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关于国内游戏产业的发展进程,一部分。

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2020年5月20号15点00分【fèn】,网【wǎng】易旗下3Dmoba游戏【xì】《无尽战【zhàn】区【qū】》正式停运。关于国内游戏产业的发展进程,一部分。-第1张-游戏相关-泓泰

这里是小学者,一个多方涉猎的小学者.

2020年5.20号这一【yī】天,是一款名为《无尽战区》游戏【xì】停止运营【yíng】的【de】时间,也是【shì】又一款国产优秀3Dmoba游戏倒下的一【yī】天。

为什么国内就不容易出现一款好的游戏?

这就是今天小学者和大家讨论的内容。

游戏制作【zuò】缺【quē】少【shǎo】一个非【fēi】常重要的【de】前提——我们国内游戏产业的相关法律还【hái】有待完善。

正是因为国【guó】内游戏产业的【de】相关法律十分【fèn】匮乏,导【dǎo】致各大游【yóu】戏产商创作潜力【lì】受限。他们制作一个游戏,没【méi】有比较【jiào】清晰的【de】“指导【dǎo】意见”。

所谓的【de】指【zhǐ】导意【yì】见,很【hěn】简单。游【yóu】戏的内容,规【guī】范化,但不是几个字概【gài】括。它还需要【yào】同步接【jiē】轨的另【lìng】一个法【fǎ】律,关于实名制,玩【wán】家个人信息,网络财【cái】富处理办法三个同步轨道。

实名制是保证“年龄是否受限”。

这跟西方的各类游戏都必须标注多少年龄段适合此游戏等等。

这时候有些人肯定说,你实名制与年龄挂钩,其实没什么用。

这里,小学者很明确的告诉你。

实名【míng】制与年龄挂钩【gōu】,至少比现在【zài】的游戏表面上【shàng】给【gěi】你写【xiě】什么需不要儿童模式【shì】之【zhī】类的更有效果。

甚【shèn】至对【duì】于游戏公司来说这是一个进行“理【lǐ】清国内玩【wán】家,把未成年不良消费【fèi】进行【háng】规【guī】范化整【zhěng】理”的一【yī】个进一【yī】步改革的过程。

我们国内的游戏为什么走不出去?

说个笑话,你的游戏都不标注什么年龄段适合,国外能给你通过嘛?

很【hěn】多发达国【guó】家【jiā】的国内游戏市【shì】场一【yī】样【yàng】经历【lì】过我们国家目前游戏市【shì】场的过程。至少他们走的路【lù】还是比我们国内更久。

老外游戏公司的官司一年内,比今天国内几个游戏公司加起来都多。

当【dāng】法律进一步完善的时候【hòu】,尤【yóu】其是那【nà】三步并轨走【zǒu】进【jìn】一步完【wán】善,实际上也是各大【dà】游戏【xì】公司深化【huà】分清不用年龄段的收益。

然后更加容易的去开发不同年龄段的游戏。

这时候就是一种井喷。

所【suǒ】以说【shuō】国内进【jìn】一【yī】步加强网络【luò】游戏市场监管与相关法律的进一步完善,尤其是【shì】指导【dǎo】性法律的完善【shàn】是提供一个良好创作环境【jìng】的【de】最对前提【tí】。


那么我们深层次的去想,多角度的去分析。

一.就【jiù】游戏本身而【ér】言,为何会出现————《绝地求生——大逃杀》这种【zhǒng】根【gēn】本不【bú】是靠腾讯自己【jǐ】去宣传而火了的游戏【xì】呢?

这里,我们需要理一理这里的深层。

时间与国内游戏市场形成。

游戏玩家的意识心态形成。

与同时间我国处在的环境。

接下来的内容会很复杂,请慢慢的跟着小学者的思路,去探讨。

这或许要从2008年说起。

2008年【nián】不【bú】仅仅是我们最为悲痛的【de】一年【nián】,也是我们站起来自信的【de】一年。(08年汶川大地【dì】震【zhèn】,奥运会【huì】,金融危【wēi】机【jī】挺过去,美国【guó】这一时【shí】期欠了中国一大笔债务。)

这一年,国内的游戏市场正是掀起一股枪战PC端游的一年。

在更早之前的几年,恰恰是网络,家电普及到全国的时候。

这时候,网吧【ba】就开始遍布内陆,第二阶梯【tī】大多数乡镇,县市。(沿海【hǎi】更早【zǎo】,00年沿海【hǎi】的网吧【ba】就已经初具规模。这时候恰恰【qià】是【shì】中【zhōng】东【dōng】动荡,然后中美网【wǎng】络出【chū】现【xiàn】一波【bō】碰撞的时间。在【zài】那个时候,想必不少了【le】解红客【kè】联盟,白宫网【wǎng】址被黑的人最清楚。那时候的网络最早普及在发【fā】达的【de】沿海城市,主力军就有很多【duō】的【de】网吧参与。)

