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游知有味:究竟谁才是世界上最好的篮球游戏

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游知有味:究竟谁才是世界上最好的篮球游戏-第1张-游戏相关-泓泰

如果【guǒ】问《NBA 2K》和【hé】《NBA live》谁才是世界上【shàng】最好的NBA篮球游戏【xì】?很多人肯【kěn】定会选【xuǎn】2K。如果让我外星人克劳德选,答案也是肯【kěn】定的,NBA 2K确【què】实【shí】要比NBA live更优秀。

想知道2K的受欢迎【yíng】程【chéng】度【dù】,克劳德举个例子大家就【jiù】会明白【bái】,每当【dāng】我走进网鱼网咖,向【xiàng】主【zhǔ】机区望去,玩篮球游戏的人很【hěn】多,但没有一个不是玩2K的。如此看来,2K在【zài】国内【nèi】的受欢迎程度【dù】可见一斑【bān】。放眼世【shì】界【jiè】,2K也是篮球游戏【xì】界当之无愧的王者,看着【zhe】他【tā】一次又一次【cì】冲破销量纪录,谁又【yòu】曾想【xiǎng】到【dào】NBA 2K的成名之路也并【bìng】非一帆【fān】风顺,能达到今天的成就【jiù】,还得多亏了【le】老大哥NBA live。

沉寂多【duō】年的【de】NBA live终于要在最近带【dài】着他的最新作品《NBA live18》重【chóng】返【fǎn】战场了【le】,而年货《NBA 2K18》也将在今年9月如期【qī】而至,而且2K这次【cì】对于国行【háng】用户非【fēi】常照顾,不【bú】仅推出国行【háng】服【fú】务器,还听媒体【tǐ】爆料说【shuō】国行PS4版【bǎn】的2K18只要299元,这【zhè】价格可比【bǐ】港【gǎng】行的零【líng】售价还低上不【bú】少,可以说是【shì】市面上【shàng】最便【biàn】宜【yí】的版本了,而且黄【huáng】金版也只要599元,国行玩家既可【kě】以享受到【dào】实惠的价格,又可以感受到爽快【kuài】的游戏体【tǐ】验!看来这次【cì】世界上最好的NBA篮球游戏之争,2K占【zhàn】了很大优势。

这两个游【yóu】戏的斗争从来就没有停【tíng】止【zhǐ】,从诞生【shēng】之初他们就不可避免【miǎn】的会被拿来【lái】比较,而他【tā】们之间【jiān】的较量还得从上世纪末本【běn】世【shì】纪初开始【shǐ】谈起。

先胖不算胖

《NBA live》的制【zhì】作早于《NBA 2K》,理应比2K积累更多的【de】经验才对【duì】。然而1972年的《篮球》才是第【dì】一款【kuǎn】篮球游戏,再是1994年的live95,之后才轮到1998年的2K。资【zī】历固然重要但【dàn】是在游戏界【jiè】不是谁资历【lì】老【lǎo】谁就是【shì】老大,大【dà】家都得拿实【shí】力说话。

NBA live的制【zhì】作公司【sī】是EA,众所周知的大【dà】公司,而当初NBA2K的开发【fā】商则是名不见【jiàn】经传的VC(Visual Concepts)。论【lùn】实力肯定是有EA做【zuò】后【hòu】盾的NBA live比较【jiào】占优,但是大家请看对【duì】比图。

上图是第一代2K和live2000的【de】对比图【tú】,其实两边的人物【wù】建模说【shuō】实话都不怎么样,还处【chù】于比【bǐ】较【jiào】原【yuán】始的阶段。但2K和live的差距从一【yī】开始已经初见端倪。2K中科比【bǐ】的脸型【xíng】和小爆【bào】炸头也算是比较良心的还【hái】原,我们反【fǎn】观live,这【zhè】是谁啊?脑门这么大,好【hǎo】方好方。为【wéi】什么【me】会出现这样差【chà】异呢?小编觉【jiào】得还得从两【liǎng】家制作商的【de】经【jīng】历【lì】说起,毕竟风格不是【shì】一【yī】天形成的。

