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师出同门的魔兽RPG,为什么成功的万人空巷,失败的无人问津

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师出同门的魔兽RPG,为什么成功的万人空巷,失败的无人问津-第1张-游戏相关-泓泰

好的【de】合作【zuò】,能带【dài】来多角【jiǎo】度的共【gòng】赢,让RPG地图以全新的身【shēn】姿重【chóng】获新【xīn】生,让经典得以重现;而【ér】品味差的【de】抱团,就只能透【tòu】支【zhī】地图【tú】潜力,压【yā】榨地图的剩余生命力,最后双双被历史湮【yān】灭,《魔兽争【zhēng】霸3:冰封王座》用这【zhè】19年,为我们验证了无数例子。




自女【nǚ】娲补天,盘古【gǔ】辟地,电子游戏界的潮流风向,一直在移风易【yì】俗。古早WCG的火爆,引起了RTS万人空巷【xiàng】的热潮,像【xiàng】Sky一样为【wéi】国争光,成【chéng】为了【le】当年所有玩家心之向往的【de】理想。而【ér】随着WCG的停【tíng】办,RTS的热潮渐渐退去,不甘寂寞【mò】的玩【wán】家们,又开始【shǐ】捣鼓起《魔兽【shòu】争【zhēng】霸3:冰封王座》自带的【de】地图编【biān】辑器。此前就已经初具规模的魔兽RPG,开始进入主流视线,从《魔兽【shòu】争霸3:冰封王座》自定义大【dà】厅【tīng】中孕育而生的【de】自定义地图,开始接【jiē】手风华。

“澄海3C”无【wú】疑是其【qí】中【zhōng】起跑最早【zǎo】的,但抢跑的【de】代价,是错过了最好的时【shí】代。略显老气【qì】的“澄海3C”,在08年后就已经【jīng】初显疲态,由WCG停【tíng】办带来的流量,最终汇【huì】合向了未曾停止过更新的“Dota”。伴随着魔兽RPG的兴起,此时Dota的【de】日渐火热,直接导致了【le】MOBA纪元的诞生【shēng】,从“澄海3C”“真·三国【guó】无双”“Dota”中诞生了如【rú】《起凡三国》《英雄联盟》《Dota2》等一时无两的爆款【kuǎn】作【zuò】品,成【chéng】为了十年内【nèi】玩家基【jī】数最【zuì】大的竞【jìng】技【jì】类电子【zǐ】游戏,甚至【zhì】进而开展了Major、Ti这样规模【mó】堪比【bǐ】传【chuán】统体育【yù】项目的国际性公开【kāi】赛事【shì】。

谁能想到,用《魔兽争霸【bà】3:冰封王座》自带的地图编【biān】辑【jí】器【qì】,做出【chū】的一张几MB大【dà】小的【de】地图,竟衍生出了【le】这【zhè】别样的盛况。

有【yǒu】趣的是,不只是MOBA,在“生化危机”系列电影最为流行的年代【dài】,以多人合作为卖点的“亡者【zhě】之夜”,也闯出了一【yī】番名堂,先后推出过多个版本【běn】,成为了丧尸【shī】流作品的【de】代表【biǎo】,累【lèi】积了大量人气。以俯视角射击为框架【jià】的多人合作玩法【fǎ】,也成【chéng】为了后世许多【duō】独立游戏的【de】雏形。而塔防类型中,又有“人【rén】族无敌【dí】”这样的常青树,为同类游戏提【tí】供思【sī】路。前几年曾火【huǒ】爆一时的“自【zì】走【zǒu】棋”,同样可以追溯【sù】自“宠【chǒng】物小【xiǎo】精灵防【fáng】御战”与“军团【tuán】战【zhàn】争【zhēng】”,在加入了创【chuàng】作者对于阵列的理【lǐ】解后【hòu】,配合“Dota”的人【rén】设,在19年如虎添【tiān】翼【yì】般【bān】完成了小【xiǎo】人物的逆袭【xí】,仅用3天便攻下了《Dota2》的游廊,甚至【zhì】出现了“请《Dota2》玩家不要来占【zhàn】用我们下【xià】棋玩家【jiā】的【de】服务器”这样的调【diào】侃。

