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魔兽争【zhēng】霸怎【zěn】么制作挂机【jī】地图【tú】,地图可以放自己想放的照【zhào】片._魔兽世【shì】界地图制作

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魔兽争霸怎么制作挂机地图,地图可以放自己想放的照片.

你指的是预览呀
第【dì】一种,在右上方出现的小图,即【jí】预览,它可以【yǐ】清晰得告诉玩家此【cǐ】图的主题【tí】。

首先,要准备一张【zhāng】你喜欢,可以用ACDsee来打开(只要看图工具上有能转换格式【shì】以【yǐ】及【jí】修【xiū】改大小【xiǎo】的功能就行。最【zuì】好也能【néng】修改像素),然后修改其大小【xiǎo】为256*256(必须【xū】!),格【gé】式为【wéi】tga格式,指定分辨率【lǜ】调【diào】成32兆像素(推荐)。然后保【bǎo】存设计好【hǎo】的。
第【dì】二【èr】步,将的名【míng】字改为【wéi】 WAR3MAPPREVIEW (必须!)。
第三步,打【dǎ】开魔兽地图编辑器--导【dǎo】入管理【lǐ】器--导入【rù】文件(导入你的那张)。
第【dì】四步,修改路径,双击【jī】你导入后的文【wén】件,会弹出窗口“导入的文件属性”,在使用自定义路径【jìng】前面【miàn】打勾【gōu】,然后【hòu】就可以修改【gǎi】路径了。把路经修改成 WAR3MAPPREVIEW.tga (即【jí】去【qù】掉【diào】原有【yǒu】路径前面的【de】“war3mapImported\”)。
最后保存地图,看看效果吧~~~

第二种,即读【dú】取场【chǎng】景时的,这张代表着【zhe】该地图【tú】的脸【liǎn】面,想必大家一定会【huì】找【zhǎo】到一张好的来作为作图材料把~。

首先,准备好【hǎo】,最好要大一【yī】点的(推【tuī】荐800*600),当【dāng】然也【yě】可以用工具修改的大【dà】小。
第二步, 工具 War3ModelEditor (吧里的共【gòng】享【xiǎng】邮箱中有,也可以到【dào】百度寻找【zhǎo】资源 )。
第三【sān】步,将该工具中的【de】文件复制【zhì】到魔兽根【gēn】目录下(不然该工【gōng】具【jù】无法打开),打开该【gāi】工具。打开后会看【kàn】到有【yǒu】Extras选项,在该选项的下拉选项【xiàng】中有Loading Screen Creator这一【yī】选【xuǎn】项【xiàng】,点【diǎn】击【jī】打开。会出现 Loading Screen Creator 这一对话框,对【duì】话框中【zhōng】选择好你【nǐ】的,然后点击Generate就【jiù】会保【bǎo】存一【yī】个blp格式的【de】文件(这里的文件名字是自己起的);再点ok生成一个模型文件,将其保存【cún】为LoadingScreen.mdl(必须【xū】)。
第四步,将LoadingScreen.mdl用记事本的打开方式打开,在【zài】比较靠前【qián】的地方可以看见【jiàn】刚【gāng】才的那【nà】个“**(**指【zhǐ】你的【de】名字).jpg”,将“jpg”换成“blp”。然后用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen.mdl,并将【jiāng】其保存为【wéi】LoadingScreen.mdx。(就是说【shuō】把文【wén】件【jiàn】名的mdl改成mdx)。 最后保【bǎo】存,这样【yàng】两【liǎng】个文件都处理完成了。
第五步,导入。和【hé】制【zhì】作预览一样,同样要修改路径,同样【yàng】把原路经前面的“war3mapImported\”删除(两个文件【jiàn】都这样做【zuò】)。
最【zuì】后,在菜单栏【lán】中选择“情节—地图读取设定”,在“场景读取中【zhōng】”选【xuǎn】择“使用输入的文件【jiàn】”选项,使【shǐ】用LoadingScreen.mdx。
然后保存地图,看看效果吧~~~

第【dì】三【sān】种,修【xiū】改小地图。大家对此不【bú】陌生吧?对战中【zhōng】最重要的就是看小【xiǎo】地图。但是【shì】,为了某些rpg地图寻【xún】求好看的【de】效果,所以【yǐ】加以修改。

下面来说做法:
首先,准备好,和制作预览时相【xiàng】同【tóng】,修改【gǎi】其大小为256*256(必【bì】须!),格式为tga格式【shì】,指定分辨【biàn】率调成【chéng】32兆像素(推【tuī】荐【jiàn】)。然后保【bǎo】存设计好的【de】。
第二步,将的名字改为 war3mapMap (必须!)。
第三步【bù】,打开魔兽地【dì】图编辑器--导【dǎo】入【rù】管理器--导入文【wén】件(导入你的【de】那张)。
第四步,去掉原有路径前面【miàn】的“war3mapImported\”)。
最后保存地图

魔兽争霸怎么做防守地图

在WAR3主文【wén】件【jiàn】夹内【nèi】附带了【le】一个地图编【biān】辑器 World Editor(简称WE),是暴雪巨作【zuò】《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大【dà】的地图编辑【jí】器【qì】。世界上很多地图制作高手【shǒu】已利用【yòng】WE创作出了【le】类【lèi】似《反恐精英》、《暗黑【hēi】破坏神》、《雷电》、《大富翁【wēng】》等经典游戏【xì】的魔兽版,可以说用WE只【zhī】有【yǒu】想不到,没有做不【bú】到。WE功能如【rú】此强大【dà】,其实不难掌握【wò】,因【yīn】为【wéi】暴雪已将它做得再【zài】“傻瓜”不【bú】过了。当【dāng】你决定【dìng】使用【yòng】它【tā】创造地图【tú】时【shí】,摆在你面前【qián】的不过是一大堆【duī】“积木”,你只要发【fā】挥自己的【de】创造力,就能将其摆放出一个自己想象【xiàng】中【zhōng】的世界来。是不是已经【jīng】等不及了?让【ràng】我们【men】赶【gǎn】快启动WE来制作属于【yú】你的【de】一部舞台剧!

