泓泰

预约已超3000万,但这个「爆款」真的稳吗?

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预约已超3000万,但这个「爆款」真的稳吗?-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此时看官们对【duì】“小队金币有什么用”大体比较注重【chóng】,兄【xiōng】弟们都需要【yào】分析一【yī】些【xiē】“小队金币有什么【me】用”的相关资讯。那么小编也在网【wǎng】摘上网罗了一些有关“小队金币有什么用””的相关文章【zhāng】,希【xī】望我们能喜【xǐ】欢【huān】,大家【jiā】一起来【lái】学【xué】习【xí】一【yī】下吧!

01 现状篇

1. 品牌价值的再一次体现

4月23号【hào】,Supercell的新作《爆裂小队(Squad Busters)》在加拿大墨西【xī】哥【gē】等8国开始上线【xiàn】,截止发稿为止【zhǐ】,在发布的8国【guó】免费榜已全部【bù】登顶【dǐng】。

9-21,《爆裂小队》的预约数已超3000万。

对于一般公司可能要开香槟庆祝的上线【xiàn】成【chéng】绩【jì】,对于Supercell并不【bú】意外,毕竟这是一家【jiā】有着上【shàng】线【xiàn】前开香【xiāng】槟传统的公司——上【shàng】一【yī】次该公【gōng】司顺利全球上【shàng】线的项目还是6年【nián】前【qián】的《荒野乱斗(Brawl Stars)》。

在连【lián】续的高【gāo】水【shuǐ】准产品以及长时间等待【dài】之后,Supercell在【zài】玩家【jiā】心中已经封神,用翘首以盼来形容【róng】玩家对这款新作的心情并不夸张,登【dēng】顶【dǐng】8国免【miǎn】费榜首也只【zhī】是个开始,游戏将于9-21全球【qiú】发布。

不过公司口碑虽然能保【bǎo】一时下载,但不能保【bǎo】一世好玩,那《爆裂【liè】小队》到底【dǐ】好不好【hǎo】玩【wán】呢?

2. 不重复且有深度的核心战斗

不得不说,《爆【bào】裂小队》的核心【xīn】玩法体验【yàn】非常独特,有自媒体大V说这是魔【mó】兽争霸,其【qí】实【shí】不是的。

看一下核心战斗结构:单角色控制+技能释放+局内养成。

相比【bǐ】于rts的魔兽争霸,其实是更像moba的体【tǐ】验——只是比传统moba更轻度而已【yǐ】。

玩家在局内可以随机【jī】抽取【qǔ】三个角【jiǎo】色,并选择其中【zhōng】一名【míng】加入自己的小队,每一局【jú】的阵容差异【yì】还是【shì】比较【jiào】大的。

同【tóng】时通过随机【jī】地图+随【suí】机buff+扩充地图和buff池,让游戏的重复可【kě】玩性非【fēi】常足,至少在前几【jǐ】十把体验都有不会感到【dào】强【qiáng】烈的重复感。

同时本作的技巧精通空间还是非常足的。

在范围内有多个可以【yǐ】攻击【jī】目【mù】标时无法手【shǒu】动选中,而是根【gēn】据【jù】远近选【xuǎn】中的,对新手来说不【bú】容易选中自己想【xiǎng】打的目标【biāo】——但对【duì】老手来说就是技巧精通空间了【le】,类似亚瑟的1技能选中逻辑。

而敌【dí】人跑的时【shí】候新手缺乏有效拦截【jié】的手段【duàn】,但老【lǎo】手会逐渐【jiàn】领悟【wù】疾速【sù】的价值,疾速数【shù】量多的玩家可以掌握进攻和撤退的主动【dòng】性。

3. 青出于蓝的奖励体系

游【yóu】戏的宝箱【xiāng】系统【tǒng】大体【tǐ】还是沿【yán】用了已经验证的《荒野乱斗》式宝【bǎo】箱,单一【yī】宝箱拆为【wéi】多个开启步骤,在【zài】每个步骤都【dōu】有机会提升宝箱品质。

在此【cǐ】基础上爆裂【liè】小【xiǎo】队还做了进一步【bù】的优【yōu】化【huà】:原本固定的4次提升步骤,现在跟单局表现挂钩了,更好【hǎo】的名次【cì】和连胜可【kě】以获【huò】得更【gèng】多的提升【shēng】步骤,这样鼓励玩【wán】家单局获得更好的成【chéng】绩。