魔【mó】兽【shòu】RPG就像是【shì】个爆款集中营【yíng】,时不时出现一款玩法【fǎ】至【zhì】上的创意游【yóu】戏,为玩家【jiā】提供脑洞【dòng】大开的先【xiān】锋设计,为商业游戏横行的市【shì】场,带【dài】来一份属【shǔ】于未知领域的生气。

但【dàn】这些【xiē】从自定大【dà】厅中【zhōng】走出的励志豪杰,也并非总【zǒng】是顺风【fēng】顺水。电子游【yóu】戏的仕途,比想象中还要难以捉摸,连站在游戏界金字塔的御三家【jiā】,都被玩【wán】家们【men】呼【hū】来喝去【qù】,更【gèng】何况这些只有【yǒu】伶仃【dīng】几人的小作【zuò】坊。

比如【rú】,曾经凭借《火影忍【rěn】者》IP蹿红的“忍者村大战”,以三角形【xíng】地【dì】图独树一帜的3V3V3结构,收获了大量粉丝,于【yú】“澄海【hǎi】3C”“真·三国无双”“Dota”三足鼎立【lì】的局面下,开辟了属【shǔ】于【yú】自【zì】己的生【shēng】存空间【jiān】,甚至【zhì】于2011年成【chéng】为了WCG中国区【qū】的正【zhèng】式比赛项【xiàng】目。而地图的【de】主创者,在见识到“忍者村大战”的【de】影响力后,率先推出了独立客【kè】户端游戏《忍者村大战【zhàn】2》,其势头一度遥遥领先于其他同【tóng】类【lèi】地图。

不【bú】过【guò】,《忍者村大战2》却没有继【jì】承“忍【rěn】者村大【dà】战”的成功,反而出现了滑铁卢【lú】式的断崖。原因是作【zuò】为一【yī】款正【zhèng】式游戏,不【bú】同于自定义【yì】地图时期【qī】的同人创作,没有版权的【de】主创团【tuán】队只【zhī】能【néng】使用【yòng】原创【chuàng】角色【sè】的备【bèi】案【àn】,这【zhè】让本来作为招【zhāo】牌【pái】的《火影忍者》元素,顷刻间【jiān】化为了泡沫。没有了忍者【zhě】的《忍【rěn】者村大战2》,那还能是记忆中的那张地图吗?换皮【pí】二次元罢了。失去了【le】核心【xīn】竞争【zhēng】力后的《忍者村大战2》,无法有效【xiào】留住【zhù】玩家群体,研发投入的资金与成品收效的不平等【děng】,造成【chéng】了【le】入不敷出局面,这让主创团队被迫【pò】提前开启了一系列【liè】营销计划,主创团队迫切需【xū】要盈利维生【shēng】的行【háng】为,直接加剧了核心【xīn】玩家群体的【de】反【fǎn】感,打碎了仅剩【shèng】的一【yī】丝情怀。

还【hái】没有来得及体验独【dú】立客户端带来的游戏【xì】体验升级,它【tā】就【jiù】从人人都能玩【wán】的免费地图,转眼变成【chéng】了氪金主导的【de】游戏,任谁都不会觉得【dé】这是正面【miàn】的升【shēng】级,失去了初衷的《忍者村大战2》,也就【jiù】失【shī】去【qù】了往日【rì】的【de】辉煌。

类似的例【lì】子还有《多多【duō】自走棋》。拒【jù】绝【jué】了来【lái】自V社邀请的【de】他们【men】,自立门【mén】户后【hòu】遇到了同样的版权问【wèn】题,因为无法继续使用【yòng】《Dota2》人设【shè】的【de】巨鸟多多,被迫另寻【xún】美术,这一举【jǔ】动流【liú】失了大量《Dota2》的【de】原生玩家。随着自走棋玩法的热度消退,缺【quē】乏底蕴的【de】《多多自走棋》,已经难以重现曾经血洗游廊的盛【shèng】况。

高度相似的经典案【àn】例,两者【zhě】都是经历了大喜到大悲,从风【fēng】头正劲到向隅而泣。明明天胡的开局,到底【dǐ】是哪里出了差【chà】错?难道IP元素真的足以【yǐ】大【dà】到影【yǐng】响【xiǎng】整【zhěng】个作品的命脉?难道玩法【fǎ】,就【jiù】真【zhēn】的【de】留不【bú】住玩家吗?

