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在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话

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在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此刻兄【xiōng】弟【dì】们对“黑暗料理王配方食谱汇总”大约比较着重,姐妹们都想要知道一些“黑暗料理【lǐ】王配方食谱汇总”的【de】相关知识。那么小编在【zài】网络【luò】上收集了一些【xiē】对【duì】于“黑暗料理【lǐ】王配方【fāng】食谱汇总””的相【xiàng】关内容,希望同【tóng】学们能【néng】喜欢,朋友们一起来学习【xí】一下【xià】吧【ba】!

“在我们自己看来,游戏还不够好玩。”

获得苹果App Store年度优【yōu】秀本土独立游戏【xì】推荐后,《黑暗【àn】料理王【wáng】》(Monster Chef)项目主美顾【gù】瀚申对【duì】触乐坦言。

《黑暗料理王》之前【qián】也曾【céng】获得过苹果App Store的【de】Today推荐

不到两【liǎng】周快速【sù】立项,两个月内完【wán】成原型。“这【zhè】个过程【chéng】太过仓促,很多东西没来得及【jí】想清楚。”顾瀚申说,“后续更新【xīn】在尽可能地增加玩法,但【dàn】核【hé】心【xīn】的问题【tí】始【shǐ】终没【méi】有完全解决。”

《黑【hēi】暗【àn】料【liào】理王》是一款模拟经营游戏,主题是常见的餐饮料【liào】理,走的是【shì】另类的暗黑【hēi】风格。玩家身为神秘组织“黑暗料理协会【huì】”的一员,需要去野外搜寻并【bìng】捕捉【zhuō】怪物,带回餐馆地下饲【sì】养【yǎng】,利【lì】用从它们身【shēn】上收【shōu】割的【de】食材制作料【liào】理,售卖所得用【yòng】来升级【jí】设施【shī】装【zhuāng】备——打怪、做菜、售【shòu】卖,如此循环。

从2016年6月立项,同年10月【yuè】开【kāi】始第一次【cì】玩家【jiā】测试【shì】,原本设想5个月就能完成【chéng】的项目,直到2018年【nián】3月iOS版才正式上线【xiàn】,开发工作室OfunaGames在这款【kuǎn】处【chù】女作上犯了不少【shǎo】错。

创意

《黑暗料理王》的创【chuàng】意,最早【zǎo】可能源【yuán】自顾【gù】瀚【hàn】申在“小【xiǎo】黑屋”里的那段【duàn】闭门经历。

顾瀚申之前在另一家独【dú】立工作室参与【yǔ】开发过一款飞行射击游戏,项目最后【hòu】血本无归,失败收场。离【lí】职后的大半年时间里,他【tā】借用朋友【yǒu】家的地下室作为办公场所,每天【tiān】在那构【gòu】思可【kě】以执行的游戏方案。从外太空【kōng】探索【suǒ】生存【cún】到扮演昆【kūn】虫看世【shì】界,顾瀚申偏【piān】好【hǎo】这类【lèi】与市场【chǎng】主流不一【yī】样的创意。

在2016年【nián】初的一次聚会上,顾瀚【hàn】申见到老友邱智钢,也就【jiù】是后来《黑暗料理王》项目的主策【cè】。两人此前【qián】在4399公司共事【shì】过,在一【yī】些想法上比较【jiào】聊得来,他【tā】们不【bú】想按市场验证过的【de】那套模式,盲目跟风热点再做一个【gè】卡牌游戏,而是想搞个新【xīn】点子。二人一拍【pāi】即合,同【tóng】年愚人节【jiē】,OfunaGames成【chéng】立【lì】,并逐渐扩充到6名【míng】成员。

团队合影,邱智钢前几个月离职去了厦门

最开始,《黑暗料理王》不是工作室【shì】的第【dì】一选择,他【tā】们预想中的首个项目代号为【wéi】“Ocean”,是一款带【dài】有Roguelike元素的生【shēng】存【cún】游戏,背景【jǐng】设【shè】定在海平面上升后海水覆盖整个【gè】地球【qiú】的末【mò】世,玩家要经营【yíng】自己的一艘小船,捕捞【lāo】变【biàn】异【yì】生物,获取收益,再升级载具、装【zhuāng】备。因为“暂【zàn】时驾【jià】驭【yù】不【bú】了”,他们决定先做另一个相对容易的、代号为【wéi】“Monster”的备选项目——这也【yě】就是后来的《黑暗料【liào】理王》。