同时【shí】除了提升【shēng】宝【bǎo】箱【xiāng】品质以外,每个步骤还【hái】有机会提升【shēng】宝箱里【lǐ】奖励【lì】的内容(即角色碎片的【de】数量【liàng】),属于是一【yī】鱼三吃【chī】,在【zài】没有【yǒu】明显增加奖励内容的前提下给了玩家【jiā】更多的反馈和行为牵引,很有效的设计。

上为《爆裂小队》,下为《荒野乱斗》

游戏的养成沿用【yòng】了《皇室战争(Clash Royale)》的【de】设计,纵【zòng】向通过宝箱抽【chōu】卡获得,横向通过线性阶【jiē】梯式开放。

并且在养成进度上投放固【gù】定角色,对玩家的【de】体验【yàn】进行【háng】保【bǎo】底属于基操勿六了【le】。

在此基础【chǔ】上【shàng】《爆裂小队》把原来挂钩的杯【bēi】数(实【shí】力证明)改为了挂钩为小队征程(养成进【jìn】度),这样【yàng】更好的避免【miǎn】了【le】技巧型玩家被养成【chéng】型【xíng】玩家数值【zhí】碾压【yā】的可【kě】能性。

02 问题篇

1. 一点点门槛

不论是《部落冲突(COC)》的自选目【mù】标战斗【dòu】,还是《荒野乱【luàn】斗【dòu】》的指【zhǐ】向性战斗,都是【shì】非常简单好理解的。

而与Supercell之前易于上手的理解【jiě】门槛【kǎn】相比,《爆裂小【xiǎo】队》在战斗【dòu】上的设计还【hái】是有一点点理【lǐ】解门槛【kǎn】,导【dǎo】致体验不够下放【fàng】。

首【shǒu】先【xiān】作为【wéi】战斗【dòu】胜负目标【biāo】的【de】宝石,其获取有多【duō】个途【tú】径【jìng】(小怪,砍树【shù】,箱子,击杀玩家),在局内不同时期需要判断当前最高效率的行为是什么,这【zhè】对于【yú】新手有一定【dìng】难度。

其次游【yóu】戏内存在一些没有特定职【zhí】业无法使用的交互(比如树【shù】和【hé】蜜蜂【fēng】),新手玩家没有对【duì】应【yīng】角色并不知道要【yào】做什么【me】。

以及移【yí】动和攻【gōng】击无法同时进行【háng】,这地方虽然有技巧精通空间【jiān】但理解【jiě】成本也【yě】是有的。

新手获得的【de】大【dà】部分近战【zhàn】需要【yào】从【cóng】移动中心走到边缘砍人,这【zhè】虽然只会让移动【dòng】和攻击之间产【chǎn】生一个非常小的时【shí】间差,但会让新手的操【cāo】作不那么顺滑,熟悉这套攻击节奏需要一【yī】点【diǎn】时间。而最适【shì】合新手【shǒu】的远程角色在【zài】初期【qī】又非常稀缺。

2. 局内养成的问题

养成【chéng】一时爽,回【huí】退【tuì】火葬场——对,说的就是《爆裂【liè】小队》的局内养成。

本作在局内可以通过【guò】购买小队成员来【lái】养成自己实力,而【ér】局【jú】内【nèi】购买的小队【duì】成员是【shì】会被杀死的,这是一【yī】种什【shí】么【me】样的体验?

以《王者荣【róng】耀【yào】》为【wéi】例【lì】,当你局内15分钟凑【còu】齐【qí】了六神装准备【bèi】大干【gàn】一场【chǎng】的时候,忽【hū】然吃了一套技能打了半血,扭头一看【kàn】掉了三神装。

尤其是【shì】本作小队成员是用金币购【gòu】买的,小队【duì】成员被杀死之后还会掉【diào】宝【bǎo】石【shí】,即同【tóng】时掉养成,掉资源,掉【diào】胜利积分。

属于是惨他妈给惨开门——惨到家了。

3. 缺乏翻盘点

上一个局【jú】内养成【chéng】三连掉问题【tí】除了掉落【luò】时的负体验,还会导【dǎo】致一个额外的问题——滚雪【xuě】球问题【tí】。

接着拿《王者荣耀》举例,你【nǐ】六神装【zhuāng】的时【shí】候【hòu】干不过【guò】对面,掉了三【sān】神【shén】装难道能【néng】干过对面了?

