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都2023年了,为什么还有游戏让玩家徒手画地图?

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都2023年了,为什么还有游戏让玩家徒手画地图?-第1张-游戏相关-泓泰

一群冒险【xiǎn】者在阴【yīn】暗【àn】潮湿的洞窟里前【qián】行【háng】着。他们打开一扇木门【mén】,走【zǒu】进了布满碎石的房间。废弃的石【shí】制床铺【pù】和【hé】倒塌的武器【qì】架上躺着几【jǐ】具矮⼈和兽⼈的骨【gǔ】骸,随【suí】着冒险者们靠近,这些【xiē】骸骨动了起来,从地上【shàng】捡【jiǎn】起长剑弯【wān】刀,将他【tā】们团团围住... ...

此时,DM(即主【zhǔ】持人)已经将代表着玩家角色的Tken(指示物【wù】)挨个放【fàng】到【dào】了地【dì】图【tú】上,一场战斗【dòu】在所难免,而玩家们还在向DM争辩:“不是【shì】,为什么你【nǐ】没【méi】有骰我的被动察【chá】觉?”

经典跑团短片《The Gamers》

四【sì】十多年【nián】前,当DND(即【jí】桌游《龙【lóng】与地下城》)流行时,许【xǔ】多玩家都沉迷【mí】于这样的迷宫探索体验。在【zài】未【wèi】知【zhī】的黑暗地城中,遍布着凶狠的敌【dí】人与致命的【de】陷阱,你背着少到【dào】可怜的药品,需【xū】要和其他人一起使尽浑身解【jiě】数,才能下【xià】到【dào】地城深处【chù】,从BOSS手里夺走稀【xī】世珍宝【bǎo】。途中若【ruò】是稍有不慎,很可能就会迎【yíng】来撕【sī】卡【kǎ】(人物死亡)或团【tuán】灭的【de】结局【jú】。

此后,玩【wán】家们也努力【lì】在电子游【yóu】戏中还原这种探索迷宫的RPG体验。1981年【nián】,《巫术》诞生了,它【tā】第一次让玩家【jiā】能够在游戏中控制多【duō】达一队【duì】的【de】角色,去探索设计精妙的地牢,这不仅让【ràng】它成为了80年代【dài】最【zuì】畅销的电脑【nǎo】游【yóu】戏【xì】之一,也同时开【kāi】创了一个游戏类【lèi】型——DRPG(地牢角色扮演游戏【xì】)。

《巫术1》

时【shí】过【guò】境迁,在今天,DPRG已【yǐ】经因【yīn】为过于古老的玩法【fǎ】、较高的门槛和硬【yìng】核【hé】的难度等原因而逐渐【jiàn】式微。虽然因为制作较为简单的缘【yuán】故,你依然可以在某些日本同人游戏中不时看到【dào】它【tā】,但那些【xiē】有实力的【de】大厂【chǎng】,几乎再未【wèi】有人【rén】涉足【zú】过【guò】这一类型。

同人DPRG《七曜迷宫》

同人类DRPG《不可思议的幻想乡》

除了【le】Atlus,因为【wéi】他们做出了如今DRPG里硕果【guǒ】仅存的扛把子【zǐ】游戏之一【yī】——《世界【jiè】树【shù】的迷宫》。

《世界树的迷宫》系列HD重制版9-21发售

把二次元骗进来杀

乍一看《世界树的迷宫》初代的【de】封【fēng】面,你可能会【huì】以为这【zhè】又是哪【nǎ】个【gè】难度不高、适合萌豚的二次元游【yóu】戏——毕竟由日【rì】向悠二老师负责的人设,实在是【shì】Q萌【méng】得可以【yǐ】。

《世界树的迷宫重【chóng】制》(重制【zhì】版第一部)立【lì】绘选择界面,日向【xiàng】悠二负【fù】责人设

但如果你上手去玩,那么游戏便【biàn】会立刻【kè】送上一套组【zǔ】合【hé】拳把【bǎ】你打得鼻青脸肿,教【jiāo】会你什么才【cái】是真【zhēn】正的【de】DRPG。

当【dāng】你兴冲冲【chōng】在酒馆召【zhào】集了一队人【rén】马,一头【tóu】扎进【jìn】迷宫后【hòu】,你会发现遭遇的这【zhè】些小怪,竟然和你的冒险者们差不多【duō】一般强,若是遭【zāo】遇到两【liǎng】三人的集火【huǒ】,可【kě】能【néng】一个队员就会当场暴毙。

随【suí】着一场场战斗,我小时候游【yóu】玩FC《勇者斗恶龙》的记忆也逐渐复【fù】苏【sū】了。那【nà】时的我手【shǒu】拿一根木棒,和城郊的史【shǐ】莱姆打得有【yǒu】来有回【huí】,时不时就要跑【pǎo】回去睡觉回血,连【lián】往远处的原野【yě】里走几步都不【bú】敢——因为走得太【tài】远【yuǎn】,可能就会在回来的路【lù】上被敌人打【dǎ】死【sǐ】。