WE由【yóu】四【sì】个主编辑【jí】器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑【jí】器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者【zhě】关【guān】系如图,其中要属地形编【biān】辑器【qì】和【hé】触发【fā】编【biān】辑【jí】器功能最为强大。本文【wén】将以四大编【biān】辑器【qì】为【wéi】主线介绍WE,并以 RPG地图【tú】WarChasers的制作方法【fǎ】为例,由【yóu】浅入深地讲解构建一幅【fú】魔兽地图的思路。(注:本文【wén】使用的软件【jiàn】为英【yīng】文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基【jī】本元【yuán】素之一。光用地形编辑器就能【néng】制作出简单的对战地【dì】图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新【xīn】手操【cāo】作【zuò】起来也非【fēi】常容【róng】易,仿佛【fó】Windows画【huà】板一样。

通【tōng】过魔兽争霸【bà】快捷【jié】程序组运行World Editor之【zhī】后看【kàn】到如图1界面,这便是最基础【chǔ】的地形编辑器。

①上方【fāng】为菜单栏,与其【qí】它的Windows软件【jiàn】类【lèi】似,在这【zhè】里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大【dà】的素【sù】材库【kù】,能很方便地添【tiān】加物件到地图。

⑤状态栏【lán】,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件【jiàn】的名称等附加【jiā】信息【xī】。

看过地【dì】形编【biān】辑器的构【gòu】造【zào】之后,我们来学习如何绘制地图的【de】基本场景。第1步,新建一【yī】张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网【wǎng】格——暴雪为了方【fāng】便【biàn】玩家合理安排【pái】地图构造而设计【jì】的类似一些图像【xiàng】编辑软【ruǎn】件的引【yǐn】导线(可【kě】通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具【jù】面板【bǎn】的【de】地【dì】形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一【yī】些山【shān】和【hé】水之类【lèi】的自然地【dì】貌。A部分用来【lái】调【diào】整地形纹理以及绘【huì】制【zhì】分【fèn】界【jiè】线。B部分调【diào】整悬崖【yá】、海水以及【jí】地表类型,不【bú】过【guò】在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽【kuān】度至【zhì】少为三个中型网格【gé】,长度【dù】在五个中型【xíng】网格以上【shàng】的地【dì】形间创建【jiàn】坡【pō】道(Ramp);第2,不【bú】要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图【tú】错误。在完成了地形纹理设计和【hé】悬崖调整以后,使用C部【bù】分的地形高度【dù】选项来【lái】使地形变得更自然点儿。在调整【zhěng】高度时,建议使用D部分的笔【bǐ】刷选项,将笔刷【shuā】调整到最大,这样可省下不少【shǎo】力气【qì】(图【tú】4)。

对自己创造的地【dì】形满意吗?光【guāng】秃秃的可【kě】不好看,想加【jiā】些树木、小【xiǎo】鸟还有瀑布之类的修【xiū】饰【shì】就需要用到摆设面板【bǎn】(Doodad Palette)了【le】,点选【xuǎn】工【gōng】具面板上方的选择【zé】框或点击【jī】Layer→Doodad来切换到摆设面板【bǎn】(图【tú】5)。当你创建类似箭靶的物品时,会【huì】发【fā】现大小【xiǎo】与方向都是【shì】随机【jī】的,这【zhè】时你既可将四【sì】部分的【de】随机大小【xiǎo】和随机方向取消【xiāo】,然后重新【xīn】添加摆设,也【yě】可通过双击调整摆【bǎi】设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调【diào】整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖【tuō】拽(图6)。

嘿嘿【hēi】,接下来【lái】就是【shì】为你的地【dì】图添加【jiā】有生力量了,用相同【tóng】的方【fāng】法切换到【dào】单【dān】位面【miàn】板(Unit Palette),相【xiàng】信【xìn】到这里魔兽【shòu】玩【wán】家应该【gāi】不会【huì】陌生,你【nǐ】可随意【yì】添加任何兵【bīng】种和建筑到【dào】地图上(图7),不过要注【zhù】意,当准备创建中立生物或构【gòu】建敌人基地时,别忘【wàng】了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同【tóng】样能通过双击已建立【lì】的单位来更改所有者,也可【kě】使用鼠标框选或【huò】用【yòng】Shift+鼠标【biāo】左键来选择【zé】多个单位进行批量修改。除了所有【yǒu】者以外【wài】,单位的属性面板和摆设的【de】属性面板【bǎn】还有很多不同的地方,其【qí】中的技能栏可【kě】激活【huó】所编【biān】辑单位的技能【néng】,而掉落物品【pǐn】栏多半用【yòng】于设置中【zhōng】立生【shēng】物死亡时掉落的物品。当然,游戏【xì】地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后【hòu】一【yī】栏找到起始【shǐ】点【diǎn】(Start Location),然后将它创【chuàng】建在地【dì】图上的任意地方。别忘了作为【wéi】对【duì】战地【dì】图,至少要有两个起始点。接【jiē】下来需要做的就是为你的对战地图加【jiā】上【shàng】一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修【xiū】改地图名【míng】称、游【yóu】戏【xì】人数和【hé】地图说明,作者栏里【lǐ】签【qiān】上你的大名【míng】(图8)。最【zuì】后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对【duì】战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不【bú】会【huì】满【mǎn】足于只创【chuàng】造简单的对战地图,就【jiù】像有【yǒu】了【le】电脑不光【guāng】只学打字一样。想学会如何【hé】驾御WE添加一【yī】些有个性的元素,这【zhè】时我们就要用到【dào】下面的【de】单位编辑器了。

单位【wèi】编【biān】辑器【qì】功能很强大【dà】,因为 经常【cháng】用来调整平衡性【xìng】,所以使【shǐ】用它就好像编辑QQ个人资料一样简单【dān】。本节将介绍【shào】如何【hé】使用它,并且【qiě】主要对【duì】各个可修改选【xuǎn】项加以解释,让【ràng】大家可尽情发挥想象力创造新的【de】单位【wèi】——善恶美丑高矮胖瘦,完【wán】全由【yóu】你选择【zé】。

