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《三国群英传8》评测 一场三国群雄的大乱斗

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前言:

此刻咱们对“三国【guó】群英传8怎么玩才有意思”可能比较关心【xīn】,咱【zán】们都想要剖析【xī】一【yī】些“三国群英传8怎么玩才【cái】有意【yì】思”的【de】相关【guān】文【wén】章。那么小编同时在网络【luò】上汇集【jí】了一些关【guān】于“三国群英传8怎么玩才【cái】有意思【sī】””的相【xiàng】关文章,希望各位老【lǎo】铁们能喜欢,姐妹们快快【kuài】来了解一下【xià】吧!

如果你也熟悉《三国群英传》这个【gè】IP,那么很可能【néng】你和我【wǒ】一【yī】样都已经不是“年【nián】轻人”了。十几【jǐ】年【nián】前,这个【gè】IP靠着独树【shù】一【yī】帜【zhì】的【de】风格收获了【le】诸多拥趸。如【rú】今,它带着老粉丝们的期待重新【xīn】回到了【le】大众的视野,相【xiàng】信【xìn】大伙心里都有一个问题——《三【sān】国群【qún】英传8》玩【wán】起来还是当年那【nà】个味儿吗【ma】?

总体来说【shuō】,本【běn】作基本【běn】沿袭【xí】了系列【liè】5到【dào】7代的核【hé】心玩法,并【bìng】在此基础上【shàng】进行了更加适合当【dāng】今大众口味的调整,使得本作走向【xiàng】了更加快节奏【zòu】的战斗体验。不过在AI表【biǎo】现以及游戏的【de】人性化设定等方面,游戏尚存【cún】在【zài】一些缺陷【xiàn】。

战斗沿袭系列传统

《三【sān】国【guó】群英传8》最核心的【de】玩法【fǎ】,便【biàn】是【shì】以武将【jiāng】们绚丽缤【bīn】纷的技能为【wéi】亮点的战斗,这点同前作没有任何区别。游戏中的绝【jué】大多数系统,都【dōu】是为了辅佐战斗【dòu】而存在【zài】的。同时游戏也在鼓【gǔ】励着玩家去积极【jí】参与战斗【dòu】,因此在开局时【shí】,你【nǐ】便会发现几乎所【suǒ】有势力都是自己的【de】敌人。

游戏的战场【chǎng】也【yě】基【jī】本保留了5到7代的【de】设【shè】定——敌对双方在【zài】大地图遭遇后,便【biàn】会切入【rù】到【dào】横向的微观战场,玩家可以布置阵型、军师技等【děng】,并【bìng】针【zhēn】对每个兵团进【jìn】行单独的【de】操【cāo】作。和前作有【yǒu】所不同的是【shì】,当超过5支【zhī】兵团同时作【zuò】战时,本作不再是【shì】像回【huí】合【hé】制那样一【yī】轮轮【lún】对决,而是会在战斗【dòu】减员时【shí】于战场后方即【jí】时补充后备兵团。也就是说,只需一场战斗【dòu】,双方就【jiù】能投入数【shù】十【shí】支兵团进行酣畅【chàng】淋漓【lí】的大决战。这样的改【gǎi】动对体验的提升【shēng】还是非常【cháng】明显的,避免了前作【zuò】中常【cháng】常会出现的【de】满编部队和光【guāng】杆文臣“决战”的情况,如果你玩过前作便会知道,这种战斗既无趣又浪【làng】费时间。


游戏依然采用了经典的横向战场

由于武【wǔ】将的作用性在本作来到【dào】了一个新高【gāo】度,在不开启“士兵增强”这【zhè】一【yī】选【xuǎn】项时,武将的【de】发挥对于战【zhàn】场的影响几乎是决定性【xìng】的,相对【duì】的【de】,小【xiǎo】兵的【de】作用则比【bǐ】系列以【yǐ】往【wǎng】的【de】作品要羸弱了不少,这在【zài】游戏前期的体现尤为明显——举个例子,你带5个能力极强的【de】光杆【gǎn】武将,稍微【wēi】做【zuò】一点合理的拉扯,就能屠戮对方千人【rén】军团。

