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一场游戏一场梦——《梦幻模拟战》系列回顾

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引言:说了【le】你可能不信,但《梦幻模拟战》这【zhè】个【gè】系列除【chú】了2代以外,真的还有其他作品【pǐn】,包括【kuò】一部【bù】测试中的手游新作。

除了2代及【jí】其【qí】衍生版本【běn】,《梦幻【huàn】模拟战》最被玩家记住的就属漆原智志老师的人设【shè】了

1991年【nián】,名不见【jiàn】经【jīng】传的日本游戏厂商NCS在世【shì】嘉的16位主【zhǔ】机上发售了一款叫做《兰【lán】古【gǔ】利萨(国内通称“梦幻【huàn】模拟战”)》的角色扮演策略游戏。

3年之后的1994年,《梦幻模拟战2》发售,同年【nián】我国老牌游戏杂志《GAME集中营》创刊【kān】(后【hòu】更名《电子【zǐ】游戏软件》)。彼时随着MD和SFC在国内玩家【jiā】中【zhōng】渐渐流行开【kāi】来,玩家们选择游戏的眼光【guāng】和标【biāo】准也在【zài】悄然起【qǐ】着【zhe】变化。此【cǐ】前【qián】单【dān】纯以动作射【shè】击要素为主的游戏【xì】已经【jīng】渐渐【jiàn】不能再满足玩家们渐渐增长的【de】年龄和求新求变的口味,而《梦【mèng】幻模拟战【zhàn】2》战棋策略类的游戏类【lèi】型,偏成【chéng】人向的大胆画风,悦耳动听【tīng】的单【dān】声【shēng】道BGM,波澜壮阔的故【gù】事背景,曲【qǔ】折感人的角色命运,《GAME集中【zhōng】营》上【shàng】面让人莫名兴奋的彩页插【chā】画,以及【jí】对那个时候钱包普【pǔ】遍不【bú】富裕的玩家来说至关【guān】重要【yào】的——百玩不腻的游【yóu】戏玩法,所有这些【xiē】加在一【yī】起,让初【chū】来乍到的【de】《梦幻模拟战2》一战成名。

当年玩【wán】家们开始游戏前也大都漫无目的【de】,更多是在【zài】享受【shòu】那种未【wèi】知的惊喜

2代的光【guāng】芒不仅掩盖了系列【liè】其他几【jǐ】作的某些优【yōu】点【diǎn】,同时也【yě】让那些作品【pǐn】显而易【yì】见的【de】缺点和意【yì】在改良的【de】企图变【biàn】得异常危险。客观上,2代之后原制作组【zǔ】便【biàn】被解散,所以才有了相同【tóng】序号【hào】但不同玩法【fǎ】的【de】2代强化版,次【cì】世代世嘉土星【xīng】主机上遭到【dào】老玩家诟病的3代,以及【jí】之后一边吸【xī】取教训,一边又忍不【bú】住再跨一步的4代【dài】和5代。

创世

1991年,《梦幻【huàn】模【mó】拟战》初代【dài】发售,“梦幻模拟战【zhàn】”这个将【jiāng】错就【jiù】错的译【yì】名,也【yě】是从一开始便伴【bàn】随这个系列走进国【guó】内玩家的视野【yě】,以至于很长一段时【shí】间里根【gēn】本【běn】没人【rén】在【zài】意标题LOGO上偌大的字【zì】母“L”究【jiū】竟代表了什【shí】么【me】?《兰【lán】古【gǔ】利萨》这个本名也只有在媒体不得【dé】不表现出“专业客观【guān】”的权威性、或者是【shì】核【hé】心玩家建立的【de】爱好【hǎo】者网站中才有机会显【xiǎn】露真颜。后来有玩【wán】家分析,“梦【mèng】幻模拟战”的译名来自于游戏包装封绘【huì】在“兰古利【lì】萨”大标题上面印【yìn】有“Fatasy Simulation”的字样,至于为什么会【huì】把游戏类型介【jiè】绍语作为游戏译名就【jiù】不得而【ér】知了。笔者还发现,1991年有台湾一本专门介绍【shào】MD主【zhǔ】机及其相关对【duì】应软体的刊物【wù】——《MD专辑》,在向玩家介绍这款新作时,使用【yòng】的就已经是《梦幻模拟战》(下文简称《梦【mèng】战》)这个名称了。

