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火炬之光2——装备特效介绍,火炬之光2伤害测试

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火炬之光2——strenghth和focus的加成关系


《火炬之光2》strenghth和【hé】focus的加成关【guān】系,也【yě】就是【shì】技能伤害【hài】的计算,下面一起【qǐ】来看具体【tǐ】内容吧。
关于strenghth和focus的问【wèn】题,刚【gāng】才进行了一【yī】些测试,得出【chū】了以下结论:
1.对于仅有物理伤害的【de】武器,只【zhī】有【yǒu】str可以提高【gāo】面板weapon damage,magic damage总是0(未测试双持一个物【wù】理【lǐ】一【yī】个魔【mó】法的情况以【yǐ】及同时有物【wù】理和【hé】魔法伤害【hài】的武器,因为第一个城市的铁匠不【bú】卖)
2.对于魔法【fǎ】伤【shāng】害武器,str和focus都能提高面板【bǎn】武【wǔ】器dps和魔法【fǎ】dps(同上)
(*)也就是说,所谓的str增【zēng】加的是武器【qì】dps本【běn】身【shēn】,而focus可以增加魔法伤害,如【rú】果武器dps由【yóu】魔法伤【shāng】害构成,则focus可以增加【jiā】武器dps;两者的提升幅度【dù】一【yī】致
3.对于标明"inflicts xx% of weapon dps as fire/electric/ice/poison damage”的技能,str可以增【zēng】加武【wǔ】器dps从而增【zēng】加伤害,这个【gè】没【méi】什么【me】可说的
4.同样对于"inflicts xx% of weapon dps as fire/electric/ice/poison damage”的【de】技能【néng】,focus的影响非常奇【qí】特:首先【xiān】如果使用【yòng】物理武器,focus不能提【tí】高【gāo】武器dps,但是可以增加魔法伤害【hài】加【jiā】成而提高【gāo】技能伤【shāng】害,幅度和str增加【jiā】的伤【shāng】害一致
5.最奇【qí】特的是使用魔法伤害武器【qì】,focus能够【gòu】提高武器dps从【cóng】而提高伤害,按理说还能通过魔法伤害加成进【jìn】一步提高【gāo】技能伤害而实现【xiàn】双加成;但【dàn】是测试结【jié】果是focus对【duì】伤【shāng】害的提升【shēng】幅度和str提升的【de】幅度一【yī】致,并【bìng】没有【yǒu】双重加成的效【xiào】果
(**)也就是说,"inflicts xx% of weapon dps as fire/electric/ice/poison”类的技【jì】能造成所谓的【de】“魔【mó】法【fǎ】伤害”,这个魔法伤害是按【àn】照把武【wǔ】器当成魔【mó】法武器以后再按照上面(*)的规则进【jìn】行加【jiā】成的,提升str和提升【shēng】focus没有差【chà】别
顺带一提,测试用的技能是狂【kuáng】战【zhàn】士的storm hatchet(tundra skills的【de】第一行第三个),等级【jí】1的技能描述是“inflicts 85% of weapon dps as electric damage”,现在【zài】不确定所有【yǒu】类似技能都是同样的机【jī】制,请各位【wèi】高【gāo】玩【wán】测【cè】试
6.对于【yú】标明“inflicts xx% of weapon dps”的【de】技能【néng】,可以视为造成“物理伤害”的技能,只【zhī】和weapon damage这【zhè】一项有关,用物【wù】理【lǐ】武器就【jiù】只有str可以提高伤害,用魔法武器则str和focus都【dōu】可以【yǐ】提高【gāo】伤【shāng】害
7.特别的,狂战【zhàn】士hunter skill 的第【dì】二行第一个wolfstrike技能,描述【shù】是“inflicts xx% of weapon dps as physics damage”,经测试【shì】和“inflicts xx% of weapon dps”没有区别,是没【méi】有【yǒu】focus魔法伤【shāng】害加成的【de】(只记得一个这【zhè】样的技【jì】能了,大家可以试试其他的)
测试用的技能是outlander的第二系【xì】第二个【gè】技能【néng】,和wolfstrike
8.对【duì】于【yú】"+xxx-xxx ice/fire/poison/electric/physical damage"的技能(注【zhù】意physical也在之内【nèi】),没什么可说的,武器dps不影响这种技能【néng】的伤【shāng】害【hài】,这类技能只受【shòu】focus值的影响(测【cè】试的【de】技能是法【fǎ】师的prismatic bolt和outlander的sandstorm,还有狂战【zhàn】士第二系的几个技【jì】能)
9.还有一些"+xxx-xxx 某种【zhǒng】damage in ooo seconds"的技能,也和【hé】非持续技能一样【yàng】,只受focus值影【yǐng】响【xiǎng】
(***)固定数【shù】字的技能【néng】伤害不受武器dps影响,无【wú】论什么属性(有没有没写【xiě】属性的技能【néng】?大家测试一下)都【dōu】受focus加成【chéng】
10.最后一些"inflicts xx% of weapon dps +xxx-xxx 某种damage in ooo seconds"的技能,我只测试了【le】狂战士【shì】的第一个技能,同时【shí】符【fú】合(*)和(***)的规则【zé】

《火炬之光2》Outlander技能属性分析


在这里【lǐ】我【wǒ】们来一起【qǐ】看【kàn】看《火炬之光2》Outlander技【jì】能属性【xìng】的全分析吧!
