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《幻想三国志5》游迅评测:延续经典ip的粉丝向续作

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《幻想三国志5》游迅评测:延续经典ip的粉丝向续作-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

目前我们【men】对“幻【huàn】想三国志4外传通关解说”可能【néng】比较关注【zhù】,大家都想【xiǎng】要学习【xí】一些“幻想三国志4外传【chuán】通关解【jiě】说”的【de】相关内【nèi】容。那么小编同时在网上收集【jí】了一些关于【yú】“幻想【xiǎng】三国志【zhì】4外【wài】传通关解【jiě】说””的相关文章,希望姐妹们能【néng】喜欢,看官们一起来学【xué】习一下吧!

三国时代距今已经有近1800年【nián】,现【xiàn】代人若想要【yào】了解【jiě】三国【guó】历【lì】史,则只能从史书、演义中去【qù】获取【qǔ】信息。但随【suí】着时间的【de】推【tuī】移,一【yī】些【xiē】影视剧、游戏等作品也非【fēi】常喜欢这一题材,从光荣大【dà】肆采【cǎi】用三国题材制作的《三【sān】国【guó】志》、《真三国无双》等系列【liè】,到桌面卡牌游戏《三国杀》等等【děng】,每一款游戏【xì】都是对三国历史的不【bú】同【tóng】理解。宇峻奥汀在本月【yuè】25日推【tuī】出的《幻想三国志5》则是一款建【jiàn】立在【zài】三国历史背景【jǐng】下,并加入了神话【huà】元【yuán】素的RPG游【yóu】戏。

自从2003年【nián】系【xì】列【liè】初代发【fā】售以来【lái】,《幻想三国志》系列【liè】便【biàn】受到了【le】玩家的喜爱【ài】,但自从2008年《幻想三国志【zhì】4外传》发【fā】售【shòu】过后,该系列便就此销声匿【nì】迹。直到十年后的今天,这个【gè】沉寂已久的系【xì】列终于再度苏醒。

节奏轻松明快,历史题材却不一定那么严肃

史实与【yǔ】虚构【gòu】的变幻交错,一直以来都【dōu】是【shì】《幻【huàn】想三国志》系列的【de】特点。在东【dōng】汉末【mò】年这个战火纷飞的时代,“一吕二马三典韦,四关五赵【zhào】六张飞”一首打【dǎ】油诗便描绘【huì】出【chū】了【le】人【rén】才辈出【chū】的【de】景象,和它所富有【yǒu】的传奇色彩。

《幻想三【sān】国志5》采用三【sān】国末期作为【wéi】历【lì】史背景,也融合了大量【liàng】神话【huà】元素,当年【nián】在【zài】3代【dài】中【zhōng】作为Boss登场的蠢萌小蛟龙,也在本作【zuò】中【zhōng】加入了主角阵容之中。这些神【shén】话元素与【yǔ】历史【shǐ】、虚构【gòu】角色构筑了一个与我们记【jì】忆中不【bú】太一样的三国【guó】时代【dài】。主【zhǔ】角是蜀国【guó】名将【jiāng】严颜的儿子严朔,而刘禅则是他的结义兄弟。在本作故事中,刘禅【chán】却并非我们印象中那样一【yī】个昏【hūn】庸【yōng】无能【néng】的皇帝,恰恰相【xiàng】反他是【shì】一【yī】位极具城府有思想抱负的【de】贤德明君。

因为故事并不完全【quán】按【àn】照严肃庄重的三国【guó】历史前进,也让整个故【gù】事【shì】显得轻快起来【lái】,故事内容丝毫没【méi】有为【wéi】玩【wán】家带来紧迫感,即使【shǐ】主角遭遇不幸【xìng】,也【yě】只带来【lái】了短时【shí】间【jiān】的哀伤,在更多时候,游戏中那份轻快的感受促使了【le】玩家能【néng】够【gòu】静下【xià】心来体验这款游戏。

