色,真【zhēn】是太好听了。我都听了9年了。还是听不【bú】厌啊。希望三国志【zhì】13在出以前,要多多【duō】参【cān】照PS版本【běn】的三国志【zhì】5。

电脑版的6,7,9,10,11都一【yī】般话,不是很经典【diǎn】。个人觉得,游戏越接近三国志时代背景,生活【huó】,战【zhàn】场等【děng】,一定要【yào】体现出来。就【jiù】像生活是丰富多彩的!战斗,我喜欢【huān】回合制,要【yào】像PS版的三国志【zhì】5那样,技能,战【zhàn】场都是那【nà】么【me】迷人。电脑版的三【sān】国志【zhì】5,做的就不行。因为游戏画【huà】面和音乐都太差了。操作【zuò】方【fāng】面,没有快捷键。累死!~~在【zài】此呼吁~~三国志13,一定【dìng】要考虑全面后在制作。希望不要放技能老出大头像,乱【luàn】喊乱叫【jiào】,叫毛【máo】啊!真烦。?

三国志12的战斗玩【wán】法是突破了【le】以前所有版【bǎn】本的回【huí】合制玩法。我个人觉【jiào】得不适合单【dān】机类,而【ér】适合于网络类【lèi】的游戏。?

三国志12:威力加强版——体验和评价


注:以下评【píng】测基于【yú】小势力通关游戏以及对板块【kuài】式【shì】地图不反感的玩家【jiā】,如果喜欢三大【dà】势力虐完【wán】电脑即删的或者非大地图战略不玩的【de】玩【wán】家【jiā】可【kě】自行【háng】略过。
三国12PK已【yǐ】经玩【wán】了好多天,废话不【bú】多说,讲讲我对三国12PK的感【gǎn】受
三国12PK相比12本身【shēn】,做出了很重大的改动,其改动【dòng】之大,我认【rèn】为三国志有PK版【bǎn】以来,三国12的PK和原版差距是最【zuì】大【dà】的。
具体改动如下:
城市增加了城市技术
战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度
小兵提拔系统加入
秘策系统做出重大变化
结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价
先说优点:
一,阵的改动和【hé】AI防【fáng】守方式的改动对整个【gè】游【yóu】戏产生了质的改【gǎi】变,战争的乐趣远大【dà】于【yú】原版【bǎn】,而且还存在 进一步修改【gǎi】和调整的空间
原版广为诟【gòu】病的,就是战术单一,进攻简单【dān】。原【yuán】因在于原【yuán】版【bǎn】AI喜【xǐ】欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只【zhī】会死蹲【dūn】家里,才配尽失,门破之后【hòu】被【bèi】玩家【jiā】战法狂虐。永远面对城【chéng】门的【de】攻防战,对玩家来说既单【dān】调又无【wú】挑战,缺乏乐趣。
PK版【bǎn】调【diào】整了阵的【de】作用【yòng】,增加了兵法阵,强化【huà】阵,以【yǐ】及【jí】各个阵【zhèn】的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。
我【wǒ】之前说过,三【sān】国志游戏中加入野战,其实就是变【biàn】相削弱【ruò】难度,具体【tǐ】可以参考三国6,由于野战的【de】存【cún】在【zài】,电【diàn】脑每每在野战中【zhōng】被全歼【jiān】,守【shǒu】城优势荡然无存。
但三国12PK的野战避【bì】免了这【zhè】种【zhǒng】情【qíng】况,因为大【dà】本的脆弱,以及阵对守军【jun1】的【de】强化,使得野战强冲本阵存在了【le】取胜【shèng】的价值,这很重要,只有野战存【cún】在【zài】取胜的可能,防守方野战【zhàn】才既有必【bì】要也有乐【lè】趣。12PK是三国志系【xì】列中,几【jǐ】乎所有的板块式三国志【zhì】(即【jí】除了9和11以外的各代),野战AI全无【wú】胜机(除【chú】非兵【bīng】力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。
