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承载游戏主角记忆的载体,聊聊存档的那些事

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承载游戏主角记忆的载体,聊聊存档的那些事-第1张-游戏相关-泓泰

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电【diàn】子【zǐ】游戏从上个【gè】世纪【jì】发展至今,其中的画质和系统【tǒng】也从一开始的简【jiǎn】陋进【jìn】化到如今的精致,逼真【zhēn】的画面极大的提高【gāo】了玩家【jiā】玩游戏【xì】时的沉浸感,人性化的系统设计【jì】也能够【gòu】让玩家尽快的掌【zhǎng】握【wò】游戏的方方【fāng】面面,不至于那么快就被劝【quàn】退【tuì】。

从【cóng】游戏系统发展的过程来看【kàn】,生活【huó】在现代的玩家是幸福【fú】的,毕竟在一开始的设计中【zhōng】,电【diàn】子游【yóu】戏对于玩家来说并没【méi】有那么【me】友好,就【jiù】拿系【xì】统中的存档来说,现代玩家随时随【suí】地就能存个档。在打【dǎ】BOSS之前【qián】存个档、在捕捉宝可【kě】梦之前存个档【dàng】、对自己存【cún】档不满意可【kě】以【yǐ】复制别【bié】人的【de】存档以【yǐ】及利用S/L大法来获取自己想要的【de】东【dōng】西等等。

现代电子游【yóu】戏【xì】存档的便利性也在一【yī】定程度【dù】上【shàng】降低了【le】游戏【xì】难度,并且使游戏损失降到最低。但从起源【yuán】来【lái】讲,存档在【zài】一开始的时【shí】候并没有那么方便【biàn】,玩家只能在特定的【de】时候存档【dàng】,一【yī】旦输掉便只能【néng】从上【shàng】个存档点【diǎn】重新来过,也是【shì】相当考验耐心,弄不好就直接放【fàng】弃游戏了。所以游戏存档的方式也是由一开始的不完【wán】善发展【zhǎn】到现【xiàn】在的人【rén】性化,至【zhì】于【yú】存档的【de】这【zhè】个发展过程,还是得从雅达利那【nà】个时代开【kāi】始说起。

在电子游戏【xì】诞【dàn】生【shēng】的时候【hòu】,存档这个概念【niàn】是【shì】不存【cún】在【zài】的。当时受限于【yú】载体的限制,大部【bù】分游戏【xì】的通关时间都很短,即使中途【tú】死亡【wáng】也只需要通过投币【bì】来续命,玩【wán】家玩游戏【xì】的【de】目标也仅仅是为了【le】获得最高【gāo】分。即使是后来推出的真正意义上的【de】家用游戏【xì】主机雅达利2600,在其游戏模式上【shàng】也没摆脱过去的街机游戏模式的形式,仅仅是过了几【jǐ】个关卡后【hòu】就【jiù】开始循【xún】环了,也不存在“存档”的这个概念【niàn】。

真正意义上的【de】存档是在9-21所发售的FC才得以出现。得益于机能的【de】进化,开发【fā】商能够将较多的想法【fǎ】实【shí】现【xiàn】出来,因此游戏【xì】的【de】内容【róng】也【yě】开始丰富了起来,类型开始多样化,也不再像【xiàng】当初设计的那【nà】样以最高分为目标【biāo】,游戏的流程【chéng】开【kāi】始延长,特别是一些【xiē】角色【sè】扮演类型的游戏,流程的长度【dù】决定了玩家不【bú】可【kě】能一次【cì】性通关,于是【shì】“存档【dàng】接关”的重要【yào】性便显【xiǎn】现【xiàn】了出来。