而对三国末【mò】期战场的【de】描绘【huì】,在【zài】细品之下,游戏【xì】中总有那么【me】一些【xiē】不合【hé】理【lǐ】之处,让【ràng】人不吐【tǔ】不【bú】快。譬如主角出身的【de】“禹陵村”位居四川,却曾被大海淹没;南蛮军队【duì】火攻【gōng】过后却派出藤【téng】甲兵突袭【xí】……有时候这【zhè】些桥段真的经不【bú】起仔细推敲【qiāo】,也【yě】导致了这款游戏很难让人有一个严肃的眼光去对【duì】待它,或许有时候当做休闲游戏会是一【yī】个不错的【de】选择,过于认真有时【shí】反而会失【shī】去游戏乐趣。

各类角色成长,个性鲜明

角色成【chéng】长方面是游戏最【zuì】大的一【yī】个亮点,主角团每一【yī】位角【jiǎo】色【sè】都【dōu】有【yǒu】着属于自己的【de】定位,在战斗【dòu】前玩家需要按照每名角色的定位去进【jìn】行站位调整、配【pèi】装、技能加点、晶魄镶嵌【qiàn】,内容显得非常繁杂且【qiě】有趣,这一重要的系【xì】统也让游戏体验大【dà】幅度提升。

技能方面,玩家需要合理去分配技能点【diǎn】数,以让【ràng】每位角色都能发【fā】挥出最大的【de】效果,每一名角色【sè】都有3条技能树【shù】,分别为:主武【wǔ】器、副武器以及通用三种,合理【lǐ】分配技能,将【jiāng】技能点【diǎn】加到关【guān】键且强大的技能身上【shàng】,每一【yī】次【cì】正确的加点玩【wán】家都能明显变得【dé】更强,但加错点的【de】情况则会导【dǎo】致这一技能【néng】点无关痛痒。也因此,每一次【cì】加【jiā】点【diǎn】都值得玩【wán】家深【shēn】思熟虑【lǜ】,考虑周到过【guò】后再行决定。

除技能加点外【wài】,角【jiǎo】色培【péi】养的另【lìng】一个大块【kuài】,便是晶魄。晶魄的搭配不同于【yú】技能加点,是可逆的操作,但晶魄【pò】的搭配更加考验玩【wán】家对于角色定【dìng】位的理解【jiě】以及【jí】资源分配【pèi】的能力。不同的晶魄有着不同的属性加【jiā】成,也有着晶魄槽的占【zhàn】用【yòng】面【miàn】积,玩家必须考虑【lǜ】合理地将每一块晶魄安【ān】装【zhuāng】到【dào】晶魄【pò】槽【cáo】中,以寻求利【lì】益最大【dà】化。更加关键且有趣的是【shì】,部分【fèn】晶【jīng】魄之间会产生【shēng】连锁效果,当【dāng】某位角色同时【shí】装备要求的多个晶魄时,便会获得【dé】更好的效果,如【rú】何【hé】合理【lǐ】搭配晶魄,是游戏【xì】中绝对值得钻研的事。

对于【yú】角色培【péi】养方面,主【zhǔ】角的外表往往会给玩【wán】家造【zào】成一些误区,正所谓人不可貌相,在研究清楚【chǔ】角色【sè】的【de】属【shǔ】性之【zhī】前,谁能够【gòu】想到,手持双手巨【jù】剑的严朔的【de】战斗定位竟是刺客,而看起来呆萌的小正太计蒙却是个肉盾【dùn】。巨大的反差有【yǒu】时会让人一时间难以回过【guò】神来【lái】,进而导致整体从【cóng】加【jiā】点到【dào】战【zhàn】斗全部出现【xiàn】失误【wù】,不得不说虽然这是一【yī】个坑,但却是非常有趣的事【shì】情。

