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《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(三):白河村、黑水镇

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《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(三):白河村、黑水镇-第1张-游戏相关-泓泰


白河村西郊外

此时【shí】剧【jù】情【qíng】上【shàng】刚在隐龙窟完成一场大战,但【dàn】是目标赵灵儿却没找到,只是救下了【le】许多女孩而已,无心【xīn】插【chā】柳。但【dàn】也算做了好【hǎo】事,人终归【guī】会找到的,这个阶段也该稍微放松下【xià】了。


这是起点一出来【lái】的那个鼠儿果,是玩家的【de】一【yī】个必经之路【lù】,游戏对这【zhè】种【zhǒng】样式的花草有「采摘未【wèi】必会获得【dé】物品」的设定(相对于宝箱来说),所以只看这【zhè】部【bù】分还算合理【lǐ】。不过有一点不【bú】好【hǎo】的是【shì】,采摘完这【zhè】个花草【cǎo】还留在原地【dì】没有【yǒu】消失,容易产生还可以采摘的误解。


沿着【zhe】这条路一直走,也【yě】就是走到支路黄【huáng】框【kuàng】那里,游戏实际效果如上图所示,可【kě】以看到这里有一个同样的花【huā】,但却没有任何【hé】效果,不【bú】是很能理解这【zhè】段路设【shè】计的意义。好一点的【de】做法【fǎ】要【yào】么把【bǎ】鼠儿果放到这【zhè】里,毕竟玩家走了一【yī】条支【zhī】路;或者让玩家在【zài】这【zhè】个位置可以看到通往目标点【diǎn】(白河村【cūn】)的桥,算是获知方向【xiàng】的【de】一种收【shōu】益。


必经之路的老农【nóng】夫会告【gào】诉玩家【jiā】「鹿」的存在,然后往前走两步马上也【yě】会【huì】看到鹿【lù】,此【cǐ】时鹿会向左上【shàng】方逃走,那么玩家很有可能【néng】会【huì】被这个特殊【shū】的东【dōng】西吸引,跟【gēn】着鹿跑了【le】。这里的【de】设定本应是为了让玩家与【yǔ】将【jiāng】来剧【jù】情上【shàng】的【de】鹿茸【róng】建立联系,而【ér】此时这个鹿【lù】还没什【shí】么作用,玩家跟着【zhe】鹿跑会【huì】丢失剧情上原本的目标【biāo】(白河村),所以在这里应该做一些简单【dān】的处理,例如说两句话【huà】表明暂时【shí】不应该管那只鹿,先【xiān】去找个村子什【shí】么的【de】。


在【zài】村子【zǐ】里主线【xiàn】剧情发展【zhǎn】之后,玩家又会回【huí】到【dào】这个地方找鹿【lù】茸。刚【gāng】一出村就会【huì】发现村口多了【le】一个猎户,与【yǔ】之【zhī】交谈得知捕兽夹【jiá】的存在,玩家进一步知道获得鹿茸【róng】的【de】方法。捕兽夹的位置也放在了玩家必【bì】经之路上,很容易理【lǐ】解。


之【zhī】后的猎鹿是一个偏解谜【mí】的游戏【xì】:人【rén】一【yī】接近鹿,鹿就会跑,不过只有几条固定的路线,玩家需【xū】要发【fā】现【xiàn】固定路线并找到能【néng】够放捕【bǔ】兽夹的位置。所以这个谜题的难点应该是发现【xiàn】鹿的【de】逃【táo】跑路线,而不是找鹿去【qù】哪【nǎ】了。于是这里有了两个问题:一是鹿逃跑的路线设计的【de】不好【hǎo】,玩家【jiā】很容易追丢鹿【lù】;二是【shì】鹿的逃跑范围不【bú】大,却设计了一大片没有意义的【de】区域,很容【róng】易误【wù】导玩【wán】家【jiā】在无【wú】意义的【de】区域【yù】乱找。

白河村

相比鹿【lù】给【gěi】予的提示,钓鱼点稍微有些隐秘,其实在【zài】借钓竿的时候可【kě】以再提【tí】两【liǎng】句说村子西南角【jiǎo】鱼比较多【duō】之类的话。

这【zhè】个骆【luò】记米行周【zhōu】围的路【lù】实在是太绕了,走起来很烦,我觉得把整【zhěng】体往东南方向挪【nuó】一下也没【méi】什么【me】问【wèn】题【tí】啊【ā】。无责任猜测,这【zhè】里可能原本有一些建筑被删了。因为【wéi】根据旧剧本看,白河【hé】村有一【yī】大段剧情被【bèi】删了。