在早【zǎo】期,任天堂为了【le】解决这一问题,曾在【zài】FC上推出过两款存【cún】档【dàng】设备,一款【kuǎn】是【shì】磁带机,另【lìng】一款【kuǎn】则是磁碟【dié】机。磁带【dài】机不仅可【kě】以存储游戏信息【xī】,还可以在《越野机车》和《淘金者》这样自带关卡编辑器【qì】的游戏里保存由玩家【jiā】自己DIY的关卡,其外观是就像录音机一样的【de】塑料盒【hé】子。只要将磁带放进去,就能记录【lù】和读【dú】取自【zì】己的关【guān】卡。

不过磁带机也不是没有缺【quē】点,记录和读取的时间要【yào】花去大半个小时,在这段时间里玩家都可以再【zài】搭一个关卡了,并且将磁带【dài】机与FC连接的过【guò】程【chéng】也极【jí】其繁琐,这些缺【quē】点【diǎn】也让【ràng】任天【tiān】堂没有勇气【qì】将这【zhè】个设【shè】备【bèi】推向【xiàng】海【hǎi】外,所【suǒ】以磁带机也只有日本国内的玩家才有【yǒu】接触。

另【lìng】一款设备磁碟【dié】机则于1986年发售。相对于【yú】磁带【dài】机,磁碟机记录【lù】和读取的时【shí】间大大缩短,并且可记录存档的容量增大,反复擦【cā】写的优【yōu】点也受【shòu】到【dào】玩家青睐,在推出后很快【kuài】就取代了磁带【dài】机【jī】的地位。

在【zài】磁碟机上市的时候,另一个存【cún】档【dàng】方式也随之出【chū】现,那就是【shì】成为【wéi】FC时代主流的存档方式——密码存档,这也让玩家脱离了【le】外【wài】设的限制【zhì】,在游戏里【lǐ】便能实现存档接关【guān】。在一开【kāi】始的密码【mǎ】存档中,厂商还是挺规矩的【de】,例【lì】如FC版《合金装【zhuāng】备》里只需要打几个英文字【zì】母便【biàn】可接关。

不过在【zài】之后有一【yī】款RPG类型的游【yóu】戏【xì】的发售,瞬间将密码抄写的难度提【tí】高【gāo】到一【yī】个档次,这【zhè】款游戏便是《勇者斗恶龙【lóng】》。在【zài】其他厂【chǎng】商都【dōu】在采用英文字母【mǔ】时【shí】,它【tā】却有着一种民【mín】族的情怀,将字母【mǔ】替换成日文【wén】。在FC那【nà】可怜的分辨率下,日文的显示本来就模【mó】糊不清,而且玩家还要【yào】在大量的【de】日文字体中仔细分辨,不【bú】仅要分开清浊音,还要排除相似字的干扰,一旦抄【chāo】错其中【zhōng】一个密【mì】码,这【zhè】个存档就算是废了,瞬间感【gǎn】受到了厂【chǎng】商【shāng】满满的恶意啊。

不仅是《勇者【zhě】斗恶龙》,在它之后的【de】几款【kuǎn】游戏在密码存档上也【yě】开始放飞自我。9-21发售的【de】《忍者龙剑传3黄【huáng】泉的方【fāng】舟【zhōu】》在密【mì】码设计上直接【jiē】采【cǎi】用图案的形式,让玩家在记录时【shí】只【zhī】能靠自己【jǐ】描述的文字【zì】去记载;9-21所发售【shòu】的《洛克人2》更是采用了类似于“六阶行列式”的密码,玩【wán】家在抄写时还得自【zì】己【jǐ】画格子出【chū】来【lái】;9-21所【suǒ】发售的《恐龙【lóng】战【zhàn】队》采用的【de】也是类似于《忍者【zhě】龙剑传3黄泉的方舟》这样的【de】,但其密码则是恐【kǒng】龙战【zhàn】队的【de】某个【gè】成【chéng】员的不同姿势,这让玩家在记录的时【shí】候也是【shì】很头疼。