何况对面实力无损刷怪比你快,没准七神装了。

六神装对六神装时翻盘点都不多,三神装对七神装更是毫无胜算。

何况本作是每【měi】个【gè】人独立组排【pái】,没有组队的情况下,你大怪刷【shuā】不了,小怪【guài】刷的慢,中央宝石吃【chī】不到【dào】,还要时刻提防【fáng】其他【tā】人偷【tōu】袭【xí】,翻盘的机会可以用渺茫来形容。

4. 一锅粥的团战及收益

本作的团战是非常乱的,这是由几个因素导致的。

(1)复杂而多变的职【zhí】业混排导致组合数量很多【duō】,加上大小单【dān】位变化不【bú】大,导致【zhì】很【hěn】难第一眼【yǎn】就准确评估双方【fāng】强弱【ruò】实力。

(2)宝【bǎo】石作为胜【shèng】利【lì】条件,和玩【wán】家玩家实力并不【bú】挂钩,宝石【shí】多【duō】的【de】可能损【sǔn】耗大实力【lì】弱,也【yě】可能没有买足单位实力【lì】弱,而宝石少的可能运气好开的都【dōu】是传奇,导致实力评估不准。

(3)最终【zhōng】决战的【de】时候多方人马混战【zhàn】在一起,在漫天飞【fēi】舞的【de】角【jiǎo】色/血条【tiáo】/特【tè】效的共同作用下,战场【chǎng】可读性可以说是非常迷。

而在困难重重之下,团战的收益也是非常不明朗的。

本作的设定是前五都算胜利,并且每【měi】个玩家都【dōu】可以开【kāi】宝箱,名次靠前的【de】玩【wán】家开好东【dōng】西【xī】的几率大点。

那【nà】在10个【gè】人各自为【wéi】战前提【tí】下, 2~5名真的有【yǒu】足够的动力去先手【shǒu】挑战第一名吗?

挑【tiāo】战【zhàn】赢了【le】还好说,挑战输了可是会【huì】掉养成,有可能保不住【zhù】第5名的位【wèi】置,甚至两败俱伤之时会让第三【sān】者捡【jiǎn】漏【lòu】。

5. 缺乏团战体验高光

各自为战+掉养成+团【tuán】战收益不明朗共同【tóng】导致一个问题是这【zhè】游戏【xì】团战体验高【gāo】光极少【shǎo】。

还是用《王者荣【róng】耀》举例,在这种moba里,最爽【shuǎng】的体验高点【diǎn】就是团战【zhàn】,不论是反杀,翻盘,还是拉扯【chě】,绕【rào】后,无数的【de】战【zhàn】术都是基于团战高光制【zhì】定的。

而《爆裂【liè】小队【duì】》除【chú】了前期会爆【bào】发一些小规模冲突,越往后爆发冲【chōng】突结果越不【bú】可控,并且可【kě】能【néng】的损【sǔn】失也越【yuè】大,导致玩家会避【bì】免冲突。

第一名为了保住名次固然是守住中央宝石矿。

第2~5名也不见【jiàn】得会舍得一【yī】身剐去【qù】开团,更可能是屠【tú】杀【shā】6~10名玩家【jiā】。

而6~10名多数是前期小规模【mó】冲突中吃亏的玩家,手部乘【chéng】区和运【yùn】气本身就【jiù】不多【duō】,加上养【yǎng】成上被回退了,除了开【kāi】疾跑就【jiù】只能【néng】打【dǎ】出GG。

而【ér】实力相当的两个巨大队【duì】伍在缺【quē】乏目标牵引【yǐn】的情况下,带来肾【shèn】上【shàng】腺素的疯【fēng】狂对撞场景【jǐng】就非常稀少了。