这【zhè】里【lǐ】要说【shuō】一下本阵的设计【jì】,三【sān】国【guó】12的本阵,其实比较像是一个具备耐【nài】久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这【zhè】个设计褒贬【biǎn】不【bú】一,但是从本质上看,这个设计是【shì】成功的。以往【wǎng】的三【sān】国志系【xì】列也曾经【jīng】有过本阵这【zhè】个设【shè】计,比如5,6,7,8等,但是那【nà】些【xiē】本【běn】阵有一个【gè】问【wèn】题,就是【shì】么有耐久度,里面【miàn】放一个【gè】部队【duì】,敌人【rén】就打不进来,但【dàn】如果没有部队,就【jiù】可【kě】以轻【qīng】易占【zhàn】领。这样的设计看起【qǐ】来更符合事实,但是实【shí】际上【shàng】造【zào】成游戏难度下降以及本阵无存在价值【zhí】。因为玩家是【shì】无【wú】论【lùn】如何不会让本阵空着被【bèi】AI钻空子的,而AI却很有可【kě】能本【běn】阵空虚成【chéng】为【wéi】大【dà】漏【lòu】洞【dòng】。最极致的【de】就是6代【dài】,野战只要【yào】把【bǎ】本阵武【wǔ】将挑发出来,然后快速部队上【shàng】去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度【dù】滑【huá】坡和战术【shù】单调。而其他几代AI会放一【yī】只部队在本阵,实际上等于减少了【le】一个进攻力量。12PK的【de】本【běn】阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚【jiān】固程度是【shì】变化的,而本阵的【de】脆弱性又是【shì】固定的,这既让直【zhí】冲本【běn】阵的战术有存在价值,又不会存【cún】在像6那样的大漏洞【dòng】。
野战既【jì】增加【jiā】了【le】乐趣【qù】,也没有降低【dī】游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代【dài】三国志游戏里,12PK的野战都【dōu】算【suàn】是【shì】出【chū】色的,能兼顾【gù】乐趣和难度,大约【yuē】只有8PK和12PK了(三【sān】国5其实是个只有野战的游戏,不算【suàn】在内,而【ér】且【qiě】AI攻防作弊【bì】)
二【èr】,秘【mì】策系统【tǒng】的改进使得秘策系统变【biàn】化更加丰富也更能【néng】突出人才的【de】重要性
原版的秘策系【xì】统虽然设计了很多秘策,但是【shì】实【shí】际使用【yòng】率【lǜ】不高,使用【yòng】最多的就【jiù】是求【qiú】财、绝道等个【gè】别几【jǐ】个。而且只【zhī】要有军师【shī】、鬼谋等特定的特【tè】技,即【jí】可使【shǐ】用,特技因为有陈【chén】情可以训练,有宝【bǎo】物可以增加,所以也并不稀有【yǒu】,特别是宝物增加的【de】特技,即便原【yuán】特技持有者【zhě】死了,依然可以通过【guò】宝物【wù】传【chuán】承给其他人,于是秘策变得非【fēi】常容易得【dé】到【dào】,人才的重【chóng】要性不能体现。
原版秘【mì】策的灵活度也有很大【dà】问【wèn】题。因为秘策是需要【yào】长时间研究的,并且有【yǒu】上限(最多3个),所以战略秘策战术秘【mì】策都要事先囤积,缺【quē】乏灵活性,不能根据【jù】时局的变化而临时调【diào】整,玩家在囤积秘策的时候【hòu】必定选择【zé】最【zuì】具普适性和【hé】实【shí】用性的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显【xiǎn】或者普适性不强的【de】秘策就无【wú】用武【wǔ】之地了,尤其是战术【shù】秘策,大【dà】量战术【shù】秘策基本【běn】都是摆设【shè】(比如远望等【děng】),玩家【jiā】不【bú】可【kě】能放弃求财【cái】、求贤、绝道【dào】,而去开发这种秘策屯着【zhe】。
原版秘策【cè】的命中率也有问【wèn】题,原版秘【mì】策只要放出去就必定成功【gōng】,随机性只在献策的【de】时候表现出【chū】来。因【yīn】此绝【jué】道、收夺【duó】、离间等秘策根本无敌,只要不停开发这些东西【xī】就【jiù】行【háng】了,这导致战略【luè】性和随【suí】机性大减,乐【lè】趣也随之减【jiǎn】少。