当然【rán】不是。每一【yī】个爆款集中营走【zǒu】出【chū】的产品,无【wú】一不是靠玩法【fǎ】制【zhì】胜,IP元素【sù】只是作为初期宣传的第一根杠杆。

那为什么只在【zài】初期发挥【huī】宣传作用的IP元【yuán】素,却在最【zuì】后成为【wéi】了致命一刀的元【yuán】凶?这个道理其实很简单,因为玩法可以复制,当核心【xīn】玩法被其他厂商效仿【fǎng】,IP元【yuán】素则成为了【le】最后的防线,随着《云顶之弈》等相【xiàng】似竞品的【de】出现,底蕴较浅,没有【yǒu】玩家积【jī】累【lèi】的暴发【fā】户,自然被厚积薄发的大厂挤【jǐ】下——单【dān】枪【qiāng】匹马【mǎ】的苦主,始终难敌集团式的“豪绅”。

小人【rén】物借助外【wài】力,让世界看到【dào】自己的创【chuàng】意,着实是条捷径【jìng】,但【dàn】这外【wài】力始终是把双刃剑,为【wéi】你带来流量的同时,也【yě】随时在静待反噬。也许你会觉得这不公平,但这【zhè】一切【qiē】在你选择了【le】借助外部【bù】资源【yuán】巩固地位时,玩法机制就【jiù】已【yǐ】经不再是你最【zuì】大【dà】的武器【qì】。当【dāng】《忍者【zhě】村大战2》没有【yǒu】了忍者,当“刀塔自走棋”变【biàn】成【chéng】《多多【duō】自走棋【qí】》,那柄达【dá】摩克利斯之剑的落下,也只是时【shí】间问题。

而与这些【xiē】案例呈相反趋势的,则是那【nà】些从【cóng】一开始就决定【dìng】了【le】仅【jǐn】靠玩法制胜的【de】家【jiā】伙【huǒ】,比如“亡者之夜【yè】”,与【yǔ】它的精神续【xù】作《红至日2:幸存者》。

在异形【xíng】、丧【sàng】尸最为流行的年代里【lǐ】,这【zhè】张地图【tú】并没【méi】有将自己彻底钉上《生【shēng】化危【wēi】机》或【huò】是《异形》的标签,自始至终都启【qǐ】用原创剧情方案【àn】的它,仅在Tag上投其所好,地图中连【lián】模型都是导【dǎo】入自《星【xīng】际争霸》的它,只【zhī】想用【yòng】最先进的【de】地图制作技术,探索丧尸生存流玩法【fǎ】的边际线【xiàn】。在这张地【dì】图【tú】里【lǐ】,玩家只需要选择职业,兵种,继而用实【shí】力说话【huà】,与【yǔ】同伴用配合协力通【tōng】关。

你【nǐ】要知道,当年其他生化流地图【tú】出现时,几乎清一色的都以克里斯、艾达【dá】王等角色的选择为开局,所以它们也始终只能作【zuò】为“生【shēng】化危机”系【xì】列的同人作品。反观“亡者之夜”系列,在魔兽【shòu】RPG盛【shèng】行的年代里,它就在酝酿声【shēng】势浩大的【de】原创【chuàng】剧情,这【zhè】一特点【diǎn】让它在【zài】独【dú】立出【chū】自定义【yì】大厅【tīng】后,也受益非凡。毕竟,《红至日2:幸存者》的【de】诞生不需【xū】要找任何人【rén】要版【bǎn】权,开发者只需要【yào】将【jiāng】玩法进行升【shēng】级,再使用更先【xiān】进的引擎,去为游【yóu】戏【xì】带【dài】来全【quán】面的【de】革新【xīn】即可。不需【xū】要人设为其保驾【jià】护航【háng】,玩法就【jiù】是它最硬的拳头。

