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最强的鬼神:真三国无双中历代虎牢关吕布的强度解析

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最强的鬼神:真三国无双中历代虎牢关吕布的强度解析-第1张-游戏相关-泓泰


众所周知,吕布是【shì】真三国无双系列【liè】最【zuì】强【qiáng】的武将,我把每【měi】一【yī】代普通难度开荒的虎牢关吕布【bù】强度都回【huí】顾一下,顺带解析【xī】下难易变化以【yǐ】及设计思【sī】路。

初代的虎牢关【guān】吕布对新手【shǒu】来说属于无解的强。虽【suī】然这一【yī】代吕布的招式【shì】相比后来几代极其简陋【lòu】,但因为大家都很简【jiǎn】陋,所以依然拥有【yǒu】非常不【bú】错的性能。因为初【chū】代连【lián】带【dài】炎属性的【de】真无双乱舞都【dōu】没有,所以红【hóng】血【xuè】+真无双的战术不能用,而且以初代的系【xì】统设计,就算有这一招【zhāo】也用【yòng】不了。

初代吕布的数值设【shè】计非常恐【kǒng】怖,两【liǎng】刀可以秒【miǎo】掉玩家,敢【gǎn】去【qù】碰这家伙【huǒ】就属于很【hěn】有勇气了。而且初代有个臭名昭著的设计,就是敌【dí】将倒地后起身时可能随机【jī】增加【jiā】数值,有时是攻击或【huò】防御buff,有时是回血。这【zhè】就【jiù】使得经常发生玩【wán】家一套招式打完【wán】,吕布体力反而恢复了的【de】情况,就算想【xiǎng】用【yòng】无双乱舞磨血都没办法,因【yīn】为不【bú】小心就会浮空击飞。因【yīn】此还没把【bǎ】数值练上【shàng】去的【de】角色几乎【hū】没有【yǒu】任何手【shǒu】段对付【fù】吕布,只能【néng】想办法绕开。

按【àn】照铃【líng】木老【lǎo】爷【yé】的说法【fǎ】,他们最初设【shè】计虎牢【láo】关吕布的【de】思路就是让玩家无法打败他,所以只要吕布一出场袁绍就会喊话让玩家绕路。制【zhì】作组把这么一个可以充当最【zuì】终boss的角色放在了流程前期,属于是只【zhī】有头铁的玩家才【cái】会去找他打架。不【bú】过纯【chún】靠数值碾压的设【shè】计到了后期【qī】就没太大意义了,如【rú】果玩【wán】家【jiā】把角色【sè】练满,那这时的吕布也【yě】没那【nà】么难对付【fù】。

二代的吕布相比初代那变态【tài】的数值【zhí】设计稍微【wēi】回归了一【yī】些正常,当然这【zhè】不是秒不秒【miǎo】玩【wán】家【jiā】的问题,而【ér】是几刀【dāo】秒【miǎo】的【de】问题,而且【qiě】二【èr】代有二代的棘手之【zhī】处。早期无双系列有个设计是当伤害低到【dào】一定程【chéng】度时,受到攻击的一方会抵消硬【yìng】直【zhí】状态,出现【xiàn】“打不动”的情【qíng】况,这和双方的攻【gōng】防能力以及招式的【de】威力系数【shù】有关【guān】。因为【wéi】初代战国无双里把这【zhè】个设【shè】计做成了技【jì】能,起名“硬骨”,所以系列玩家一般也【yě】称呼这个系统为硬骨。

由【yóu】于吕布拥有超高的防御,所以【yǐ】尚处于前期的玩家基本是【shì】打不【bú】动的,甚【shèn】至【zhì】可能连无双乱【luàn】舞都【dōu】打不动【dòng】,得放红血真无双【shuāng】。同时二代的另一个设计【jì】是攻【gōng】防差距【jù】达到一【yī】定程【chéng】度之后招式【shì】是无【wú】法防御的【de】,强行防御会被打【dǎ】崩防并且赋予巨大硬直,很多新【xīn】手玩家就是这么不【bú】明不白地被吕布给初【chū】见杀了。二代的高级武将身边还会携带一【yī】堆亲卫【wèi】队【duì】,其攻防【fáng】体力【lì】几乎比得上普【pǔ】通大众脸,而且配【pèi】合十【shí】分默契,还能【néng】放无【wú】双,会给玩家挑战吕布带来巨大麻【má】烦。