从体验上来说,这【zhè】让本作的战【zhàn】斗节奏【zòu】相较系列前作更加畅【chàng】快了,有点类似“无双【shuāng】”系列,能够带给玩家一【yī】定的【de】爽快感。但【dàn】同时【shí】,这种快节奏也带来了【le】一些弊端——我们要频繁地面对局【jú】部【bù】小规模【mó】冲突,可能一场战斗只【zhī】有10余支兵团,这【zhè】样的【de】战斗往往眨眼的功夫就会结束【shù】,很难让人【rén】尽兴。


战前布阵

更具个性化的武将

除了大【dà】幅增强【qiáng】了武将在【zài】战场的作用性【xìng】外,本作【zuò】也更加重【chóng】视武【wǔ】将的个性表现。抛开数【shù】值上的差异【yì】,最明显的区别体现在武【wǔ】将技上。

武将技可以【yǐ】说是【shì】《三【sān】国群【qún】英传【chuán】》系列最重要的战斗要素,绚丽而浮夸的【de】技能【néng】特效俨然将战场变成了“神仙大战”,本作的【de】武将技相比系列前作只能说是有过之而无不及——得益于3D战场和手【shǒu】动【dòng】定位【wèi】目标,武将【jiāng】技施放要远【yuǎn】比前作的【de】自动判定更加精准,一个【gè】天【tiān】雷地火【huǒ】在万军从【cóng】中爆【bào】开便能直接令敌人减员大【dà】半。像前作【zuò】的“滚【gǔn】石【shí】”、“奔牛【niú】”冲了个寂寞的窘境,再也不【bú】会出【chū】现了【le】。


武将技可以精准的定向施放

本作针对一些名【míng】将,还特【tè】意设【shè】计了与其历史典故相【xiàng】关的专属武【wǔ】将技,例如关羽【yǔ】的“水淹七军”,夏侯惇的“以【yǐ】败为【wéi】师”,吕布的“辕【yuán】门射【shè】戟”(我【wǒ】也不知道【dào】为什么是把戟射出去)等等。这些武将技不仅【jǐn】更加强力,还都有着独一【yī】无二的动【dòng】画演出效果。


曹操的武将技“对酒当歌”

同时【shí】针对前作比较【jiào】臃肿的武【wǔ】将技系统,游戏【xì】进行了【le】合理【lǐ】的精简,武将们依然【rán】可以通过升级【jí】等手段获【huò】取新的武将技,不过只能携【xié】带2到3个,免去了前作那样还需打开菜单选用的繁【fán】琐操作,改成【chéng】了快捷键【jiàn】施放。虽然能用的【de】花样少了一些,但从操控的【de】角度【dù】来说【shuō】方便了【le】不少。

此外,本【běn】作不再有技【jì】力条的设【shè】定,取而代之的【de】是【shì】武将【jiāng】技独立的冷【lěng】却条。整【zhěng】体而言我们能够施放武将技的频率要比前作高了很多,但同时也【yě】带【dài】来了些许混乱感——由【yóu】于【yú】战斗本身【shēn】的节奏【zòu】是相【xiàng】当快【kuài】的,如果想要兼顾到【dào】每个角色去施放其武将【jiāng】技,操作起【qǐ】来常【cháng】常会【huì】因【yīn】为频繁切换武将【jiāng】而有一种手忙脚乱的感觉。

简明扼要的内政

《三国群英传8》的内政【zhèng】系统【tǒng】并不复杂,而且其目的性非常明了【le】——辅助战斗系统。内政的【de】主要事项【xiàng】基本分为三【sān】大类:寻索、招募等【děng】人才管理【lǐ】事项能够为【wéi】我【wǒ】们【men】扩充【chōng】武将库,相信多数喜好三国【guó】策略游戏的玩家【jiā】,都会享受收集【jí】名将的【de】乐趣,本作当【dāng】然也【yě】不例外;城池开发、建造建筑等政务事项影响【xiǎng】着城防【fáng】的【de】等级和兵种的扩【kuò】张;而探查敌情、出谋划策等谋略【luè】事项则决定【dìng】着【zhe】敌【dí】我【wǒ】双【shuāng】方信息的【de】透明度,并直接影响到【dào】后续【xù】的战略行动。

