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《刀剑封魔录》:出走半生归来,却已埋没尘埃

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前言:

如今大家对“刀【dāo】剑封魔录正传怎【zěn】么回【huí】第【dì】一幕”大概比较珍视,姐妹【mèi】们都想要知道一些“刀剑封【fēng】魔【mó】录正传怎么回第一幕”的相关【guān】资讯。那【nà】么小编同时在【zài】网【wǎng】络【luò】上收集了【le】一些有关“刀剑【jiàn】封魔【mó】录正传怎么回第【dì】一【yī】幕【mù】””的相关【guān】内容,希望同学们能喜欢,同学们一起【qǐ】来学习一下吧!

前言【yán】:此篇文章是为了纪【jì】念一【yī】个伟大的【de】游戏,它证明了【le】中国也【yě】能【néng】够做出优秀的游戏,甚至【zhì】在那个年代就有【yǒu】资格登上【shàng】世界舞【wǔ】台和诸多顶【dǐng】尖的游戏IP同台【tái】竞技。

它的名字叫【jiào】《刀剑封魔录》,素质无需多言【yán】,就【jiù】连【lián】海外玩家都【dōu】被【bèi】其所折服。



理念超前的剧情——传说、英雄与悲歌


2002年发布的这【zhè】个游戏,早【zǎo】已被绝大多数玩【wán】家遗忘【wàng】,但是依然有着【zhe】少数【shù】人在坚持,用爱发电做出各种各样的mod增加更【gèng】多的可玩【wán】性;在期待,希【xī】望有一【yī】天这个游戏【xì】能够被制作公司想起并重制【zhì】;在创新,大【dà】神想【xiǎng】方【fāng】设法将【jiāng】其【qí】移植到手机上以供大家随【suí】时怀旧。


《刀剑》正传的剧情始【shǐ】于我们【men】人人耳熟能详的武王伐纣,纣王也如【rú】《封神【shén】榜》书中所【suǒ】写【xiě】的一样最后在【zài】朝【cháo】歌城的【de】摘星楼自焚。但【dàn】后面【miàn】的历【lì】史进【jìn】入了和我们所熟知【zhī】的历史不【bú】同的岔道,太师【shī】闻仲运【yùn】用毕生法力将纣王【wáng】的执念带离人【rén】间,打【dǎ】破了六道【dào】的轮回,从而扭曲了时空将不【bú】同【tóng】朝代的人卷入其中,同【tóng】时,罪魁祸首闻太师率领着妖魔大军为纣王重回人间做【zuò】最后的准【zhǔn】备。



而我们所【suǒ】操控的【de】主角,则是一个【gè】从未知时【shí】空穿【chuān】越而来的人,在这里帮助干将莫【mò】邪拿回鱼【yú】肠剑,协助比干取回他的七窍玲珑【lóng】心等等,助人的同时也收获了众人【rén】的【de】友谊,在大家【jiā】的【de】帮助下一路斩【zhǎn】妖除魔,最后进【jìn】入地【dì】狱【yù】和纣魔决战。


这个故【gù】事哪【nǎ】怕放【fàng】到今天我依【yī】然觉得特别带感【gǎn】,比【bǐ】起那些纯虚构的架空背景好上太多【duō】,原因我【wǒ】想大概【gài】是因为有部分的剧【jù】情和【hé】我们所【suǒ】熟知的【de】历史重合,这【zhè】种源于历史而又让人有焕然一新【xīn】的感受实在【zài】太美妙【miào】了,后来让我产【chǎn】生这种舒适感的【de】游戏是《刺客信条》系列。


时隔【gé】一年后《刀剑【jiàn】》又出【chū】了外传,拥有【yǒu】全【quán】新的【de】剧情与全【quán】新的【de】角【jiǎo】色,依旧十分出色【sè】。外【wài】传的【de】故事发生在正传40年后,但事情的源头却是在黄帝与【yǔ】蚩尤的那【nà】个年代【dài】,蚩尤被【bèi】打败后由七位天将封印(北斗七神将【jiāng】),如今【jīn】人界出了【le】一个实力至【zhì】强【qiáng】之人——对,就是玩家操控【kòng】的角色【sè】,拥有能够和天将抗【kàng】衡的【de】能力,在蚩尤的诱【yòu】导下击败了这【zhè】些【xiē】堕落的天将,释放出了蚩尤。