6. 局外养成的问题

乍一看以为是每10个碎片升一级,看起来养成深度不深。

实际【jì】是10个1级的合成1个2级【jí】的,10个2级【jí】的合成1个3级【jí】的,目前【qián】未开放的第4级预期【qī】要【yào】1000个1级的碎片。

《皇室战争》虽然吃【chī】同名卡,但是技【jì】能【néng】在解锁【suǒ】时都【dōu】有了,区别只是数值强度,而本作的养成是【shì】每级解锁一【yī】个【gè】技【jì】能【néng】,没解锁就是少个技【jì】能。

以游戏当前的产出来看这养成线的深度也算是深不见底了。

7. 非常差的社交体验

首先和Supercell之前大【dà】多数【shù】游戏的单人+异步社交【jiāo】一样,仍【réng】然没有陌【mò】生人的社交【jiāo】途径。

但和之前【qián】不同的【de】是,本作因为是轻度moba游戏,熟人天然有社交【jiāo】的动力【lì】,而本【běn】作也提供了好友同步匹配的小【xiǎo】队【duì】机制【zhì】。

本以为可以和好【hǎo】友【yǒu】并【bìng】肩作战,谁知【zhī】道小队匹配进【jìn】入后居【jū】然【rán】是各自为战?并没有多人模式。

你能想象在王者里组好队进入的玩家会被分为两个阵营吗?

并【bìng】且【qiě】每个玩家可以【yǐ】把自己【jǐ】的【de】养成进度带入局【jú】内,而好友之间的养成程度千差万别。

所以【yǐ】对【duì】于新手玩家来说【shuō】,本【běn】来可以正常匹配和【hé】自【zì】己一样的新手【shǒu】。但和好友组排【pái】后【hòu】,养【yǎng】成远【yuǎn】超自【zì】己的好友可以无限制的对自己进【jìn】行暴打,这样的组排设【shè】计有可能建立起社交体验【yàn】吗?

玩家完全丧失了追求战力更高的好友以及组排的动力。

8. 简陋的外围

和游戏打磨精致的核心玩法比起来,外围首先在完成度上就不太够。

游戏的宝【bǎo】箱券卡基【jī】本相【xiàng】当于体力了,3小时1场4分钟对战,上限9小时,属于新手不够玩,老【lǎo】手怕浪【làng】费【fèi】。

而游【yóu】戏除了对局基【jī】本没有外围体【tǐ】验的内【nèi】容,导致玩家体【tǐ】验【yàn】内容【róng】不足,再【zài】次登陆的动力也不强,当然可能这也是在【zài】计划内。

03 解决篇

说一【yī】千道一万【wàn】,没有【yǒu】方案的都是扯淡。那么有没有【yǒu】解【jiě】决以上问题的方案呢?硬派策划【huá】专栏以游戏【xì】分析【xī】为目的,离芬兰又【yòu】足够远,还是提一些【xiē】微不足道的【de】小【xiǎo】建议,权当抛砖【zhuān】引玉【yù】。

1. 爆裂小队最核心的问题是什么

我们在【zài】上一【yī】篇文章中提到当前游戏【xì】的【de】战斗收益,养成回退和【hé】由此带【dài】来的【de】缺乏【fá】高光和玩家避战问题的耦合【hé】度其实非常高【gāo】,也是游戏当前最核【hé】心的问题。

为了【le】解决这【zhè】一系列问【wèn】题需【xū】要先梳理《爆裂小队》当【dāng】前的玩【wán】法循环如下:

可【kě】以看到整体游戏的循环结构【gòu】是比较【jiào】简【jiǎn】单的,这和本作轻【qīng】松竞技的定位,休闲乱【luàn】斗的【de】风【fēng】格也【yě】是相匹配的。

玩【wán】家在获【huò】得初【chū】始单位【wèi】后,可以选择PVE获得金币和宝石【shí】,也可以选择PVP获得宝石。

金币可以用来购买单位强化自身实力。

宝石可以在单局结束后根据的数量进行排名并带出局外。

那么这一套简单的循环为什么会造成之前提到的那些复杂问题呢?