FC《勇者斗恶龙4》

游【yóu】玩《世界树【shù】的迷宫》的体验也是如此【cǐ】。你不【bú】能像【xiàng】许多【duō】现代游戏一样【yàng】,利用传送机【jī】制方便地离【lí】开迷【mí】宫,而只能通过击败【bài】迷宫BOSS、或使用类似【sì】《宝可梦》穿洞绳的返回道具来回城,否则【zé】,就只【zhī】能一步步走回去。许多粗心大意【yì】的玩家,就【jiù】因【yīn】为【wéi】忘带了返回道具【jù】,只能窝囊地团灭在回家的路【lù】上。

更何况,《世【shì】界【jiè】树的迷宫》还继承了一【yī】个【gè】DRPG的最大特点【diǎn】——由玩家自【zì】行手绘地【dì】图。

像《巫术【shù】》这【zhè】些古早的DPRG,都压根没有地图【tú】系统,因此在探索那些庞【páng】大曲折、结【jié】构复杂的迷【mí】宫时,只要【yào】你不是个【gè】过目不忘的天才,就得自己准【zhǔn】备份纸笔【bǐ】来动【dòng】手画地图,以备日后探【tàn】索之【zhī】需。毕竟,这同一层迷宫,你以【yǐ】后可能还【hái】会经过很【hěn】多次。

《世界树【shù】的【de】迷宫》也是如此,但【dàn】它【tā】又结合当时的先进技术做【zuò】了【le】不少改良。它利【lì】用了NDS的双屏机能,在上半屏【píng】显【xiǎn】示【shì】传统的第【dì】一【yī】人称伪3D视【shì】角,而下【xià】半屏,则是【shì】供玩家绘制地图的画板。

上为NDS版,下为本次重制版的地图绘制

当【dāng】然,游戏【xì】不会【huì】真的【de】逼【bī】你把整个地图都画下来,因为你探索过【guò】的地方【fāng】,其中的地板都会自动显示在地图上,而【ér】你要做的,就【jiù】是【shì】为已经【jīng】出现的一条条道路勾【gōu】勒墙壁、画【huà】出楼梯【tī】,然后再放置下一些【xiē】标点,来提【tí】醒自己【jǐ】这条路上都有些什么东西【xī】。

对于没耐【nài】心【xīn】的玩家,这可【kě】以说是个噩耗了。毕【bì】竟,你每来到一个地方【fāng】,就【jiù】要花【huā】上十几分钟【zhōng】把【bǎ】墙壁都勾上【shàng】一遍,许多【duō】时候你【nǐ】甚至会怀【huái】疑自己到底玩的是个RPG,还是绘画模拟【nǐ】器。

不过,一旦接受了这种设定,你就会觉得——好像还蛮不错的。

当我将一层迷【mí】宫【gōng】的【de】墙壁全部勾好后,一种宛【wǎn】如完成拼【pīn】图【tú】般的成就感油然而生【shēng】。此刻的我,好像变成了一名亲身探索地城的【de】冒险【xiǎn】者,又【yòu】似【sì】乎回到【dào】了童年中那个用纸【zhǐ】笔来记录攻略、画下地【dì】图的【de】时日里。

或许正是这种乐趣,才支【zhī】撑着《世界【jiè】树的迷【mí】宫》发售了八部作【zuò】品而经【jīng】久不衰。

而且【qiě】,在较【jiào】新的几部【bù】作品【pǐn】,例如【rú】《世【shì】界树的【de】迷宫X》里,游戏【xì】也为玩家提【tí】供了随【suí】探索【suǒ】自动绘制墙壁的【de】功能,这让那些【xiē】怕麻烦的懒人们,如今也不用担心要自己动手来画地图了。

如何把迷宫玩出花

许多DRPG的最大问题,都在于探索时会让人觉得单调无聊。

受限于伪3D视角下的表现力,你无论【lùn】在迷宫中推进多久,所见到的都几乎是千篇一律的墙【qiáng】壁【bì】。这就好比你在《女【nǚ】神异【yì】闻录【lù】5》中刷“印【yìn】象【xiàng】空【kōng】间”一样,比起精心【xīn】设计的殿堂,这些总是长得差【chà】不【bú】多的【de】迷宫,总让人【rén】没【méi】过【guò】多久就感【gǎn】到疲乏。