最初台湾刊物【wù】上【shàng】使【shǐ】用的就【jiù】是《梦【mèng】幻【huàn】模拟战》的名字,所以这一【yī】次不是盗版商的锅

初【chū】代《梦战》诞生在一个游【yóu】戏类型渐渐呈现出多样化的【de】年代,尽管看起来只是一款【kuǎn】原创新【xīn】作【zuò】,但是MASAYA此前已【yǐ】经有过在【zài】PC上开发【fā】“盖【gài】亚【yà】三部曲”的经验【yàn】,一上来【lái】就在系统,画面【miàn】,剧情三方面同时【shí】发【fā】力【lì】,为系列打下了一个【gè】坚实的基【jī】础。

系统方【fāng】面,《梦【mèng】战》在“盖亚【yà】”系列的【de】基【jī】础上【shàng】做出了大胆【dǎn】创【chuàng】新,区别于《火焰纹章》的单兵单位,创【chuàng】立出了更具SLG特色【sè】的佣兵系统,让每位【wèi】角【jiǎo】色从地【dì】图上的“光杆司令”变成了【le】率领部下的【de】“将领”,并在此基础上建立【lì】了转职,指挥结界等【děng】养【yǎng】成系统和战略【luè】规则【zé】。

类似录像带形状的卡带包装盒里装着的,是一代人的梦

画面上,《梦战》也被当年MD主机的锐气【qì】所感染,生动鲜艳的【de】画面表现力将漆原智志带有【yǒu】欧美奇幻风【fēng】格的人设特色很好得传递给【gěi】了屏【píng】幕前的玩家。尤其是女性角色兼具大胆与唯美的【de】穿衣风格【gé】和MD主打的青【qīng】少年用户【hù】市场【chǎng】不谋而合,为游戏【xì】推广起到了识别【bié】标志的作【zuò】用【yòng】。以致【zhì】于其后很长一段时间【jiān】里,漆原智【zhì】志的名字都【dōu】和【hé】《梦【mèng】战》牢【láo】牢交【jiāo】织在一起。

剧情方面,《梦战》构建了一个光明与【yǔ】黑暗势力激烈对抗的世界【jiè】观:在艾鲁萨尼亚大陆上,继承圣剑兰古利【lì】萨的【de】光之后裔与供奉魔剑阿鲁哈【hā】萨特的混沌【dùn】之神卡奥斯【sī】针锋相【xiàng】对,虽【suī】然【rán】主角设定上的“王子战士【shì】”形【xíng】象略显俗【sú】套,但【dàn】是【shì】却给反派角色留足笔墨进行渲【xuàn】染,让【ràng】玩【wán】家在攻城略【luè】地的同时【shí】,也能够感受到角色【sè】言行间【jiān】独特的个性【xìng】。

可以看出【chū】,2代的成功【gōng】并非基因突【tū】变,而是在确立方向之【zhī】后迈【mài】出【chū】了坚【jiān】实的一大步。在随后【hòu】的时代里,《梦战》和《火焰【yàn】纹章》,《皇家骑士团》以【yǐ】及《超级机器人【rén】大【dà】战》一起,组成了【le】日系SRPG的超豪华阵【zhèn】容。

《梦【mèng】模》之前,国内玩家【jiā】已经接触过了《火焰纹【wén】章》,而随着MD时代【dài】开启,新的【de】时【shí】代也已经降【jiàng】临

在MD版之后,MASAYA又在PC-E主机上推出了改良版的《梦幻模拟战:光辉的【de】后裔》,这种类似单独在另一【yī】个平【píng】台发【fā】售1.1版的行为【wéi】让MD玩家感到略有【yǒu】不爽。于是1994年,《梦【mèng】幻模拟战2》登【dēng】录MD在主机【jī】,然而这【zhè】款无【wú】数国内玩家眼中【zhōng】经【jīng】典【diǎn】中的经典,此时【shí】其【qí】实只是【shì】2代【dài】四个版本中的“基础包”。