或许还是密码存【cún】档这一方式过于繁琐的缘故,厂商【shāng】们【men】又想出另外一种方法来保存游戏存【cún】档,那就【jiù】是在FC卡带中内置一【yī】个【gè】静【jìng】态【tài】随机【jī】存取存【cún】储器【qì】以及一个记忆电池,通过记忆【yì】电【diàn】池的【de】供电,来使游【yóu】戏【xì】的存档能够保存在静态随机存取存储器【qì】中。这一【yī】方式相【xiàng】比密码存档来讲要【yào】简【jiǎn】单的多,不过也有一个【gè】弊端,由于【yú】静态随机存取存储器是【shì】焊在【zài】卡带主板上【shàng】的【de】,如果【guǒ】玩家在关机时没有按照说明书上“先按住FC的Resert按钮再切断【duàn】电源”来【lái】操作的话,就可能会【huì】让【ràng】静态随机存取存储器【qì】损坏【huài】,从而造成存档【dàng】丢失。

除了关闭电源【yuán】的问题【tí】,记忆电池的电量的维持也【yě】是一大问题,一【yī】旦记忆电池没电,失去电量【liàng】提供的【de】静态【tài】随机【jī】存取存储器也【yě】会【huì】停止工作,存档也【yě】会随之【zhī】消【xiāo】失。某些玩家为了保存自己【jǐ】努力打出来【lái】的存档,做过许多方面的努力,例如让FC通电【diàn】长【zhǎng】达【dá】20年【nián】、在【zài】FC开机的状态下将卡带的外壳打【dǎ】开,当【dāng】场更换电【diàn】池【chí】以及直接【jiē】用【yòng】发电箱为记忆电池供电,想想也是蛮拼的【de】。

当然,也有一部分人忍受不了记忆电池与【yǔ】静态随机存【cún】取存【cún】储【chǔ】器结合的【de】方法,于是便【biàn】转去探【tàn】索更好的办法。其【qí】中一个方【fāng】法便是使【shǐ】用名为EEPROM和FLASH的芯【xīn】片,这两【liǎng】个芯【xīn】片【piàn】解决了之前静态【tài】随【suí】机存取存【cún】储器断电会使存档丢失的问【wèn】题,但也同样【yàng】存在【zài】一个问【wèn】题,那就是生产成本太高,这个问题也让采【cǎi】用这个芯片所发售的FC游戏的价格高昂【áng】,通常只会用在【zài】那些流程极【jí】长的RPG游戏上。不过在后面技术【shù】进步【bù】后,该芯片【piàn】也逐渐【jiàn】廉价化,并在GBA卡带【dài】上大【dà】量使用。

要说【shuō】真【zhēn】正的将游戏存档的发展带到了一个新层次的厂商,那不得不说是索尼。自从【cóng】初代PS推出后,其【qí】所使用的记忆卡技术大大简化了【le】游戏存档【dàng】的所有流【liú】程,使得游戏存【cún】档不【bú】再受限于【yú】硬件和软【ruǎn】件的限制,只要玩【wán】家将记忆卡【kǎ】携带在身上,无论到了哪里,只要将记忆卡【kǎ】插【chā】入主【zhǔ】机【jī】内,便能【néng】在他人的主机上继【jì】续自己的【de】冒【mào】险征程,当记【jì】忆卡【kǎ】来到PS2后容【róng】量【liàng】也【yě】得到【dào】提升,玩家也不用【yòng】过多担心【xīn】记忆卡容量不够而导致不能存档的问题。

不仅是主机,在【zài】当时所【suǒ】发【fā】售的掌机,就像索尼【ní】的PSP和【hé】PSV以【yǐ】及任天堂的NDS和3DS也开始使用记忆卡【kǎ】作为【wéi】游戏【xì】存档的载体,不同【tóng】的【de】是PSP和PSV所使用的是索尼专门研发【fā】的【de】记忆卡,而NDS和3DS则使【shǐ】用的【de】是TF卡和SD卡【kǎ】。甚至到后面的【de】PSP GO和PSV 2000直接使用的内置存储来储存游戏存档,这也是个发【fā】展趋【qū】势。