所以【yǐ】,《红至日2:幸存【cún】者【zhě】》也成为了这些从爆【bào】款集中营走出来的游戏中,最为优秀【xiù】的一批,深度【dù】耕耘玩法的作风,让它在玩家群体【tǐ】中有口皆碑。在这一点上,《Dota2》同样【yàng】,从“Dota”时【shí】期【qī】就【jiù】架空背景,直接【jiē】和《魔兽争霸【bà】3:冰封王【wáng】座》历史划清界限的它,有着更自【zì】由的发展空间。不依【yī】附于外部资源的设【shè】计,让冰【bīng】蛙【wā】在失【shī】去了【le】《魔兽【shòu】争霸【bà】3:冰【bīng】封王座》角【jiǎo】色的使用权时,也【yě】能快速【sù】振【zhèn】作,避免了陷【xiàn】入《忍者村大战2》与《多多自走棋》的窘境。

值得一提的【de】是,《Dota2》与【yǔ】《红至日2:幸存者》作为最成功【gōng】的一批独立出【chū】自定义大厅的游戏【xì】,它们还【hái】有着另一大共同点,那就是善于寻找伙伴。很多独立游【yóu】戏【xì】开发【fā】者在【zài】取得了巨大成功【gōng】时,会【huì】控制不住地陷入傲【ào】慢之【zhī】中【zhōng】,一步登天带来的喜悦,会给人不【bú】切实际的妄想,最后孤掌【zhǎng】难鸣,以式微之姿【zī】退出台前。

作为合作游戏【xì】,如【rú】果最【zuì】后输在了合作上,那就太【tài】没品了,所以聪明的冰蛙联手了Valve,拥【yōng】有【yǒu】了超乎想象的后盾,遂制【zhì】作出【chū】了玩家人数、赛事规【guī】模双一流的MOBA游戏《Dota2》。《红【hóng】至日2:幸【xìng】存者》则【zé】联【lián】手了知名独立游戏发行商505 Games,这一动作让它【tā】获得了非常的曝光【guāng】率【lǜ】,虽【suī】然不比【bǐ】Valve这样家大业大的金【jīn】主,但【dàn】也将自己“亡者之夜”精【jīng】神续【xù】作的这一名号,成功传出,让曾经无数“亡者之夜”的粉丝闻讯【xùn】而来。“亡者之【zhī】夜”虽然也曾风靡【mí】一时【shí】,但其影响【xiǎng】力始终无非比【bǐ】拟【nǐ】那些【xiē】对抗【kàng】地图,如果没有发行商的帮【bāng】助,是很难让那些已经远离魔【mó】兽RPG的玩【wán】家们,得【dé】知这一【yī】消息的。

好【hǎo】的合作,能带【dài】来多角度的【de】共赢【yíng】,让【ràng】RPG地【dì】图以全【quán】新的【de】身姿重获新生,让经【jīng】典得【dé】以重现;而【ér】品味差的【de】抱团,就只能透支地图潜力,压榨地【dì】图的剩余生命力,最后【hòu】双【shuāng】双被【bèi】历史湮灭,《魔兽争霸3:冰封王座【zuò】》用这19年,为我们【men】验证了无【wú】数例子。

时至【zhì】今日,《魔兽争霸3:冰封王座》正走过了它的第19个年头,曾经作为爆【bào】款集【jí】中营的它,已【yǐ】经难以维系这【zhè】一形【xíng】象,但不【bú】可否认的是,它为我【wǒ】们带来了无数的【de】快乐【lè】,我至今仍然记得十年前【qián】玩“火影忍【rěn】者 羁【jī】绊【bàn】”送水【shuǐ】的【de】流程,与送大水失败【bài】时的气【qì】馁。

也许【xǔ】,终有一天魔兽【shòu】RPG会遭到淘【táo】汰,但有《Dota2》《红至日2:幸存者》这样【yàng】成【chéng】功的例子【zǐ】在前,我们也有理由相信,这些不忘初心,以玩法制胜的地图在独立后【hòu】,也【yě】能取得游戏界的一席之【zhī】地。在像505 Games这样的【de】独立游戏【xì】之【zhī】友的帮助【zhù】下,也会有【yǒu】更多的【de】经典地图得以另【lìng】一种形式续弦,以独立【lì】游戏【xì】的身【shēn】姿重【chóng】现,我坚信着这一点【diǎn】。

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