“EA sports,真【zhēn】的gay(it’s in the game)”这句广【guǎng】告语【yǔ】,喜【xǐ】欢体育游戏的【de】玩家一定【dìng】没少听到。EA soprts品【pǐn】牌的由来有一个小插曲,起初EA soprts只是EA用来【lái】宣传的噱头,试图【tú】模仿ESPN打造自己的【de】体育网络所提出的“EA Sports Network”(EASN),但【dàn】没想到收到【dào】了不【bú】错的反响,于【yú】是EA sports出现了。

但【dàn】是【shì】光【guāng】靠小插曲就成立一个【gè】品牌也【yě】只【zhī】是大家茶余饭后的谈【tán】资,事实是EA在1983年制作的一【yī】款【kuǎn】名叫《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》的篮球游戏促成了EA soprts的成立。

从游戏的【de】名字【zì】就可【kě】以看【kàn】出,EA请【qǐng】了当时的篮球巨星朱利叶斯·欧文和拉里·伯德【dé】为游戏做宣传,由此开启了用体【tǐ】育明星为游戏宣【xuān】传造势的先【xiān】河,不用说也知道这款游戏【xì】一经发【fā】售,就销量喜人。随后【hòu】EA sports一帆【fān】风顺【shùn】,一系【xì】列【liè】的体育游戏【xì】接踵而来,《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty’s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等等。

1984年,拉【lā】里·普罗【luó】布【bù】斯特【tè】的加入,使EA上升一个档【dàng】次,他们成【chéng】为了【le】一家兼【jiān】具游戏制【zhì】作和游戏发【fā】行业务的商业怪兽。EA从此就可以绕过出版商的中间渠【qú】道,直接联系零售商销【xiāo】售游戏,至【zhì】此没有什么体育游【yóu】戏能和EA的体【tǐ】育【yù】游戏【xì】抗衡。

直到【dào】1999年《NBA 2K》的出现,这注定是【shì】一款和《NBA live》风格迥异【yì】的【de】游戏。《NBA 2K》的【de】开发商是【shì】为任天堂【táng】制作过《索尼克大冒险2》、《Doga BooGA》的Visual Concepts,之前的他【tā】们【men】还【hái】不温不火,但【dàn】日本公司【sī】SEGA收购了他们,要求【qiú】他们制作一款游戏来展现SEGA新发行的【de】主机Dreamcast的【de】性能。

于是《NBA 2K》诞生了,2K和DC主【zhǔ】机简直天【tiān】作之合,出色的画面表现,流【liú】畅的动作衔【xián】接,甚至【zhì】连球员间的身【shēn】体对抗【kàng】都有所呈现【xiàn】,这些细【xì】节着实让玩家眼前一亮【liàng】。或许是VC有【yǒu】着做主【zhǔ】机游戏的经验,又或【huò】许是【shì】他们被注入了日本匠人的【de】血液,《NBA 2K》从各方面的细【xì】节【jiē】来说都是精致而优秀的。但此【cǐ】时他们离成功还很远【yuǎn】,因为毕竟当时主【zhǔ】机还并不流行,哪怕【pà】是今天,中国【guó】的主机【jī】都没全面铺开。而《NBA live》牢牢站稳了PC端,路漫漫【màn】其修【xiū】远【yuǎn】兮,2K还将上【shàng】下求【qiú】索【suǒ】。

漫长的拉锯战

由于SEGA放【fàng】弃了主机市场,《NBA 2K3》成了DC上【shàng】的【de】最后一款【kuǎn】2K游戏,但之后【hòu】2K受到了ESPN的【de】亲【qīn】睐,在03推出了【le】《ESPN NBA Basketball 》。不过好【hǎo】景不长,似曾【céng】相识的【de】一幕【mù】又上演了【le】,财【cái】大气粗的EA买了ESPN15年的授权。