本作还采用了【le】和《三【sān】国志》系列【liè】有几分相似的“提案【àn】”系统——玩家在一【yī】个季度内【nèi】能【néng】够【gòu】处理【lǐ】的内政事【shì】项是有数量限制【zhì】的,我们可以【yǐ】亲自把控朝政,或是设立三名辅臣【chén】,将事【shì】务交给他们处理【lǐ】。同时我们也【yě】可以自行调控辅臣管理的自动化程度,给予辅臣的权【quán】限越高,他们就会越积极【jí】的做出提案,但君主能直【zhí】接下【xià】达的命令书便会减少。这【zhè】个设【shè】定赋予了【le】玩【wán】家玩【wán】法上的自由,让偏好于战【zhàn】斗的玩家们能够轻松管理【lǐ】朝政,精打细算的玩家【jiā】们也可以事无巨细的由【yóu】自【zì】己决定。

丰富的探索要素

《三国群英传》系列的一大特【tè】色,就是玩【wán】家们不仅【jǐn】可以享受一统天【tiān】下的乐趣,还能在过【guò】程中发【fā】掘到【dào】探索的乐趣。本作也【yě】继承了同样设【shè】定,玩家达【dá】成一周目统一后,即【jí】可解【jiě】锁地图【tú】上【shàng】诸【zhū】多探索要素【sù】,包括各种奇珍异兽等等【děng】。

类似的探索常常会触【chù】发特殊战斗,根据战利【lì】品【pǐn】的【de】稀有程度【dù】,挑战的难度也【yě】参差【chà】不齐。为【wéi】麾下的【de】将士们去收集珍【zhēn】惜装备以提升【shēng】其战力,也是游戏【xì】的一大乐趣所在。因此这些探索【suǒ】要素【sù】常常会成为拖慢我一【yī】统【tǒng】天下的“障碍”之一。

一些不足

说到缺【quē】陷【xiàn】,《三国【guó】群英传8》的AI表现实【shí】在很难令人满意,系列前【qián】作中AI还会利用城防进行防御,但本作【zuò】中AI只会无【wú】脑【nǎo】冲锋,即使是守城战亦是如此【cǐ】。这就导致了如果【guǒ】你学会了一些防守套路,那【nà】么游戏就没什【shí】么挑战性【xìng】可言,笔者曾靠着能用武将【jiāng】技回血的韩融【róng】,苟在城防后活活磨死了吕【lǚ】布军的【de】七员大将。

而在战略大【dà】地图【tú】上,AI的思【sī】路也非常“耿直”,当【dāng】其决定【dìng】攻打你的城池后,不管你调动【dòng】了多少援【yuán】军,甚【shèn】至【zhì】是派部队直【zhí】插其背后的大本【běn】营,他们是绝【jué】对【duì】不会变更进攻指令的。这【zhè】导致了AI的【de】套路缺乏变化并且特别容易针对,游【yóu】戏也因此在【zài】战略层面缺【quē】乏【fá】一定【dìng】的挑战性。


AI永远不会变更进攻路线

此外【wài】,一些不够【gòu】人性化的设定也或多【duō】或少【shǎo】的【de】会影响游戏体验。例如【rú】当战斗开始后【hòu】,我方士兵会默认全【quán】军【jun1】冲【chōng】锋,你【nǐ】必须手【shǒu】动令【lìng】其待命才能维持阵线,但不可避【bì】免的是整齐划【huá】一的【de】阵线会立刻【kè】散乱起来【lái】。尽管可以切换到【dào】每个兵团按“C”键重整【zhěng】阵型,但这样就多了【le】一步繁琐的程序【xù】,也使战前的布阵显得【dé】缺乏意义。

结语:

《三国群英传8》承接了系列【liè】的【de】核心玩法——两军对垒于横向的大战场中,武将【jiāng】的博弈决定着战斗【dòu】的胜负,华丽的武将技让游【yóu】戏的风格都【dōu】显【xiǎn】得【dé】更加【jiā】“玄【xuán】幻”,丰富的探【tàn】索要素【sù】能够带【dài】来十【shí】足的乐趣。但同【tóng】时,孱弱的AI大大削弱了游戏的策【cè】略【luè】性,飞快【kuài】的节奏导致一些小规模战斗【dòu】难以让人尽兴,一【yī】些不【bú】人性化【huà】的设定也难【nán】免会影响到【dào】游戏体验。

综【zōng】上,如果你是《三国群英【yīng】传【chuán】》的老粉丝,那么一些传【chuán】统要素【sù】的回归可能会让你感到兴奋;如果【guǒ】你恰巧希【xī】望体验一款风【fēng】格迥【jiǒng】然不同的三国【guó】题材游戏,本作也可【kě】能会带给【gěi】你【nǐ】一些惊【jīng】喜。

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