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一款高分格斗佳作,缘何遭遇玩家如潮差评?

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一款高分格斗佳作,缘何遭遇玩家如潮差评?-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

现在我们对“侠【xiá】客风云传少林寺闪退”大体比【bǐ】较着重【chóng】,姐妹们【men】都需要剖析一【yī】些“侠客风云【yún】传【chuán】少林寺闪退【tuì】”的【de】相【xiàng】关知识。那【nà】么小编在【zài】网摘上汇集了一些有关“侠客风云传少林寺闪退””的相关【guān】文章,希【xī】望兄【xiōng】弟们能喜欢,小伙伴【bàn】们【men】一【yī】起来了解一下吧!

《真人快【kuài】打》(Mortal Kombat,以下简称【chēng】 MK)这系列也有些年头了,从 1992 年【nián】初代到如今【jīn】发【fā】售【shòu】的《MK11》已经过去【qù】 27 年。由于题材风格【gé】强烈、表【biǎo】演【yǎn】又过于血腥露骨,该【gāi】系列是非常挑人【rén】的。《MK》在东方市场(包括国内)的表现一直不温【wēn】不火,也许有那么一小搓拥趸,但和【hé】《街霸【bà】》《拳皇【huáng】》《铁拳》等老【lǎo】牌格斗 IP 相【xiàng】比,显得不在一个量级上。毕竟街机、格斗这些东【dōng】西,那还是日【rì】本【běn】老大哥曾经【jīng】的绝【jué】对主场【chǎng】。

但随着传统格斗【dòu】游【yóu】戏【xì】式微,日【rì】本【běn】游戏市【shì】场逐渐萎缩,业界天【tiān】平【píng】不【bú】断向欧美倾【qīng】斜,主打西方胃口的《MK》系列销【xiāo】量便【biàn】节节攀升。2009 年,《MK》系列总销量【liàng】来到 2700 万套,和《街霸》平起平【píng】坐了;再往后,《MKX》单作【zuò】销量更是达到了惊人【rén】的 1100 万套(包括年度【dù】版在【zài】内)。

不过上个【gè】月【yuè】发售的系列【liè】最【zuì】新【xīn】作《MK11》却遇到了一点麻烦。游戏【xì】发售当【dāng】天,媒体们纷纷为本作打出高分【fèn】,大多都是 8 分【fèn】或 9 分。相比【bǐ】之【zhī】下,玩家评分却【què】徘徊在【zài】 9-21 分之间【jiān】,显得格外刺【cì】眼。这【zhè】到底是什么情况?

凭实力拿的高分

《MK》系列【liè】经过【guò】了多年迭【dié】代升级,格斗游戏的底子是毋【wú】庸置疑的。画面表现力【lì】、音效、打击手感、招式变【biàn】化、人物特色、场【chǎng】景互【hù】动等等,各【gè】方【fāng】面都有着极高的完成【chéng】度。让人欣【xīn】喜的【de】是,本作在《MK9》和《MKX》原本【běn】就十分【fèn】优秀【xiù】的系统基础上,再次进行【háng】了有【yǒu】益的尝【cháng】试。

■ 取消奔跑键和部分大范围的远距离招式来降低战斗节奏;

■ 把能量槽一分为二,对应进攻防守【shǒu】两种【zhǒng】功用,实现多维【wéi】度的战【zhàn】斗资【zī】源管理;

■ 碎【suì】骨打击【jī】和场景互动产【chǎn】生的强力攻击,迫使玩家去熟【shú】记特【tè】殊触发条【tiáo】件;

■ 整【zhěng】场对【duì】局(3 局【jú】 / 5 局)中只能使用一次的「致命【mìng】打击」,残【cán】血就可以轻松发动。其【qí】发招速【sù】度飞快无比,难以规【guī】避,并【bìng】且可以接在大部分连招【zhāo】之中。只要对手还握着这【zhè】张王牌【pái】,随时可能被一【yī】套【tào】带【dài】走翻盘。

不少媒体都对这套“微【wēi】调”过后【hòu】的【de】战斗系统持肯【kěn】定【dìng】态度,比如 IGN 就认为“《MK11》因这项大胆的创新而【ér】更上【shàng】一层【céng】楼。”