之后主角面临着三个结局,一个【gè】是破罐子破摔,反【fǎn】正因为击【jī】杀天将已经和天界撕破【pò】脸了【le】,于是索性投【tóu】靠魔族,带领魔界【jiè】大军直扑两界关,杀死【sǐ】曾经【jīng】的正传救世英雄三人【rén】组(老英雄【xióng】+薛红【hóng】影+南霁云【yún】)。另外一个【gè】是亡羊补牢,击败【bài】蚩尤,然而【ér】因为主角【jiǎo】激【jī】起了天界的愤怒——击杀了【le】天将,聚焦了魔界【jiè】的【de】仇恨——因为杀了他【tā】们的首领,引起了【le】人界的声讨——因为是【shì】带【dài】来【lái】一【yī】切【qiē】混乱的【de】根源【yuán】,所以【yǐ】最后主角【jiǎo】落了个为三界所不容【róng】的悲凉下场【chǎng】。隐藏结局是完【wán】成所有支线任务,在杀掉蚩尤后回去和村民对话,进入隐藏【cáng】关【guān】击败武判官、苏妲己、闻仲和纣魔这些boss,之后会有一个【gè】稍微好一点点的结局,就是没那么被人嫌弃。。。



但是【shì】不论选择【zé】了哪个结局,正传【chuán】中还是小孩,到了外【wài】传已经成为主角引路人的沈万三,都会被魔族害死,而【ér】他【tā】唯【wéi】一的孙【sūn】女沈云,和你经历了一切【qiē】并击败七个天将后,最终成为了魔【mó】王复活的容【róng】器。。。停一下!击败【bài】七个【gè】。。。然后女【nǚ】主被魔王作为容器。。。等等【děng】,这个剧【jù】情【qíng】怎么忽【hū】然觉得很熟悉?Woc,想起【qǐ】来了,《暗黑【hēi】三》抄【chāo】袭《上古传说》,石【shí】锤了!


总之,《刀剑》两作【zuò】的【de】剧情【qíng】构建了【le】一个神【shén】魔人三界共存的世界,有来【lái】自不同【tóng】时代的过客【kè】,有不同特性的妖魔【mó】,也有【yǒu】一【yī】身金甲灿烂的天【tiān】兵,还有【yǒu】各种光彩夺目的宝石。我愿称之为《黑神话——封魔》。


古韵十足的画风——环境、立绘与建筑


《刀剑》多年前就【jiù】曾经【jīng】给我带来过这种感觉,那种古朴,浑厚,战乱后【hòu】死尸【shī】遍地【dì】的荒【huāng】凉气息,给那【nà】时年龄还小的我,体验到一种根植于骨子【zǐ】里的恐惧。而这【zhè】一【yī】切,归结于【yú】游戏本身的【de】画风和优秀【xiù】的美术设计水准。


哪怕《刀剑【jiàn】》最好的画【huà】面只有800*600,但是它【tā】的画风在我看【kàn】来就是碾压现在的许多国单,甚至超过将出的《仙剑七》。是【shì】,《仙剑七》画面漂亮,色彩鲜艳,然后这一切【qiē】对我的【de】吸引力【lì】还不【bú】如《仙剑【jiàn】一》那种灰【huī】黄的色调,不【bú】如李逍遥那普通【tōng】甚至比【bǐ】不上富商华丽的【de】衣服,因为《仙七》没【méi】有内味儿。我一【yī】直认【rèn】为目前国单,哦【ò】不,国产的不论单机还是网游【yóu】,都走向了一条【tiáo】用【yòng】媚俗媚【mèi】宅元素堆砌【qì】的不归路,画面美【měi】则美矣,韵味却远不【bú】如【rú】过去的《天河传说》、《天【tiān】之痕》等【děng】游戏。



再看《刀剑【jiàn】》,游戏中的环境【jìng】随着地域【yù】不同而【ér】变迁,不【bú】论是古【gǔ】战场上的尸横遍【biàn】野【yě】,还是乱【luàn】坟岗里的鬼气【qì】森森,不【bú】论是万法碑林的【de】石碑林【lín】立,还是黄【huáng】泉路上的【de】死【sǐ】氛重重,都给我以一种心脏【zāng】仿佛被【bèi】攥紧的恐【kǒng】怖感,后来我在看《山村【cūn】老尸》的时候找【zhǎo】回了这种感觉。