不过二【èr】代在AI方面的【de】bug也不【bú】少,并且【qiě】这一代【dài】的武将AI并不高。玩家【jiā】大可以利用红血真无双【shuāng】的方式【shì】去磨死吕【lǚ】布,或者装备净炎火矢射弓箭去阴吕布。由于这一代【dài】的吕布也是【shì】单纯【chún】依靠堆数据,加上【shàng】出现【xiàn】了道具系统,所以【yǐ】玩家【jiā】在通关【guān】几次后,携带高【gāo】数【shù】值的白虎牙和玄武甲同样可以在初期就去挑【tiāo】战吕【lǚ】布,甚至比后面几【jǐ】代【dài】还要好打一些。

三代的吕布是集各【gè】种初见杀于一体的新手噩【è】梦。三代出现了【le】一种新的【de】设【shè】计【jì】,会【huì】让一些强力【lì】武将的身上冒金【jīn】黄【huáng】色的火光,官方【fāng】称其为“阳炎化【huà】”,国内一般称为“斗气【qì】”。斗气武【wǔ】将的攻【gōng】防数值【zhí】会由关卡难【nán】度以及玩家的攻防数值决定,所以【yǐ】即使玩家把角【jiǎo】色练满,打【dǎ】斗气武将时也经常出现刮痧【shā】的情【qíng】况。但【dàn】吕布的超【chāo】斗气是个例外【wài】,他的数【shù】值不会【huì】随玩家改变,而是直接套用最高【gāo】级别的斗气【qì】数值【zhí】,即【jí】使玩家的角色根本没练过也不例外。

自不必说,三代的吕布肯【kěn】定【dìng】是对新手带硬骨的,虽【suī】然不能直【zhí】接崩防,但这【zhè】一代【dài】的C1换成了有【yǒu】名的串串香投技,只要【yào】玩家一【yī】防御吕布几乎【hū】百分百使【shǐ】用【yòng】这招。新手因为没有应对经【jīng】验,经常不小心就中【zhōng】了投技【jì】,如果防御【yù】太低,可能一发就去见阎【yán】王了【le】。

相比前【qián】两代【dài】让玩【wán】家避战的设【shè】计,这一代的吕布是【shì】绕不开的,玩家必【bì】须去和他打一次照【zhào】面【miàn】,然后吕布会【huì】发【fā】出【chū】单挑邀【yāo】请,一旦拒绝便会全军士【shì】气下降,而如【rú】果接受了单挑【tiāo】,就会【huì】迎来噩梦般的45秒。要是跳过【guò】了汜水关,那么吕布【bù】是这些玩【wán】家第一个单挑对手,不少人【rén】还没搞清楚机制就死【sǐ】在了串串香【xiāng】之下,吕布可以算是大多【duō】数【shù】玩家的单挑老师和投技老师了【le】。

当然【rán】应【yīng】付次数多了之后会发现投技很好对付,但单挑是真【zhēn】的没办法。因为原版353存在一个严重bug,就【jiù】是道具数值的【de】加【jiā】成会在【zài】单挑时清零,因【yīn】而无【wú】论何时去单挑吕布,对方都是硬骨状态,永【yǒng】远保持着初【chū】恋般的美好【hǎo】。另【lìng】一【yī】方面,由于真【zhēn】无双烧血效率【lǜ】降【jiàng】低,而且最后【hòu】一击【jī】必定被防御,所以红血打法也变得不太好用。

这一代的赤兔马【mǎ】速度【dù】飙升,而且吕布本来就拥【yōng】有全武将里的最高移【yí】动速度【dù】,加上【shàng】AI活动范围超过二代,攻击欲望【wàng】也比二代更加强烈【liè】,所以打不过吕【lǚ】布然【rán】后被追【zhuī】着【zhe】满街跑是常【cháng】态。加上【shàng】破关的【de】必经之【zhī】路上还【hái】有貂【diāo】蝉,如果玩家击【jī】倒【dǎo】貂蝉,吕布还会化身疯狗【gǒu】,可以说这一【yī】代的设计就不【bú】是冲着让玩家能【néng】够【gòu】一【yī】把打过虎牢关来的。