但【dàn】本作最广受【shòu】好【hǎo】评的并不在于战斗部分,而是【shì】某些格【gé】斗游戏已经取消【xiāo】掉【diào】的教学模式。除了基【jī】础【chǔ】按键、连招、组合技、角色特性等【děng】常规【guī】项目外,还有极为专业的格斗通用【yòng】知识【shí】:帧数数据、如何【hé】处理优势及压力【lì】、走位以及资【zī】源【yuán】管理。

许多媒体、玩家(包【bāo】括我),都【dōu】是头一回见到教【jiāo】程中会【huì】交代具体每招的伤害值【zhí】、起手帧、生效帧【zhēn】、判定类型、命中格挡优【yōu】势【shì】等等制作者们【men】根本懒【lǎn】得给你解释,只【zhī】能自【zì】行上网检索的信【xìn】息。学好这【zhè】些,虽不至【zhì】于【yú】让你一夜成为民间高手【shǒu】,但【dàn】能让【ràng】你打好扎实【shí】的【de】格斗理论【lùn】基础,在玩其他格斗游戏时也容易上手些【xiē】。从【cóng】这个角度来说,《MK11》的教学【xué】模式的确【què】是值得同行【háng】学习的榜【bǎng】样。

不过格斗【dòu】系统作为【wéi】“基本功”,尚不足以让《MK》从一众老牌格斗游戏【xì】中脱颖而出。系列 27 年一路【lù】披荆【jīng】斩棘过来所依仗的,还是【shì】众所【suǒ】周【zhōu】知却又【yòu】难以复【fù】制的暴力美学。

《MK11》相比【bǐ】前作,在【zài】血【xuè】腥暴力程度上有【yǒu】所收敛,以【yǐ】往每次大【dà】招都可以看到的X光透视特写,现在几【jǐ】乎是【shì】见不到了【le】。不过即【jí】便【biàn】如此,本作终【zhōng】结技【jì】的残暴程度还是【shì】令人咋舌。断肢爆【bào】头【tóu】戳眼,掏心挖肺【fèi】剥皮,硬扯脊椎生吃脑花……制作组的大部分创【chuàng】意细胞可能都【dōu】用在了如何花式虐【nuè】杀敌人上,只有想不到【dào】,没有做不【bú】到。

游戏发售前,官方曾在 Reddit 上公布新角色的“终结【jié】技”,在演出【chū】中格拉斯【sī】直接把【bǎ】敌人全【quán】身的皮肤给【gěi】活剥了,整个【gè】画【huà】面极度残【cán】忍,很多网友表【biǎo】示【shì】受【shòu】不了,要求和谐。但【dàn】官方【fāng】和系列粉丝都【dōu】知道,玩《MK》如果没有血腥暴力【lì】的演出【chū】,那等于去看一部不【bú】会变形的【de】《变形金刚》。

而高质量【liàng】的演出不仅仅体现在暴力元素上【shàng】,还【hái】有故事模【mó】式中的爆米【mǐ】花剧情【qíng】。

《MK11》的剧情不【bú】是【shì】插图片、动画,不是【shì】三两句的文字介绍,而是有鼻子有眼的【de】剧情演【yǎn】出。画面表现【xiàn】、人物动作、配【pèi】音音效、镜头运用【yòng】,都不【bú】亚于 CG 电影的【de】规格。刨去【qù】战斗部分,光是【shì】剧情演出就有足足 180 分钟,都赶上《复联4》了。在这么长的【de】剧情模式【shì】中,你甚至会【huì】有【yǒu】一种“打架三分钟【zhōng】,看【kàn】片【piàn】半【bàn】小时”的感觉。

得益于《MK11》时空穿越的背景设定【dìng】,众多角色齐聚一堂,东西方各路文化【huà】元素在此交织【zhī】。我们可【kě】以【yǐ】看到少林【lín】武僧大战【zhàn】机械战士,外星人和西【xī】部牛【niú】仔高【gāo】谈阔【kuò】论,劈【pī】着一字马【mǎ】的【de】尚云格顿带着特种兵在阴【yīn】间和恶魔枪战。不用纠【jiū】结什么【me】狗屁逻辑,重点就是突出一个爽【shuǎng】字。

更妙的是,我们能在这部【bù】 CG 电影的【de】剧情【qíng】中无缝切换至战斗【dòu】画【huà】面,这样的代【dài】入感,你很【hěn】难想象《MK11》是【shì】用【yòng】虚幻 3 引擎制【zhì】作的。