但是秘【mì】策系统绝对【duì】是一个非常【cháng】好的系【xì】统,秘【mì】策系统改变了以往三国志各【gè】代文官【guān】的鸡【jī】肋地位,给了他们表现机会,问【wèn】题【tí】只是设置上的缺陷。
于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。
PK的秘【mì】策不再需要研究和金钱,取【qǔ】而代之【zhī】的是武将固有秘策和秘【mì】策【cè】点(类【lèi】似三国11的【de】技能点)。这从根本【běn】上改变了原版固有的三【sān】个【gè】问题【tí】
1,是强化了武将的作用。因为【wéi】秘策不能研究,因此【cǐ】带有强力【lì】秘【mì】策的武将变成稀世【shì】珍宝(比如法【fǎ】正的绝道),现在你有鬼谋有军师也【yě】不行【háng】了,有诸葛亮也不行,必须【xū】有法正(或者吕【lǚ】蒙)等为数【shù】极少的【de】几【jǐ】个人【rén】才能使用绝道这样的强【qiáng】力秘策【cè】,优秀的谋【móu】士【shì】变得极为重要【yào】。同【tóng】样,战【zhàn】场上【shàng】的秘策也需要【yào】优秀的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵【bīng】之策就能大打【dǎ】十面埋伏,你必须有带【dài】这种秘策的参军才【cái】行,大大强化了人的重【chóng】要性。与【yǔ】此同时,也增加了【le】小秘策登场【chǎng】的机【jī】会。特【tè】别是当你没【méi】有【yǒu】什【shí】么强【qiáng】力军师的时候,哪怕一个名工之策也会【huì】让你觉得比较欣慰【wèi】,或者有个【gè】远望之策,也会让你在战场上【shàng】多【duō】那【nà】么【me】一【yī】点点胜【shèng】算,而原【yuán】本,这种【zhǒng】秘策几乎没有登【dēng】场的机会【huì】。
2,使用更灵活。用P点【diǎn】来放秘策,结合【hé】秘策【cè】由武【wǔ】将持有,现在的秘【mì】策可【kě】以因时制【zhì】宜,而不再是当战机已【yǐ】在【zài】稍纵即逝的时候,却没有合适的秘【mì】策可放,也让一【yī】些平时用的不多的【de】秘策【cè】得到了【le】登场的机会。
3,秘策可以防御【yù】,这个改变非常重要【yào】,秘策不再是【shì】无【wú】敌【dí】的【de】,随便放的,敌人的军【jun1】师可以阻挡你【nǐ】的强力秘策【cè】,所以释放的时机很重【chóng】要【yào】,而随【suí】机【jī】性也加强【qiáng】了战局的变数。
秘策系统经过这一【yī】系列的改良,已经是一【yī】个比较【jiào】成熟的系统,很好的体现【xiàn】了三国【guó】时期谋【móu】士和【hé】军师们【men】的地【dì】位【wèi】与作【zuò】用,希望光荣能够延续下去(如果【guǒ】还有三国系列的话【huà】)
三,城市技术让战略更丰富
城【chéng】市技术是PK版【bǎn】新增【zēng】加的要素,每【měi】个城【chéng】市都【dōu】有属于自己的独特科技,当【dāng】然也有一些【xiē】普遍【biàn】性的技术,城【chéng】市【shì】技【jì】术让内政派不【bú】再无事可干,因【yīn】为【wéi】有了可追求的目标(当然中后期依然是【shì】鸡肋【lèi】,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固【gù】有的问题),有很多城市科技对【duì】战【zhàn】略是有很【hěn】大的价【jià】值的,比【bǐ】如【rú】兵法【fǎ】阵看破,比如筑城妨害,比如军医治疗【liáo】等【děng】等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的【de】时候具【jù】备很【hěn】大的【de】作【zuò】用,内政【zhèng】派玩家也【yě】可以通过城市科技来削弱敌【dí】人强化自己,达到战略目的,这【zhè】给了【le】玩【wán】家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。