搁置【zhì】项目“Ocean”的【de】部分设定图,可【kě】以看到,这种怪诞风格是【shì】一脉相【xiàng】承的

以料理为主题【tí】的模【mó】拟经营游戏在市面【miàn】上【shàng】并不少见,工作室需要为这款【kuǎn】游戏找到【dào】一【yī】个突破【pò】口,受【shòu】当时新闻曝光的食品安全问题的启【qǐ】发,他们决定采取与萌【méng】系【xì】路线截然【rán】不同的暗黑风【fēng】格。

“就【jiù】好像同一道菜,每个厨子做出来的【de】味道都【dōu】会有些【xiē】不【bú】同【tóng】。” 邱智钢解释,“这也是为什么【me】市面上已经有很多同类【lèi】产品,我们还要做这样一款休闲游【yóu】戏。”

确【què】定了基调,他【tā】们联想到【dào】怪【guài】物、料理,以及黑心的餐馆。在游戏的世【shì】界观里【lǐ】,地面上是正常的餐【cān】厅上菜,地下是神秘的食材加【jiā】工,玩家对此知【zhī】情并【bìng】乐在其【qí】中,偷摸【mō】着生产,避免被【bèi】人发现。这个过程中的巨大【dà】反【fǎn】差,是游戏最想带【dài】来的乐【lè】趣。

玩自己的游戏,顾瀚申最喜欢在怪物捕捉完毕后观察【chá】它们的一【yī】举一【yī】动。一层一层的地下牧场,千奇【qí】百怪【guài】的怪物身处其【qí】中,借助【zhù】游戏设计的动画效果【guǒ】,就像是在【zài】自由自在【zài】地生活。

这【zhè】部分【fèn】的灵感【gǎn】源自花鸟市【shì】场,源自山水盆景,源自【zì】制作人的生【shēng】活经历。

邱智【zhì】钢【gāng】很喜【xǐ】欢花【huā】鸟鱼虫,周末常逛花鸟【niǎo】市场,他【tā】养过蜘蛛、蜥蜴,常常盯【dīng】着它们看一整【zhěng】天;顾瀚申也特别喜欢观察这种特别小的东【dōng】西在一【yī】个空间里生活的【de】状态,“其【qí】实它在里面不【bú】受控制,可以做它想做的事【shì】”。

观察地下的怪兽牧场是游戏里的一大乐趣

“我发现,你去为这些宠物【wù】创【chuàng】造【zào】一个生【shēng】态【tài】循环,让它们在缸里生活,看着它们嬉戏、成长、繁殖,非常有趣。”邱智【zhì】钢说,“这种【zhǒng】来自生活【huó】的【de】体验,我【wǒ】希望能【néng】够带到游戏里。”

料理

确定【dìng】了框【kuàng】架【jià】之后,有什么【me】样的怪物,做什么样的料【liào】理,成了接下来【lái】的任务。

制作【zuò】组在这个【gè】过程中参考了【le】不【bú】少料理题材的【de】动漫,从《美食的俘虏》《迷宫饭》,到《中华小当家》,问题来了:是【shì】做黑暗料理【lǐ】还是做正常【cháng】菜肴【yáo】?

他们一开始【shǐ】打【dǎ】算先设计【jì】怪物,根据【jù】怪【guài】物确定食材【cái】与料理。但在这【zhè】种思【sī】路【lù】下,设计出【chū】的怪物总显得四不像,不仅看着【zhe】奇怪【guài】,跟菜肴的关系也不够紧密,那么怪物就显得可有可无【wú】了。在【zài】这个基础上【shàng】做出【chū】来的食物,总感觉生硬,还有些【xiē】恐怖,玩家【jiā】可能也会有些难以接受。