巅峰

《梦战2》一共【gòng】有四个版本,先是【shì】1994年MD主机【jī】上的元年版本,因【yīn】为【wéi】其发【fā】售【shòu】年代【dài】与我【wǒ】国市场大规模出【chū】现MD主机的时间重合,故【gù】成【chéng】为【wéi】第一批接触该系列的玩家最为【wéi】心水的版本。然后,《梦战2》凭借【jiè】出色的游戏素质成功吸引了SFC玩家羡慕的【de】眼光,在【zài】当年【nián】玩家投票“最希望进行【háng】移植到SFC的游戏【xì】”榜单中名列前茅。大概【gài】是早有准备吧【ba】,反【fǎn】正【zhèng】MASAYA很快便满足了玩家的期待,于SFC推出了《梦【mèng】幻【huàn】模拟战2 Der》(“Der”取义“derive”,作为【wéi】副标题有衍生的【de】意【yì】思)。相比于当年初代移植PC-E时的细节改良,SFC版《Der》加入了【le】大量语音和动画,更重要的是将游戏脚【jiǎo】本大幅扩充——不仅融入类似P.O.V手法的多【duō】线叙事,玩家还可【kě】以【yǐ】在【zài】光明、帝国【guó】、魔族、霸者等多个攻略【luè】路线中进行自由选择,展【zhǎn】开完全不同【tóng】的手段来最终【zhōng】实【shí】现艾鲁萨莉【lì】亚【yà】大陆的【de】统【tǒng】一。

等到【dào】2代发【fā】售的时候【hòu】,我国的MD主机市场已经初具规【guī】模,“玩什么?”成【chéng】为【wéi】了【le】一个亟待【dài】解决的问题

除了王道的【de】光明路【lù】线以【yǐ】外,玩家还可以在其他【tā】路线【xiàn】中领【lǐng】略“时势【shì】造英雄”,“宁可我【wǒ】负天下人,不教天下人负我【wǒ】”等具有很强感【gǎn】染【rǎn】力和【hé】代入【rù】感【gǎn】的【de】故事体验【yàn】。另外,围绕MD版【bǎn】和SFC版【bǎn】孰优孰劣的争论之所以直到今天也没有停歇——支持【chí】SFC的玩【wán】家【jiā】认【rèn】为多路线以及【jí】佣兵组【zǔ】合系统【tǒng】赋予【yǔ】了玩家最高的【de】自由度,喜欢MD的拥趸却认【rèn】为初版生动有趣的战斗画面明显【xiǎn】更胜后来者一筹,然而无论谁强谁弱, Der并【bìng】非2代最终的决定版。

为了照顾全平台,Der又【yòu】出了PS版,然【rán】后【hòu】世【shì】嘉玩家【jiā】又又不爽了,于是又【yòu】又又出【chū】了有全新路线的SS版

次世代主【zhǔ】机【jī】发【fā】售后【hòu】,MASAYA继续开动【dòng】自己的生产线,在PS主机上推出了《梦幻模拟【nǐ】战 1+2》,利用新主机破天荒的多媒体播放功能为两部游【yóu】戏一共【gòng】增【zēng】加【jiā】了【le】将近40分【fèn】钟的动画。然后【hòu】似【sì】乎是为了再次安抚心中【zhōng】不爽的世嘉用户【hù】,又以SFC的Der为基础【chǔ】结合PS版的播片儿,于SS主机推【tuī】出了1+2强化决定版,卖点是在多路线玩法【fǎ】著称的Der中【zhōng】又增加了更孤【gū】绝【jué】悲壮的新【xīn】结局【jú】。至此,《梦战2》终【zhōng】于改无可改,而【ér】新【xīn】作未来何去何【hé】从,也成【chéng】为了玩家们翘首以【yǐ】待的期【qī】盼。

不断移植客观上也扩到了作品的影响力和玩家数量

危局

1995年,《梦【mèng】幻模拟战3》在SS上发售,因为该主机自身具【jù】有【yǒu】强大的2D图像处理【lǐ】能力【lì】,漆【qī】原智志的人设【shè】功力【lì】也就此得到了【le】淋漓尽致的【de】展现。在游戏从【cóng】公布到发售前的时【shí】间里,漆原【yuán】智志的【de】插画占据了几【jǐ】乎所有关于【yú】这款游戏的【de】媒体宣传版面【miàn】。绘图功力也经过时间的打磨开始呈现大师风范,不仅【jǐn】从【cóng】先前作品中略显违和的欧美奇【qí】幻风中【zhōng】雕【diāo】琢出了自己【jǐ】的独特艺【yì】术风格,玩家年龄层【céng】的再【zài】次提升【shēng】也让【ràng】人【rén】设中【zhōng】的女【nǚ】性角色【sè】穿着【zhe】更加【jiā】暴露【lù】。加上漆原自己【jǐ】有意做出尝【cháng】试的更多少女配饰方面【miàn】的细【xì】节,使得游戏在视觉概念上领【lǐng】先了时代半个身【shēn】位。