游戏中怪物和NPC也有各自的图【tú】鉴,这点我是非常喜【xǐ】欢的,就像我认为机战菜单必须要【yào】有图鉴合集,仁王必须要有【yǒu】怪物建【jiàn】模一样,上【shàng】了年纪的我对这些游戏中【zhōng】的设定比游【yóu】戏本身更高兴趣。《刀剑》里的怪物图鉴十【shí】分精【jīng】美【měi】,画【huà】风略【luè】为黑【hēi】暗,也【yě】符合【hé】中国【guó】传统鬼怪的定【dìng】义,与【yǔ】游戏氛围十分契合,我都当它【tā】们是【shì】《聊斋》的图【tú】文【wén】版来看的【de】,经常一【yī】边翻看一边琢【zhuó】磨:嗯,掘墓鬼【guǐ】这个【gè】鹤嘴锄三连击真【zhēn】是犀利!/这个应熊的铠甲是采用了【le】什【shí】么结构?防御这么死鬼【guǐ】高!/WOC!这个僵【jiāng】尸画得好恐怖【bù】啊之类的【de】,不【bú】知道是不是就我一个人爱看怪物图鉴【jiàn】。



同【tóng】样,在游【yóu】戏环境里的配【pèi】角——建筑也是体现【xiàn】制作组诚意的一个【gè】地【dì】方,现在还忘不了【le】到义庄时的那种【zhǒng】阴【yīn】森诡异之感,破旧的瓦【wǎ】楞【léng】,地上的碎砖【zhuān】断椽,角落了【le】开始腐【fǔ】朽的棺材,只剩大体框【kuàng】架的木屋,废【fèi】弃已久的架子,仿佛【fó】在用【yòng】无声的【de】大【dà】口【kǒu】对玩家说:欢迎来到这个妖【yāo】魔横行的世界!


《刀剑》里不【bú】论是怪物的设【shè】定,还是环境的阴【yīn】森,又或者是建筑的荒废,都完美融合在一起【qǐ】,构筑出一个天灾之下,妖魔【mó】当道,平民【mín】朝不保夕【xī】,尸【shī】横遍野的悲【bēi】凄世界。《刀剑》能成【chéng】为一代人心【xīn】目中的【de】经典【diǎn】,优秀【xiù】而【ér】统一的画风【fēng】功不可【kě】没!


独树一帜的系统——浮空、断肢和评分


很多人都说【shuō】《刀剑封魔录【lù】》师从【cóng】《暗黑破坏神》,但我觉得《刀剑》最多只【zhī】是借鉴了思路,因为核心玩法大相径庭,像素【sù】从中华的民族文化底蕴入【rù】手,在许多方面做出了突破。比如说我【wǒ】最欣赏【shǎng】的一【yī】点【diǎn】,《刀【dāo】剑【jiàn】》打破【pò】了欧美系日系游戏【xì】的【de】“战法牧贼猎【liè】”的“公式化”职业【yè】体系【xì】,做出更符合【hé】我们自己【jǐ】特色的武【wǔ】侠系【xì】统,将格【gé】斗的概【gài】念融入游戏,在2D的【de】画面能够【gòu】将【jiāng】怪击打至浮空并追加不同连击。不【bú】论【lùn】是均衡的剑侠,还是势大力猛的刀【dāo】客【kè】,又或者是灵动【dòng】迅捷的女侠,都有【yǒu】着【zhe】各自不同【tóng】的招式【shì】风格。


在《刀剑》里,体现【xiàn】不同角色差异的并非是不【bú】同【tóng】的【de】技能树,而是三者迥异的打击【jī】感。是【shì】的,你【nǐ】没看错,是打击感。光用语言来描述可能会略显苍白,但是如果你【nǐ】上手尝试的话你【nǐ】就会发现其【qí】中明显【xiǎn】的区别,比如说【shuō】剑侠是力敏均衡【héng】的类型,攻【gōng】击敌人的时候可以【yǐ】感受到【dào】挥舞长剑【jiàn】的力道但又没有把【bǎ】招式用老【lǎo】。。。比如【rú】说刀客【kè】,属于蛮力型【xíng】角【jiǎo】色,三砍两劈敌人就被击【jī】飞了出去;再比【bǐ】如说女【nǚ】侠,唯一能【néng】够使用双刀和腿两种平【píng】a方式的角色,纯敏类型,能【néng】明显【xiǎn】感觉到【dào】那种力【lì】度不足但是以【yǐ】高速度打击来弥【mí】补的设【shè】计理念。