四【sì】代的【de】吕【lǚ】布要好对付很多,因【yīn】为这一代大大提高了硬骨的阈值,曾一度让玩家以为取消了这个设计,所以不用担心【xīn】出现【xiàn】打不【bú】动吕布的状况。吕布【bù】的【de】攻防虽然还是高得离谱,但终于吃【chī】连招了,敌人【rén】的【de】无双【shuāng】乱舞【wǔ】有【yǒu】了前摇提示,而且这一【yī】代没有了出招锁向,手艺【yì】熟练的玩家可以【yǐ】依靠【kào】绕背打【dǎ】法【fǎ】全【quán】程【chéng】压制吕布【bù】,新【xīn】手玩家【jiā】也可以依靠真无双的高伤害烧血来磨。

吕布【bù】的常规招【zhāo】式里最有威胁的是C1,高伤害【hài】出【chū】招快全程无敌还附带破防【fáng】,比【bǐ】三代的串【chuàn】串香【xiāng】要难应对得多,所【suǒ】以【yǐ】如果新【xīn】手胆怯,这【zhè】又是【shì】一个初见杀招式。但【dàn】整【zhěng】体不难对付,最麻烦【fán】的是当吕布只剩半管血时【shí】会强制回血并且放【fàng】觉醒【xǐng】印,攻【gōng】防再度暴增而且全程无【wú】硬直,只有真【zhēn】无【wú】双才打得【dé】动。这期间几乎没有任何【hé】手【shǒu】段可以对付【fù】吕布,只【zhī】能等觉醒【xǐng】印的30秒时间结束。所以系列老【lǎo】玩家第一次打四代的吕布时【shí】经【jīng】常是前面还打得好【hǎo】好的,突然对方一个觉醒印【yìn】爆发然后两刀秒【miǎo】杀。

虽然残血吕布会反【fǎn】复放【fàng】觉醒印,但依靠间隔【gé】时间足够击杀吕布,而【ér】且还有真无双加【jiā】觉醒印真无双交替使【shǐ】用依靠【kào】高伤害解决吕【lǚ】布【bù】的方式。同时这一代又恢【huī】复了之前可以走小【xiǎo】路绕开吕布的设计,新【xīn】手基本上吃过一次亏就【jiù】不【bú】用【yòng】再吃第【dì】二次了【le】,唯【wéi】一有点恶心玩家【jiā】的地方是虎牢关之外【wài】有高伤害【hài】的投【tóu】石机随机砸【zá】人【rén】,所以尽量在【zài】关内击杀【shā】吕布【bù】。

五代的吕布绝对【duì】比四代要猛得多,玩过这五代的玩家都知道,虎牢关吕布身上的斗气都【dōu】红得发黑了,光靠造型就能把人【rén】镇住。这【zhè】一代的【de】吕布和前【qián】几代【dài】一样【yàng】打不动,而【ér】且不是靠提升攻【gōng】防【fáng】就【jiù】能解决【jué】的,而是被设定成了只有强【qiáng】杀阵、强弹返、无双【shuāng】乱舞才【cái】能【néng】打得动,攻防数【shù】值【zhí】极其【qí】离谱【pǔ】且攻击欲望极高,不明【míng】真相的玩家拿着其他招式上去【qù】招呼被两刀秒杀【shā】是【shì】常态。

但如果掌【zhǎng】握了这些要点,依靠这几招来回交替可以【yǐ】十【shí】分套路地击杀【shā】吕布,基本就是个【gè】考验【yàn】心态的事【shì】,对技术要求不高,并且【qiě】红血真无双【shuāng】依然是管用的。同时这一代【dài】设计【jì】了一闪属性,全招式随【suí】机【jī】触发比【bǐ】例【lì】扣【kòu】血的效【xiào】果简【jiǎn】直是吕布克星,在【zài】武器里带上这【zhè】个可能稀里糊涂【tú】就把吕布给击杀【shā】了,所以【yǐ】后【hòu】期再来打【dǎ】虎牢关时基本不会造【zào】成多大【dà】威胁。