《女神异闻录5》中的印象空间

所以《世界树的迷宫》给玩家【jiā】在地城里整了不少活【huó】——困了?那就忽然给你来个【gè】团【tuán】灭【miè】清醒【xǐng】一下。

探索途中,你会【huì】与各种特殊事件不期而【ér】遇,一旦没处理好【hǎo】,就可能【néng】会遭遇到强力的敌人【rén】配置,轻则【zé】被打得遍体鳞伤,重则直接团【tuán】灭。甚至当你带【dài】着一【yī】队农民,为了赚钱在迷宫里采【cǎi】伐【fá】时【shí】,还可【kě】能会【huì】砍着砍着【zhe】树就冒出来【lái】一堆怪,一拥而上把【bǎ】你【nǐ】这队不擅【shàn】长战【zhàn】斗的人员【yuán】送回老家【jiā】。

此外,迷【mí】宫中【zhōng】还有一类特殊的敌人FOE(Field Of Enemies)。一般小怪都会以【yǐ】暗雷【léi】的形式出【chū】现,而FOE则是会移动、追逐玩【wán】家的明雷【léi】,有些FOE甚至【zhì】移动的速度比玩家还【hái】快【kuài】,你只要一【yī】被它【tā】盯上,就必定会被扯入战斗。

《世界树的迷宫》重制版中的FOE

恐【kǒng】怖的【de】是,每个FOE都有着不输迷宫关【guān】底BOSS的强度,一两招就【jiù】把玩家秒【miǎo】杀更是【shì】常事。为了【le】暂【zàn】且躲过这些FOE继【jì】续探索【suǒ】,你【nǐ】就要利用到每张【zhāng】地图的设计,或是找条【tiáo】小路从旁绕过,或是利用密【mì】道暗度陈【chén】仓。

当然【rán】,如果你是个早已对【duì】系列烂熟【shú】于心的老玩家,那么【me】也可以构建【jiàn】出一套合适的职业、技能搭配,在低【dī】等级【jí】时就正【zhèng】面硬刚【gāng】FOE。

得益于【yú】《世界树的迷宫》系【xì】列优秀的深度设计,你所组出的队伍,有【yǒu】着极大的强【qiáng】度上下限。从初代以“战法牧”为基准【zhǔn】衍生出的9种同伴,到《世界树【shù】的迷宫X》中定位已经错综复杂的19种职业,你带【dài】进【jìn】迷宫里的【de】5人【rén】小队,实际组法都是五【wǔ】花【huā】八【bā】门。如果你组【zǔ】了个比较【jiào】平【píng】衡的队伍,那么探索之旅【lǚ】也【yě】大抵会【huì】四【sì】平八稳,但要是你组了一个【gè】没【méi】有奶【nǎi】妈的阵容,

就很可能续航为零,在迷宫里寸步难行。

在【zài】作战时,《世【shì】界树的【de】迷【mí】宫》系列也继承【chéng】了Atlus一【yī】贯【guàn】优秀的回【huí】合制战斗设【shè】计。大量的属性弱点和异常【cháng】状态设计,让你在面对不同敌人时,都可以针对弱点以巧制胜【shèng】。而且,系列【liè】还别【bié】出心【xīn】裁地加入了“三封”设计,即你【nǐ】可以【yǐ】通过技能来封【fēng】锁敌人【rén】的头、腕、脚,使其在遭受DEBUFF的同时,还不【bú】能【néng】使用【yòng】某些特【tè】定技能。

正是这些值得研究【jiū】的系统,与【yǔ】精【jīng】心【xīn】打造的数值,才【cái】让《世界树的迷宫》给人带来了巨【jù】大的挑战【zhàn】性。在游玩【wán】高难【nán】度【dù】时,你需要像战棋游戏一样在每【měi】一步【bù】前都深思熟【shú】虑。

结语

曾经快到一年出一【yī】部新作的【de】《世界树的迷宫》,如今距离最后一部作品发售,也【yě】已经过去5年【nián】之久了【le】。或【huò】许是它【tā】的玩【wán】法在离【lí】开3DS之后遇到了技术【shù】难题,又【yòu】或者是【shì】DRPG发展到今【jīn】日已经【jīng】很难再有【yǒu】创新【xīn】,无【wú】论如何,看【kàn】着这个系列再难有【yǒu】续作诞生,都让【ràng】人感到为之惋惜。

所幸在今【jīn】年2月,Atlus已经【jīng】宣布了将对【duì】1、2、3三作进行HD重制,并将在9-21登陆NS和PC双【shuāng】平台的消息。重制【zhì】版中不仅改良了自动绘【huì】制迷宫【gōng】地图【tú】的【de】功能,还加入了【le】更【gèng】多的社【shè】内联动要素,让女神异闻录、真·女神转【zhuǎn】生、灵魂骇【hài】客的人气角色【sè】都前来助阵串【chuàn】场*。

这至少为如今萎靡的DRPG市场又注入了一针新血。

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※文中《世界树【shù】的迷宫》重制版游【yóu】戏画面【miàn】均【jun1】为开发中【zhōng】的日【rì】语版画面【miàn】,正【zhèng】式发售产品支持简体中文。

标签: #fc勇者斗恶龙5迷宫