作【zuò】为本坐正统的职业.同时作为第一个上手【shǒu】职业.Outlander在【zài】拥有不错的远程输出能力上同时拥【yōng】有相【xiàng】当【dāng】强大的辅【fǔ】助能力以及免伤能力,下面将具【jù】体分【fèn】析这个职业【yè】。
一,基础属性
Strength(力量):增加武器伤害【hài】以及【jí】暴击伤害.每点【diǎn】增加【jiā】0.5%的【de】武器伤【shāng】害以及0.4%的暴击【jī】伤害
Dexterity(敏捷):每【měi】点增加0.2%暴【bào】击几率,0.2%闪避几率,减【jiǎn】少0.3%偏离复原{修【xiū】正?}(fumblerecovery:即减少你偏离攻击时的惩罚)
Focus(注意力【lì】,也叫【jiào】智力...):每【měi】点增加【jiā】0.5%的魔法【fǎ】伤害(包括武【wǔ】器上的魔法伤害以及技能造【zào】成的魔法【fǎ】伤害);0.2%的处决【jué】几率(ExecuteChance)注【zhù】:处决几率【lǜ】为当装备两把相同武器【qì】(类型相同)时,同时【shí】使用两把【bǎ】武器一起攻击的几率(平时是右【yòu】手武器用一【yī】次,然后左【zuǒ】手武器用一次),所以【yǐ】你可以将处决几率变相的想为双倍攻击一【yī】次【cì】.
Vitality(活力,也叫生命【mìng】力):每点增加0.2%的护甲奖励(包括物【wù】理及【jí】元【yuán】素护【hù】甲)以及0.2%的格挡几率(我表示这代格【gé】挡坨【tuó】坨的可【kě】以格挡掉所有伤害..十分凶【xiōng】残【cán】)
于是,各属性增加的增益需求如下:
5点敏捷=1%闪避=1.2%偏离修正=1%暴击几率
5点智力=1%魔法伤害=0.5%处决几率
5点活力=1%格挡=1%护甲
5点力量=1%武器伤害=1.2%暴击伤害
属性除影【yǐng】响如上几类增益外,似乎【hū】完全【quán】不影响任何其他增益加【jiā】成(我一开始以为智【zhì】力能增加回【huí】蓝,事实【shí】证明,回蓝压根不管智力【lì】的【de】事情)
关【guān】于回蓝的计【jì】算【suàn】:默【mò】认状态【tài】下回蓝为4%每秒【miǎo】。。那【nà】么可以认为,你蓝量基础值越多,回蓝越快。举例:当【dāng】你有100点【diǎn】蓝【lán】时每秒回【huí】4点,当你有1000点是每【měi】秒回40点。
二.技能
Outlander的【de】三栏技能分别为【wéi】:Warfareskills--战争技能;loreskills---学【xué】识【shí】技【jì】能;sigilskills--魔符技能在【zài】TL2中,每个技能都是15级封顶,同【tóng】时【shí】每5级算作一层(Tier)每层【céng】有专【zhuān】属的特殊奖励根据Outlander的特点,一共三层【céng】,由于【yú】技能学习【xí】收等级限制影响,想将技能点满【mǎn】需要很【hěn】高等级,所以【yǐ】技能的【de】实用性先以【yǐ】前【qián】两层为准.
我将其技能人为的分为三类:主攻技能,辅助技能以及生存技能.
不论【lùn】你如【rú】何build你的角色,都不可避免的需要先选定【dìng】自己的主攻技能,又由【yóu】于技能的重【chóng】复性【xìng】以【yǐ】及大多数人的操【cāo】作问题,一般【bān】主攻技能的【de】选择也就只会选定一到两种【zhǒng】主【zhǔ】攻【gōng】技能,再辅以辅【fǔ】助【zhù】技能以及生存【cún】技能.以【yǐ】此完成完【wán】整的build。
生存及辅助技能【néng】:为什么把【bǎ】这【zhè】两种放一起,因为在很多技能上,辅助于生【shēng】存的概念比较模糊,可以【yǐ】通用(那我干嘛要【yào】硬【yìng】分出【chū】辅【fǔ】助跟生存两种。。。。。好【hǎo】吧【ba】。。。。~~~~~)
辅助技能分析:
1.为什【shí】么把身为【wéi】魔符技能的最终技能【néng】,需【xū】要42及才能点的,看起【qǐ】来像是召唤【huàn】流最终大招的这【zhè】个技能分类为辅助技能。我表示【shì】因为outlander的这个召唤技能实在【zài】是太搓了...太搓了【le】.......我们来看着个坑爹的技能:你召唤【huàn】一个叫做shadowlingbrute的奇【qí】怪生【shēng】物【wù】在【zài】目【mù】标【biāo】地点,用来撕裂你【nǐ】的敌人....(好吧.描述很美是吧)问题是这货攻速又慢,伤害也不算很【hěn】高.关键【jiàn】这货就只有一人,所以【yǐ】,即使作【zuò】为召唤【huàn】流outlander这个技能由于能力不强,又【yòu】处在【zài】很高【gāo】等级,所以只好把它放在辅助里【lǐ】,虽然我真心想把【bǎ】为【wéi】他【tā】设立【lì】一个没用【yòng】技能.