我们不妨考虑下玩家在各个阶段是怎样的体验以及是如何循环的。

在这套看似简单的循环中有三个明显的体验问题:

第【dì】一个问题是【shì】:看似【sì】有两个循环,其实只【zhī】有PVE一【yī】个循环【huán】能转起来。

玩家在任何一个单局对战游戏中,变强是最重要的目标和动力了。

而本作【zuò】只有在PVE中,玩家【jiā】才能按照“打怪/砍树”=>”获得金币“=>”购买单位强化实【shí】力“=>”更快【kuài】更【gèng】省的打更多的怪“这一系【xì】列循环起【qǐ】来,才【cái】能最大化的变强。

而在PVP中【zhōng】,玩家如【rú】果只是和其他玩家发生小【xiǎo】规模的摩擦【cā】,并没【méi】有完【wán】成击杀,那只会获得/失去【qù】少量【liàng】宝【bǎo】石,并且因为不会获【huò】得金币,大多数情况下是不会【huì】变强的。

唯一【yī】一种PVP变【biàn】强的【de】条件非常苛刻,只【zhī】有在【zài】击杀一名【míng】其他玩家后才会获得【dé】一次开宝箱获得单位的机会【huì】——要【yào】知道后期单人对战十【shí】个单位起,在多方【fāng】乱斗【dòu】随便【biàn】跑,混战法术满天飞的前提下,即使完成【chéng】击杀也【yě】很难【nán】只损失一个单位,妥妥的亏本【běn】的生意。

就算【suàn】有不信【xìn】邪的玩家非要PVP,那【nà】么你的变强【qiáng】速度不如【rú】PVE,很快数值【zhí】实【shí】力远远落后于其【qí】他玩家,只能靠手部乘区。

也许一开始大家只有一个单位的时候你击杀了隔壁玩家。

之后又凭借操【cāo】作在两个单位【wèi】的时候击杀了另一个【gè】只有两个【gè】单位【wèi】的【de】玩家。

但再往后呢【ne】,当大家都有四个【gè】,五个,甚至十个【gè】单【dān】位【wèi】的时候,还能靠【kào】初始【shǐ】单位仅凭手法就击杀别的玩家吗?

因此——至【zhì】少【shǎo】在【zài】没【méi】有太多手部【bù】乘区的游戏【xì】中后期——PVP几乎没有循环。

第二个问题是:在大多数情况下PVP是负收益。

需要说明的是【shì】,根据巴图【tú】博士的游戏【xì】玩家分类理论,不论是四型玩家还是八型【xíng】玩家,总会【huì】存在【zài】想要攻击其他玩家【jiā】的【de】类【lèi】型,PVP绝对是游戏玩家的【de】基础【chǔ】乐趣【qù】之一——尤其是【shì】多【duō】人对战型游戏的玩家。

所以就【jiù】算不能变强【qiáng】,玩家也会【huì】天【tiān】然的【de】进【jìn】行PVP,之前陈星汉的访谈【tán】中就说过,在【zài】光遇的早【zǎo】期【qī】版本中可以把其他玩家推下悬崖,有些玩家就会乐此不疲的做这件事【shì】并从中【zhōng】获得乐趣。

但不能变强和有负收益是两码事。

我们简单把PVP中玩【wán】家分为被猎杀者(损失多【duō】的【de】一【yī】方)和杀手(损失少的一【yī】方【fāng】)。

在游【yóu】戏中【zhōng】,当你【nǐ】死亡【wáng】任何一个单位时,首先你就损【sǔn】失了购买这个单位的金币,同时会根据你【nǐ】身【shēn】上已有的宝石数【shù】量掉落一定数【shù】量【liàng】的宝石【shí】,大多数【shù】时候【hòu】这些宝石会被【bèi】没有逃离战【zhàn】场的——相对实力较强【qiáng】的一【yī】方捡走。

那么对于被猎【liè】杀者,会有三【sān】种损失【shī】,首先【xiān】宝石是掉了会【huì】影响排名奖【jiǎng】励,其次【cì】买【mǎi】单位的金币损失了【le】,第三自己实力下降,导致PVE的时候会承受更【gèng】多【duō】损失——严格遵守兰彻斯【sī】特方【fāng】程。(兰彻斯特【tè】方程是描述交战过程中双方【fāng】兵力变化关系【xì】的微分方程【chéng】组【zǔ】,因【yīn】系F.W.兰彻斯特所创而得【dé】名。该方程【chéng】最早是由英国工程【chéng】师F.W.Lanchester在第一次世【shì】界大战期间【jiān】提出,用于研【yán】究【jiū】战【zhàn】争模型。)