《MK11》用游戏品质和完成度赢得了媒体的溢美之词。

下一页:如何毁掉一款好游戏的口碑

如何毁掉一款好游戏的口碑

PC 版的玩家这次是真气坏了。

因为在【zài】《MK11》发售前,开发【fā】商【shāng】 NetherRealm 就【jiù】信誓旦旦地承诺【nuò】本【běn】次的【de】 PC 版本他们会“认真”做,不会【huì】重蹈【dǎo】《MKX》和《不义联【lián】盟2》PC 版的【de】覆辙。他们自信的原因来【lái】自于请来【lái】了曾经合作过【guò】的波兰移植小组【zǔ】 QLOC,自信的具体【tǐ】表现就【jiù】是【shì】采用了可能会产生显著 PC 性能优化问题【tí】的反破解技术【shù】 —— D加密。

然而本作【zuò】 PC 版的实【shí】际表现,那真的只能算是“华【huá】纳罪【zuì】大滔天,百姓怨声【shēng】载道【dào】”了。

是,《MK11》确实很牛逼,可我都进不去,我怎么知【zhī】道是【shì】不是真的?

千辛万苦进入游戏后,还会给你闪退出来。

经过官方不懈的努力更新,终于解决了闪退问题。

幸运的【de】朋【péng】友【yǒu】成功开始游戏后,还会发现过场剧情音画不【bú】同步、各【gè】处场景锁【suǒ】 30 帧、选人界面卡【kǎ】顿【dùn】、需要反复更新游【yóu】戏数据等优【yōu】化问题【tí】,总得来说这次 PC 优化【huà】是彻底失【shī】败了。

当然,优化【huà】问题并不是【shì】玩家差评【píng】的唯一理由,真正的罪魁祸【huò】首源自游【yóu】戏设【shè】计本身。

如今【jīn】的【de】格斗游戏【xì】为【wéi】了吸引更多玩家,总是会【huì】在故事、对战【zhàn】等【děng】常规内容外【wài】提供【gòng】些额外【wài】的 PvE 模【mó】式。《街霸5》的求生模【mó】式和《铁拳7》的战利品模式都是通过不断战斗的方【fāng】式以解【jiě】锁服【fú】装、配件等装饰要【yào】素,《灵魂【hún】能力6》的魂之天平模式则更进一步了,玩起来像个 RPG,允【yǔn】许玩家在大地图上【shàng】自由探索,做主线支线任【rèn】务,打怪捡装【zhuāng】备强【qiáng】化购买一【yī】应【yīng】俱全。

《MK11》同样准【zhǔn】备了 2 个 PvE 模式供【gòng】大家游【yóu】玩,一个是掘墓(开箱【xiāng】)模式,一个是爬塔(挑战)模【mó】式。

结果,这两个模式都惹来了不少骂声。

初【chū】见掘墓模【mó】式,咋一看视角【jiǎo】,哇这不【bú】新战神【shén】么,有点【diǎn】意思。然后花上【shàng】五分钟左右你【nǐ】就【jiù】会【huì】发现这个【gè】模【mó】式的本质 —— 随机【jī】开箱抽卡。是的,这【zhè】个模式没有战斗,有点解密元【yuán】素,大【dà】部分时间【jiān】你都【dōu】在空【kōng】无一人的地图上花货币开箱子。一开始还挺新【xīn】鲜的,能找到些乐子【zǐ】和彩蛋,但不【bú】要多久【jiǔ】,你满【mǎn】脑子都【dōu】是赶紧推图,开完箱子结束吧【ba】。以往【wǎng】 10 秒钟就能完成的开箱操作变成了冗长又单【dān】调【diào】的旅程【chéng】,甚至在开【kāi】箱的过程中,你还会【huì】被突【tū】然冒【mào】出来的敌人干掉。

另一个【gè】模式,爬塔 —— 或【huò】者换个说法【fǎ】,挑战模式 —— 被【bèi】骂的可【kě】就更多【duō】了。

所【suǒ】谓挑战【zhàn】模式【shì】,顾名思义,就是为了挑(Wei)战(Nan)玩家存在的。每层楼【lóu】都会【huì】有不同的【de】特殊【shū】条件限制,前面的【de】倒还好,什么敌人双【shuāng】倍【bèi】血量、攻防提升、移【yí】速变快等条【tiáo】件,只要玩【wán】家稍【shāo】微耐心一【yī】点【diǎn】,通过不是什么问【wèn】题。越到后面越是夸张【zhāng】,什【shí】么连发飞【fēi】弹、召唤【huàn】无敌小弟【dì】、吸血、带属性的金钟罩……爬【pá】塔爬疯了的不在【zài】少【shǎo】数。