用【yòng】F5打开它以后,我们可看到A部分是【shì】与地形编辑器同样的菜单【dān】栏【lán】和快捷【jié】按钮栏,单位【wèi】编【biān】辑【jí】器的菜单【dān】命令非常少【shǎo】且比较简单。B部分是单【dān】位【wèi】树,在这里你可全览所有单位。C部【bù】分则是显示在B部分【fèn】选择单位的【de】详细数据,你要做【zuò】的就是在此对各项数据进【jìn】行【háng】修【xiū】改。通过点击菜【cài】单File→New Custom Unit新建自【zì】定义单位,弹出新建单【dān】位窗【chuāng】口,其中名【míng】字【zì】可在【zài】创建后再编辑,最主要的【de】是选择参照【zhào】单位,也就是要你选择想在【zài】哪【nǎ】个单位【wèi】的基础上进【jìn】行编辑。选择了之后【hòu】会在单位树的最下【xià】方看到新【xīn】建的单位【wèi】被放在【zài】了Custom Units目录下【xià】,点【diǎn】选刚才新建的自定义单位,通【tōng】过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为【wéi】编辑器里面可编【biān】辑元素【sù】多得恐怖,而且【qiě】有一些玩家在【zài】游戏中都【dōu】没有见过,所以【yǐ】我【wǒ】只对常见的【de】项目【mù】进行解释(见表1)。

注释 伤害【hài】值的计算:例如【rú】9级石头人【rén】的基本伤害值为60,伤害值随机数【shù】为【wéi】1,随机伤害值【zhí】为8,我们就【jiù】可算出石头人对地攻击的最大伤害为【wéi】60+1×8=68,最【zuì】小伤【shāng】害为9-21×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱【qián】奖励的【de】计【jì】算方法同【tóng】理【lǐ】。

以上是普通单【dān】位的编【biān】辑介绍【shào】,在编辑【jí】英雄单位时【shí】,有以下特有的【de】修改【gǎi】选项(见表2)。

在【zài】设置完了这些让人眼花缭乱的单位【wèi】数据及属【shǔ】性后,不要【yào】忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将【jiāng】所【suǒ】改【gǎi】动【dòng】的单位数【shù】据存储到文件中【zhōng】,然后【hòu】再在你自己【jǐ】设【shè】计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵【hán】就是【shì】因为它的存在。在此节,我们通过分析经典【diǎn】RPG地【dì】图WarChasers(大【dà】家可在魔【mó】兽争【zhēng】霸【bà】游【yóu】戏目录的Maps\Scenario下【xià】找【zhǎo】到它)中的几【jǐ】个设计要【yào】点,来对触发编辑器有基本【běn】的认识。

打开地图WarChasers可【kě】看【kàn】到它的全貌(图【tú】10),不要光顾着欣赏地形,这些【xiē】在上面讲述的地形编辑【jí】器中你【nǐ】同样能做到。在讲解范【fàn】例之前,先来了解一些触发【fā】器的基【jī】本常识。首先是【shì】域(Region)的概念,它是【shì】地形编辑器与【yǔ】触发编辑器【qì】之间最重要【yào】的一道桥梁,绝【jué】大【dà】多数的触发器【qì】(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显【xiǎn】示地【dì】图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色【sè】的【de】矩【jǔ】形【xíng】框【kuàng】,这便是【shì】域了【le】,其中每个矩形框都是一个域【yù】。域【yù】面板【bǎn】简单地分为两部分【fèn】:一部【bù】分【fèn】仅为一个快捷键按【àn】钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰【huī】色)为编辑域的大【dà】小【xiǎo】或移动/删除域;另外一部【bù】分【fèn】是【shì】域【yù】列表,在这里通过【guò】双击域【yù】名,视窗会【huì】跳转到该域所在区,并且还【hái】可在域名上【shàng】单击鼠标【biāo】右【yòu】键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修【xiū】改该域的详细资料【liào】,除了【le】修改名字和微调域大小以【yǐ】外,还能改变【biàn】域的颜色(Select Color)、天【tiān】气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了【le】解【jiě】过域以后,可进入触发编辑器的【de】学习了。按【àn】快捷键F4打开触发编辑器,有【yǒu】一个类似单【dān】位编辑器的窗口摆在了面前。让我【wǒ】们来【lái】看看它的结构(图【tú】12):最上方的是菜单栏【lán】。往下左【zuǒ】边是触发器【qì】树,类似于单【dān】位【wèi】编辑器【qì】里的单位树。目【mù】录下【xià】出现的【de】文件便是触【chù】发器,左【zuǒ】键单击触发器【qì】会打【dǎ】开编【biān】辑视窗。位【wèi】于编辑视窗上方的文本框【kuàng】为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这【zhè】里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为【wéi】(Actions)三【sān】部分,即当发生【shēng】什么【me】事件,并【bìng】且满【mǎn】足什【shí】么条件【jiàn】时执行什么行【háng】为。是【shì】不是感觉有点【diǎn】像计算机【jī】语言一样枯燥,那么现在让【ràng】我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的【de】效果实例【lì】吧。

实例【lì】一【yī】:如【rú】何实现游戏开始时的选【xuǎn】择英雄,这是【shì】绝大多数RPG地图所必【bì】备的。

实例效果:进入【rù】游戏后【hòu】,将树精灵【líng】移动【dòng】到英雄附近时,则选【xuǎn】择该【gāi】英雄(图13)。

实例讲解【jiě】:进入触【chù】发器树中【zhōng】Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们【men】可看到【dào】主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处【chù】的意思是当一个单【dān】位进【jìn】入Robo X域,则【zé】引发该触发器。(通过双击可【kě】以编辑为【wéi】你所需【xū】要的语句)