2.后跳神【shén】技,逃脱专用【yòng】,这个技能使【shǐ】用是为【wéi】向后跳跃,同时在【zài】你【nǐ】之前的地点释放【fàng】一个魔符,此魔符具有一定几率致【zhì】盲效果,第一【yī】层增加魔【mó】符作【zuò】用范围到5米以及致盲时间延【yán】长到【dào】4秒(算【suàn】了我后面不翻译【yì】了)。
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虽然很多时候完全没有想象【xiàng】的那么好,为什么这么说【shuō】,首先,这【zhè】个技能只【zhī】能后跳(废话),每【měi】每我们被敌人包围的时候为了逃【táo】脱包围圈,我们都会【huì】选择这个技能,但【dàn】是!!!在这个游戏里,想被包【bāo】围除非【fēi】敌【dí】人太多太多(20只以上)否则【zé】,在一【yī】般情况【kuàng】下,你被包围【wéi】都【dōu】发生在狭小空间里,正是因为空间的狭小,这个【gè】技能可以说是坑人专用,想象下【xià】你一个【gè】后【hòu】跳跳到墙壁边【biān】上,然后被围殴。。。。。很多人会说,你不会【huì】调好角度再跳,但是我想【xiǎng】,用过弓手职业的【de】人都知【zhī】道当你周围围着敌人时,由【yóu】于【yú】鼠【shǔ】标点到敌人会导致攻击【jī】,所以你很【hěn】难走【zǒu】位跟调整【zhěng】方【fāng】向,于【yú】是。。。这个【gè】技能。。我【wǒ】只能说。。。。坑啊。
但是【shì】,这个技能作为一个攻击辅助技【jì】能,还是很好用的【de】,它的存在大大减少【shǎo】了你走位的操作,简化【huà】了风筝难度,当你面【miàn】对需要风筝的敌人时【shí】,可以一边攻击一【yī】边使用这个【gè】技能,这就不【bú】需要【yào】你【nǐ】调整鼠标来进行走位,同时,还能【néng】顺便一【yī】定几率【lǜ】致盲敌人(在这一【yī】代中,致盲是个很逆天的属性,因为很多BOSS都不吃晕【yūn】眩【xuàn】吃【chī】致盲,尤其各种大体积开【kāi】霸体【tǐ】怪【guài】物【wù】)。
同时,这【zhè】个技【jì】能可以与下面一个【gè】技能【néng】配合【hé】,实现【xiàn】完整的【de】逃生技能组合【hé】:为什么不吧这【zhè】个技能放在【zài】辅助【zhù】技能里呢【ne】,因为这个技能同时【shí】拥有很高的伤【shāng】害,请注意,这个技能的伤害虽【suī】然【rán】显示的是1级70%武器DPS,但是,却【què】是造成【chéng】的火【huǒ】焰伤【shāng】害,同时一【yī】定几【jǐ】率是敌人燃烧,以及很【hěn】高的击退效果。这个技能的【de】描述为你向前冲击7米(随等级提升)经【jīng】过的敌【dí】人【rén】都受伤害。这【zhè】个技能【néng】配合可【kě】以实现前后的全面闪躲.
所以【yǐ】即【jí】使【shǐ】你不用他作为主输出build技能,通常【cháng】也是要点一点的.
3.:你释放一个被诅咒的弹药来将你【nǐ】的目【mù】标捆住无法【fǎ】移动,此目标【biāo】周围3.5米范【fàn】围【wéi】内的【de】敌人有【yǒu】一定几率也被【bèi】捆【kǔn】绑住,被捆住的敌人受到一定的毒【dú】性【xìng】伤害【hài】(不高)
11点蓝耗【hào】,100几率【lǜ】束缚【fù】住目标单位【wèi】,50%几【jǐ】率舒【shū】服周围单位,升级不加蓝耗,同时也不加束缚几率【lǜ】,只增加伤害(点一点足够)
4.你【nǐ】释放【fàng】一【yī】个魔【mó】法罩在你身【shēn】上,一定几【jǐ】率反弹远程伤害同时一定【dìng】几率释放一个暗影来让周围【wéi】的单位致盲【máng】,,又反伤又致盲,但是实际【jì】效果【guǒ】如【rú】何不得而知,由于异【yì】乡客这个职业主要【yào】靠【kào】闪避【bì】来减伤,我很【hěn】怀疑这个技能的实效是否如描述的那【nà】么美好
5.释放一【yī】个藤蔓的围墙在你身前,并且这【zhè】个【gè】围【wéi】墙带有【yǒu】击退效果,第一【yī】层效果是【shì】当释放【fàng】围墙时【shí】围墙给予敌【dí】人一定伤害,第二层增【zēng】加围墙长度,第三层围墙会【huì】放【fàng】出毒气,
6.非常【cháng】好的技能,不【bú】论是单人还是组队,都非常完美,召唤【huàn】一个古【gǔ】代【dài】咒语来【lái】保护你跟你的【de】盟友【yǒu】,减少你们受到的物理跟元素伤【shāng】害(地上【shàng】一【yī】个圆【yuán】形的区域)并且加血.1级【jí】16%的减伤,每级加【jiā】2%,等级增加还增【zēng】加加血的量,第一层奖励反射此【cǐ】区域内攻击你【nǐ】的怪物【wù】的【de】25%的伤害,第二层【céng】第三层分别为50%跟75%.
7.跟上一【yī】个技能一样【yàng】也是召唤出一【yī】个【gè】圆形区域,效果是降低敌【dí】人护甲,攻击【jī】速度以【yǐ】及移【yí】动速度,第一级是降低【dī】敌人15%的护甲,持续3秒(指除了圈子还能持续,圈子本【běn】身持续7秒【miǎo】),每级涨1%,减低【dī】敌【dí】人16%的【de】移【yí】动速【sù】度【dù】,每级涨0.5%,降低敌人8%的护甲,每级涨【zhǎng】2%,都是持续3秒,没层增加这个PACT(圆圈)的持【chí】续【xù】时间.分别为9,11,13秒【miǎo】
8.又【yòu】一个【gè】好用的技能,这【zhè】个技能为召唤一个图腾,图腾的作【zuò】用范围内有敌人的话吧【ba】会吧【ba】他们【men】拉到【dào】图腾中心去【qù】,并【bìng】且一【yī】定【dìng】概率击【jī】晕他们,第一层可以对被【bèi】拉到的敌人造成一定【dìng】伤害,第二层增加被啦【lā】的敌人从3个增【zēng】加到【dào】5个【gè】,第三层被啦的【de】敌人的魔法被转移给施法者.
三.如何builder你的角色:
正如我之前将的【de】,对【duì】于技能【néng】的选择,重中之重【chóng】是主【zhǔ】攻【gōng】技能的【de】选择【zé】,几乎【hū】每【měi】个主攻技能都【dōu】能够决定你【nǐ】的builder方向,所以如何合理的选择主攻技能,是大家必须思考的.
在TL2中【zhōng】,AOE技能也就【jiù】是我们所说的范围技能【néng】,是十分必要的,所以不论你如何【hé】选【xuǎn】择,你的【de】主要攻击方式,都必须拥【yōng】有AOE效果.至于你是否还打算选【xuǎn】择【zé】一【yī】种单体输出【chū】的方法,这个随意,因为在TL2中,AOE伤害与单【dān】体伤【shāng】害【hài】并没有【yǒu】很【hěn】大的数值上的差距,这个【gè】我们后面的讨论中就可以看到。幸运的【de】是【shì】,作【zuò】为一个OUTLANDER,你【nǐ】所有的主攻技能,都【dōu】是AOE。
那么,区分主攻技能的方面在哪里呢?