那么对于杀手一方呢,无论是否能击杀对方玩【wán】家,如果损失单位了就【jiù】要先掉金币【bì】和【hé】实力,如【rú】果【guǒ】损失的少还可以通过【guò】补一个【gè】单位回血,但【dàn】大多数情【qíng】况下都【dōu】是实力【lì】受损。

在击杀对方【fāng】后倒【dǎo】是有可能【néng】获得不【bú】少宝石【shí】,但这【zhè】些宝石的收益要到结【jié】算和局【jú】外才能兑现,而【ér】实力受损在【zài】当局内对杀手型玩【wán】家是致命的【de】。而随着段位提升【shēng】,击杀难度【dù】也有所上升,大多【duō】数情况下面对【duì】非【fēi】AI的玩家都是负【fù】收益。

以【yǐ】王者【zhě】荣耀举【jǔ】例,就是PVP之后损【sǔn】失多的【de】一方掉三件装【zhuāng】备,损【sǔn】失少的一方也会掉一件装备,可以想象一【yī】下【xià】这种情【qíng】况下玩家PVP是一种什么【me】样【yàng】的负体验?

除了实际的损失【shī】,不论是【shì】被猎杀者还【hái】是杀手,都还有个隐形的【de】损失:丧失PVE增加实【shí】力【lì】的时间机会成本【běn】。

在双方【fāng】进行PVP对抗【kàng】的时间,地图上其他的八名玩【wán】家都可以进行PVE增加实【shí】力,长时间的PVP对抗操【cāo】作【zuò】后【hòu】没有任何一方【fāng】可以称【chēng】得【dé】上【shàng】是赢家。

第三个问题:不容易翻盘的黑暗森林。

因为损失单位会造【zào】成养成回【huí】退,《爆裂小【xiǎo】队【duì】》前期的【de】失利是非常【cháng】难以在后面翻盘的。

胜利方战【zhàn】损低【dī】,有机会获得【dé】更好的资【zī】源,从而把战【zhàn】斗优【yōu】势积累到资源优势上。

而失【shī】败方【fāng】为了留在牌桌【zhuō】上要逃跑,本身就付【fù】出了时【shí】间的机会成【chéng】本,损失单位还【hái】会造成自己PVE效【xiào】率的降低。

虽然本作的画风轻松可爱,但实际游戏【xì】环【huán】境却【què】是不折不【bú】扣【kòu】的黑暗森林。所有人都可以【yǐ】攻击别【bié】人,但是【shì】没有任何人想要受伤,一旦受伤导致自【zì】己实力下降,只会【huì】让自己处境更【gèng】加【jiā】危险,原来不会尝【cháng】试攻击【jī】自己的【de】玩家【jiā】反而可能【néng】会攻击自己【jǐ】。

所【suǒ】有玩家【jiā】都只能卯足劲通过PVE加强【qiáng】自己的【de】实力,并在获【huò】取钻石【shí】时尽量不要【yào】损失太多单位【wèi】。

所以除了最终决【jué】战以外的PVP更多是【shì】短暂接【jiē】触一下,没有【yǒu】人会花费时【shí】间在长时间且没【méi】有收益的PVP追逐【zhú】上,这也导【dǎo】致了游戏【xì】的避战问题。

2. 构建玩法循环——打扫干净屋子再请客

那么什么样的循环有可能避免这三个问题呢,我们拍脑袋想一个。

首先取消宝石的设计。

其次打人击杀对方单位后掉金币,被击【jī】杀的单【dān】位【wèi】可【kě】以在【zài】固定位【wèi】置免费复活【huó】,单【dān】局根据金币总【zǒng】的获取数量排名(而【ér】不是宝石剩余数量)。

同时限制单小队角色数量上限。

最后局内使用【yòng】单位需要一【yī】定的局外成本,而局【jú】内用过的单位有一定几率以碎【suì】片【piàn】/宝箱/英雄能量的方【fāng】式带【dài】出局外。