四,异民族、灾害以及武将招收难度等细微调节
PK还【hái】加入了【le】异民族、灾害、升级【jí】兵种、异民族兵种、小兵提拔【bá】等新内容,加【jiā】大了武将招收的难【nán】度,调整了技【jì】术所、计略所等建筑对整个国家【jiā】的【de】作【zuò】用,都【dōu】是在细节上丰富PK的内容,让游【yóu】戏有【yǒu】更多的【de】变化。
以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷
一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设
这【zhè】个可以说是最大的一【yī】个问【wèn】题。士兵可以无【wú】限征召【zhào】,不需要养兵的【de】费用,兵【bīng】装同样。导【dǎo】致中后期资【zī】源极度【dù】膨胀,对战【zhàn】略游戏来【lái】说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不【bú】算战略游戏)。玩家【jiā】到中期开始【shǐ】,对国家经济【jì】已经可【kě】以不闻不【bú】问(当然,养【yǎng】武将【jiāng】还是【shì】需要不少钱),内政变成可有可无【wú】,只要战争即可,这算是光【guāng】荣三国【guó】志系【xì】列的通病,但是12PK是比较严重的,这【zhè】点上【shàng】讲,6和9确实是全系列作的最好【hǎo】的,6代【dài】中后期征兵【bīng】极其困难【nán】,养民很慢,9代的【de】粮草一直【zhí】都是比较紧缺的。而12PK基【jī】本无此问题,因为没有人口概念,没有兵【bīng】装成本,没有【yǒu】士兵耗粮。光【guāng】荣可能是出于平衡武将【jiāng】薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希【xī】望兵和【hé】装备不【bú】要成【chéng】本。或者也可以【yǐ】像11那【nà】样限制【zhì】城市最【zuì】高士兵数,否则游【yóu】戏到后【hòu】期变成堆兵力【lì】竞赛,就没有【yǒu】意思了。
二,野外【wài】阵的耐久度还是不够【gòu】,另外,阵应该可【kě】以被守军重新占领【lǐng】产生作【zuò】用
12PK的野战已【yǐ】经算做的比较成【chéng】功,但【dàn】是还是有这光荣一【yī】贯的问题,AI始终不敌人脑,中期【qī】玩家有了大量部队和一些【xiē】名将以【yǐ】后,野【yě】战成了收割AI的【de】战场,各【gè】种【zhǒng】阵的耐久也不高,兵【bīng】法阵只有300,可以很快打掉,没有【yǒu】阵的【de】保【bǎo】护,AI野战就是送死。当玩家实力增【zēng】强到一定【dìng】程度,收割AI很轻【qīng】松,这点上【shàng】,12PK不如8PK,8PK的每一战【zhàn】都会【huì】有很多【duō】变【biàn】数和险恶,论【lùn】战斗的艰难度,8PK是【shì】首【shǒu】屈一指。此外,阵【zhèn】在被攻击方打掉一次之【zhī】后就变【biàn】成普通【tōng】的才配【pèi】点,不再具备任何战术价值。这【zhè】个设计我认为【wéi】不好。应该可以【yǐ】被守【shǒu】方重【chóng】新占领后重新具备作用【yòng】,尤其像【xiàng】兵【bīng】法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常【cháng】高,如果可以重新占领,野战必然会打【dǎ】出【chū】更多的花样。
三,撤退机制不科学
12PK延【yán】续原版的战败方随机【jī】被抓设定,而PK更大问题是参军必被【bèi】捉,这个【gè】设【shè】定要么是BUG,要么是脑【nǎo】残。导【dǎo】致没【méi】有【yǒu】把【bǎ】握的战【zhàn】斗根本不敢上参军,限制了秘策【cè】系统发挥效【xiào】果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配【pèi】合AI的抓名将就斩的设【shè】定,导致【zhì】玩家在进【jìn】攻【gōng】时束【shù】手【shǒu】束脚,而且战则必求胜的心理【lǐ】,影响游戏的趣味度,像【xiàng】三国志这【zhè】种历史策略模拟游戏,如果战【zhàn】则必胜,反而是失去乐趣的【de】,必须让【ràng】玩家【jiā】有一些失败【bài】的感觉【jiào】,而失败惩罚又能【néng】恰到【dào】好处。