在SS上登【dēng】场【chǎng】的3代,这一次因为【wéi】口碑【bēi】不佳【jiā】,所以没有再去【qù】进行任何的移植工作【zuò】

只是,这一切美好的画【huà】面都被【bèi】游戏【xì】那【nà】近【jìn】乎自废武功的糟糕系统给摧【cuī】毁了。从时间上我【wǒ】们可以看出,1994年,MD版2代发【fā】售后原开【kāi】发组因故解散,负责接【jiē】手的【de】新团【tuán】队要同时兼顾《Der》的重【chóng】新打磨【mó】和新作的开发,并在1995年一年之内连续发售了《Der》与3代,而【ér】3代又是全【quán】新平【píng】台上【shàng】的全新作,因【yīn】此【cǐ】在系统方面很难花时间认真打磨。开天【tiān】下S·RPG之【zhī】先河【hé】的半【bàn】回合【hé】制半即时制战斗系统与【yǔ】系列【liè】传【chuán】统的角色养成【chéng】与战术打法【fǎ】背道而【ér】驰。此外,开发组似乎对如何使用SS的【de】机能也存在技术硬伤——半即时系统的战斗下,AI做出【chū】反应的速度奇慢,导致【zhì】玩【wán】家又是在输入行【háng】动指令【lìng】后还【hái】要等待“对方”读【dú】取【qǔ】,活活【huó】把即时战斗拖成了【le】回合制。至于【yú】无【wú】限金钱【qián】无限道具【jù】这种“金手指”级【jí】别的【de】官【guān】方秘技【jì】可以随【suí】意使用的设定,让新玩家进一步难【nán】以领略其真正的游戏性。

3代的地图,可以看出制作组对于宏大所表现出来的某种可以追求

但一进入3D战斗动画就露怯了

然而,总有【yǒu】一些东西是可以【yǐ】不受机能和技术限制的,那就是剧【jù】本。《梦【mèng】战3》将游戏【xì】中的【de】时间提到了【le】起【qǐ】源阶段,也就是系列初【chū】代【dài】之【zhī】前“盖亚三部曲”时期。战争波【bō】及的范【fàn】围也不再限于少数国家【jiā】,而是整个大陆多个王【wáng】国都被卷入了圣剑与魔【mó】剑的争锋【fēng】中,每一【yī】个国家中都【dōu】有给玩家留下深刻印象的【de】角色。

无论内穿还是外穿,“高衩”都堪称漆原智志笔下【xià】女性【xìng】角色【sè】的【de】“校服”

在当年的媒体【tǐ】环境【jìng】下,口碑不佳这【zhè】种事并不能第一【yī】时间阻止国【guó】内玩家通过散装光【guāng】盘接触到这款新作。等到97年左右SS有了一【yī】定【dìng】玩家基础的时候【hòu】,《格兰【lán】蒂【dì】亚》、《樱花大【dà】战【zhàn】》、《超【chāo】级机器人大战F》、《银河【hé】之星【xīng】露娜》等“文字【zì】游戏【xì】”已经成为玩家的第一【yī】选【xuǎn】择。《梦战【zhàn】2》在MD时代积累的人【rén】气渐渐褪去,反而是PC玩家在模拟器上【shàng】偶遇2代后玩得不亦【yì】乐乎,更显出3代的无人问津。

玩家们看了一眼3代,心想反正也买不起土星,还是接着玩MD吧

始终

1997年到1998年【nián】,《梦【mèng】战》4代、5代接连发售,MASAYA吸取了3代因为【wéi】系统变革【gé】太【tài】大【dà】扯到蛋的经验教训【xùn】,将4代改回了更加类【lèi】似2代Der版【bǎn】的经【jīng】典路线上,并【bìng】增加了【le】3代使用过的女【nǚ】主角【jiǎo】选项,希望通【tōng】过熟悉的玩法、多分支的【de】剧情、丰富的角【jiǎo】色,以重新唤回老玩【wán】家对于这个系列【liè】的热情。