更【gèng】气人【rén】的是,只【zhī】要【yào】涉及到奖励结算、更新解【jiě】锁,就一定要连接在【zài】线服【fú】务器进行身份【fèn】验证【zhèng】,或许华纳【nà】是因为早【zǎo】前吃了用修改器改钱【qián】直接开箱【xiāng】的大亏而出此【cǐ】下【xià】策,但【dàn】这并不能成【chéng】为【wéi】伤害玩家体【tǐ】验的理由【yóu】。主机版用户倒【dǎo】还【hái】能接受,无非就是等会再连,Steam 玩家可就直接炸了,因为他们一掉线就会退出游戏回到桌面【miàn】。

如果说本作问题仅限于此,《MK11》评分的两极分化尚不至于如此【cǐ】夸张,毕竟如【rú】今市面上有【yǒu】付【fù】费内购内容的游【yóu】戏多如【rú】牛毛。但使【shǐ】用各【gè】种手【shǒu】段引诱、乃至迫【pò】使【shǐ】玩家【jiā】不【bú】得不花钱,吃【chī】相就比【bǐ】较那啥了。

想想爬塔掘墓是为了啥【shá】?当【dāng】然【rán】是【shì】为了得到奖励,奖励的内容就是早已准备好的【de】海量自定义角色内【nèi】容。一个角色就【jiù】有皮肤【fū】、装备、技能、装饰部件、登场动画、终【zhōng】结动画等共计百【bǎi】来种收【shōu】集品【pǐn】,当然,全部都是随机抽的【de】。

好【hǎo】吧,那【nà】我想要,肝【gān】还不行?然而【ér】掘墓模式的开箱子【zǐ】是需要消费货币的,游戏提供了三种货【huò】币:金币、心脏、时间【jiān】水晶,这三样【yàng】东西需要你分【fèn】开【kāi】进【jìn】行收集。爬塔模式【shì】的难度是显而易见的,要【yào】想比较舒服地通过,就要【yào】合【hé】理使【shǐ】用道具。噢当然,道具消耗【hào】品同样【yàng】需要通过开【kāi】箱获【huò】得,同样是完全随机的【de】。并且【qiě】有些【xiē】关卡需要解锁前置条件才能【néng】挑战,就是说【shuō】你要肝这个塔【tǎ】,还【hái】得额外去肝点【diǎn】别的内容,比如使用 50 次终结【jié】技。

在通关【guān】故事模式后,如【rú】果你想【xiǎng】要【yào】获得更多奖励【lì】,就需【xū】要【yào】耗费大量的时间去爬塔赚【zuàn】钱。不想肝?那充钱吧,游戏商城就在【zài】你手边。500 时间水晶需要【yào】 4.99 美元【yuán】,约合人民币 33 块钱【qián】,可以直接【jiē】购买随机出【chū】现【xiàn】在【zài】商店货架上的东西。

如果你现在有点乱,那容我简单梳理一下本作的内购设计。

1.提供海量自定义内容,供玩家消费(滥竽充数的不在少数)。

2.随机获【huò】得的【de】开箱【xiāng】机制,让玩家【jiā】无法以低成本精准获得自己想【xiǎng】要的【de】,迫使【shǐ】爆肝。

3.提高爆肝难度,爬塔【tǎ】模式作为主要获取资【zī】源的【de】地方,难度设置不合【hé】理,引【yǐn】诱氪【kè】金。

4.氪【kè】金【jīn】货币卖价【jià】昂贵,并且不能直【zhí】接购买指定商品,只能通过随【suí】机【jī】刷新的商店货架,促使玩【wán】家投【tóu】入更多金钱或者时【shí】间。