其一在于【yú】输出属【shǔ】性的选【xuǎn】择,OUTLANDER的技能伤【shāng】害【hài】主要包括三种属性,其【qí】中,毒性伤害最多,其次【cì】是物理【lǐ】伤害,最后是火焰伤【shāng】害。
第二【èr】在于攻【gōng】击武器的选择,虽【suī】然很多【duō】人说我可以用W键切换武【wǔ】器【qì】,但是,武器的选择【zé】跟技能【néng】息息相关,并不是所有技【jì】能都适合【hé】所有武【wǔ】器,这里并不【bú】仅仅是【shì】说一些技能【néng】有特殊的武器需求,同时还包括如何使用技【jì】能来达到【dào】武【wǔ】器运用【yòng】的最大化
第三【sān】在于你是【shì】否选择用技能作【zuò】为主输【shū】出【chū】,这里大家也【yě】许会【huì】疑【yí】惑,但【dàn】是我要说的是,大家【jiā】需【xū】要【yào】明白一点,对于一个OUTLANDER,charge--也就【jiù】是你屏幕中间靠下的那个累【lèi】计条所【suǒ】增加的属性,是非常【cháng】强大的,它满【mǎn】状【zhuàng】态时提供的属性为攻速【sù】;闪避;暴【bào】击【jī】几率以及攻击速度各加【jiā】10%。所【suǒ】以。如果你选择的主攻技能不带有充值CHARGE的属性,那就意【yì】味着你【nǐ】不【bú】得不用普通积极来【lái】将这个条蓄【xù】满【mǎn】。
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下面从这个三个方面来看下主攻技能:
为什么要区分物理伤害【hài】与基于武器伤害的技能?不【bú】仅仅是因【yīn】为【wéi】基于武器伤害【hài】的技能伤害【hài】与武器挂【guà】钩,还因为,大部分【fèn】基于武器伤害【hài】的技【jì】能都可以出发被动技【jì】能效【xiào】果【guǒ】
2.武器:
需要使用远程武器的技能包括
不需要的
看完这里你会发现,不需要远程【chéng】武器支持的技能远多于需要的【de】,那么,为【wéi】啥OUTLANDER一【yī】定要用弓箭【jiàn】手枪之类【lèi】的武器【qì】????我表示,这【zhè】也是【shì】一个超级强大的【de】刺【cì】客以及肉【ròu】盾职【zhí】业!!!!!!跑题了,这个一【yī】会在说【shuō】。
第三.是否能够充值CHARGE
可以充值的技能有
除此之外【wài】,你还【hái】可以的充能途【tú】径为--------普通【tōng】攻击!!!!!
注:关于【yú】充能,在充【chōng】能的描述中,有这【zhè】样一句话‘Additionally,outlanderwithnochargegetafirstshotbonus.(注:这里这个标点我始【shǐ】终看不行,这直【zhí】接导【dǎo】致我严重吧不理【lǐ】解下一段话)stunningthenextenemytheyhit.’这句话【huà】前半句意思是‘此【cǐ】外【wài】,异乡客在第【dì】一【yī】次射【shè】击【jī】是【shì】不会获得charge奖励.后半句【jù】为击晕【yūn】他们攻击到的【de】下一个敌人’虽然【rán】我真心【xīn】没看懂这句,求英语达【dá】人翻译啊【ā】。
不【bú】过从这句可以看出CHARGE的获取机理,CHARGE的获取必须是【shì】连续【xù】的攻击,任【rèn】何【hé】一次性【xìng】的攻击行为都无法获得CHARGE,这【zhè】也是为什么【me】可以获【huò】得CHARGE而之类【lèi】的技能无法获得【dé】的【de】原因,因为这个技能是没【méi】释放【fàng】一次造成一【yī】次伤【shāng】害,即所谓的firstshot。
武器的选择
远程【chéng】类中:手枪【qiāng】的好【hǎo】处在于可以【yǐ】装备两把,装备两把手枪只会略微的提升你的伤害(这是真的【de】)但是【shì】,却可【kě】以出发【fā】一个很强大【dà】的【de】属【shǔ】性【xìng】:execute处【chù】决【jué】。这变相的相当于一次额外【wài】的双倍攻击。散弹枪shotgonne的好处是范围伤害【hài】。而弓弩是射程【chéng】远。
关于射程【chéng】:不加任何【hé】加成的情况下手枪射程为7.5米,散【sàn】弹【dàn】为5米,弓【gōng】箭为10.2米,弩为13.2米。一般情况【kuàng】下【xià】,不同武器会带有一【yī】些一定会存在的属性【xìng】(即【jí】使是白字装备),其中【zhōng】散弹是一【yī】定会加30的击退,锤类【lèi】武器一般为【wéi】90%打断几率,弓【gōng】类【lèi】为20击【jī】退,弩为减少15%的偏离。而对【duì】于偏离【lí】情【qíng】况:正常情况下弩为6%,其他均为21%。不过【guò】值得注意的是,散弹跟手枪的MISS率很【hěn】低(注:TL2中MISS跟FUMBLE偏离不同,偏离为损失一部分【fèn】伤害【hài】,显【xiǎn】示依旧为黄【huáng】色数值伤害,而MISS是有【yǒu】1到【dào】2点伤害,显【xiǎn】示为【wéi】紫色数值伤【shāng】害)而弩跟弓【gōng】却【què】很【hěn】高,我表示【shì】我没找到【dào】显示这个数值的界面。。。_。
鉴于CHARGE以【yǐ】及一些【xiē】被动的存在,还有【yǒu】一【yī】种武【wǔ】器很适合OUTLANDER,那就【jiù】是各种单手武【wǔ】器双持。为【wéi】什么?因为单【dān】手武【wǔ】器普遍攻速很快,配【pèi】合OUTLANDER的高【gāo】暴击很凶残,还【hái】有【yǒu】,灰常厉害的EXECUTE。。。!!!处决!!!!同时配合【hé】一【yī】些被动技能,例如Pisionburst以及shadowlingammo,使用一些不需要武器需【xū】求的飞【fēi】镖类武器技能,比如glaivethrow,burningleap,standstorm,curseddaggers。
于是,在我【wǒ】们【men】了解了【le】技能,了解了武器,还了解CHARGE的机理之【zhī】后,接下来的,就是开始BUILD。可以看出【chū】,我的build流【liú】程【chéng】为选择一种主要【yào】输出手段【duàn】,配合【hé】这个【gè】手段【duàn】选取武器【qì】,配合各种被动装备以及属【shǔ】性加成以达到此输出技能的伤【shāng】害最【zuì】大化。呢么最重要的主输出技能【néng】该怎么选【xuǎn】择呢【ne】?