3代试图改变的,4代又给改回去了,蛋疼的是,5代又TM改了

但客观【guān】上说这次努力只能说【shuō】是不过不【bú】失,4代【dài】确实将系列从悬崖边上拉了回来,比如【rú】玩家们重新在游戏【xì】中掌握了主【zhǔ】动【dòng】,新系统“判断值”的加入也让游戏有了更【gèng】高的挑战难度【dù】;在舞【wǔ】台选择方面,这一作也离【lí】开的曾【céng】经的盖亚大陆,来到【dào】了与【yǔ】之毗邻的依雷斯大陆;剧情上对【duì】2代【dài】的【de】成功【gōng】经验进行了保【bǎo】留形式但是简化内容的模仿,剧情路线【xiàn】不【bú】再单【dān】一,但【dàn】三条剧情线比起二代的庞大分支确实【shí】显【xiǎn】得【dé】有些【xiē】小气【qì】,而【ér】三条路线中【zhōng】的最后【hòu】一个对其【qí】中人物塑造最为用力,故【gù】事结【jié】尾还给人一种意犹未尽的【de】模糊【hú】感【gǎn】觉。

不管争议几何,《梦模》起码用5部作品把故事给交代完了

等到一年之【zhī】后【hòu】5代推出时,玩家【jiā】们才【cái】发【fā】现原来【lái】这两作的【de】故事从一开【kāi】始【shǐ】就被【bèi】作【zuò】为【wéi】了一个整【zhěng】体,等到【dào】一年之【zhī】后的5代【dài】推出时,玩家们才发现原【yuán】来【lái】这两【liǎng】作的故事从一【yī】开始就被作为了一【yī】个整【zhěng】体:在5代的最终结尾【wěi】里,终于交代了贯穿系列【liè】的圣剑与【yǔ】魔剑之由来,一直扮演【yǎn】被认为是【shì】灾难之【zhī】源的【de】魔剑【jiàn】阿鲁哈萨特竟然是圣剑兰古利萨的【de】“升级版【bǎn】”,其最【zuì】初的功能是代替作【zuò】为卫【wèi】星魔动炮钥匙的圣剑按下启【qǐ】动开【kāi】关……被系列【liè】中剑与魔法的世【shì】界观【guān】熏陶多年之后,玩家们惊【jīng】奇【qí】地发现【xiàn】原来历代主角们【men】坎坷的命运居然来自于一门太空中【zhōng】的卫星大炮,当年受到赤月星【xīng】人压迫的【de】地球人为了反抗【kàng】暴君,在人造天体佩里亚上上制【zhì】造出了行星级武器【qì】魔动【dòng】炮,一炮之下虽然正义天降,但巨大的破坏力也扭曲【qǔ】了行【háng】星之间的磁场,唤醒了沉睡的混沌神卡奥【ào】斯【sī】,他通过混沌【dùn】之门将魔物引入盖【gài】亚星球,掀起了【le】后来的【de】一连串血雨腥风。

3代栽过跟头【tóu】的MASAYA在【zài】5代【dài】终归还是按耐不住那颗躁动的心,又一次搞【gǎo】起了颠覆性的系统再建工【gōng】程【chéng】,只不过吸【xī】取了之间的教训,加上此前【qián】两部作品在SS平【píng】台上积累【lèi】的开【kāi】发【fā】经验,这一次可以说【shuō】是一【yī】步到位,“行动值【zhí】”作为一【yī】项基础要素【sù】类似【sì】于大家比较【jiào】熟悉【xī】的PS3游戏《战场女武神【shén】》,4代的【de】判断值【zhí】依【yī】然考验着【zhe】老玩家【jiā】的运筹帷幄能力,MD版2代最为【wéi】人称道的混【hún】合带兵制进行了更加细致【zhì】的重新设计后提供了丰富的建【jiàn】队思路和战术打法。

其【qí】实5代在【zài】系统上还是颇有想法的,只不【bú】过【guò】随着新【xīn】世代佳作【zuò】的涌现,历史已经进入了又一个时代

由此可【kě】见,3代栽【zāi】过跟头的MASAYA在5代终归还是按【àn】耐不住【zhù】那颗躁动的心【xīn】,又一次搞起【qǐ】了颠【diān】覆性的“再建工程”,只不过吸取了【le】之间的教训,加上此前两部作品【pǐn】在SS平【píng】台上积累的开发经验,这一次可以说【shuō】是一【yī】步到位。“行【háng】动值”作为【wéi】一项【xiàng】基础要素类似于大家比较熟悉的PS3游戏《战场女武神》,4代的判断值依【yī】然考验着老玩家的【de】运【yùn】筹帷幄能力,同时对【duì】MD版2代最【zuì】为人称道的【de】混合带【dài】兵制进行了更加【jiā】细致的【de】重【chóng】新设计【jì】后,为玩家提【tí】供【gòng】了【le】丰富的建【jiàn】队思【sī】路和战【zhàn】术打法。