这样的戏码【mǎ】,在EA的历史上反复【fù】上演着【zhe】,当年为了将竞争的橄榄【lǎn】球游【yóu】戏【xì】ESPN 2K5挤出江湖,EA公司花大价钱【qián】买断了NFL和ESPN的版【bǎn】权。再往前推,EA在1993年就与【yǔ】FIFA有【yǒu】了合作【zuò】,并在2013年【nián】又将旗【qí】下的多款【kuǎn】足【zú】球类游戏的独家【jiā】授权期【qī】限延【yán】长【zhǎng】至了9-21,使得《实况足球》的玩【wán】家大量流失。虽然都【dōu】是合法的手段,但EA这样的行为总【zǒng】让人感觉有点【diǎn】不【bú】舒服,有点仗【zhàng】势欺人的意【yì】思。

不过【guò】EA使出的【de】惯用【yòng】伎俩并未将《NBA 2K》击倒,真金不怕火炼,就在2005年,2K的制作【zuò】商VC被T2(Take 2)收购【gòu】。从此2K迎来了崭【zhǎn】新的篇章【zhāng】,同【tóng】年推出的2K6在操作方面进行了创【chuàng】新【xīn】,手柄右【yòu】摇【yáo】杆控【kòng】制【zhì】成为了系列的新特色。利用右摇杆玩家可以【yǐ】体验更真实的操作,这种【zhǒng】体验是当时PC玩【wán】家,也【yě】就是Live玩家无法【fǎ】感受【shòu】到的。

但EA的Live06也毫不【bú】示【shì】弱,打着10周年【nián】的旗号,用当【dāng】红的NBA球【qiú】星【xīng】韦德做【zuò】封面【miàn】人物,加【jiā】入了历史战役模式,精选了【le】1979年到2004年的NBA经典比赛【sài】,而【ér】且还运用了人物动态捕捉技术(但身材比例很【hěn】不协【xié】调【diào】,球员都像个大头娃娃),也不可【kě】谓不创新。 2006年是家用主机的关键年——家用机【jī】全面进入次世代,索尼的PS3和【hé】任天堂的【de】Wii的推出更是让【ràng】家用机市【shì】场【chǎng】局势更加【jiā】热闹。

《NAB 2K7》自然也与时俱进共,同【tóng】时登录【lù】PS3、PS2、XBOX360和XBOX四个【gè】平台。不过这一代的2K却像【xiàng】极【jí】了【le】Live,生硬的动作【zuò】仿佛在【zài】向其【qí】致敬,但这【zhè】只【zhī】是他在【zài】适应新【xīn】主机的特性,2K的时代马上就要到来了。

新王加冕

下【xià】图是2K9和live09的科【kē】比形象对比,时【shí】隔九年,科比【bǐ】理掉【diào】了自己【jǐ】的【de】小爆炸头,褪去了8号【hào】战衣【yī】,蜕变成【chéng】了24号,也正【zhèng】是这【zhè】一年,2008年,2K登陆PC。

2K9登陆PC平台【tái】后,Live从此一蹶不振【zhèn】,而2K成【chéng】为了篮【lán】球【qiú】游戏的新王,而科【kē】比在2009年【nián】击【jī】败2K9的封面人物加内特夺得了NBA总【zǒng】冠军,成为了2K10的封面人物(2K当时选【xuǎn】封面人物真有一套,都是选择冠军球员,加内【nèi】特【tè】和科比本身就具有超【chāo】高人气,不仅在美【měi】国,在中国也是,再【zài】加上【shàng】总冠军加成,2K想不火【huǒ】也难)。之后的【de】故事,克劳德【dé】也无【wú】需【xū】再【zài】如【rú】数家【jiā】珍,想必大家都【dōu】知道,2K14宣【xuān】布主【zhǔ】机【jī】版进入【rù】次世代后,Live再无还击之力,哪怕是今年【nián】的《NBA live18》,哪怕是他用【yòng】上了寒霜引擎。