除了拥有优秀【xiù】的打击感外,《刀剑【jiàn】》在游戏里【lǐ】加入了体【tǐ】力条,用来格挡和闪【shǎn】避(突然【rán】觉得有点魂【hún】的感觉了是【shì】怎么回事【shì】),多年以后他们还把这【zhè】个体力条系统做到了《寻【xún】仙》中(刀剑【jiàn】网游【yóu】没【méi】玩过,应该也有【yǒu】)。在战斗【dòu】的【de】方面,《刀【dāo】剑》可【kě】以说简直是一个格斗游戏,比【bǐ】如说普通【tōng】攻击的最后一下会击倒敌人,然【rán】后起身的时【shí】候会有无敌判定,同时每个角色也能通过攻击和受击积累怒【nù】气然后释放自己的绝招【zhāo】。多少【shǎo】人还【hái】记得摸索按住格挡键并【bìng】用鼠【shǔ】标划出绝【jué】招轨【guǐ】迹,只【zhī】见画面一暗仅剩主角处的亮光(可【kě】以想【xiǎng】象拳皇放【fàng】大的场景【jǐng】),接着【zhe】打出一套【tào】犀利【lì】绝学时的【de】那【nà】种激动?


这才是属于我们自己的武侠游戏。


《刀剑》还在【zài】游戏中引【yǐn】入了独特【tè】的断肢概念,也许是我孤陋寡【guǎ】闻【wén】见识浅【qiǎn】薄【báo】,总之我【wǒ】貌似没有见到其他类似的这种刷刷游【yóu】戏【xì】里【lǐ】有这个系统【tǒng】。这个系统非常有意思【sī】,举个【gè】例子,比如说游【yóu】戏中的小怪【guài】狼【láng】精,一手武器一手盾牌,当我【wǒ】攻击它【tā】的【de】时候会有【yǒu】概【gài】率触发断肢,第一次【cì】会【huì】断【duàn】掉它【tā】拿武器的手,于是接下来狼精就只【zhī】会用盾牌来哐哐砸我,第二次再触发断肢的话【huà】,狼精【jīng】就剩两【liǎng】条腿了,于是会跑过来用jiojio踹我。。。如果触发断肢斩首了怪物自然【rán】直接凉凉~也【yě】就是说【shuō】,游【yóu】戏【xì】里的怪物会因为断肢而立【lì】刻切【qiē】换攻击方式,我玩过那么多游戏,其他游【yóu】戏貌似都没有做出这个符【fú】合现实的细节。



当然了,断【duàn】肢的话怪物【wù】会直接被击倒而中断连招【zhāo】,我最【zuì】开始玩的时候超级【jí】喜欢断肢【zhī】,于是一个劲地用宝石堆【duī】锋利【lì】度,那【nà】种【zhǒng】冲入敌人阵中一阵血【xuè】雨腥风过【guò】后,只见【jiàn】漫天都是断胳【gē】膊断腿乱飞【fēi】的画面简直【zhí】太帅了有【yǒu】没有!


然而这一切的快感终结在我了解了游戏的评分系统后。


这个评分系统我认为是游戏的精髓,因为它成功地将游【yóu】戏的技能系统、浮【fú】空系统、连击系统、成长系统有机【jī】地结合在【zài】了一起【qǐ】,再加入玩家【jiā】的【de】思考【kǎo】,根据每个人对职业不同的【de】理解【jiě】编辑出不同的连招。当然了,会存在着类似【sì】于【yú】其他【tā】刷刷刷游戏里的【de】抄build作业一样的最优【yōu】解【jiě】,这是无论什么游戏都不可避免【miǎn】的,毕竟【jìng】游戏的寿命是有【yǒu】限【xiàn】的,而【ér】第四天灾的创造力【lì】是无限【xiàn】的【de】——只取决于当前【qián】游戏的【de】上限。


游戏中的连【lián】招非常【cháng】爽,因为《刀剑》是鼓【gǔ】励连【lián】击【jī】的,当【dāng】玩家成功【gōng】地【dì】将【jiāng】普通攻击+技能+绝招配合起来进行了一【yī】套行云流【liú】水的高连段【duàn】数打击后,系统会给出相应的评【píng】分,然后计算【suàn】出【chū】妖魔的掉宝【bǎo】率,后期的刀剑璧、封魔【mó】璧更【gèng】是需要一定连击数以上才有掉落的概率。现在我都【dōu】还忘【wàng】不了,按照攻略【luè】编辑好了【le】连招后一套下【xià】去,妖魔死亡瞬间宝石和金币像【xiàng】喷泉一样爆【bào】了一地的快感,这种正【zhèng】反馈简【jiǎn】直是太【tài】美妙【miào】了【le】。