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《火炬之光2》分析敏捷对应的暴击和闪避


忍着风扇的【de】噪音,打开游戏【xì】,一点一点记录每一点敏捷对应【yīng】的暴击和闪避,都知道敏捷【jié】加到一定程度【dù】上【shàng】效果【guǒ】会削减,但恐怕大多数人都【dōu】不关【guān】心【xīn】它【tā】是到底削成了【le】什么样子这里挑几【jǐ】个典型的数【shù】据【jù】点来揭【jiē】露后【hòu】期敏捷的【de】实际意义。
340敏捷【jié】的时候暴击就已【yǐ】经到了45%,而敏捷【jié】带【dài】来【lái】的【de】暴击极限就是50.1%,也就是说往上就只有【yǒu】5.1%的成长空【kōng】间闪避【bì】和暴击【jī】数【shù】据一致,不过闪避属性实际【jì】表现太坑,就不【bú】多考虑了。敏捷【jié】425时就能达【dá】到49%暴击,484时达到50.1%的极限【xiàn】。先是【shì】用85属性点换来4%暴击,然后【hòu】再用59点换1.1%暴击最后【hòu】那【nà】1.1%是坑爹中的坑爹,只看前【qián】边【biān】这4%。
85敏捷对应4%暴击,如【rú】果借【jiè】助武器镶嵌槽和其他【tā】属性比【bǐ】较的话,沃尔【ěr】鲍勃【bó】的【de】10%应该可以作为敏捷【jié】的【de】代表了,4%暴击即【jí】0.4个沃尔【ěr】鲍勃。力量的代表则选取的是60%。如【rú】果这85点加在力【lì】量【liàng】上,带来的效果【guǒ】则【zé】是85×0.4%=34%暴【bào】伤,即【jí】0.57个【gè】拉伯伦就算扔掉最后那极其【qí】坑爹的1.1%暴击,敏捷在【zài】性价【jià】比方面还是处于下风。
【注【zhù】:这里并没【méi】有将力【lì】量对平A和依赖【lài】武器攻击的技能加成计算【suàn】进【jìn】去,而是选了对【duì】力量最【zuì】不利【lì】的固伤技能。而此时【shí】敏捷仍占下风【fēng】】
或许用镶嵌槽来比较这个对【duì】敏捷来说不太【tài】公【gōng】平,下面就从实际伤害【hài】提升【shēng】方【fāng】面来【lái】比较它的作用,看看后期到底有没有【yǒu】必【bì】要用那么多【duō】属【shǔ】性点来提升这4%、5.1%或【huò】者1.1%的暴【bào】击,什么情况下才有【yǒu】必【bì】要加这些暴击。
后期秒小怪【guài】基本【běn】都【dōu】不是问【wèn】题,再提升【shēng】攻击的【de】目的只是为【wéi】了打boss更【gèng】快。所以这里比较的是在暴击未满情况下的“平均暴击伤害”,即【jí】实际多次攻击时【shí】暴伤【shāng】的期望,用E表示【shì】这个平均值【zhí】:
E=未暴【bào】击【jī】伤【shāng】害【hài】×(1-暴击率)+未暴击伤害×(1+人物【wù】暴伤)×暴击率【lǜ】=未暴【bào】击伤害×(1+暴击率×人物暴伤)。
主要【yào】需【xū】要比较【jiào】的有【yǒu】两点:暴击与暴伤的取舍,暴击与属性加成【chéng】的取舍【shě】。
属性加成【chéng】指的是专注、力量对相应【yīng】攻击每点0.5%的加成,还包括元素伤害加成、远【yuǎn】程/近战伤【shāng】害【hài】加成等效果【guǒ】,由【yóu】于后几【jǐ】者效果都可以以【yǐ】一定比例转化成提升专【zhuān】注/力量,所以下【xià】边不再缀述,只当作专【zhuān】注/力【lì】量【liàng】考虑【lǜ】既可,考虑实【shí】际情况可以【yǐ】根【gēn】据需要自行转化。
①暴击和暴伤的比较
只【zhī】需要比较一【yī】定【dìng】量【liàng】的敏捷对应的暴击和同样点数【shù】的【de】力量对应的暴伤效果大小既可【kě】。
敏捷主要【yào】取三个数据(以敏捷-暴击率表示):340-45%,425-49%,484-50.1%。之间分别相差9-21%,9-21.1%;340和【hé】极限484之间相差【chà】144-5.1%。相同属性【xìng】点的力【lì】量对应【yīng】的暴【bào】伤则分别是【shì】9-21%,9-21.6%,144-57.6%。
暴【bào】伤都是基础越高,相同的暴【bào】伤相对之前收益【yì】越低,暴击也是这样。因此这里只【zhī】取对敏捷最有利【lì】的【de】情况:固伤技能(力量只能通过【guò】暴伤增【zēng】加【jiā】它的威【wēi】力),装备不加暴【bào】击,增加预定的力量后暴伤刚好到达极限500%,在这【zhè】种条件下比【bǐ】较【jiào】比较有没有加敏【mǐn】捷得必要【yào】。如果暴击【jī】带【dài】来【lái】的收【shōu】益过低,则完全可以不再通过【guò】提升敏捷来提升暴击(用【yòng】装【zhuāng】备直接堆【duī】更有效)。
三段敏捷的数据,按【àn】照【zhào】性价比排列:9-21%,144-5.1%,9-21.1%,先看看这85点属【shǔ】性是否值【zhí】得投【tóu】入到敏捷上。取暴击最低的法师职业,暴击率45%,暴伤466%。如果85点【diǎn】属性全【quán】选择力量,则变【biàn】为45%,500%;如果85点属性全【quán】选择敏【mǐn】捷,则是49%,466%。
e1=1+45%×500%=325%,e2=1+49%×466%=328.34%。