有【yǒu】人可能觉得克劳德对于2K在08年的成功,表述过【guò】于平【píng】淡,但小编觉得成【chéng】功并【bìng】非胜【shèng】在一【yī】时,让我们来看看这【zhè】位【wèi】篮球【qiú】游戏新【xīn】王一直以来的【de】所作所为。首先,克劳德觉得2K从一开始就像是一群热【rè】爱篮球【qiú】的人制作的游戏【xì】,为什【shí】么【me】这么说呢?其实从很多【duō】方面都可以看【kàn】出【chū】,但总的来说就是代入感。代入【rù】感怎么形成,就由克劳【láo】德来举几个例【lì】子:

第一,动作的流畅度【dù】。2K的动【dòng】作流畅度一直是被玩家【jiā】津津乐道的,体前变向,背运,in&out,欧洲步等技【jì】术动作的使用如【rú】同真实的NBA巨【jù】星在你面前表演【yǎn】。没有对比就没【méi】有伤【shāng】害【hài】,反观【guān】Live的球员动作,几十年如一日的僵硬,在2K面前,Live里的动【dòng】作仿佛是【shì】一群业余球【qiú】员的拙劣演出,虽然EA声称自己用了动作捕【bǔ】捉。

第【dì】二,球员的还原度【dù】。玩过【guò】2K都知道【dào】,每个球员都有自【zì】己的专属【shǔ】动作,詹【zhān】姆斯的追帽【mào】钉板、科比的后仰跳投,每个【gè】球员的【de】技术【shù】动作【zuò】都是有区别【bié】的,韦德的投篮动作就绝不可能【néng】和科比一样,科比的扣篮和詹姆【mǔ】斯的扣【kòu】篮【lán】也会使用不同【tóng】的动作,呈【chéng】现出不同的【de】美感【gǎn】。所以一【yī】个奥尼尔的【de】罚【fá】球动作和科比的罚球动作一样的篮球【qiú】游戏,实【shí】在很难让人有代【dài】入感。2K则在这方【fāng】面【miàn】下足了功夫,2K15在动作捕【bǔ】捉【zhuō】的基础上还加入了面部扫描【miáo】,所以2K里球【qiú】员表情更丰富,而Live里【lǐ】他【tā】们都【dōu】成了【le】面瘫【tān】。而2K16更是【shì】有过之【zhī】而无【wú】不及,对NBA球员进行了【le】全身扫描,细致【zhì】到连球鞋都不放过(你们把NBA球【qiú】员塞进电【diàn】脑里算了)。2K17时,制作【zuò】人员竟然【rán】跑去了NBA场馆现场录制场馆内的声【shēng】音。

第三,比赛的【de】真【zhēn】实度。比如【rú】Live18在这点做的还不错,寒霜引擎【qíng】在场景营造上的优势使得【dé】Live18的篮球场馆非常真实。但Live令我印象最深的还是,球员行进【jìn】中【zhōng】的平【píng】移,以及球【qiú】员间的空气【qì】对【duì】抗【kàng】,还有就是【shì】三分【fèn】线起跳扣【kòu】篮,这【zhè】些都是可以优化的地【dì】方。2K虽然也有滑冰,掉【diào】球【qiú】的问题,但他在身【shēn】体【tǐ】对抗这一点【diǎn】上做【zuò】得【dé】非常真实,比【bǐ】如你势【shì】在必得的一记【jì】扣篮很有可能被对方球员一【yī】次【cì】小小的干扰而影响,有可能【néng】会扣飞,有可能会变【biàn】成一记上篮,这样【yàng】的设定使得玩家非常有【yǒu】代入感。

这时克劳德想起朋友【yǒu】吐【tǔ】槽Live时的一段话“Live的打铁只存在三种【zhǒng】方式,前框,篮脖子和三不沾”,这句话真是一【yī】语中的,那有人会问,打【dǎ】铁【tiě】除了这【zhè】三【sān】种方式还有什么?当然【rán】有,篮球【qiú】可以刷框而出,这个【gè】方式2K有【yǒu】,而Live没【méi】有,克劳【láo】德不知道【dào】在这方面【miàn】,程序员需要多大的投入,但【dàn】至少从这一点上【shàng】看,2K的制【zhì】作人在极力还原比赛,至少比Live更甚。