在游戏【xì】发售前的“Kombat Kast”直播活动【dòng】中,制作人 Shaun Himmerick 曾说过【guò】:“如果你【nǐ】愿【yuàn】意,你可以通过【guò】不停玩游戏【xì】解锁所有的东西。当然,时间水晶将【jiāng】为你提供一条捷径【jìng】去解锁自己想要【yào】的东西【xī】。”很多网友表示这句话听【tīng】起来【lái】像是【shì】在形容手游,“不【bú】停地玩”是玩多久就很微妙,更何况在【zài】游戏中,氪【kè】金也不【bú】能【néng】让你随心所欲地购买【mǎi】指定商【shāng】品。

当然,这也不是华纳发行的游戏第一次这【zhè】么【me】做了,早【zǎo】前《不义联【lián】盟【méng】》《蝙【biān】蝠侠》《中【zhōng】土世界》都有过,不过玩家们都【dōu】没有像这次反【fǎn】应那么激烈。在 Metacritic 上,《MK11》的玩【wán】家评【píng】论区放【fàng】眼望【wàng】去尽【jìn】是 0 和【hé】 1,不【bú】断提【tí】高的反对声【shēng】浪最终让官方【fāng】认了怂。NetherRealm 承诺提高货币的产出、调低【dī】时【shí】间【jiān】之【zhī】塔的难度、更【gèng】新完成的同时会给玩【wán】家发放 50 万金币和 500 颗心脏【zāng】等奖励作为【wéi】补偿【cháng】,然而在玩家们的如潮差评面前,这已于事无补。

下一页:那些同病相怜的游戏

这事倒也不算稀奇

由于游戏【xì】版本【běn】、游玩时【shí】长【zhǎng】、行业【yè】视角不尽相同,媒体和玩家的评分两极分【fèn】化并不是什么新鲜事。

比【bǐ】方说氪金开箱。虽然设有内【nèi】购的游【yóu】戏并不稀罕【hǎn】,但如果氪金能让人变强(也就是【shì】所谓的 Pay-to-Win),那可就【jiù】是触碰玩家逆鳞【lín】的自【zì】杀【shā】行为【wéi】了【le】。早前引爆全【quán】民愤怒浪【làng】潮的【de】《星战前线2》,就【jiù】以【yǐ】血的教训给【gěi】所有开发者上了一课。

从【cóng】打破 Reddit 差评纪录、相关【guān】部门介入调【diào】查,到全球范围讨【tǎo】论【lùn】游【yóu】戏【xì】内开箱是否属于【yú】赌博、议【yì】员研究相关立法,整个事件【jiàn】的性质已经从产品好坏上升到社会事件的层面了。玩家长久以来【lái】对【duì】氪金的怨【yuàn】气需要【yào】发泄,在这方面早【zǎo】已劣迹斑斑【bān】的EA自然成【chéng】了最【zuì】大的靶子。

然而 EA 可能【néng】没想到,在【zài】上线时根本没有【yǒu】内购系【xì】统的《战地5》,却因【yīn】为他们追求“政治正确”而同样沦为了众矢之的【de】。战地玩家对于该系列向来保持的历【lì】史【shǐ】真实性【xìng】有【yǒu】着【zhe】很高期望,黑人、女兵、义肢以及混【hún】乱的武器制【zhì】式【shì】都让玩家失望之极。再加上故事模【mó】式阉割【gē】,PvP 新增【zēng】内容较少,整体游戏品质相比于【yú】《战地1》进步有限,导致《战【zhàn】地5》的【de】玩【wán】家评分直跌谷【gǔ】底。

照【zhào】顾【gù】系【xì】列粉丝和开拓新受众一【yī】直都是很多老牌【pái】游戏系列的难题。《鬼泣DMC》在发【fā】售【shòu】前就【jiù】因但丁吸毒混【hún】混的造型【xíng】而被骂得很惨,在游戏【xì】发售【shòu】后【hòu】,系列老玩家也对全面【miàn】简化【huà】的玩法系统颇有微词,没有锁定键、没【méi】有嘲讽、没有【yǒu】多种战斗风格,两个攻击键【jiàn】的简【jiǎn】单组合就能打出 SSS,还有【yǒu】剧【jù】情上的重编、美术风格的【de】巨变。

简单来讲【jiǎng】,《鬼泣【qì】DMC》推翻了《鬼【guǐ】泣》系列许多传统设定所以饱受争【zhēng】议,如果它换个名【míng】字,它在玩家【jiā】中的评价显然【rán】不会那么糟【zāo】糕【gāo】。