转换【huàn】思【sī】路的结果是,先【xiān】想象一道菜,再想需要什么食【shí】材,最后【hòu】设计怪【guài】物,菜也都是生活中常见【jiàn】的那些,制作组【zǔ】一开【kāi】始【shǐ】甚至还做了菜系划分【fèn】。怪物这【zhè】时像是根据【jù】食材改【gǎi】编而来的,比如说【shuō】,产【chǎn】出大米的怪【guài】物【wù】其实原型就是水稻。

从食材原料反推怪物形貌的过程

上百道菜谱确定下来后,几十只怪物也一一敲【qiāo】定【dìng】,每【měi】种怪物平【píng】均要用一两【liǎng】个小时设计出来,顾【gù】瀚【hàn】申希【xī】望每个怪物【wù】都有【yǒu】特点,动画效【xiào】果也要好玩。

游戏【xì】里的【de】玉米【mǐ】怪【guài】物【wù】最让他印象深刻,当玩【wán】家喷洒农药试图捕捉【zhuō】它的时候【hòu】,玉米【mǐ】怪身【shēn】上的每个颗粒【lì】都会像【xiàng】苍蝇一【yī】样散开,胡乱飞舞一会,再重新落回原处。

游戏【xì】里的每种怪物都【dōu】附有一段文字介绍【shào】,处处玩梗,毫不【bú】正【zhèng】经。这些描述【shù】全部由邱智钢【gāng】负责【zé】写【xiě】出来,后来成了游戏的【de】另一【yī】个亮点。

邱智【zhì】钢会围绕食材相关的典故编【biān】出一段【duàn】故事,找不【bú】到【dào】现成的梗,就尽可能【néng】自行编造,比如“葱爆羊肉”这道菜,他们故意【yì】设计【jì】成了没【méi】有羊肉,只【zhī】摆【bǎi】3根葱。

类似这样的梗在游戏里层出不穷

从游戏里面千奇【qí】百【bǎi】怪【guài】的料理【lǐ】与怪物,到客【kè】服【fú】小【xiǎo】黑人【rén】、妖怪锅研发经理和章鱼厨师长的奇【qí】怪人【rén】设,再到顾瀚申摸索出来的这套美术风【fēng】格,游戏呈【chéng】现出了一种浑然一体的趣味【wèi】,滑【huá】稽而不【bú】庸俗,怪诞而不【bú】吓人。

“‘满足好【hǎo】奇【qí】心’ ,只要能切实【shí】做到这一【yī】点,我就觉得我们是成【chéng】功的。”如邱智【zhì】钢【gāng】所说,《黑暗料理王》的【de】确【què】满足了玩家的好奇心,但团队也清楚【chǔ】游戏玩法其实有不【bú】少【shǎo】问题。

循环

打【dǎ】怪、做菜、售卖是顾瀚申理解【jiě】的【de】游戏核心循环,在这【zhè】个循环【huán】过程中,玩家真正能【néng】操作的【de】有【yǒu】两处:一【yī】是探索发现【xiàn】,在一张【zhāng】大地【dì】图上以走格子【zǐ】的形【xíng】式捕捉各种怪【guài】物;二是【shì】配方收集,利用捕获【huò】怪物后解锁的食材组成各种料理【lǐ】。

在这个循环过程中,战【zhàn】斗地图有一定Roguelike属性【xìng】,食谱也有鼓励自主尝【cháng】试【shì】的试探意味【wèi】,但【dàn】它们无法带【dài】来一【yī】种持续【xù】的乐趣,在对这种黑暗【àn】风的好奇心消失后,怪物【wù】和食谱一旦被了解透彻,玩家【jiā】剩下的就只有【yǒu】刷图【tú】以及等待。

“这套【tào】核【hé】心循环设计有一定问题,简单来说,就是不够【gòu】好玩,没【méi】有【yǒu】足【zú】够【gòu】动力。”顾【gù】瀚申说。

游戏核心玩法的试验模型,制作组在上面绕了不少弯

他在白板上画了两条【tiáo】曲线来演示,左侧是朝目【mù】标平稳前进【jìn】的【de】曲线,这是有【yǒu】成熟经验可【kě】供复【fù】制【zhì】借鉴的项【xiàng】目的推进【jìn】过程,右侧【cè】是漫无目的纠【jiū】缠起来的曲【qǔ】线,代表他们一开始没想清【qīng】楚核心循环时,工【gōng】作中的【de】摇摆拉扯。