四,同城同将同时间分身两地的问题
12PK其实是【shì】用【yòng】的大体上是6的【de】设定,大地图虽然简【jiǎn】略,但其实和6异曲同工,包【bāo】括军略和政略的分开运算,战【zhàn】场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是【shì】6代【dài】有一【yī】个【gè】很好【hǎo】的【de】东西没【méi】有继承,就是【shì】全国战场同步【bù】计算。12PK中你同【tóng】时进攻敌人的两【liǎng】个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武【wǔ】将都会出现,等于这个【gè】月XX既在A城【chéng】打了你,又在B城打【dǎ】了你,成了分身。6代中【zhōng】因为战【zhàn】场同步计算,所以没【méi】有【yǒu】这种情【qíng】况,而12PK中这种情【qíng】况比较严重。
五,战场部队数限制导致名将登场率减少
12PK用【yòng】的【de】是光荣三国【guó】志经【jīng】典【diǎn】的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量最【zuì】低,可【kě】能【néng】是【shì】让光荣放弃这种模式的原因【yīn】),这种模式的特点就【jiù】是限制上阵武将数,保证【zhèng】局【jú】部战场的相对平【píng】衡【héng】。但【dàn】这也导致【zhì】中后期【qī】大量名将【jiāng】无用武之【zhī】地,这种情况10代最严【yán】重,五【wǔ】人组横扫中国,其他人在家种地【dì】,3代和8代则相【xiàng】对好很多,尤其3代,因为可以本城追加【jiā】援军,所以名将和二【èr】流【liú】次名【míng】将的登场机会还是有所保证【zhèng】,而8代【dài】因【yīn】为【wéi】可以三城支援【yuán】,后期大【dà】会战【zhàn】也【yě】是有【yǒu】所保证。12PK则始终最多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什【shí】么机【jī】会登场【chǎng】了【le】,作战主【zhǔ】要【yào】是最强阵容的事【shì】。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质【zhì】其【qí】实是名【míng】将收集游【yóu】戏【xì】的三国游戏来说,收【shōu】集了却没地方用,其实是比较【jiào】可惜的。6代有个体【tǐ】力限制,其实一定程度上解决了这个问【wèn】题,可惜12没有采【cǎi】用【yòng】。
总的来说【shuō】,作为一款板块式战略【luè】游戏【xì】,三国12PK对【duì】原版做【zuò】出了很【hěn】大的调整和提高,其【qí】可玩度已在水准之上。
三国【guó】志游戏整体【tǐ】而言,都是一款缺乏战略性难度不高的【de】收【shōu】集养成及【jí】历【lì】史代【dài】入【rù】游戏,正【zhèng】如正则说的,三国【guó】志游【yóu】戏的好【hǎo】玩与否,其实【shí】不在于其难度到底有【yǒu】多高,而是玩【wán】家可以用多少种方式【shì】去虐杀电脑。三国12PK在虐杀【shā】电脑的【de】方式上,可谓千变万化。但如果你【nǐ】对如何【hé】虐杀电脑【nǎo】不感兴趣【qù】,只一心想体验与AI交战【zhàn】的难度和【hé】智【zhì】商优越【yuè】感,那么我想说,三国志【zhì】游戏全【quán】系【xì】列12作,没【méi】有一款可以适合你。如果【guǒ】真的对自己的操作和智商自信【xìn】满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了【le】相对【duì】公平的【de】人人【rén】对战,这点上已【yǐ】然强【qiáng】于其他各代了【le】。

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