系列粉丝除了【le】对过去约定成俗的设定【dìng】抱【bào】有执念【niàn】外,同样【yàng】也很【hěn】在【zài】乎系列未来的剧【jù】情走向,尤其是那种以叙事见长的 RPG 游戏。

《质量【liàng】效【xiào】应3》作为三部曲的终章【zhāng】,有着集大成的玩法系统,精彩深邃的宏大【dà】叙事,优异的游戏【xì】品质几乎让他【tā】成为了那【nà】个时代【dài】的 RPG 标杆,30 家【jiā】媒体给出了高【gāo】达 93 分的平【píng】均【jun1】分。不【bú】过【guò】玩家【jiā】并不怎么买账,坑【kēng】爹【diē】的三光结局让不少玩家怒火中烧【shāo】,他们感觉自己受到了侮辱。有超过万名玩家在【zài】网上签【qiān】名请愿,要求生软修改游戏【xì】结【jié】局,一些动手能力【lì】强的网友还自己写出了全新【xīn】的结局【jú】剧【jù】本,最后生软不得不用 DLC 结【jié】局平息玩家们【men】的【de】怒火。

那【nà】如果新作真正做到【dào】“原汁原【yuán】味”,采取保守策略呢?那我们或许可以采访下【xià】《使命【mìng】召唤【huàn】 现代【dài】战争3》。

很多玩家表示自己【jǐ】怎么花 60 美元【yuán】买了【le】个【gè】《现代战争2》的复【fù】制粘贴版【bǎn】本【běn】?差不都的画面、差不多的枪、差不【bú】多的剧情演出、差不多的游戏模式,玩家对年复一年的【de】好莱坞爆米花已经产生厌倦【juàn】。再对【duì】比【bǐ】隔【gé】壁【bì】 T 组《黑色【sè】行动【dòng】》的大刀阔斧,更是让该作【zuò】在社【shè】群中的评价【jià】雪【xuě】上加霜。

类似的情况在业【yè】界可谓【wèi】屡见【jiàn】不鲜,就【jiù】说近年来,像【xiàng】是《进【jìn】化》《街【jiē】头【tóu】霸王5》《命运【yùn】2》《孤岛惊【jīng】魂5》等来自各【gè】个【gè】厂商、覆盖各种类型的【de】游戏,都因为【wéi】这样那样的原因,呈现出媒体评【píng】分和玩家评分截【jié】然不【bú】同的景象。

是【shì】什【shí】么原【yuán】因造【zào】成【chéng】了媒体和玩家评分的错位【wèi】?这【zhè】恐怕不能一概而论【lùn】,每【měi】个游戏都有自【zì】己的【de】特【tè】殊情况。笔者在撰写此文的过程中阅读【dú】了【le】大量国内外玩家的点评,有这【zhè】么一个【gè】发现【xiàn】:当探讨游戏的优缺点时,大多数玩家会给出客【kè】观中肯的评价。而让他们愤而打出 0 分 1 分【fèn】的,往【wǎng】往【wǎng】是游戏【xì】的某个致命缺陷。这个缺【quē】陷【xiàn】可能来自【zì】于游戏中(剧【jù】情、氪金),也有可能来自于游戏外【wài】(本地化、政治【zhì】正确)。

而对【duì】媒体而言,如果【guǒ】因为【wéi】游戏的某一个问题【tí】而【ér】将其全盘否定,显然【rán】是不【bú】合理且【qiě】不【bú】专业的。除此之外,考虑到媒【méi】体经常【cháng】是在游戏发售前【qián】进行评【píng】测【cè】,而一些不合【hé】理【lǐ】的、有损体验的设计往往需要【yào】大基数的玩家群【qún】体在投入一定时间【jiān】后才会逐渐得出结论【lùn】,也会造成评分的断层。

在这【zhè】件事上,并不存在绝对的对【duì】错。但无论如何,有一点我想总【zǒng】归是【shì】没错【cuò】的:作为一名【míng】读者、观众,不管【guǎn】是媒体评【píng】分还是玩家评分,不【bú】执【zhí】着于分数本身,而是能从文字中【zhōng】理【lǐ】解【jiě】写作者对于游戏优缺点的看法,从而判断【duàn】这【zhè】款游【yóu】戏【xì】是不是【shì】适合自己,这才是最重【chóng】要的【de】。

标签: #侠客风云传少林寺闪退