至此,这个系列用5部作【zuò】品的长度呈现出了一个完【wán】整的《梦幻模拟战》世【shì】界,此后虽【suī】然分别在【zài】DC,WS,3DS上【shàng】各推出过一【yī】款新作【zuò】,但因为漆原智志【zhì】已不再担任【rèn】人设工作导致【zhì】游戏变得【dé】面目全飞【fēi】,反而是《梦幻【huàn】骑士》等打着漆原智志【zhì】人设【shè】旗号的作品【pǐn】中,玩家【jiā】依稀回忆起了一丁点【diǎn】往日征战《梦战》时陪伴自己左右的那些靓丽身【shēn】影。

复活

也许是今年《火【huǒ】焰纹章:英雄》的成功【gōng】让这类S·RPG经典IP找到【dào】了【le】适合自己【jǐ】创作思路,卧薪尝胆已【yǐ】久【jiǔ】的【de】MAYASA也将利用手中的珍贵资源,制【zhì】作并发行一【yī】款《梦【mèng】幻模【mó】拟战》的手游产品,力求给新【xīn】老玩家们提供【gòng】一个对经典作品再认识的机会。

从目前测试【shì】阶段的给出的实际表现来看,该新作延续【xù】了系列传【chuán】统的【de】SRPG玩法,基本【běn】上做到了角色养【yǎng】成与战场策【cè】略并【bìng】重。在主要由【yóu】系【xì】列英雄组成的【de】卡池【chí】阵【zhèn】容【róng】中,多名当年或王道、或【huò】霸者、或便【biàn】当的人气角色【sè】们【men】纷纷复活,每名角【jiǎo】色也都严格【gé】按照漆原智志先【xiān】生的【de】初始人设进【jìn】行了【le】匹配主流手【shǒu】机分辨率的细【xì】节【jiē】润色与建模提升,立绘图【tú】里【lǐ】高衩装与健【jiàn】美裤配合女性角色【sè】的巨【jù】乳和男性角色壮阔的胸大肌,在一【yī】众萌系产品中也算【suàn】是一剂口感优良的新酿。

对【duì】于当年玩【wán】过2代的玩家,本【běn】作应该会很容易理解并上手:不仅沿用了类似佣兵系统的队伍架【jià】构,而【ér】且【qiě】玩家麾下的将领特性与兵【bīng】种相克也成为影响用人与【yǔ】用兵【bīng】的重要因素【sù】,将领的某些关【guān】键技能【néng】如果使用得当,完【wán】全【quán】可以起到扭转战局的关键作用。关【guān】卡设计【jì】上【shàng】,游戏响应了系【xì】列【liè】深厚【hòu】的【de】故事背景,多达300个独立关卡包含了各【gè】种作战目标,玩家【jiā】除【chú】了要推进主【zhǔ】线剧【jù】情【qíng】以【yǐ】外【wài】,还需要兼顾队伍【wǔ】养成【chéng】,事件触发,道【dào】具收集,地形占据等【děng】等地图上互动要素。

《梦幻模拟战》新作,有兴趣的朋友到时不妨一试

在致【zhì】敬传【chuán】统方面,游【yóu】戏中按照【zhào】章节为单【dān】位收录系列的经典关卡,系列元老【lǎo】岩垂德行的配乐和多位日本本土【tǔ】新老CV的加入也【yě】让游戏在表【biǎo】现【xiàn】力方面继承了【le】原作的《梦战》精神,给游戏未来的营【yíng】运打【dǎ】下了良好的基础【chǔ】。另【lìng】外引人【rén】关注的地方还在于选人菜单中能看到每一名【míng】角色对【duì】应的的【de】独立转【zhuǎn】职树【shù】,多分支【zhī】的养成方面和2代重复【fù】游戏时不断尝试玩法的【de】操【cāo】作【zuò】不谋【móu】而合,同一名角色通过转职【zhí】方向的选择能够形【xíng】成截然不同风格和战场功用【yòng】,为玩家在作战目的和【hé】地形多种多【duō】样的战场上提供【gòng】有效的帮【bāng】助。同时【shí】游【yóu】戏在战场地图规【guī】模【mó】方面相对于其他同类手游【yóu】来说地【dì】图面积更大,相【xiàng】应的信息量也就更大,给【gěi】了【le】玩【wán】家自【zì】主【zhǔ】决定攻防策【cè】略【luè】的回旋余地。

标签: #ps梦幻模拟战2金手指