条件部分【fèn】:在这个实例中【zhōng】条件部【bù】分为无,即【jí】当事件发生时无【wú】条【tiáo】件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域【yù】中心为进入单位【wèi】的拥有者新建一个【gè】名为Megotron X的单位(在【zài】这句中,你可以更改生【shēng】成【chéng】的【de】单位数量、类型以及在哪个【gè】域新【xīn】建该单【dān】位和该单位被建【jiàn】立时的角【jiǎo】度)。

2.给刚才【cái】建立的英雄【xióng】一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你【nǐ】依然可【kě】以更改【gǎi】物【wù】品的【de】类【lèi】型【xíng】。Last Created Unit代指的【de】便【biàn】是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单【dān】位属于玩家1则将刚才【cái】新【xīn】建的Megotron X赋予【yǔ】单位类型【xíng】变量Player1,否则什么都不做【zuò】。(这【zhè】里利【lì】用了Set行【háng】为语句来设【shè】置变量,为什【shí】么要设置变量【liàng】呢?就像为什【shí】么我【wǒ】们每个【gè】人都有【yǒu】名字一样。If Then Else是经常用到的行【háng】为语【yǔ】句,它常会通【tōng】过条件来【lái】判断【duàn】该执行哪个行为)

4、5、6.三句【jù】横线标注的【de】语句功能同【tóng】第【dì】3句一样,大【dà】家很容易读懂【dǒng】。

7.移出【chū】进【jìn】入【rù】Robo X域的单位(这里【lǐ】的Entering Unit同【tóng】样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检【jiǎn】查【chá】条件)。(执【zhí】行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通【tōng】过使【shǐ】用【yòng】类【lèi】似以Trigger开头的【de】语句的触发类型语句来【lái】建造【zào】触发器链,相当于连锁反应)。

实例【lì】总结:现在我们知【zhī】道RPG地【dì】图开始时用一个精灵选【xuǎn】择【zé】自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例【lì】是怎么样通【tōng】过事【shì】件、条件、行为这3个部分【fèn】来组合的,还了解了基本的语句构【gòu】成【chéng】。

实例【lì】二:类【lèi】似Tower Defense的兵海,在这个例子中【zhōng】你【nǐ】将认识到触发编辑【jí】器的差异性,即类似【sì】的语句却会【huì】产生不同【tóng】效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一【yī】个【gè】开着【zhe】坦克前进,然后【hòu】很【hěn】多骷髅兵【bīng】向你涌【yǒng】来【lái】的效果,著名【míng】的Tower Defense地图中也有【yǒu】类似的触【chù】发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器【qì】,鉴于这九个【gè】触【chù】发器有相似性,所以我就拿【ná】触发器TankRun1来作【zuò】分【fèn】析了【le】(图【tú】16)。

事【shì】件【jiàn】部【bù】分:意思是【shì】当【dāng】一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器【qì】。

条件部分【fèn】:进【jìn】入该域的单位必须【xū】属【shǔ】于【yú】Playersgroup(这里出现了条件【jiàn】,不【bú】满足条件【jiàn】时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组【zǔ】类型的变量,在其它触发器中,已设定了【le】Playersgroup包【bāo】括了游戏【xì】中的【de】四个玩家,所以这里也【yě】可理解为任何一【yī】个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满【mǎn】足执行行为的条【tiáo】件)。

行为部分:

1.关闭【bì】此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它【tā】只运行一【yī】次,这里【lǐ】我【wǒ】们需要注意到的是行为部分的语序【xù】性,即语【yǔ】句是按照从上到下【xià】依次执【zhí】行的【de】)。

2.为【wéi】玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编【biān】辑器创【chuàng】建的名为【wéi】Giant Skeleton Warrior的【de】骷髅战士【shì】(请注意到这个【gè】语【yǔ】句执行的效果是先确【què】定任意【yì】一点,再在该点建立两【liǎng】Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一【yī】点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷【kū】髅【lóu】,并执行30次【cì】(其【qí】实效果便【biàn】是在【zài】TankSkels1域【yù】内建立30个【gè】RoadKill Skeleton。玩家可能会觉【jiào】得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随【suí】机【jī】点在每次执行语句【jù】时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会【huì】像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在【zài】一起【qǐ】,这样【yàng】才【cái】会【huì】有【yǒu】骷髅海的效果,请大家注意我【wǒ】用【yòng】横线标注【zhù】的单位【wèi】类型语句是相同的)。

实例【lì】总结:通过这【zhè】个例子我们不仅学会制作【zuò】Tower Defense效果,而【ér】且还看到For语句【jù】可简化【huà】很多繁琐的效果,大家【jiā】应该多【duō】多练【liàn】习使用。是不是觉得简【jiǎn】单了?那我【wǒ】们就【jiù】来个难【nán】一【yī】点的!

实例三【sān】:瞬间移动。通过此实例【lì】我们【men】可发现【xiàn】触发编辑器不【bú】仅有差异性,也【yě】有多样性【xìng】,即用多种方【fāng】法达到同一个【gè】目的,正【zhèng】是因为如此,触发【fā】编辑【jí】器才可让大家尽情发挥想象【xiàng】。

实【shí】例【lì】效果:当坦克到了终点以后【hòu】,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触【chù】发器【qì】(图18)。

事件部分:当一个单位【wèi】(坦【tǎn】克)进入Tank Leave 02域时,则【zé】引发该触发【fā】器。

条件部分【fèn】:进入的单位为变量Player1(这【zhè】里请大家不要被【bèi】迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而【ér】非【fēi】玩【wán】家【jiā】1,这个变量指代的便是坦【tǎn】克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态【tài】(当【dāng】你的英雄进【jìn】入【rù】坦克【kè】时,在其它触【chù】发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位【wèi】类【lèi】型变量TempPlayer1,●表【biǎo】示单【dān】位相关语句)。

3.将【jiāng】TempPlayer1移动【dòng】到【dào】Waygate2 A域【yù】(这个移动没有等【děng】待时间,可算是瞬间移动)。

4.在【zài】Tank Leave 02域【yù】创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能【néng】会问,英【yīng】雄都【dōu】被传【chuán】送【sòng】到了Waygate2 A域了,怎【zěn】么【me】还能【néng】在Tank Leave 02域看到特效?其【qí】实在【zài】玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的【de】语【yǔ】句来改变【biàn】视角之前,视角依【yī】然【rán】只是【shì】坦克,▲表示特效【xiào】相关语句)。