后者比【bǐ】前者略大,说明【míng】此时加敏捷比加力【lì】量【liàng】要好,340-425阶段这【zhè】4%暴击在【zài】力量900左【zuǒ】右的情况下还是【shì】可以加的【de】。
如果比较剩下的59敏捷,结果就不同了:
人物基础49%,476.4%;1.1%暴击或者【zhě】23.6%暴【bào】伤,对【duì】应结【jié】果分别为338.7%和345%,前者的提升相【xiàng】对后者来【lái】说小的很明显【xiǎn】暴【bào】伤满之前【qián】,敏捷还是【shì】别超过425太多了【le】,否则性价比太低。这是【shì】最有利于敏捷【jié】的情【qíng】况,但是明显【xiǎn】不是所有职业都满【mǎn】足这个条【tiáo】件【jiàn】,比如漂泊天生和被动【dòng】带【dài】来的暴击,狂战满【mǎn】能量之后100%暴击还【hái】有装备附带暴击的情况【kuàng】。这里以漂泊满能量【liàng】+满共享为例,再进行一次【cì】比【bǐ】较。满能量+满共享【xiǎng】,共【gòng】15+7.6=22.6暴击。340敏捷时的暴击则是67.6%,后边的两个阶段也增加【jiā】到了71.6%、72.7%。
340-425阶段:
人物基础67.6%,466%;分别提升【shēng】4%暴击,34%暴伤之后的平均暴伤【shāng】分【fèn】别为433.7%,438%。显然此【cǐ】时情【qíng】况已经【jīng】相反,先【xiān】加满暴伤效果会更好。
至于【yú】425-484阶【jiē】段更不用说了结果分别是446.3%,458%。差距更大【dà】。
结论:除非后期装备【bèi】没有直接【jiē】加暴击的属性,否则还是【shì】优先选【xuǎn】择【zé】力量【liàng】凑满【mǎn】500%暴伤更好。
②暴击与属性加成的比较
由最初的【de】式子不难看【kàn】出,人物【wù】暴伤越【yuè】高,基础属性加成越【yuè】高,暴击的收益越好【hǎo】。而且之【zhī】前【qián】的计算也可以得出,在后期装备【bèi】足【zú】够好属性足够多的时候,先【xiān】堆【duī】满【mǎn】暴伤比加满敏【mǐn】捷更有成【chéng】效。所以这部分的计算【suàn】一【yī】律默认人物暴伤为500%,在这个前【qián】提下进行计算【suàn】。
如果了解各种伤害【hài】的计算方法,则很【hěn】容易【yì】得知,或是力量【liàng】,或【huò】是专注,总【zǒng】有一项属性可以用【yòng】来提升未暴击时的伤害,而且【qiě】对基【jī】础的dps/固伤保持恒【héng】定【dìng】的每点0.5%的加成,该加【jiā】成无上【shàng】限。
所以这里采取【qǔ】另一种【zhǒng】方式比较【jiào】暴击和属性加成的【de】优劣【liè】,不是比较特定值下加哪【nǎ】个【gè】更好,因为后期因为各种原因,不同人属性加成往往会【huì】有很大差别【bié】。这里计算的是【shì】,人物已有的属【shǔ】性加成到【dào】达多少时,加敏捷和【hé】加相应属性【xìng】(力【lì】量/专【zhuān】注)所得到的【de】收益相同【tóng】。说穿了就【jiù】是列方【fāng】程求未知【zhī】数【shù】的问题。
以【yǐ】敏捷【jié】340-425阶段为例,用x代表已【yǐ】有属【shǔ】性加成+1【1指的是【shì】0属性加【jiā】成时的伤害】:85属性点,对应属性加成42.5%;暴【bào】击率45%【仍然【rán】是【shì】对敏捷最有【yǒu】利【lì】的情况】,人【rén】物暴伤500%。选择4%暴【bào】击和42.5%属性【xìng】加成结果相等,则(1+49%×500%)x=(1+45%×500%)(x+0.425),解得x=0.425×(1+45%×500%)÷(4%×500%),即【jí】x=增加的属性【xìng】加【jiā】成×平均暴伤÷(提【tí】升【shēng】的【de】暴击率【lǜ】×人物暴伤)。此处x=690.6%,换算成属性点则是1181.2,如【rú】果【guǒ】人物还有属性【xìng】点外的加【jiā】成则需要从中扣除一部分。【这个【gè】结果说明装备【bèi】无暴击【jī】时加到425敏捷【jié】还是有必要的】
但是剩下【xià】的59点敏捷结果就【jiù】完全不同了,所【suǒ】得x值为1850.5%,换算成属性【xìng】点【diǎn】则是3501
算了【le】对敏捷最有利的情况,下【xià】面再看看【kàn】比较合【hé】理的情况,即装备附【fù】加了一定暴击的情况。还【hái】是以漂【piāo】泊为例,22.6%的加成【chéng】,这【zhè】对法师或者【zhě】工【gōng】程来说应该不低【dī】了:人物67.6%暴【bào】击,500%暴伤;4%暴【bào】击和42.5%属性【xìng】加成【chéng】效【xiào】果【guǒ】相同时:x=42.5%×(1+67.6%×500%)÷(4%×500%)=930.75%,换算成属性则是1661.5,这标准还是很【hěn】高的。剩【shèng】下的1.1%基本【běn】不用考虑,x=2456.4%,换【huàn】算成【chéng】属性是4713,正常情况基本达不到吧【ba】
可以看出,除敏【mǐn】捷外得到【dào】的暴击率【lǜ】越高,敏捷带【dài】来的暴击【jī】率效果也【yě】就越差。不妨算一算对敏捷不【bú】利【lì】的极限情况,看看这4%在装【zhuāng】备【bèi】足够好【hǎo】的情况下到【dào】底值不【bú】值:人物【wù】96%暴击,500%暴伤。