我们对比看一下两种不同的系统架构,这样设计有几个变化。

第一个变化:稳定战斗收益——拨乱反正。

战斗收益不稳【wěn】定导致了战斗循环不【bú】能变【biàn】强,PVP负反【fǎn】馈,避【bì】战等一系列【liè】问题,从项【xiàng】目实际落【luò】地的角度【dù】来看,最简单【dān】的解法是局内PVP可以直接获得【dé】增强实力的金币【bì】。

作为【wéi】局内对战型游戏,给杀【shā】手型玩家【jiā】一个生存空【kōng】间完全是【shì】题中应【yīng】有之义。

这样最大的好处就是可【kě】以稳定战【zhàn】斗收益,让PVP不再有【yǒu】强烈的【de】负反【fǎn】馈。

收益稳了,战斗的这条腿才算是接上了。

第二个变化:破除损失心理——阳光照进森林。

玩家之间之所以会【huì】产生黑暗【àn】森林【lín】的【de】氛围,本【běn】质原因还在于局内养成的回退,只要战斗还会回退养成玩家就【jiù】对每次战【zhàn】斗【dòu】有【yǒu】损失心理。

那【nà】《爆裂小队【duì】》为【wéi】什么要做养成回退呢,有一【yī】种可能是避【bì】免玩家实【shí】力【lì】滚雪球。

那有没有不用回退养成也能避免/缓解玩家实力滚雪球的方式呢?

最简单【dān】的方案就是玩家【jiā】被击杀【shā】的单位可以一定【dìng】条件下复活,然后给复活加【jiā】上限【xiàn】制条件。

比如通过【guò】复活数量阶梯式增加复活时间【jiān】,或者增【zēng】加针对第一名【míng】的【de】debuff,如金【jīn】币收集【jí】过多时移【yí】速降低。

这样玩家【jiā】战斗的损失变小,卸下心理负担,一来战斗欲望会上【shàng】升,二来【lái】可以给【gěi】前【qián】期【qī】失利的玩【wán】家【jiā】东山再起【qǐ】的可能性。

第三个变化:建立局内外目标——如何塔科夫。

在单局【jú】体验后下一个问【wèn】题就是局内外目【mù】标问【wèn】题【tí】,在【zài】这【zhè】方面《爆裂小队》和所【suǒ】有单局游戏面临同一个问题【tí】:在竞【jìng】技【jì】和社交【jiāo】以外,还有【yǒu】什么可以长线吸引玩家?

塔科夫模【mó】式是其【qí】中【zhōng】一种解答,这种【zhǒng】模【mó】式很好的结【jié】合了单局【jú】玩法和长线【xiàn】的追求,《爆裂小队》也对其进行了借鉴:允许玩家把局内【nèi】获取的【de】宝石带到局外。

但【dàn】宝石作为终局奖【jiǎng】励只用来填一条低价值bp养成线【xiàn】,完全【quán】不吸引人,并【bìng】不【bú】能吸引玩家持【chí】续战斗。

那么下一个问题【tí】来【lái】了。如何在《爆裂小队》的框架下更好的复原《逃离【lí】塔科【kē】夫【fū】》的【de】体【tǐ】验?

这【zhè】个回【huí】答还【hái】要回【huí】到【dào】玩家【jiā】追求上来,玩家在局内【nèi】的游戏【xì】目标应紧紧和可以带出【chū】局外的【de】内容挂钩,这样局内每一次进【jìn】行对应目标的游戏【xì】行为【wéi】都是有【yǒu】意【yì】义的,同时伴随的风险会把体验拉升为刺激感【gǎn】。

在《逃离塔科夫》中,玩【wán】家【jiā】追求的是游戏【xì】内的资源,资源【yuán】更换为装备是玩【wán】家【jiā】实力的一部分,更【gèng】新换代【dài】装备并建造藏身处是玩家【jiā】中长期的主要目标【biāo】追求。

在《爆裂【liè】小【xiǎo】队》中玩【wán】家追求最主要的还是带来体【tǐ】验的角色,所以最好的【de】终【zhōng】局奖【jiǎng】励是可以【yǐ】带出局【jú】外的角色碎片,其次是金【jīn】币。

