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《智龙迷城》累计收入破60亿美元:它6年间经历了什么?

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《智龙迷城》累计收入破60亿美元:它6年间经历了什么?-第1张-游戏相关-泓泰

这【zhè】可【kě】能【néng】是一个科技怪象,在所有的发达国家当中,日【rì】本的智能机【jī】普【pǔ】及【jí】率是最低的,预计只有50%-60%,西欧和美【měi】国等地区的【de】智能机【jī】普及率则已经超过了70%,当【dāng】然,很【hěn】大一部【bù】分原因【yīn】是【shì】,功能机仍然占【zhàn】据日本很大一部分手机市场份额,尤其是日本退休以【yǐ】后的高【gāo】龄人群。

然而,就是这么一【yī】个市场,却创造了全球第一个年【nián】收入破10亿【yì】美元【yuán】的手游《智龙迷城【chéng】》,自游戏发布之后,累计【jì】收入突破了60亿【yì】美【měi】元【yuán】。

在这60亿美元当【dāng】中【zhōng】,有【yǒu】90%以上来【lái】自日本【běn】市场,亚洲、北美【měi】和其他地区则分别【bié】占了7%和3%左右,但更有趣的是这款游戏在过去6年之【zhī】间的变化以【yǐ】及开发商GungHo所做的【de】应【yīng】对策略。

站在风口的猪:《智龙迷城》的爆发式成功

《智龙迷【mí】城》最初只【zhī】是GungHo一个4人【rén】团队使用Unity研发【fā】的转【zhuǎn】珠消除【chú】玩法的卡牌游戏,于9-21发【fā】布于日本iOS平台并且迅速【sù】获得【dé】了【le】成【chéng】功。安【ān】卓版本在9-21发布,也就【jiù】是这个时候,当全球大多数【shù】市场的【de】同行们【men】都还不了解手游【yóu】的时候,GungHo就开始大量在日【rì】本【běn】电视台投放广告。

恰逢手【shǒu】游【yóu】市场初期【qī】、适合日【rì】本市场的内容以及日本市场【chǎng】快速增【zēng】长【zhǎng】的智能机用户【hù】量,《智龙迷城【chéng】》当时可【kě】谓天【tiān】时地利人【rén】和占尽,所以【yǐ】在电视广告投放之【zhī】后迎来了下【xià】载【zǎi】量【liàng】和收入的爆发式增长,随【suí】后的三个月里【lǐ】(即2012年Q4),该游戏下载量增长了210129%(没错,是2101倍),收入增长了41%。

《智龙迷城》过去6年收入变化

2013年【nián】,GungHo收入达到了历史记【jì】录【lù】17亿美元,其【qí】中92%(15亿【yì】美元)都是由《智龙迷城》获得。随后,该【gāi】公司【sī】陆续推出了各【gè】种相关应【yīng】用【yòng】、做了一个3DS版本,还开拓了周边等业务最大化收【shōu】入【rù】。当然,GungHo后续还做了更多3DS游戏、街机游戏、周边产【chǎn】品、玩【wán】具、漫画、动画【huà】和非常成功【gōng】的年度活动【dòng】。

持续下滑:利润率比收入降的还快

连续3年的增长之【zhī】后,《智龙迷城》收入开始【shǐ】出现了下【xià】滑,2015年【nián】下滑14%,当时占GungHo收入比例降低到89%;2016年再次【cì】降【jiàng】低27%,占【zhàn】公司总收入84%;到了2017年,GungHo甚至不再公布《智龙迷【mí】城》的收入占比,但该【gāi】公司收入同比【bǐ】下【xià】滑了18%。

其实,更让人绝望的不是收入连续下滑。

由【yóu】于《智龙迷城【chéng】》的【de】收入【rù】绝大【dà】部分来自于相对小众的日本市场,所以【yǐ】在日本手【shǒu】游市场爆发增长【zhǎng】结束之后,市场饱和带【dài】来了更加【jiā】激烈的【de】竞争,GungHo的收入下【xià】滑【huá】实际上并不让人【rén】觉得意外。

GungHo公司收入和利润增长趋势

但是,GungHo的【de】利润率下滑却比收入降【jiàng】低【dī】速度还快。虽然仍【réng】然是利润较高的手游公司,但该公司的利润率已【yǐ】经从2013年【nián】的55%,在2017年降低到【dào】了37%,与之【zhī】对比,传统游戏【xì】大佬【lǎo】动视【shì】暴雪的利润【rùn】率是22%,而EA的利【lì】润率是25%。即便是后来居上的mixi,凭借《怪【guài】物【wù】弹珠》成为日本收【shōu】入【rù】冠军之后,其【qí】利润率最高的时候也只有【yǒu】30%。

《智龙迷城》对于GungHo利润率的影响很明显

失策的GungHo:日本市场是把双刃剑

之前,《智龙迷城》带来的【de】持续高【gāo】利【lì】润率给GungHo业【yè】务带来【lái】了更多的可能,于【yú】是它【tā】用这些收入并购了【le】一【yī】系列日本游戏【xì】开发商,比如Grasshopper Manufacture、Gravity、Acquire和Game Arts,而不是像《绝地求生》开发【fā】商蓝洞那样把【bǎ】最赚钱的游戏拉出来组成一个【gè】单独的【de】公【gōng】司【sī】。

当然,GungHo的目标更大,它希望打造一个【gè】跨主【zhǔ】机和智【zhì】能机平台的帝国,但遗憾的是【shì】,虽然陆续【xù】发【fā】布了多款游戏,真【zhēn】正可【kě】圈可点的【de】屈指可数,更不要【yào】说【shuō】有【yǒu】什么接棒产品出【chū】现【xiàn】。

GungHo的扩张策略

所【suǒ】以,更【gèng】为关【guān】键【jiàn】的【de】问题在于,过去【qù】6年里,《智【zhì】龙迷城》到底给GungHo带来了【le】多少利润、而【ér】它又拿这些钱做了什么呢?

具体的利润可能【néng】难以【yǐ】精准到【dào】数字表现出来,但众【zhòng】所周【zhōu】知,GungHo分别在【zài】2015和2016年两次【cì】购回了软银在该公司的所有【yǒu】持股,其余并【bìng】购还包括,2013年的Grasshopper收【shōu】购案、2014年的PlayPhone并购【gòu】以【yǐ】及【jí】手机直【zhí】播【bō】软件【jiàn】Kamcord的投【tóu】资,还曾与Gameloft合作在日【rì】本发布《Disney Magic Kingdoms》,代理【lǐ】过【guò】Turbo团队的《Super Senso》,还【hái】有Signal Studios工作室即将推出的游【yóu】戏。

客观评价【jià】,以上不论【lùn】是自研、投资还是代理【lǐ】,没有一笔交易真正可以称得上【shàng】是特别成功的【de】,但我们从财【cái】报里却【què】意外发现,GungHo公司的现【xiàn】金等价物只【zhī】剩【shèng】下了【le】5亿美元!

或许,这就是【shì】日本市场的双【shuāng】刃剑。出现在日本收入榜【bǎng】头部,意味着开发商可【kě】以【yǐ】获得【dé】惊人的收入,但与此【cǐ】同时,你会【huì】发现,想要进【jìn】一【yī】步成功【gōng】却十分【fèn】困难,主要是因为【wéi】日本手游市【shì】场的特殊性,以及与日本市场之外的【de】差异性。

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