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《假面骑士》:为何大家都想看到他吃瘪?,假面骑士玩游戏的叫啥

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假面骑士斗骑大战创生是ps3还是ps4

两个都可以。
《假面骑士斗骑大战:创生【shēng】》是一款无双类动【dòng】作【zuò】游戏于【yú】2016年发售,根【gēn】据游戏 显示《假面骑士【shì】斗骑大战【zhàn】:创【chuàng】生》可以登陆PS4、PS3和PSV平台。
《假【jiǎ】面【miàn】骑士斗【dòu】骑【qí】大战:创生》玩【wán】法:骑士的技能分【fèn】为普通【tōng】技,必杀技,超必杀技,特殊能力【lì】,援护技,双骑【qí】士踢;当进行BOSS战时,普【pǔ】通技无法将其击杀【shā】,此时必须选择必【bì】杀【shā】技,超必杀技,特殊【shū】能力或双骑士踢进行【háng】最后一击【jī】。

PSP假面骑士巅峰英雄的出招表

《假面骑士》:为何大家都想看到他吃瘪?,假面骑士玩游戏的叫啥-第1张-游戏相关-泓泰

↑:人物方向左行
↓:人物方向右行
←:人物后退
→:人物向敌前进
?:重攻击
X:轻攻击
O:技能攻击
△:跳跃
?+X:大招
L+O:小绝招(L指【zhǐ】技能键【jiàn】,不是键【jiàn】盘的L,使用键盘或手柄要预先设置【zhì】键位【wèi】)
不同的方向键再配合攻击有不同的功效


角色出招:

空我

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招式
全能形态
方——三段攻击,第一拳出手速度较快
前后方——三段攻击,第一击有较长的跳跃
上下方——两段攻击
跳方/叉——一段【duàn】攻击,保持膝撞【zhuàng】姿【zī】势,直至下落至地面或【huò】接触【chù】对方终止动作
叉——四段攻击,第一击出手动【dòng】画较长,一二【èr】击为快【kuài】速的【de】连击【jī】,第三击挑空【kōng】
前叉——三段攻击,第一击的踢腿动画较长
后叉——抓取技,三段攻击
上下叉——两段攻击,第一击攻击出手动画较长
圆——两段攻击,第一段攻击快速出手,一段命中后骑士踢
前后/上下圆——骑士踢,有不长的空翻动画
跳圆——骑士踢
L圆——骑士踢

青龙形态
方——三段攻击
前后方——三段攻击,第三击距离较长
上下方——两段攻击
跳方/叉——保持挥棍姿势,落地或解除到对方后解除动作
叉——五段攻击
前后叉——两段攻击
上限叉——四段攻击
圆——一段攻击,距离较远
前后/上下圆——五段攻击,出手快
跳圆——跳跃后【hòu】进行一段攻击,若【ruò】跳【tiào】跃命中对【duì】手则在攻击前追加一次【cì】踢击【jī】伤害【hài】
L圆——跳跃与跳圆

天马形态
方——一段攻击一段射击
前后/上下方——一段攻击一段射击
跳方/圆——一段射击
叉——三段射击,第一段出手动画较长
前叉——后跳与一段射击
后叉——抓取技,一段攻击
上下叉——向前上方三段射击,射击会下落
圆——三段射击,出手动画长
前后/上下圆——后跳与一段射击
跳圆——扇形射击,三发,间隙大
L圆——后撤与一段射击
向前走动时按住R+方/叉/圆可进行一段走动射击

泰坦形态
方——两段攻击
前后方——两段攻击
上下方——两段攻击
跳方/叉——保持挥剑姿势,落地或解除到对方后解除动作
叉——两段攻击
前叉——两段攻击
上下叉——两段攻击
后叉——抓取技,两段攻击
圆——一段攻击,收招动画较长
前后圆——一段攻击,出手动画较长
跳圆——终止跳跃进行下劈
L圆——跳跃与跳圆

究极形态
方——四段攻击,出手快
前后方——四段攻击,出手快
上下方——三段攻击,第一击出手快
跳方/叉——保持膝装/踢击姿势,落地或解除到对方后解除动作
叉——五段攻击
前后叉——三段攻击
上下叉——小幅前进后三段攻击,出手快
后叉——抓取技,一段攻击
圆——一段攻击
前后/上下圆——一段攻击,出手动画较长
跳圆——骑士踢
L圆——瞬移与一段出手动画较长的攻击,命中后烧火
哥莱姆
消耗两格能量条,召唤哥莱姆,抓取敌人后拖动到前方,两段攻击