DOS版

98版

以【yǐ】上是DOS和98版该处【chù】的变化,不是非【fēi】常明白【bái】这【zhè】样做意【yì】义。98版这【zhè】个石桥【qiáo】也就是看起来一个人站上面堵的【de】严实一些,但这么【me】小的桥看起来很是奇怪。


这里是主线剧【jù】情要走的【de】路【lù】,虽然【rán】以【yǐ】石板路示意应【yīng】该往这里走,但是这么茂密的【de】树丛遮【zhē】挡总让人以为到了路尽头【tóu】,只是一个村长的家,还是剧情目标点【diǎn】,何【hé】必弄得这么隐【yǐn】蔽【bì】?

韩医仙家


左上角这个隐藏的房间设计的很【hěn】有趣,与隐龙【lóng】窟的类似,需要观察【chá】细节以及走【zǒu】一条非【fēi】正常【cháng】走的路。而【ér】且这个房【fáng】间【jiān】的【de】奖励也足够好。

白河村郊外、黑水镇怪物图鉴白河村北郊外

这张图通【tōng】往三【sān】个剧【jù】情点,按照剧情发【fā】生顺序分别是玉佛寺【sì】、黑【hēi】水镇和鬼阴山,每个地【dì】点门口【kǒu】都【dōu】有明显的路标,守门【mén】的怪物和地表的样【yàng】式也都不【bú】一样,较为清晰的【de】区分【fèn】开了【le】这三个地【dì】点,是【shì】一个不错的设定。但【dàn】是鬼阴山这条【tiáo】路【lù】设计的不好,因为它【tā】是最后【hòu】发生剧情【qíng】,但却离玩家过来【lái】的白【bái】河村开口最近,路口的怪物又是以【yǐ】往【wǎng】见到过的弱怪(其他两个路口都是新怪),很容易让玩家在【zài】这段路做过【guò】多无谓【wèi】的探索(因为【wéi】剧情没有发生【shēng】到这里)。

玉佛寺


从白【bái】河村郊外刚走进【jìn】来,虽然没看见寺庙【miào】,但【dàn】先看见了一【yī】个【gè】和尚,颇有「深【shēn】山藏古寺」的意思【sī】。

这张【zhāng】图设计【jì】了一些【xiē】探索点,但【dàn】是玩家走【zǒu】到黄框【kuàng】附近就可以触发剧情,剧情结束这个场景就【jiù】消失了。玩【wán】家的【de】通常行走路线往往【wǎng】会沿着中间那条直路【lù】走,走到黄框那个位【wèi】置也很难注意【yì】到左上角那个房间,那么在这种【zhǒng】情况下就非常容易触发剧情,从而漏掉左上角那部分探【tàn】索区域【yù】,而强【qiáng】制玩家【jiā】溜【liū】边走【zǒu】又是【shì】一种【zhǒng】很不【bú】好【hǎo】的体【tǐ】验。


黑水镇

黑【hēi】水【shuǐ】镇这【zhè】里一进来氛围塑造的还不错,破【pò】烂的房子、满地的僵尸、阴森的音乐,这些怪物基本【běn】也【yě】都【dōu】可以【yǐ】躲掉,与怪物周旋一下,探索探索房【fáng】屋和地图里的道具【jù】,设【shè】计还【hái】不错。

黑水镇北郊


这张图怪物【wù】主【zhǔ】要集中在三个区【qū】域【yù】,其【qí】中【zhōng】左下侧基本没有怪物。为了大家更清晰的理解这样的设【shè】计,下面再给【gěi】一张路线图。


其中红圈部分再给一张游戏内特写。


这里的道路比较窄,相对隐蔽。

综上我们可以【yǐ】看到这幅图玩家【jiā】有【yǒu】两条路线选择,一条路线长、路【lù】隐秘、怪物少【shǎo】,一条路线短、路较宽、怪【guài】物多。简直【zhí】是典【diǎn】型【xíng】的经典关卡设计【jì】概念。

不过以上是DOS版【bǎn】地图,98版对此做了不少修改【gǎi】,其【qí】中蓝色【sè】框是相比DOS版删掉的怪【guài】物。


可以【yǐ】看到【dào】98版把怪物的数量减少了【le】,算是一件好事【shì】吧,但是却因此把【bǎ】路线改【gǎi】了,丢失了原本有趣的设【shè】定,岔路【lù】也变【biàn】成了普通的死路,没【méi】任【rèn】何【hé】特点。并且这个地图还有一个问题,请观察下面两【liǎng】张图。