别具一格的装备——宝石、融合与镶嵌


《刀剑》没有采用传统的装备形式【shì】,装备是固定不可更换的。玩【wán】家初始【shǐ】状态除了女侠基本【běn】是【shì】衣不蔽体的寒酸模【mó】样,但是可以通过往武器和盔甲上插入宝石【shí】来提【tí】升【shēng】战斗能【néng】力【lì】,当镶【xiāng】嵌【qiàn】的宝【bǎo】石等级达【dá】到【dào】对应的【de】级数后相应的外观也会发生进化【huà】,游戏后期一身高级宝石的玩家比起开【kāi】头的衣衫【shān】褴褛的【de】时候帅【shuài】得不要太多。对于游戏制【zhì】作组来说这是个好【hǎo】事【shì】,省了一大堆资【zī】源,对玩家来【lái】说则【zé】相反,即使外观能【néng】够升【shēng】级【jí】也还是有【yǒu】些过【guò】于单调,当然,对我来说,后期主【zhǔ】角服装还【hái】是很【hěn】有大侠风范的,很满意。


宝【bǎo】石的来源【yuán】有三个,一个是通过做【zuò】任务【wù】,NPC会送【sòng】几个,一个【gè】是【shì】赌石,可【kě】以去NPC出【chū】购买【mǎi】璞石(即未经【jīng】雕琢的石头),然后去聚宝盆进行炼化,不同等级【jí】的璞石可以炼化出不同等级的基础【chǔ】宝石。最后一个方【fāng】法也是最【zuì】重要最有意【yì】思的,就是通过提高【gāo】对怪【guài】物的连【lián】击获得【dé】高评分,以此获取额外的宝石掉落率。



前面有说【shuō】过【guò】,断肢会终【zhōng】结连【lián】招,连招【zhāo】中断则评分高不【bú】了宝石掉落率也就【jiù】极其低下【xià】,而后期的【de】高级【jí】宝石【shí】往往都带有好几种属性,锋利属【shǔ】性的提升【shēng】是难免的,所以【yǐ】玩家对这个锋利属性是嫌弃【qì】得不要【yào】不要的,甚至用修改【gǎi】器做出了这样的【de】宝【bǎo】石,可见锋利【lì】属性在高手眼里是多么的不得人心(作【zuò】为菜鸡的我还是爱锋【fēng】利【lì】属性)。。。


游戏中的难度也是分【fèn】等级【jí】的【de】,难度越高,连击【jī】数达成【chéng】的评分越高,掉落的【de】高等级【jí】宝石越【yuè】多,如果只玩普通的难度【dù】,那有很【hěn】多高级宝石【shí】估计是【shì】一辈子都无缘一见的。


令人难过的终章——盗版、时代与眼泪


不知【zhī】道玩过《刀剑》的盒友还有没有【yǒu】印象,在我们酣畅淋漓地进行游【yóu】戏时,屏幕【mù】边缘【yuán】偶尔【ěr】会闪过一【yī】行黄色的小字【zì】:“如果你【nǐ】喜欢刀剑,请一定要【yào】购买一套【tào】正版支【zhī】持我们【men】。”


可惜的【de】是那【nà】年的我没有【yǒu】看懂这句话背【bèi】后的无奈,也理解不【bú】了【le】开发商那【nà】无助的心情。



这【zhè】么【me】多年【nián】过去了,这句话看懂【dǒng】了,可是也【yě】没有【yǒu】弥补的机会【huì】了,这不得不说是一种悲哀。想【xiǎng】起一位盒友【yǒu】给我文章的留言:现【xiàn】在骂中国游【yóu】戏最凶的,都是【shì】当【dāng】年那些玩盗版玩得最嗨的。看完这【zhè】句【jù】话之后我【wǒ】内心是【shì】很矛盾的,因为说【shuō】得没【méi】有错,但造【zào】成【chéng】如今这一切的不仅【jǐn】仅是当年【nián】的【de】盗版玩家(包括我),我并不是为自己当【dāng】年的行为洗地【dì】,只能说当年我们的物质发展确实跟不上【shàng】精神的需求,一份正版七八十上【shàng】百【bǎi】,并不是每【měi】个家【jiā】庭【tíng】都能够承受得起这个非必【bì】要娱乐【lè】的消费的。即使没有盗【dào】版,正版的销量也不见得会【huì】高【gāo】到哪【nǎ】里【lǐ】去,何况当年【nián】还【hái】有一纸禁【jìn】令,将游【yóu】戏划入电子鸦片的行列。


然而,一切只能是如果。


最后,根【gēn】据网【wǎng】上给【gěi】出的数据:《刀剑封魔录》正【zhèng】传只卖了70000份,当初项目启动资金甚【shèn】至有一【yī】部分来【lái】自开发团队自身【shēn】的积蓄,最【zuì】终盈利50000元。

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