5.将刚才建【jiàn】立的特【tè】效赋值给特【tè】效【xiào】类型【xíng】变量列TankSFX[1](这里出现了变【biàn】量【liàng】列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起【qǐ】,便【biàn】于操作,就像把【bǎ】书【shū】都放在【zài】一个包里便于【yú】携带一样)。

6.等【děng】待【dài】0.10秒(等待语句在触发编辑【jí】器里作用也比较【jiào】显著)。

7.隐藏变量Player1。由于【yú】坦克在以后的游戏中不会再使用到,所【suǒ】以我们完全【quán】可使用Remove命令将它删除【chú】,你可新建【jiàn】移【yí】除单位的行为【wéi】语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为【wéi】变量(Variable)Player1,这样便做到【dào】和【hé】隐藏变量Player1等同【tóng】的【de】效果了。

8.将【jiāng】TempPlayer1值赋【fù】予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英【yīng】雄了)。

9.执行【háng】Snap Camera to Player(忽略条件【jiàn】)(当选择【zé】忽略条件时,就算执行的触【chù】发【fā】器有条件也不【bú】会被考虑【lǜ】,这便【biàn】是转换视角的语句【jù】)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效【xiào】TankSFX[1]。(将刚才建立的特【tè】效【xiào】摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂【zá】,大家可反【fǎn】复看注释并结【jié】合游戏来分【fèn】析。我们从这【zhè】个例子了【le】解到【dào】在触发编辑器中达到一个【gè】目的不是【shì】只有一种方法。另外,编辑【jí】触发器中经常用到变【biàn】量,但请大家注意使【shǐ】用【yòng】变量时【shí】要【yào】有逻辑性,逻辑错误会导致【zhì】整个【gè】地图出现问【wèn】题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编【biān】辑器中【zhōng】最后一个组员——音【yīn】效编辑器,不过它【tā】并不像其它编辑【jí】器那样强大【dà】,使用它为的是渲【xuàn】染【rǎn】地图内涵的气【qì】氛【fēn】。

按F5键启动声效编辑器,结【jié】构与单位【wèi】编辑【jí】器类似(图19),上方的菜【cài】单栏中,可输出【chū】/输入声音【yīn】或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到【dào】出现在【zài】魔【mó】兽争霸【bà】游戏中的所【suǒ】有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编【biān】辑器中能调用该音效,则需【xū】要通过点击【jī】菜单【dān】File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变【biàn】量列表,以使它成【chéng】为一个变【biàn】量。当【dāng】然,这样还不【bú】能【néng】算完工,还需要在触发编辑器【qì】中调用【yòng】它才行【háng】,在触【chù】发器的行为部分加入【rù】播放声音【yīn】/乐曲(Sound-Play Sound或【huò】Sound-Play Music)的行为语句【jù】,便【biàn】可播【bō】放刚才【cái】所加入的【de】声音/乐曲【qǔ】了【le】。虽然声音【yīn】类型的行为语句很多,不【bú】过对于初学者来说,掌握【wò】这【zhè】两个和中止【zhǐ】声音【yīn】/乐曲【qǔ】(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的【de】基【jī】本核心【xīn】内【nèi】容了,即通过四大编辑器来【lái】进行自主设【shè】计,为了能使大家有个较清晰的【de】脉络,我【wǒ】们【men】为大家整理【lǐ】一【yī】下制作地图的基本思路(图【tú】20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的【de】全【quán】貌,这是【shì】一张地图能【néng】否吸【xī】引人的首要条【tiáo】件。

2.运用单位编辑器在【zài】地【dì】图中创建【jiàn】游戏【xì】可能出现【xiàn】的任何单位,包括人物【wù】、建筑等。

3.在策划的前提下【xià】,合理使【shǐ】用【yòng】触发编辑器来让整个地【dì】图“动”起来【lái】。大体步骤为:初【chū】始化数据→建立【lì】游戏系统【tǒng】(即设置人物变量【liàng】等,可以【yǐ】增加【jiā】一些类似贩卖物品系【xì】统【tǒng】等【děng】新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的【de】实例进【jìn】行模【mó】仿,平时多多分析【xī】高【gāo】手【shǒu】的地图设计,有了经验后【hòu】向更复杂阶段挑战【zhàn】。

4.地图的【de】后期【qī】制作,包括用音效编【biān】辑器添加背景音乐、游戏音【yīn】效【xiào】等【děng】,然后再【zài】进行一些其它方面的【de】润色。

5.调试阶段,如果【guǒ】你想做【zuò】出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不【bú】要急【jí】于推【tuī】出,首先让【ràng】自己不断地去【qù】调试,去试玩,玩到自己都不【bú】想【xiǎng】看【kàn】到这张地图时【shí】,就大功【gōng】告成啦!

既然我们了解了运用【yòng】WE制【zhì】作地图的方法,那么【me】介绍【shào】几张人气很旺的地【dì】图 后进行游戏,并运【yùn】用【yòng】学到的【de】知识分析高手是怎样设计出这些经【jīng】典地图【tú】的【de】。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地【dì】图首次出现是【shì】在【zài】去年【nián】秋季【jì】。特色之一是多个分支任务,在游戏中【zhōng】,玩家可通过收集空【kōng】瓶子来【lái】换取隐【yǐn】藏的装备或去寻找某个NPC来【lái】学习技能;特【tè】色之二【èr】便【biàn】是可“进入【rù】房屋”,即走到【dào】房【fáng】屋门口便可【kě】进入房内购买【mǎi】道具等,其【qí】实便【biàn】是基于【yú】前文所【suǒ】介绍的【de】“瞬间移动”实例制作【zuò】的【de】;特色之三是通过了声【shēng】效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使【shǐ】得玩【wán】家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触【chù】发器的【de】使用发挥到了极致。你甚【shèn】至【zhì】可像【xiàng】玩真【zhēn】正【zhèng】的RPG一样和每个NPC进【jìn】行对话。地图【tú】中新建了【le】一【yī】个庞大的【de】游戏系【xì】统,即加入了风、土、火、水【shuǐ】等几大属性,要得到【dào】相【xiàng】应【yīng】的物品才能学【xué】习相关【guān】的技能【néng】,而且还需要不断地使用技能【néng】来提高熟练【liàn】度。它的成功不【bú】光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不【bú】少【shǎo】苦心,例如【rú】有时你需要利用小石【shí】块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进【jìn】入【rù】永久黑暗【àn】的地区你需要先去获【huò】得火把;对付【fù】某个【gè】物【wù】理【lǐ】攻击无效的Boss,你【nǐ】需【xū】要【yào】换【huàn】成魔法攻击。由此,让人【rén】不得不佩服地【dì】图制作者的水平【píng】。