除此以外角色的使用必须是有成本的,有风险才有刺激的体验。

所【suǒ】以【yǐ】一个简单【dān】的模型是玩家可以自选带入单局的角【jiǎo】色,高品质角色花【huā】费更【gèng】多的【de】金币【bì】,在【zài】玩家局内【nèi】使用的角色中根据成【chéng】绩获得角色碎片【piàn】,带出局外进行养【yǎng】成。

3. 局外养成数值分配

局外养成线本身没什么问【wèn】题,问【wèn】题在于10倍而没【méi】有任何【hé】反馈的颗粒度【dù】。

角色【sè】从1级攒10个碎片升到2级【jí】获【huò】得【dé】一个技能,下次获得技能【néng】需要攒100个碎片,再下次是1000个,体验分【fèn】布非常不【bú】科【kē】学,割裂感很【hěn】重。

针对【duì】这个问题,可以在角色2级开【kāi】始每次成【chéng】长增加一点【diǎn】数值,这样总体数值不至【zhì】于影响【xiǎng】平衡性,而每次【cì】成长都有【yǒu】一【yī】定反馈。

4. 社交体验建立

当前《爆裂小队》的社交用一句话评价就是:空间非常大。

多人竞技模式【shì】本身玩【wán】家就有【yǒu】社交对【duì】战的诉【sù】求,而游戏在做【zuò】了组队的前提下却【què】没有做多人模式,玩家组队【duì】进入后【hòu】还是各自【zì】单独对战【zhàn】。局外抱上的大【dà】腿【tuǐ】变【biàn】成了薄纱自【zì】己的敌人,组【zǔ】排体验基本是负的。

都不用做任【rèn】何任何额外【wài】的细致【zhì】设计,光是补【bǔ】上多人组排模【mó】式,就可以让【ràng】游戏的熟人【rén】社交体验【yàn】好一【yī】大截。

5. 经典的建筑外围

游戏当前的外围【wéi】设计完全可【kě】以【yǐ】用空荡荡【dàng】来形容,其实【shí】可以移植COC经典的建筑【zhù】升级系统过来,游戏本身【shēn】也对这【zhè】个设计做出了【le】预告。

当前玩家登陆游戏主要靠3小时回【huí】复1点【diǎn】体力【lì】,没登陆【lù】的损【sǔn】失感还是比较【jiào】强的,其【qí】实可以用建筑【zhù】升级解【jiě】决玩家重【chóng】复登陆意愿【yuàn】的问题【tí】,建造/解锁的损失【shī】感还是少的。

同时【shí】建筑还可以增加游戏中【zhōng】资源消耗,完【wán】全可【kě】以代【dài】替带进【jìn】局内的钥匙,避免过【guò】度挖【wā】掘游戏商业化,也对局内公平的影响【xiǎng】更小。

甚至基于本【běn】作超深的【de】养【yǎng】成线,可以考【kǎo】虑部分【fèn】高级建筑对养成资源【yuán】的【de】产【chǎn】出,能产出女巫的建筑远比产金币的建筑更吸引人。

04 结语

和一上线立马占领畅销榜【bǎng】前排的同门师【shī】兄弟【dì】不同,即【jí】使只【zhī】看【kàn】首发的八国,《爆裂小队》也没有获得【dé】预想中玩【wán】家疯狂的追捧。这还是在【zài】增【zēng】加了可以带入【rù】游戏的钥【yào】匙和【hé】超【chāo】级单【dān】位等深度商业化设计之后的情况【kuàng】。

但我对这个结果并不意外,有一说一,本【běn】作的品质【zhì】现在还配【pèi】不上畅【chàng】销榜首的【de】位置。

不【bú】过需要说明的是【shì】,虽然本文说了不少《爆【bào】裂小队》的【de】问题和解决的点子,但【dàn】也没有任何一款游戏是靠少数几【jǐ】个好点子就能一【yī】蹴而就【jiù】的,这里面【miàn】起【qǐ】决定性作用的是【shì】点子之间融合带【dài】来的体验以及无数不起眼【yǎn】但又很重【chóng】要的细节。这些细【xì】节决定了玩【wán】家评价是“好玩”还是【shì】“不好玩”。

在这方面我相【xiàng】信,作为年入十数亿美元的以【yǐ】及玩家心【xīn】目中的【de】神——Supercell公司一定【dìng】有比我更【gèng】好的解法。

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