这张图黄圈位置的草是可以过穿去的。


而【ér】这【zhè】张【zhāng】图却不行。虽然说有那么两块石头来做区别,但为什【shí】么【me】要做这【zhè】种看似能穿过去【qù】但却不允许【xǔ】玩家走的地方呢【ne】?这样也很容易对玩家【jiā】造成【chéng】困惑。


这次【cì】只有一【yī】条【tiáo】路线可【kě】走,而【ér】且【qiě】必然【rán】经过这条隐蔽的道路。可以看出来98版这里依旧比【bǐ】较隐蔽,再【zài】加上本来对草地【dì】是否允【yǔn】许穿行就做的【de】不严【yán】谨,很容易让玩【wán】家误以为这里过不去。

乱葬岗


乱【luàn】葬岗这张图设计的也是比较有感觉,各种在坟头【tóu】跳舞的【de】僵尸和飞在空中的鬼【guǐ】火。只是鬼火【huǒ】遇到【dào】的怪【guài】物都【dōu】是【shì】以前的弱【ruò】怪,没【méi】什么意思,这点设计【jì】的不【bú】好。

其次是这张图的道路非常不清晰,玩家不知道哪条路才是可以走的。


比如这三条路其实只有最上面那个可以走。


这里是必经之路,却藏的那么严实。

也【yě】就是这些【xiē】原因【yīn】,导致这个不很【hěn】复杂的迷宫【gōng】,玩【wán】家走起来觉得很【hěn】乱。因为玩家不会特别仔【zǎi】细的去观察每一个细节,在画【huà】面【miàn】不清【qīng】晰的情况【kuàng】下,更多的会是到处【chù】乱撞,这种体验感很不好【hǎo】。

最后谈一下这个迷【mí】宫【gōng】的后半部分,就是那【nà】条又【yòu】长又窄的路。这种设计应该【gāi】是【shì】想让玩家【jiā】感【gǎn】受【shòu】到将军冢是在一个【gè】很偏僻很隐蔽的角落,但实际效果并不好,反而我觉得在众多小坟包【bāo】后面【miàn】不远处就【jiù】放【fàng】一个将军冢这样的建筑反而更容易留下印象,或者往地下【xià】、山上走以突出这个建【jiàn】筑,不然现【xiàn】在【zài】这种随随便【biàn】便的窄路【lù】完全没有什么代入感【gǎn】。

另一方面,将军冢入口必【bì】须佩戴玉佛珠才能进入,而【ér】玉佛珠是完成前【qián】一段【duàn】玉佛【fó】寺【sì】的剧情才可以获得的【de】,这种【zhǒng】设计也是为了避免玩家提前进入将军冢导致剧情错乱。不过这个点设置在这里不是很好,因为玩家在白河【hé】村外应【yīng】该【gāi】去玉佛寺【sì】时【shí】,可【kě】以【yǐ】转弯直接来黑【hēi】水镇,然后走【zǒu】了好几个迷【mí】宫抵达这里【lǐ】时才发现不能进入【rù】,需要玩家花【huā】大【dà】量时间返【fǎn】回【huí】玉佛寺,所以建议【yì】在【zài】黑水镇【zhèn】前就应【yīng】该有一些提【tí】示【shì】,防止【zhǐ】玩家在这里浪【làng】费过多的时间【jiān】。

上【shàng】图是98版的乱【luàn】葬岗【gǎng】,只删了一些怪物、加了一【yī】些栏杆,前面提到的【de】问题都没有修改,虽然说【shuō】怪少了一点【diǎn】进程是会【huì】流【liú】畅一些,但是环境氛围就稍微【wēi】差了一点【diǎn】意思了。

感谢

首先感谢【xiè】几位制作【zuò】地图的作者【zhě】,由于【yú】部分地图根据【jù】需要被裁剪了,所【suǒ】以这【zhè】里把所有作【zuò】者一并列出:

外塞之雾 wszw@yc25九五仙剑迷Myleaf

以及部【bù】分图片是我自己【jǐ】在游戏内【nèi】的【de】截图【tú】和从游戏内提取的资【zī】源,这里感【gǎn】谢仙剑DOS完美运行版的制作者【zhě】biksin_mark

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