不过这一代把赵【zhào】云的无双模式【shì】放在虎牢【láo】关【guān】开局,使得【dé】无数新人受片头动画影响,开【kāi】局就选了赵云,外加战【zhàn】功目标要求击杀吕布,酿成各种【zhǒng】惨案【àn】。其实从这【zhè】一代的战功【gōng】目【mù】标就【jiù】能看出【chū】设计【jì】者【zhě】的【de】思【sī】路已经【jīng】从“不可击【jī】杀吕布”转变为了“鼓励击杀吕布”,吕布这个新手村劝退怪出现了许多破【pò】绽,当玩【wán】家【jiā】熟练掌握后并不是【shì】什么【me】神圣不可【kě】冒犯的存在。当然,这一代的吕布也可以躲,但他【tā】有时会追玩家追到董卓的本【běn】阵,还会主动袭击【jī】袁绍,是【shì】个让人【rén】头疼的【de】存在。

不好意思放错图了。

六代的虎牢关吕【lǚ】布可以和【hé】八【bā】代去竞争一下史上最弱吕布的头衔。虽然六代吕布【bù】依然【rán】是全程霸体加几刀秒杀玩家的设定,但攻【gōng】击欲望【wàng】极低,C1是毫【háo】无威胁的震地,也基【jī】本不【bú】会放无双。相反【fǎn】,玩家【jiā】有【yǒu】很多对付吕布的方式,最简单的就是利用无双【shuāng】乱舞【wǔ】打出高伤害,而且这【zhè】一代可以自由搭【dā】配武器印【yìn】,多安几个无双【shuāng】+1不【bú】但可以保命,甚至【zhì】可【kě】以用来【lái】秒吕布(没错,是玩家秒吕布)。即使新手【shǒu】不懂这【zhè】些套【tào】路,用边跑边打【dǎ】的方式【shì】,也能在【zài】消耗一定体力后触发吕【lǚ】布撤【chè】退【tuì】的【de】事件【jiàn】,然后顺利过关,几【jǐ】乎没【méi】有【yǒu】任何难度。

这一代吕布变成【chéng】菜鸡是因【yīn】为【wéi】整个设计思路发生了变化【huà】。六代的无双【shuāng】模式完【wán】全以剧情体【tǐ】验为设计基础,几【jǐ】乎所【suǒ】有关卡仅有一种破关方式,一旦玩家不【bú】去触【chù】发【fā】剧情【qíng】,整个战场的【de】动态都【dōu】会发生静止,不【bú】再【zài】推进。有的关卡为了让玩家完整体验剧【jù】情,甚至不惜拆成【chéng】一【yī】个角色一人一段的模【mó】式。

基于这【zhè】种思路,所有玩家必须去和虎牢关的吕【lǚ】布打上【shàng】一次照面【miàn】而且无法通过直接跑路来避战,但打照面的目的【de】不是为了搞初见杀,而是让玩家看【kàn】完这【zhè】段剧情。而【ér】且【qiě】这一代魏蜀吴都【dōu】有虎牢关之战,初见杀反复搞三【sān】次也没意义【yì】,但直【zhí】接削吕【lǚ】布的强度既不符合系列传【chuán】统【tǒng】,也会令玩家不满,所以最后才搞出【chū】了这【zhè】个【gè】数值【zhí】很【hěn】高但头【tóu】脑呆【dāi】滞且会主动撤【chè】退【tuì】的傻大个版【bǎn】吕布,让【ràng】新【xīn】手玩【wán】家也能安【ān】全通过。

七代的【de】吕布【bù】再度回归猛男【nán】本色。七【qī】代对六代的诸多【duō】设定【dìng】进行了【le】拨乱反【fǎn】正【zhèng】,在剧情体验之【zhī】外又重新回调了战【zhàn】场刺【cì】激度和挑战【zhàn】性,以至于这一代的吕【lǚ】布【bù】达到了史上最【zuì】夸【kuā】张的数值设计【jì】。七代吕布所携带的最强斗气在【zài】原版游戏里是独一无二的(猛将传里给十常侍【shì】还有【yǒu】武斗兵也加上了这玩意),带有八倍攻防的效【xiào】果,加上【shàng】吕布的初始【shǐ】数值就很高,几乎达到了开【kāi】荒玩家二十多倍的【de】水平,而且无双2、易武攻击【jī】、挥旗兵还可以【yǐ】提【tí】供进【jìn】一步buff,完全【quán】具【jù】备一招秒【miǎo】掉【diào】玩家的实力【lì】。别【bié】说【shuō】开荒角色,即【jí】使是【shì】练满的角色都【dōu】很难【nán】正【zhèng】常将其击【jī】杀,用李典乐【lè】进玩过丽人搜索战的玩家应该对超斗气的恐怖深有体会。