这里克劳德还要多说一句,没有啦啦队的篮球比赛是不完整的。

场外因素

2K系【xì】列的成【chéng】功【gōng】秘诀不仅【jǐn】仅在于对NBA比赛【sài】的极致【zhì】还原,他还依靠着很多场外的因【yīn】素,当然不【bú】是像EA这样【yàng】通过【guò】购买版权打压对手,而是他们会邀请一【yī】些【xiē】非游戏专【zhuān】业的人来合作开发。

举几个例子【zǐ】,2K6和2K7就邀请了奥尼尔做【zuò】游【yóu】戏封面【miàn】人物,除此之外,他还参与了【le】游戏比赛中篮【lán】下操作的优化,看【kàn】球【qiú】的玩【wán】家应该都知道奥尼尔【ěr】在篮下的【de】杀伤力【lì】,由他来指导篮下操作,小【xiǎo】编觉得再【zài】合适不过了。

到了2K13,2K聘请【qǐng】了说唱乐教父Jay-Z来为游戏制作背景音乐,大【dà】家【jiā】肯【kěn】定觉【jiào】得就这样了,但把历史球队加【jiā】入游【yóu】戏,正是【shì】他的创意。2K14的封面人物詹姆斯【sī】,更是为【wéi】2K挑【tiāo】选了原声音乐,噱头十足。2K16则由著名导演【yǎn】斯派克李来为游【yóu】戏的生【shēng】涯模式编【biān】写剧情故事。

这样的跨界合【hé】作其实在别的游戏里也能看到,比如如【rú】龙系列会【huì】请一【yī】些当红演【yǎn】员来【lái】扮演游戏中【zhōng】的【de】角色【sè】,如北【běi】野【yě】武、小栗旬、藤原龙也等【děng】。而【ér】小岛【dǎo】秀夫新【xīn】作《死亡搁浅》也【yě】请来热门美剧《行尸走肉》中【zhōng】的弩哥诺【nuò】曼·瑞杜【dù】斯,以及《汉尼拔》中的拔叔麦德斯·米科尔森来扮演其中的重要角色。

所以正是【shì】2K的制作人对于【yú】游戏细节与优化【huà】的【de】不【bú】懈【xiè】追求,对于篮球的【de】热爱(存疑),与时俱进【jìn】的创新【xīn】,才【cái】造就了今天的2K。

说了【le】这么多【duō】,理性的玩家【jiā】可能也发现了,如果缺少了【le】Live的有力竞争,也不【bú】会有2K的今天【tiān】。其实最【zuì】近几年,2K的创新速【sù】度【dù】有了【le】明显下降,年货【huò】化导致每年的【de】作品都大同小异,而Live虽然球员动作依然僵硬,但他却在试图通过加入WNBA和【hé】街头比赛【sài】等【děng】元素来丰富游戏内容,新加入的寒霜【shuāng】引擎也非一无是处【chù】,游戏的场景营造【zào】确【què】实非常真实。

至于这两【liǎng】款游戏的未来怎样【yàng】,克【kè】劳德不得而知,玩家希望看到【dào】的还是游戏【xì】间的良性【xìng】竞争,提【tí】供【gòng】更多的选择供玩【wán】家【jiā】挑选。克劳德觉得《NBA 2K》和《NBA live》你追我赶的【de】情【qíng】景,才是玩家【jiā】最愿【yuàn】意看到的吧!

至【zhì】于我【wǒ】自己嘛,当然是要趁着国行《NBA 2K18》首【shǒu】发上市的,抱着国【guó】行传奇版【bǎn】本爽玩一个周末啦!至于原【yuán】因【yīn】嘛,你们懂【dǒng】的。

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