随着技术的不断发【fā】展【zhǎn】,当主【zhǔ】机和掌机的内置存储远远【yuǎn】大于外置存储【chǔ】,内置存储【chǔ】使得读取存档速度【dù】的提升【shēng】以及【jí】存档丢【diū】失的可能性【xìng】降低,这些也让游戏存档放【fàng】在内置存储里【lǐ】成为【wéi】一个最【zuì】优的选择。现【xiàn】在的玩家不必再像以前那【nà】样到处折腾,时不时【shí】的担心自己的存档会【huì】遭遇什么【me】不测,如【rú】今的技术已【yǐ】经能【néng】为【wéi】玩家提供很大的便利。

除了在本【běn】地保存【cún】外,PC平台、主【zhǔ】机平台以及掌【zhǎng】机平台的【de】玩家【jiā】还可以将自己【jǐ】的【de】存档保存在【zài】云端,即使本地的存档出了什【shí】么问题,玩家可以在【zài】登陆自己的账号后【hòu】将【jiāng】存档从云【yún】端下载下来【lái】,更是为存档再加上了一【yī】层保险【xiǎn】。

除了保存【cún】数据【jù】,存档的意义发展【zhǎn】到了现在【zài】也早已不仅仅【jǐn】是这方面,许多厂商还将【jiāng】存档玩出了【le】一个新高度。就像之前所发售的《勇者斗恶龙【lóng】Ⅺ》,玩家可以【yǐ】在游戏【xì】里输【shū】入【rù】1代和2代的密码存档来在游【yóu】戏初期时获【huò】得【dé】一些金钱、道具以及装备之【zhī】类的【de】东西,这更多的是一种致敬吧。而在《巫师3 狂猎》中【zhōng】,如果玩家【jiā】在《巫师2》里做出了一些关键的选择【zé】并【bìng】且保留了【le】存档下【xià】来【lái】,那么《巫【wū】师3 狂猎》将会继承《巫师2》里的那些关键选择,《巫师3 狂猎【liè】》中所【suǒ】出现【xiàn】的人物【wù】命运将【jiāng】会根据《巫师2》里所【suǒ】作出的【de】选择【zé】来决定命运的走【zǒu】向。

不仅是继【jì】承,将存档玩出【chū】深刻意味的当属【shǔ】横尾太郎的“《尼尔》系列【liè】”,在初代【dài】里玩家需要做出选择,牺牲自【zì】己的存档【dàng】,也就是主角【jiǎo】存在于这【zhè】个世界的所有记忆,来拯救自己的儿【ér】子【zǐ】或者【zhě】女儿,当【dāng】玩【wán】家做出选择的【de】那【nà】一刻,也将自己【jǐ】带入到了这个角色当中,沉浸感大大增强。在《尼尔 自动人形【xíng】》里,玩家则需要【yào】选择是勇往直【zhí】前【qián】还【hái】是选择牺牲自己的存档为他人【rén】建立堡垒,并且在这个过程还会【huì】有【yǒu】大【dà】量【liàng】的关于人性的【de】拷问【wèn】。这【zhè】种【zhǒng】方式也相【xiàng】当于打破了次元壁,让【ràng】玩【wán】家与游戏之间建立了一【yī】个桥梁,能更【gèng】好【hǎo】感受到游戏本身的意义。

其【qí】实无论是【shì】存储【chǔ】、继承【chéng】还是其他,存【cún】档【dàng】本身作为一个存【cún】储游戏【xì】数据的存在,它所包含的【de】不【bú】仅【jǐn】是玩家所【suǒ】付出的心血,也是主角【jiǎo】本【běn】身【shēn】在这个【gè】世界【jiè】的记忆以及玩家与主【zhǔ】角之间互动的桥梁,如何利用这个桥梁【liáng】来提升游戏的沉浸感也是厂商们需要考虑的【de】,希望在之后【hòu】的【de】时【shí】间里能【néng】够看到更多跟存档有关【guān】的花样出现吧。

AexCL本文作者

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标签: #psp战神怎么读取存档