LineAge 系列(图23)

韩国著名在线游【yóu】戏《天堂》的魔兽【shòu】版,在亚洲服务器上非常流【liú】行【háng】,玩【wán】家在进行【háng】游戏时需【xū】要做的只是杀【shā】怪【guài】练级【jí】然【rán】后完【wán】成任务,特点是对《天堂》模【mó】仿度很高【gāo】,不仅拥有庞大的转【zhuǎn】职系统,而且【qiě】迷宫、任务的【de】设定都是极力效仿原著【zhe】,目【mù】前甚至它的一【yī】些改版干脆使用了【le】天堂里面物品的【de】图标。至【zhì】于这种地图的游戏性【xìng】不需要我说了吧,在线【xiàn】游戏的吸引力是不言而【ér】喻的。制作方面,因【yīn】为是韩【hán】国人制【zhì】作的地图系列,所以【yǐ】都经【jīng】过了加密,玩家不能【néng】通过WE对该系列地图进行学习,不过依然【rán】可作为中【zhōng】级地图【tú】编辑者进阶时效仿【fǎng】的对【duì】象。

罗【luó】罗嗦嗦了这【zhè】么多篇幅,希望大家【jiā】对于【yú】使用WE制【zhì】作魔兽地图有了一个基本框【kuàng】架的【de】认识,当然【rán】,如果想全面了解WE的【de】所有功【gōng】能以及使【shǐ】用方法,恐【kǒng】怕【pà】一本书也【yě】讲不完。我们这篇WE教【jiāo】程只是让更多的人熟悉【xī】WE并学会利【lì】用它做一些简单的【de】属于自己的地图,起【qǐ】到【dào】抛砖引玉的作用。要制作【zuò】出受到【dào】玩家喜爱的、内容丰【fēng】富的高级地图【tú】,平【píng】时【shí】的积累和学习是非【fēi】常重要的,当然【rán】,最重要的是个人的【de】爱好和钻研【yán】精神。期待不久的明天在各大服务器【qì】上我也能玩到你们的地图,祝【zhù】各【gè】位好运【yùn】!

(本文提及的所有地图均【jun1】可在War3.OGame.NeT ,如有疑问欢迎大【dà】家到偶【ǒu】游社【shè】区魔【mó】兽地图论坛【tán】讨论)

地形编辑器技巧

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行【háng】优化【huà】,如果【guǒ】你总【zǒng】是忘了存档【dàng】,那么在【zài】General栏中【zhōng】设置AutoSave的时间来【lái】开启【qǐ】自动存档,至于其它选项大家可根据喜【xǐ】好来调节。

2.通【tōng】常在【zài】设【shè】计完地形以后会通【tōng】过【guò】点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启【qǐ】路径选项,用来检【jiǎn】查道路是否可通过,其中紫色代表【biǎo】不能通过【guò】。

3.当为【wéi】单位面板【bǎn】时你不能点【diǎn】选到摆设,需要切换【huàn】到摆设面板;同【tóng】样,当在地形面板时,只能对地形进行操【cāo】作【zuò】。

单位编辑器技巧

用单【dān】位编辑【jí】器来让【ràng】一个单位变【biàn】成无敌(Invulnerable)。很简【jiǎn】单,修改该单位的能力选【xuǎn】项,再点选添【tiān】加【jiā】能力(Add Ability),然后你可【kě】从单【dān】位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器技巧

在检【jiǎn】查【chá】错误【wù】时,通常在可能引起错误的行为语句前【qián】加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一【yī】个在游戏中显【xiǎn】示文字的语句,你可将它们设置为显【xiǎn】示不同的信息【xī】,这样【yàng】当【dāng】你【nǐ】发现哪个信息没有显示时就可大致【zhì】确定引【yǐn】起错误的【de】语【yǔ】句.