这时候,战【zhàn】争,反恐这个【gè】词汇就已经让很【hěn】多的第一代【dài】网【wǎng】络使用【yòng】者们使用。

这【zhè】,实【shí】际上也为后来【lái】国外的【de】几款枪战游戏——半条命,CS(反恐精英),传入中国深受【shòu】中国【guó】玩【wán】家喜爱【ài】埋下伏笔。

这时候,国内的游戏市场还是《传【chuán】奇》《征途》《热血传奇》等【děng】仙侠,魔幻【huàn】,神魔【mó】系【xì】列游戏的【de】主场,非常多的【de】中国元【yuán】素【sù】,中国玄幻小【xiǎo】说元素【sù】的游戏。当【dāng】然,这说的是00年。到了03年过后,就开始发【fā】生【shēng】转变,《疯狂赛车》《劲舞【wǔ】团》《梦幻西游【yóu】》(魔幻还是仙侠【xiá】)出现火热之时,就开始出现分层,呈现梯次的倾斜向了非仙【xiān】侠【xiá】玄幻类游【yóu】戏。

这时候,半条命还仅仅【jǐn】是作【zuò】为一个单机游戏且非常劣质,画质【zhì】难看,让国内玩家不【bú】太感冒【mào】的【de】情【qíng】况下。

直到CS的普【pǔ】及【jí】,瞬间各【gè】大【dà】网吧内出现【xiàn】了单机游【yóu】戏(当时的【de】国内,内【nèi】陆【lù】网吧,CS仅仅是个单机游戏,打机器【qì】人AI的娱乐,局域网还有【yǒu】问题的【de】时候。)似乎能和【hé】网【wǎng】络游戏抗衡的情况。

由此,第一波火热的枪战类网游开始发力。

《突袭》《特种部队》随之铺面而来。

当然,这时候,也只是说枪战【zhàn】类游【yóu】戏开始【shǐ】大面【miàn】积走出来,同时,腾讯为【wéi】了对抗《劲【jìn】舞团【tuán】》,出了《QQ炫【xuàn】舞》为了对抗《弹【dàn】弹堂》,而出《泡泡【pào】堂》,为【wéi】了对抗《疯【fēng】狂赛车》而出《QQ飞车》。之前还出了《QQ音速》。这一年也是腾讯将QQ社交【jiāo】类软件【jiàn】铺张到青少年的时候【hòu】。而【ér】QQ的【de】对标产物,实际上是【shì】YY。

这时候,腾讯很多的做法都非常想复制别人的游戏。

但是恰恰是这个时间里,国内游戏产业的立法十分的匮乏。

然而,当初【chū】各大【dà】商业【yè】大佬们【men】当【dāng】初对马【mǎ】化腾的QQ轻视【shì】,反而错失了一【yī】大笔钱。给日本人【rén】找到了【le】一丝机会。(没错,当初腾讯也同【tóng】样差点【diǎn】死了,日本人奶了一口)

然后恰【qià】恰【qià】那个时候【hòu】,正是日本崛起【qǐ】与衰落的【de】高峰走【zǒu】下坡路之时【shí】。所以国内的公司熬【áo】不过腾讯。

本来YY的普及应该是走在腾讯的前面。

这【zhè】时,06年起——僵尸【shī】狂潮08年《CSOL》遍布各大网吧的时刻。

这时候,腾讯之【zhī】前为了对抗【kàng】《CSOL》进入中【zhōng】国市场,找了【le】无数个替代品【pǐn】。其中就有当时也是与《CSOL》对抗的韩国游【yóu】戏【xì】《穿越【yuè】火线》(CF)。

然而,CF真正达【dá】到顶峰的时候【hòu】,很多说法不【bú】一,小学者自己也是亲【qīn】身经历者,我本人比较认为CF的顶峰时期【qī】是10年左右的时候【hòu】,这个时候也是CF逐步干掉CSOL的【de】时间。因为这【zhè】个【gè】时候CF凭【píng】借着更【gèng】加精细,优化的【de】画质使得新一【yī】代的【de】年轻人——85后,90后使用宽屏电脑更【gèng】加【jiā】 “舒适”,然后逐步【bù】的将CSOL挤【jǐ】压下去【qù】。

当【dāng】CSOL开始出一【yī】些传奇武器,有【yǒu】了【le】“高级武【wǔ】器‘络【luò】游戏产品“也【yě】就有了网络【luò】游戏产品各种概念。

实【shí】际上【shàng】在它之前,也有【yǒu】不少游戏这样【yàng】做。但【dàn】是那些游戏都停留在制作【zuò】。

而CSOL就弄出了”魔改 “的概念。

同时期的CF,搞出了迷彩+提高性能的经典"魔改”。

然而【ér】可能本身腾讯自己都没想到【dào】,这种魔改与他们的QQ会【huì】员理念,QQ空间黄钻贵族理念等等一样具【jù】备了【le】抓【zhuā】住我们中【zhōng】国【guó】人——攀比的心理。