不过七代【dài】的设计比较极【jí】端,虽然靠【kào】数据流【liú】很难对付超斗气【qì】,但属【shǔ】性【xìng】流可以直接将其秒杀,形成【chéng】冰火【huǒ】两重天的强【qiáng】烈反差【chà】。只【zhī】是开荒玩【wán】家没条件玩属性流,所以【yǐ】虎牢关吕布在初期【qī】还是可以【yǐ】带来很【hěn】大麻烦。基本思路仍然是用红血无双还有新加的【de】的破水晶出【chū】旋风连击磨血,然后靠友【yǒu】军送人头帮【bāng】忙牵【qiān】制,比较考验耐心。需要注意的【de】就是吕布的无双攻【gōng】击【jī】以及【jí】易武buff了,尤其空无范围大还附【fù】加破【pò】防,简【jiǎn】直杀人不【bú】眨眼。值得庆幸【xìng】的是吕【lǚ】布不会主【zhǔ】动上马,所【suǒ】以【yǐ】跑路依然是可行的。

八【bā】代的吕布还是超斗气设计,但数值相比以往【wǎng】被削了不少,几招秒杀【shā】玩家的【de】事很少发生。而且这个吕布的【de】强度因【yīn】为新【xīn】系统的出现遭到了【le】严【yán】重牺【xī】牲【shēng】。比方说玩家通过完【wán】成【chéng】支线任【rèn】务可【kě】以降低吕布的等【děng】级,甚至【zhì】能直接绕过虎牢关让其不战而【ér】败。

在【zài】关前直【zhí】接【jiē】开打会因为弓箭部队的连射攻击带【dài】来不少【shǎo】难度,但【dàn】因为可以随身【shēn】携带回复道具,所以打得浪【làng】一点也无所谓。由于这一代的流水攻击系统鼓励见招【zhāo】拆招,所【suǒ】以吕布几【jǐ】乎满【mǎn】身都是破绽,而且躯干【gàn】值削完之后还能触发处【chù】决攻【gōng】击,使得吕【lǚ】布的高【gāo】体力高防御也成【chéng】了摆【bǎi】设,新【xīn】手【shǒu】可能【néng】莫名其妙【miào】就【jiù】把吕布给打死了。而且【qiě】这些打【dǎ】法不止可【kě】以应用于吕布,对八代的所有超斗气武将【jiāng】都是适【shì】用的。

总的【de】来看,吕布【bù】的【de】设计思路【lù】变化【huà】大致是:“不能惹的对象【xiàng】”→“最强敌人”→“教新手做人”→“剧【jù】情演示工具【jù】”。除了【le】五代和七代【dài】分别回光返【fǎn】照了一下,基本是在朝着亲近新【xīn】手的方向改变。

实际上早期吕布的恐怖实力就是来自于【yú】把一个最终【zhōng】boss强【qiáng】度的敌人【rén】放【fàng】在了初期【qī】关卡,并且这是制作组的无心之【zhī】举,纯粹出于他【tā】们对三国故【gù】事的喜爱,也不鼓励玩家去击【jī】杀。结【jié】果【guǒ】无心插柳【liǔ】柳成【chéng】荫,强大的吕布不但成了【le】系【xì】列特色,而【ér】且引【yǐn】来无数人挑【tiāo】战【zhàn】,因而设计思路转变【biàn】为了给予玩家击【jī】杀【shā】的机【jī】会。

至于六代和八代【dài】则是【shì】沦为新系统的【de】牺牲品【pǐn】,被限制【zhì】了强【qiáng】度。并【bìng】且,现【xiàn】在的玩家也不容易接受古早吕布那本身【shēn】出于设计失误般的强度吧。

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