说明很长,希望能对你有帮助吧! 自己去试试

谁能告诉我怎么制作魔兽争霸RPG地图

RPG比较难搞啊,建议楼主去玩别人的【de】图,省时又省力。不过你如【rú】果铁了心。那【nà】么请看下面这几段文字 编辑触发器中【zhōng】经常用到变【biàn】量,但请大家注意使用变量时要有逻【luó】辑性【xìng】,逻辑错误【wù】会导致【zhì】整个【gè】地【dì】图出现【xiàn】问题。 主题曲及配【pèi】音——音效编辑器 四大【dà】编辑器中最【zuì】后一个组【zǔ】员——音效编辑器,不过它并不【bú】像其它【tā】编辑器【qì】那样强大,使用它为的【de】是渲染【rǎn】地【dì】图内【nèi】涵的气氛。 按【àn】F5键启动声效编辑【jí】器【qì】,结构与单位编辑器类似【sì】(图【tú】19),上方的菜单栏中,可【kě】输出/输【shū】入【rù】声音或者乐曲,在【zài】左方的声效【xiào】树状列表中,能找【zhǎo】到出现【xiàn】在魔兽争【zhēng】霸游戏中的所有声音和乐【lè】曲。双击【jī】可播放该文件,若【ruò】想在触发编辑器【qì】中【zhōng】能调用该【gāi】音效,则需要通过点击菜单【dān】File→Use Internal Sound将该文【wén】件导入到右方的声音变量列表,以使它成【chéng】为一【yī】个变量。当【dāng】然,这样还不【bú】能【néng】算完工,还需要【yào】在【zài】触发编【biān】辑器中调用它才行,在触【chù】发器的行【háng】为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为【wéi】语句,便可【kě】播放刚才所【suǒ】加入的声【shēng】音【yīn】/乐曲【qǔ】了。虽【suī】然【rán】声【shēng】音类型的【de】行【háng】为语【yǔ】句很多【duō】,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲【qǔ】(Sound-Stop Sound或【huò】Sound-Stop Music)就【jiù】差不多了。 OK,至【zhì】此我们已了解WE的【de】基本核心【xīn】内容了【le】,即【jí】通【tōng】过四大编辑器【qì】来【lái】进【jìn】行自主设【shè】计【jì】,为了能【néng】使【shǐ】大【dà】家有个较清晰的脉络,我们为【wéi】大家整理一下制作地图的【de】基本思路(图【tú】20): 1.运【yùn】用地形【xíng】编辑器绘制出地图的全【quán】貌,这【zhè】是【shì】一张【zhāng】地图能否吸引【yǐn】人的【de】首要条件。 2.运用单位编辑【jí】器【qì】在【zài】地【dì】图中创建游戏可能出现的任【rèn】何单位,包【bāo】括人物、建【jiàn】筑等。 3.在策【cè】划的【de】前提【tí】下,合理使用触【chù】发编辑器【qì】来让整个地图“动”起来。大【dà】体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设【shè】置【zhì】人物变量【liàng】等,可以增加【jiā】一些类似贩卖物品系统等新元【yuán】素)→游【yóu】戏【xì】任务【wù】。初学者可根据上文介绍的实例进行模【mó】仿,平时多【duō】多【duō】分析【xī】高手【shǒu】的地图设计,有了经验【yàn】后【hòu】向更复杂阶段挑战【zhàn】。 4.地图的后期制作,包括【kuò】用音效编辑器添加【jiā】背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些【xiē】其它方面的润色。 5.调【diào】试阶段【duàn】,如果【guǒ】你想做【zuò】出一张受大家喜爱的【de】地图,那【nà】么设计完地图后不要急于推【tuī】出,首先让自己不断【duàn】地去调【diào】试,去【qù】试玩,玩到自【zì】己都不【bú】想看到这张地图时【shí】,就大功告成啦【lā】! 既然我们了解了运用WE制【zhì】作地图【tú】的方【fāng】法,那么介绍几张人气很【hěn】旺的地图 后进行游戏,并运用学到的【de】知【zhī】识分析【xī】高手是怎样设计出这【zhè】些经典地图的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中【zhōng】,玩【wán】家可通过收集空【kōng】瓶子【zǐ】来换取隐藏的【de】装【zhuāng】备或去寻找某个NPC来学【xué】习技能;特色之二便【biàn】是可“进入房屋”,即走到【dào】房屋门口便可进入房内购买道具等,其【qí】实便是基于前文所介绍的【de】“瞬间移动”实例制作【zuò】的;特色【sè】之三是通过了【le】声【shēng】效编辑【jí】器插入了一【yī】首非【fēi】常【cháng】符合游戏节奏的MP3,使得玩家【jiā】可充分融【róng】入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地【dì】图可谓将触发器【qì】的使用发【fā】挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每【měi】个NPC进【jìn】行对话。地【dì】图中新建了一【yī】个庞大【dà】的游戏系【xì】统,即加入【rù】了风、土、火、水等几【jǐ】大属【shǔ】性,要得到【dào】相应的物品才能学习【xí】相关的技能,而且还【hái】需要不断地使【shǐ】用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦【kǔ】心【xīn】,例【lì】如有时你需要利用【yòng】小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟【méng】军【jun1】敢死队》?);如果要进入永【yǒng】久【jiǔ】黑暗【àn】的地区【qū】你需要先【xiān】去获得【dé】火把【bǎ】;对付某个物理攻【gōng】击无【wú】效【xiào】的【de】Boss,你需要换成魔【mó】法攻击【jī】。由此【cǐ】,让【ràng】人不得不佩服【fú】地图【tú】制作者的【de】水平。 LineAge 系列(图23) 韩【hán】国著名【míng】在线游戏《天【tiān】堂》的魔兽版,在亚洲服务器上【shàng】非常流【liú】行,玩家【jiā】在进行游戏时需要做的只是杀怪练级【jí】然后完成任务,特点是对【duì】《天堂》模【mó】仿度【dù】很高,不仅拥有庞大的【de】转职系【xì】统,而且迷宫、任务的设【shè】定都【dōu】是极力效仿原著,目前甚至【zhì】它的一些【xiē】改版干【gàn】脆使用【yòng】了【le】天【tiān】堂里面物品的图标。至于【yú】这种地图的【de】游戏性不需【xū】要我【wǒ】说【shuō】了吧,在线游戏的吸引力【lì】是不言而喻的。制【zhì】作方【fāng】面,因为是韩国人制【zhì】作的地图系【xì】列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学【xué】习,不过【guò】依然可作为【wéi】中级地【dì】图编辑【jí】者进阶时效【xiào】仿的【de】对象。 罗【luó】罗嗦嗦了这么【me】多【duō】篇幅,希【xī】望大家对于【yú】使用【yòng】WE制作魔兽地图有【yǒu】了一个基本框【kuàng】架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本【běn】书也讲不完。我们这篇WE教程只【zhī】是让【ràng】更多的【de】人【rén】熟悉WE并学会【huì】利用它做一些简单的属于自己的地图【tú】,起到抛砖引玉的作用。要制作【zuò】出受【shòu】到【dào】玩家喜【xǐ】爱【ài】的、内容丰富的高级【jí】地图,平时的积累和学【xué】习【xí】是非【fēi】常重要的,当然,最重【chóng】要的是个人的爱好和【hé】钻研【yán】精神。期待不久的明天在各大【dà】服务器【qì】上我也能玩到你们的地图,祝【zhù】各位好运! (本【běn】文【wén】提及【jí】的所有地图【tú】均可【kě】在War3.OGame.NeT ,如有【yǒu】疑问欢迎大家到偶游【yóu】社区【qū】魔兽地图论坛讨【tǎo】论) 地形编辑器技巧 1.点【diǎn】击菜单File→Perferences可对WE进【jìn】行优化,如果【guǒ】你总是忘了【le】存档【dàng】,那么在General栏【lán】中设置【zhì】AutoSave的时间【jiān】来开启自动存档,至于【yú】其它选项大家可【kě】根据喜好来调节。 2.通常【cháng】在设【shè】计完地形以后会通【tōng】过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开【kāi】启路径【jìng】选项,用来检【jiǎn】查【chá】道路是否可【kě】通过【guò】,其中紫色【sè】代表不【bú】能【néng】通过【guò】。 3.当【dāng】为【wéi】单位面板时你不【bú】能点选到【dào】摆设【shè】,需要切换【huàn】到摆设面板【bǎn】;同样,当在地形【xíng】面板【bǎn】时【shí】,只能【néng】对【duì】地【dì】形进行操作。 单【dān】位编辑器技巧【qiǎo】 用【yòng】单位编辑【jí】器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修【xiū】改【gǎi】该【gāi】单位的能【néng】力【lì】选项【xiàng】,再点选添加能力(Add Ability),然后【hòu】你可从【cóng】单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选【xuǎn】择【zé】它便可【kě】以了。 触发编辑【jí】器技巧 在检查错误时,通常在可能引起错误的行为【wéi】语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏【xì】中显示文字的语句,你【nǐ】可将它们设置为显示不同【tóng】的信息,这样当你发现哪【nǎ】个【gè】信息没有显示【shì】时就可大致【zhì】确定引起错误的【de】语【yǔ】句了。