然后CF迎来了大面积的高档武器。用于游戏内网络销售。

这【zhè】仅仅是十多【duō】场斗争中的一场。是腾讯还不大【dà】的时候【hòu】,一【yī】个公司和十【shí】几家【jiā】公司较量中的【de】一场。

另一场斗争。

就是魔兽冰封王座里【lǐ】一张地图——DOTA正式火热【rè】起来【lái】后,仅仅以魔【mó】兽冰封【fēng】王座中这么一个地图,一个模式,做的游戏DOTA。形成了一【yī】个【gè】市场【chǎng】——多人在线3Dmoba游【yóu】戏【xì】。

这个市场在当时正值上升态势。

由此DOTA2出现正式形成格局。

这【zhè】时【shí】候,韩国的电竞【jìng】产业,网游产业成了国家战略的一部分。《英雄联【lián】盟》由此诞【dàn】生。原本只是韩【hán】国【guó】自己国内【nèi】制【zhì】作【zuò】的游戏,对标的【de】就是DOTA。

这时候国内引进DOTA,腾讯就找来了《英雄联盟》。

腾讯这时候的目光还不仅仅是这些大一些的项目。

3Dmoba,不仅是DOTA这种上帝模式。

枪战类游戏,是第一人称。但是它有第三人称观战,枪战。

DOTA的模式,是上帝模式,推塔游戏。

而两者合一。

韩国游戏。

《cyphers》

中文引进——《超能【néng】战联【lián】》,推塔+第三人称格斗,多类别前卫杂糅【róu】。可以说,这是三维一体的推塔【tǎ】+拳皇【huáng】格斗+多【duō】类(里【lǐ】面【miàn】有些角色【sè】就是枪械英雄【xióng】)

这种游戏在当时的游戏市场里,思维是非常的前卫。

这时候,今天的主角。

网易游戏。

《无尽【jìn】战区》就是【shì】对标《Cyphers》,且是【shì】一个国【guó】产借鉴【jiàn】了【le】《Cyphers》制作并更加优【yōu】化的作品。

腾讯也加入到竞【jìng】争行列【liè】先后【hòu】引进《神【shén】之浩劫》《枪火游【yóu】侠》《虚幻争霸》。

只可惜。

国内环境,不适合国产甚至非国产的中高端网游。

因为【wéi】,钱【qián】的力量,可以让电子竞【jìng】技类游【yóu】戏的低素【sù】质群体【tǐ】花钱买脚本程【chéng】序,形成电子竞技里的不对称优【yōu】势。

俗话说就是————你没那【nà】个【gè】能力,但是你有【yǒu】钱就可以给你那个【gè】能力。甚【shèn】至超越这【zhè】个能力的能力【lì】。

这时候【hòu】,电子竞【jìng】技的人才如果刚冒头,都【dōu】不知道被灭杀在无人知【zhī】晓的角落【luò】。

在韩【hán】国,一个非职业【yè】选手,有【yǒu】天【tiān】赋【fù】且天【tiān】赋极高,本来可以做【zuò】职业选【xuǎn】手的,只要【yào】代打游戏,你就终生不【bú】得踏进职业电竞。小学者说【shuō】的不是别人就是LOL韩服路人王dopa。

说到这里有个地方值得思考。

韩国【guó】的电【diàn】竞【jìng】产业【yè】原本就是基于三星等【děng】国家产业计划的衍生产品。人家韩国【guó】人把游戏电【diàn】竞当【dāng】作是国家战略的一部分【fèn】,虽然【rán】不大,但是经济【jì】效益明【míng】显。

由此韩【hán】国人也一样把游戏产业的相关【guān】法律,电竞行【háng】业【yè】的相关法【fǎ】律整理得标准【zhǔn】。

可以说,韩国【guó】人之【zhī】所以在很多游戏行业内【nèi】出了【le】非【fēi】常多的【de】高精【jīng】尖【jiān】人才,得【dé】益于它的国家为【wéi】之铺路。这里从韩【hán】国的职【zhí】业化电竞人【rén】才总是在国际【jì】大【dà】舞台上披挂国旗,可见一斑【bān】。甚至【zhì】因为最近的LOL职业【yè】方面人才能力的下降韩【hán】国居然【rán】有许多关于减轻相关人才服兵役。

国内【nèi】游戏难以维系【xì】,除了相互之间的【de】竞争以外。更多【duō】的其他【tā】非公司竞争的因素也是【shì】其中之【zhī】一。

比如,外挂,脚本。

有实实在在的去立法严肃处理么?没有。

甚【shèn】至本【běn】人也相信,对于绝【jué】大多数【shù】的游【yóu】戏【xì】公【gōng】司而【ér】言,如果有个严厉的对外挂,脚本这种法律。

或许国产网络游戏活的时间更长。

然而,有没有更深一层原因呢?

有。

下回文章见。

我是小学者,一个多方涉猎的普通人。


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