在【zài】后续【xù】的更新【xīn】过程里,制作组想【xiǎng】让【ràng】游戏更有可玩【wán】性,他【tā】们试图【tú】让【ràng】玩家在【zài】地图上停留得更长,或是【shì】给玩家带来【lái】更多的探索感【gǎn】,后期还加入了自动挂机的功能【néng】,厨具、餐【cān】厅【tīng】的升级数据也在不断调【diào】整【zhěng】,力图做到更加平衡,甚至还有类【lèi】似“特殊顾客”的额外玩【wán】法,但在顾瀚申看来【lái】,这【zhè】些都【dōu】没法弥补游戏的固有缺陷。

地图上遇怪后画格子来抓捕,这种玩法借鉴了经典的“大海战”

顾【gù】瀚申【shēn】接着用另一张图【tú】进行说明【míng】,他将核心【xīn】循环的3个环节画成一个纵【zòng】向链【liàn】条【tiáo】,他们理应继续丰【fēng】富和完善这个【gè】链条,但【dàn】因为之【zhī】前考【kǎo】虑不充分,现在无从下【xià】手,只能往横向【xiàng】链条上加入一些与核心无关的东西。

“我们的功能全加【jiā】在【zài】了这上面,而不【bú】是加在了核【hé】心循环中【zhōng】。”顾瀚申觉得游戏后续的一【yī】系列更新,不过是让玩家能【néng】做的事情更多了,它们因为不在【zài】这个核心循【xún】环【huán】中【zhōng】,因而可有可【kě】无。游戏最【zuì】终形成了“大而不全”的系统,无【wú】论加入再怎么多【duō】的料理和怪物,也只能给玩【wán】家带来短暂【zàn】的新【xīn】鲜【xiān】劲【jìn】。

下面【miàn】这个【gè】例子或【huò】许更能说【shuō】明一【yī】切:游戏里【lǐ】一【yī】共设计了近百种料【liào】理,但玩家【jiā】根据数值的判断走捷径【jìng】,需要研发【fā】的【de】食谱不过20多道,不管是策划还是美术,在这里白下了【le】不少功夫。

课金

玩家在评论中指出游戏不耐玩,还有,“太肝”。

“我们游戏不【bú】课金是可以【yǐ】玩下去的【de】。”正【zhèng】如顾瀚【hàn】申所言【yán】,《黑暗【àn】料理王》并不强【qiáng】制【zhì】玩【wán】家课【kè】金,但数值设计对玩家有一定压力,如果不使用【yòng】药水加快游戏速度【dù】,玩【wán】家只能不断刷图或是等待,过程【chéng】有些煎熬。

顾瀚申【shēn】说,OfunaGames选择做免费游【yóu】戏,是希【xī】望让更多人玩到【dào】他们【men】的作品以建立口碑,没有太【tài】多商业化考虑【lǜ】,在游戏内购设计上【shàng】,他们【men】因此【cǐ】碰到了不少问【wèn】题【tí】。

《黑【hēi】暗料理【lǐ】王【wáng】》的早期营【yíng】收主【zhǔ】要靠的是广告,广告窗【chuāng】口规【guī】矩地放在主界面右上【shàng】角,他【tā】们保留了部分充值购买的【de】入口【kǒu】,但它们在游戏里的存在感不强。

顾【gù】瀚申开始想【xiǎng】得比较单纯:“最【zuì】差【chà】的【de】结果是不赚【zuàn】钱,重点放在【zài】口碑(积累)上。”随着工作室资金【jīn】捉襟见肘,他意识到了问题的严重性【xìng】。

在开发过程中,大【dà】概有3个月时间,工作【zuò】室“陷【xiàn】入了黑【hēi】暗【àn】”。“我【wǒ】们发现了玩法上【shàng】的问题【tí】,还【hái】有就是商业【yè】化的问题。”顾瀚申回忆,“我们觉得游戏没【méi】有【yǒu】希望【wàng】,大家都在干活,但【dàn】士气低迷。”