魔兽世界地图是什么软件做的?

我知道的有怎么两个软件
3Dmax
是Autodesk公【gōng】司开发【fā】的【de】基于PC系统的【de】三维动画渲染和制作软【ruǎn】件
运用在电脑游戏中的动画制作,与影视片的特效制作。
Maya-玛雅
是美【měi】国Autodesk公司出品【pǐn】的世界顶级的【de】三维动画软件【jiàn】
渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

魔兽争霸怎么制作dota类地图

魔兽争霸怎么制作挂机地图,地图可以放自己想放的照片._魔兽世界地图制作-第1张-游戏相关-泓泰

 制作一张RPG地图需要【yào】数周到数个月【yuè】不等,高质【zhì】量的【de】RPG地【dì】图制【zhì】作起来【lái】数据量非常庞大【dà】,从兵【bīng】种【zhǒng】属性数据到【dào】游【yóu】戏性再到地形,仅靠一人【rén】是很难【nán】完成,这需要一个团队协助来分工完成。所以地图【tú】作者们最初还是【shì】以改图入手【shǒu】,这样既可以初步体验制【zhì】作地图的乐趣,也能【néng】省下许多地型【xíng】设计的【de】时【shí】间【jiān】以及构思策划整体游戏性。

一颗地图作者心

?导【dǎo】入地【dì】图,发挥【huī】你的创意【yì】,从修改技能做起,每个人都是生【shēng】活中的冰【bīng】蛙!

作图工具:
需要地【dì】图编辑器工具,目前用的最广泛作图工具还是【shì】WE为【wéi】主,这是【shì】暴雪在【zài】开发游戏时附带的一个功能【néng】,路径【jìng】在WarcraftIII目【mù】录下,文件全【quán】名【míng】是World
Editor(点击详解),用法非常简单,本专题有详细范例。

辅助软件:

    YDWE是非常【cháng】不错的第【dì】三方地【dì】图编辑器插【chā】件,它人性化的融合了WE地图编【biān】辑器【qì】的【de】许多功能【néng】,这使得广【guǎng】大玩家【jiā】制作地图更加得心【xīn】应手

????????? 新【xīn】手们总【zǒng】会觉得【dé】魔兽RPG地图看上去【qù】数据量很【hěn】大,英雄【xióng】技能说【shuō】明复【fù】杂,文字内容【róng】繁琐,总体【tǐ】制作难度【dù】高【gāo】。其实不然,制作【zuò】魔兽RPG地图就【jiù】如暴雪的游戏【xì】理念一样【yàng】,易于上手,难于精通,小编在【zài】了解十多位【wèi】业余【yú】RPG地图作者后,得出的结论【lùn】是基本都从自学【xué】入门【mén】,从修改技能、复活【huó】英雄开始学起,就【jiù】像【xiàng】手机【jī】一样,每天都玩一下,自然而然的就了解里面的功能了。至于如何把【bǎ】地图做出【chū】水准和让玩家【jiā】喜欢,这【zhè】就【jiù】很看个人创意与游戏理解【jiě】了,说到这里,其实【shí】还是【shì】多玩、多看、多【duō】想,多参考好的RPG地【dì】图是如何制作,从【cóng】模仿【fǎng】到原【yuán】创再【zài】到逐步成功。

  

魔兽世界地图是怎么做出来的

首先,魔兽是一款三维软件,地【dì】图很自然是用Maya、Max这些软【ruǎn】件做出来【lái】的,至于材【cái】质嘛【ma】两者【zhě】都可以赋,对于一些你们说的BUG,那是【shì】模型【xíng】出现的【de】错误【wù】,魔兽【shòu】里面的角色是用Maya建的,但可能是【shì】用其他软件渲染的。要做出【chū】整个魔【mó】兽的流程绝对【duì】不是【shì】几个人或几十个人能完【wán】成【chéng】了的【de】,上百人或上千人方能完【wán】成这【zhè】项工作,因为【wéi】模型渲【xuàn】染【rǎn】就是一件很【hěn】折【shé】磨人的事

标签: #魔兽争【zhēng】霸怎么制作挂机地图【tú】地图可以【yǐ】放自己想放【fàng】的【de】照片_魔兽世界地图制【zhì】作