战斗系统难当大任 节奏略显杂乱

战斗,是【shì】一款角色【sè】扮演【yǎn】游戏必不可【kě】少的元素。而【ér】在本作中,战斗部分却【què】似【sì】乎并【bìng】不尽如人意。它采用了半回合半即时的战斗模【mó】式,这虽【suī】然是一个不太常出现的【de】词汇,其实这却是一个较为常见【jiàn】和现代化的【de】回合制【zhì】子分【fèn】支。

游戏中不会等待某位角【jiǎo】色【sè】的行【háng】动,转而【ér】采用按时间【jiān】获取行动点数,不同的技能需要的行动点数不尽相【xiàng】同,玩家可以【yǐ】随时切换角色并消【xiāo】耗行动【dòng】点数【shù】让他们【men】进行攻击、治疗等动【dòng】作,这也让战斗除了传统的生命、法力【lì】等【děng】资源【yuán】,又多出一种与【yǔ】众【zhòng】不同的新【xīn】资源【yuán】:行动点数。

这样【yàng】的战斗模式算不得新颖,但整体上总【zǒng】会【huì】给【gěi】玩家一【yī】种【zhǒng】非常快节【jiē】奏的回合制战斗体验【yàn】,更加考验玩家对【duì】于技能使用【yòng】的实机掌控以及对局面的迅速【sù】分析【xī】能力【lì】。

但是,就是这样【yàng】一种本【běn】应展现【xiàn】出极为激【jī】烈战斗场【chǎng】面【miàn】的设计,却【què】因为一个小小的细节让【ràng】整个游戏体验【yàn】全面崩塌——角色在接收命令【lìng】过后不会直接行动,而是会等待对手行动完毕之后再进【jìn】行自己的动【dòng】作,而由于攻击动画时【shí】间较长,给人的感【gǎn】觉【jiào】只是【shì】角色【sè】们在周期性的进【jìn】行【háng】攻击,以半回合【hé】制的策略性限制【zhì】带来了【le】纯【chún】回合制的视【shì】觉体验。好在角色自动战斗的模式大大降低了上述战斗系统给玩家【jiā】带来【lái】的【de】困扰,玩家可【kě】以操控【kòng】一至两位【wèi】角【jiǎo】色,其余角色采用自动化操作【zuò】,让玩【wán】家更为【wéi】灵【líng】活【huó】地进【jìn】行战斗。

看得出来,在【zài】战斗【dòu】部分的【de】游戏体验不够优秀,但好在【zài】优秀的角色培养系【xì】统能够在战斗中体现其成【chéng】果,同时自动战斗也能让玩家【jiā】更加专【zhuān】注于【yú】去【qù】体验角【jiǎo】色培养【yǎng】部分,虽然【rán】一【yī】眼看【kàn】去可能缺点不少【shǎo】,但【dàn】是细细品味【wèi】过后也能够发现制作组的良苦用心,所谓的创新尝试,正在【zài】国产游【yóu】戏理念中深根【gēn】发芽【yá】。

总评

对于【yú】系【xì】列【liè】老【lǎo】粉丝来说,《幻想三国志5》轻快的节奏、Q萌【méng】的画风以【yǐ】及虚实参半的三国桥段,完美继承前作的精髓【suǐ】是【shì】不折不扣的经典再现【xiàn】之作。但对【duì】于路人【rén】玩家【jiā】来说,《幻想三国【guó】志【zhì】5》的战斗系【xì】统【tǒng】可能会让人不太【tài】适应,但这并不妨【fáng】碍玩家去感受本作天【tiān】马【mǎ】行空的故事。或许【xǔ】《幻【huàn】想三国志5》并不是一【yī】款能够跟【gēn】得上时代【dài】的续作【zuò】,但对于系列【liè】粉【fěn】丝来说,它的确做到【dào】了让《幻【huàn】想三【sān】国志》再度觉醒,并让该系列重新走入玩家们的视线。

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