为了“生存下【xià】去”,游戏加了很多【duō】“小课的点”,在与发【fā】行【háng】商椰岛【dǎo】游戏达【dá】成合作后,他们做了更多【duō】的【de】商业化尝试,签到奖励、限时活动、充值优惠【huì】,手游【yóu】常【cháng】见的【de】课金思路逐【zhú】一加了【le】进去。

游戏的课金设计与市面上的手游并无不同

“如果我们不加这些东西,团队可能半年前就解散了。”顾瀚申说。

“广告【gào】券”是工作室【shì】想到的【de】一个独特点子,玩家【jiā】可以集中观看广告获得抵消下次广告的【de】“优惠券”,这样【yàng】之后游玩过【guò】程中的连续性体验【yàn】就不会被【bèi】打断,“玩家接【jiē】受【shòu】程度很高”。

《黑暗【àn】料理王》2017年【nián】6月上架中国港台地区App Store小【xiǎo】规模【mó】测【cè】试【shì】,次【cì】年3月正式上线,时间之所以拉得这么长,也是在不【bú】断调整各项数据。

“有【yǒu】人问我:‘独立游戏可以【yǐ】课金吗?‘我的回答是:‘可以。’关键是看【kàn】如何课。课金本身可【kě】不可【kě】以就是一个核【hé】心【xīn】玩法?”邱智钢做【zuò】过总结,“很【hěn】多游戏没有【yǒu】很【hěn】好的【de】玩家【jiā】反【fǎn】馈和市场回报【bào】,缺少的可能是【shì】适应市场的商业化【huà】设计。”

顾瀚申【shēn】也赞同【tóng】:“课【kè】金【jīn】点其实做好【hǎo】了,玩家【jiā】玩【wán】的过程中会有更多乐趣,就像有付出【chū】就有回报。”

根据椰岛游戏公布的数据,《黑【hēi】暗料理王》上线3天下载量达到【dào】40万,首月【yuè】下【xià】载量在100万【wàn】左【zuǒ】右。另一个事实是,它的自然下载【zǎi】量在【zài】游戏发售【shòu】第2个月,就跌到了【le】《超脱力医院》第23个月的水【shuǐ】平。

这些逐渐【jiàn】添加的【de】课金功【gōng】能,在提高长期【qī】留【liú】存上效果【guǒ】显著。游戏【xì】最近【jìn】上线【xiàn】了社交和好友系【xì】统【tǒng】,相比对课金的不满,玩【wán】家对这些社交功能的反应更加激【jī】烈,“但它确【què】实是见效的”。

游戏发【fā】售以来在【zài】iPhone中国区商店的下载排名(数据来源:AppAnnie)

结语

回望《黑暗料理王》的【de】开【kāi】发【fā】历程,“挣钱【qián】真难【nán】”是【shì】顾瀚申的最【zuì】大感慨。让顾瀚申感【gǎn】到【dào】意外的是,这款“不够好玩”的游戏,玩家还挺喜欢,工作【zuò】室也确实累积【jī】了一些口碑。

他曾在地铁上看到【dào】有人玩自己的游戏,也有学生以游戏【xì】为主【zhǔ】题画了一期【qī】黑【hēi】板报,玩【wán】家【jiā】的这些【xiē】支持给了工【gōng】作室很【hěn】大信心。

有玩家以游戏为题画了黑板报,这件事给了顾瀚申很大的触动

平台的认可也给了制作【zuò】者很多【duō】鼓励【lì】。每天凌【líng】晨,顾瀚【hàn】申【shēn】都会准时查【chá】看苹果当【dāng】天的【de】Today推荐,从第一次拿到Today推荐,到获【huò】得年度优秀大奖,当时觉得“遥不可及【jí】的奖”,没想到现在“能拿的全拿了”。

在【zài】这款处女作上犯下的错【cuò】误【wù】,带给顾瀚申最大的【de】心得是【shì】:立项【xiàng】应该【gāi】多花时【shí】间。工作室【shì】目【mù】前【qián】只是在保持《黑暗【àn】料理王》的后续更新,下一款游戏还没确定,可能是之【zhī】前搁浅的“Ocean”项目,也可能是一【yī】个新点子【zǐ】。

一切都没有确定。顾瀚申的【de】希望是【shì】,在【zài】商业设计【jì】上,可以做得比现在更【gèng】好一点【diǎn】。

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