x=42.5%×(1+96%×500%)÷(4%×500%)=1232.5%,换算成属性则【zé】是2265。以毒雨漂【piāo】泊为【wéi】例,如果【guǒ】去【qù】掉装【zhuāng】备【bèi】和【hé】被【bèi】动带来【lái】的100多毒伤【shāng】,剩下的【de】结果和1000力量1000专注的情况很接【jiē】近【jìn】,此时加敏捷或者加力量【liàng】/专注都【dōu】可以,但【dàn】如果力量【liàng】/专注比这个高,再有85属性时,全选【xuǎn】择敏【mǐn】捷绝对比全选力量/专注要【yào】好一些,目【mù】测最优解是折中情【qíng】况。以【yǐ】上结果说明后期,装备已经高富【fù】帅的情况下,通过加敏捷增【zēng】加暴击【jī】也是一条可以考虑【lǜ】的选择。如【rú】果通过装备【bèi】配【pèi】置已经将属性提高【gāo】到了【le】一【yī】定程度,而暴击【jī】尚【shàng】未达到100%,则【zé】可以适当分配一些点【diǎn】数到敏捷上以追求更高输出。
最【zuì】后的总结:以上计算表明了后期利用【yòng】粗【cū】人/蓝【lán】装堆属性的时候,合【hé】理【lǐ】选择敏捷和力量/专注的大【dà】致【zhì】趋势【shì】。
①暴伤、敏捷【jié】都未满,不适宜【yí】偏【piān】重一项,二者兼【jiān】顾【gù】最好【hǎo】(主要指【zhǐ】专注为主的法系build;力量型build放心大胆的堆力量吧【ba】,敏捷300多够用了)
②暴伤已满,只关【guān】心怎【zěn】样分【fèn】配属性收益【yì】更大的土豪【háo】阶【jiē】层,如果利用装备加了暴击后还【hái】无【wú】法让暴【bào】击达到100%,可以考虑把敏捷加到【dào】400以【yǐ】上。但【dàn】不推荐加满【mǎn】484敏捷【jié】,最后阶段【duàn】敏捷坑爹的性价比实在惨【cǎn】不忍睹。
这是【shì】我【wǒ】统【tǒng】计的1-500敏捷对应【yīng】的暴击数据用【yòng】于记录的法师出生从10敏捷开始,所以敏捷9-21的数据只是根据每点0.2的【de】间【jiān】距补上【shàng】去的【de】。
浅黄【huáng】部分为敏捷,后边【biān】则是对应暴【bào】击率的【de】整数和小数部【bù】分。部分小数的“0”作了下划【huá】线处理,此时显示【shì】的小数部分为【wéi】0但人物面板上的暴击率却进了一【yī】点【diǎn】,未标注【zhù】的说明未进位。【猜测各种显示【shì】为整【zhěng】数的面板数据采【cǎi】用“小数【shù】进一【yī】取整”的规则,而【ér】显示小数的部【bù】分则是四舍五入。以10.0为例,未【wèi】进【jìn】位说明【míng】暴击率的真实【shí】值【zhí】在〔9.95,10]之间,面板显示10%暴击;进位则说明暴击率的真实值在(10,10.05)之【zhī】间【jiān】,面板显示11%暴击。希【xī】望这【zhè】个能对有兴趣推测敏捷【jié】-暴击关系式的同【tóng】学【xué】提【tí】供帮助】
这个作为备用吧,刚发现用png比jpg还小
重大收获!!!!敏捷【jié】-暴击函数【shù】求出【chū】来了【le】!!!!暴【bào】击率=0.0002敏捷(1001-敏捷)和原【yuán】数据对比,除个别【bié】点外差距均在0.05以【yǐ】内!!!!

火炬【jù】之光【guāng】2——精英难度狂战个人Build介绍及一些系统功【gōng】能【néng】的测试


下面介绍的是我的精英难度的Build思路,完【wán】全是个【gè】人【rén】兴【xìng】趣爱好下选择【zé】的一种Build模式,绝非最好的方式,并不适【shì】合每一【yī】个【gè】人,只是提【tí】供一种【zhǒng】方【fāng】法。
Build思路【lù】:由【yóu】于本人就是皮糙肉厚的肌肉大叔,所以玩【wán】什【shí】么RPG都是玩皮糙肉厚【hòu】Tank角色,就喜【xǐ】欢的就是冲怪堆,哪里【lǐ】怪物多,冲【chōng】哪里,站着不动一直吸引火力!耐【nài】抗性是【shì】我【wǒ】Build的唯一标准!但是相应的,这种Build的攻击力、爆发力并【bìng】不【bú】强,喜欢秒【miǎo】小怪的同学可【kě】能要失望了,尤其是前期煎熬。像D3,TL2这类RPG,Boss一般都【dōu】只是皮厚,攻【gōng】速和【hé】移动速度都较【jiào】慢,永远【yuǎn】是【shì】最轻松【sōng】打【dǎ】的。难的是蜂【fēng】拥【yōng】而至的快速性或者远程小怪、精英怪,死【sǐ】的最多的【de】也是在【zài】这【zhè】些小怪之【zhī】手,朝Tank方向发展对【duì】付这些小【xiǎo】怪死【sǐ】亡率就大大【dà】降低了,此Build完全不用什么【me】操【cāo】作【zuò】,完【wán】全没有担心受怕,提心吊胆,随时保持【chí】警惕的感【gǎn】觉【jiào】。由【yóu】于某些技能的存在【zài】,攻击力也不太【tài】用悲观【guān】。在【zài】LAN和Internet绝对受欢迎【yíng】。
我现【xiàn】在是51级,已通关。下面是现在的状态图。生命值【zhí】堆到了7200+,各项元素抗【kàng】性【xìng】大概都接【jiē】近【jìn】290-300左【zuǒ】右,防御值是700+。通完关之后换了三件装备,没有附【fù】魔和加宝石,应【yīng】该还【hái】可以【yǐ】更高一【yī】些。另:这几天看【kàn】到一版友58级堆【duī】力量堆到【dào】了800多【duō】,我真【zhēn】是不得不【bú】佩【pèi】服,我要是全加继【jì】续全加【jiā】体力【lì】,把分配到力量和敏【mǐn】捷的属性点重新分配【pèi】到体力,起码也只能堆到600点。200点的【de】差距了。没猜错的话,应该是附魔全是加力量。这【zhè】需要多少金钱时间【jiān】和运气啊!。
角色分析:狂战的高【gāo】生存力最主要【yào】得益于【yú】狂暴【bào】时候的吸血能力。差【chà】不多【duō】所有的选择,包括【kuò】装备选择,属【shǔ】性【xìng】选择,技能选择都是基于【yú】狂暴状态这个方【fāng】向发展【zhǎn】的。
属性点【diǎn】选择:前期基【jī】本力量+1,敏捷+1,体力【lì】+3。后来就力量或者敏捷【jié】+1,体力+4。再后【hòu】来【lái】就直接体【tǐ】力+5了。这【zhè】样子点就是为了撑血【xuè】,注意,不要心疼宝贵的属【shǔ】性【xìng】的没给力量和敏捷这【zhè】两种打起人来爽歪歪的属性【xìng】点,首先你要站得住打人,而且【qiě】也不是我Build的方向。再次,不【bú】需要为了【le】某【mǒu】个【gè】装备去【qù】狂点某项属性点,装备随时【shí】可能会换【huàn】,而属性点就不【bú】能重来【lái】了【le】。狂战【zhàn】吸血技能基本都是根据最大生命的百【bǎi】分比来算的,生命值【zhí】越高,吸血量【liàng】就【jiù】越多【duō】。(撑【chēng】血加防【fáng】御【yù】)
技能选择:
【肢解】
就1级【jí】,从来没点【diǎn】过【guò】,但是不得不承【chéng】认这【zhè】个技【jì】能伤害非常高【gāo】,又是【shì】片伤,使用频率【lǜ】非常高,只是我把技能【néng】点【diǎn】都堆在别的上面了。要是有多余的【de】技能点,其实可以考虑【lǜ】点一些技能点【diǎn】给这个的。
【狂暴专家】和【嗜血】
一个【gè】加狂【kuáng】暴状态持续时间,一【yī】个【gè】加暴击时吸血率,这两个必点【diǎn】。不得不吐【tǔ】槽,这两个技能【néng】的升级性价比太低了。不过【guò】等级高【gāo】了之后效【xiào】果很可观,这就是【shì】为什【shí】么后期很强的【de】原因。
【暗影爆发】
逃命神技!伤【shāng】害基本很低,但是瞬间位移很【hěn】长一段距【jù】离,又附【fù】带吸血【xuè】效果。完完全【quán】全的保命神技【jì】。快速脱【tuō】离【lí】战【zhàn】场,快速切【qiē】入战场。一般感觉自己血【xuè】量有些低了,冲出去,再冲回来,又满血【xuè】了,继续站撸【lū】!但是注意,我看【kàn】重的主要是【shì】这个【gè】技能的冲刺位【wèi】移效果,而不是吸【xī】血,技【jì】能不用点【diǎn】很高级。点了【le】很高【gāo】等级【jí】,蓝完全更不上。我【wǒ】还是点到【dào】了5级。
【幽狼】
召唤【huàn】出来的狼攻击很高【gāo】,我在前期的【de】那段时间目测这狼【láng】攻击是【shì】我5倍左右,DPS主要【yào】输出物,直到【dào】我【wǒ】遇到了赌博的【de】商人。等级不点高了,持续时间就是一个悲【bēi】剧。这个狼的【de】吸血效果【guǒ】非常强悍,是瞬间【jiān】加血的。而不【bú】是像【嗜血】的【de】加血效果,【嗜血】的加血效果是1秒内【nèi】缓缓恢【huī】复生命【mìng】值的【de】X%。而不【bú】是瞬间恢复。
这狼【láng】既是攻击【jī】输出,又是无【wú】狂暴状态时候的加【jiā】血保姆,非常【cháng】好的技【jì】能。
【碎甲】

火炬之光2——装备特效介绍


我先来~这个装备是赌博赌来的
我的小兄弟(独特武器)
155伤害每秒
极快攻击速度(0.72攻击间隔)
物理伤害:9-21
冰冻伤害:9-21
毒素伤害:9-21
镶嵌宝石
破碎的余烬颗粒
每次攻击偷取2点魔法值
+3%攻速
+3%技能释放速度
+4%暴击概率
+20%暴击伤害
+1 远程武器射程
+10% 宠物与自身最小生命值
+5% 致命伤害概率
5% 概率造成2秒眩晕
附魔等级2
+8 物理伤害
5秒后造成60点闪电伤害
需要等级 25 或者 敏捷 77
大家好~
欢迎大家SHOW出自己的装备,在这里为你做简单的翻译~
【装备属性】
第一【yī】栏是装【zhuāng】备的名字【zì】,如果有set Item说【shuō】明是套装【zhuāng】,金色装备通常是写【xiě】Unique
第二栏 12 的数字代表【biǎo】物【wù】理防御能力,武【wǔ】器则显示【shì】DPS(即每秒输出伤害【hài】)
第三栏首【shǒu】先的那些【xiē】元【yuán】素符号表示对应【yīng】的【de】元【yuán】素防御力,武器则分为各【gè】种输出内容,如上一把手【shǒu】枪就分为“物理”“冰冻【dòng】”“毒素”三种伤害
蓝色部分是装备自带的魔法属性
金【jīn】色【sè】部分通常代表镶【xiāng】嵌的【de】石【shí】头的属性,部分【fèn】时候也【yě】表示特效激活需要的动作。
紫色代表套装属性,加亮的是已经激活的属性
浅绿色代表附魔的属性
白色代表装备需求
部分装备最底下有绿字,仅是游戏的娱乐元素~~

标签: #火炬之光2装备特效介绍#火炬之光2伤害测试