AgitΩ·鄂门

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大地形态
方——三段攻击
前后方——三段攻击
上下方——两段攻击
跳方/叉——保持挥拳姿势,落地或接触到对方后终止
叉——两段攻击,第一击出手动画偏长
前叉——三段攻击
上下叉——三段攻击
后叉——抓取技,三段攻击
圆【yuán】——向【xiàng】前突【tū】进后进行一【yī】次踢击,若【ruò】突进命中角色则在踢击前造成一段伤害,突进前有较短的蓄力【lì】动画【huà】
前后/上下圆——一段攻击,出手动画较长
跳圆——骑士踢
L圆——瞬移后进行一段【duàn】攻【gōng】击,命中则追加膝撞与骑【qí】士踢,总共三【sān】段攻击


三位一体形态
方——两段攻击
前后方——两段攻击
上下方——两段攻击,出手动画较长
跳方/叉——保持挥剑姿势,落地或接触到对方后终止
叉——四段攻击
前叉——四段攻击
上下叉——三段攻击
后叉——抓取技,六段攻击
圆——五段攻击,后摇较长
前后/上下圆:两段攻击
跳圆:骑士踢
L圆:跳跃与骑士踢

闪耀形态
方——五段攻击
前后方——五段攻击
上下方——三段攻击,出手动画较长
跳方/叉——一段攻击
叉——四段攻击,出手较快
前叉——两段攻击
上下叉——两段攻击
后叉——抓取技,两段攻击
圆——六段攻击,后摇较长
前后/上下圆——向前突进进行五段攻击
跳圆——骑士踢
L圆——瞬移后四段攻击
MachineTornader
消耗两格能量条,召唤龙卷进行一段攻击

AgitΩ·Gills

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招式
方——五段攻击,第二段和第三段攻击有较长的间隔
前后方——四段攻击
上下方——五段攻击
跳方/叉——保持踢击/挥拳姿势,落地或接触对方后解除
叉——两段攻击,第一段攻击出手动画较长
前叉——两段攻击,第一段攻击出手动画较长
上下叉——两段攻击,第一段攻击出手动画较长,距离较长
后叉——抓取技,一段攻击
圆——三段攻击,距离较长
前后/上下圆——一段攻击,出手动画长
跳圆——终止跳跃【yuè】动作进【jìn】行下劈踢击,命中【zhōng】后造成两段伤害【hài】,后摇较【jiào】长【zhǎng】
L——瞬移
摇杆——强化自身,消耗能量条,能量条消耗完后强化解除
强化中:
方——五段攻击
叉——两段攻击,第一段攻击出手动画较长
圆/前后圆/上下圆——四段攻击,距离较长

AgitΩ·G3-X

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招式
方——小幅前进后进行两段攻击
前后方——一段攻击
上下方——两段攻击
跳方/叉——保持踢击姿势,落地或接触到对方后解除
叉——三段攻击,出手动画偏长
前叉——一段攻击,出手动画偏长
上下叉——两段攻击
后叉——抓取技,六段攻击
圆——持续扇形射击,出手动画偏长
前后/上下【xià】圆——一段射击后将【jiāng】对手拉向自己,命【mìng】中【zhōng】则造【zào】成两段伤害,未命中【zhōng】的【de】情况下后【hòu】摇较长
跳圆——一段射击
L——后撤并进行扇形射击
摇杆——强化自身,消耗能量条,能量条消耗完后强化解除
强化中:
方——四段攻击
圆——一段射击,出手动画较长

龙骑

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招式
通常形态
方——三段攻击
前后方——三段攻击,第一击出手动画偏长
上下方——两段攻击
跳方【fāng】/叉——保持挥拳姿势,落地或【huò】接触【chù】对方后解除/向前【qián】下方发起一【yī】段踢击
叉——两段攻击
前叉——两段攻击
上下叉——两段攻击,第一击出手动画较长
后叉——抓取技,三段攻击
圆——武器降临,消耗一格能量条
武器降临后:
叉——三段攻击
前叉——三段攻击
上下叉——两段攻击,出手动画略长
后叉——抓取技,三段攻击
前后圆——强力降临,消耗一格能量条
强力降临后:
叉——两段射击,出手动画较长
前叉——向前方小幅位移后进行两段攻击与一段射击
上下叉——三段攻击,出手动画较长
后叉——抓取技,三段攻击
上【shàng】下圆——防御降临,消耗三格能量【liàng】条,防御降临【lín】期间内自【zì】己进入刚体状态,攻击【jī】动作无法【fǎ】被打断,收到【dào】攻击不会僵直
跳圆——向前下方发起一段踢击
L圆——跳【tiào】跃后在空中使用武器降【jiàng】临并发【fā】起下劈,若命中则造成五【wǔ】段伤害

生存形态
方——三段攻击
前后方——三段攻击
上下方——三段攻击
跳方/叉——保持挥拳姿势,落地或【huò】接【jiē】触对方后解除【chú】/向前下【xià】方发起一段踢击
叉——两段攻击
前叉——三段攻击
上下叉——两段攻击
后叉——抓取技,三段攻击
圆——武器降临,消耗一格能量条
武器降临后:
叉——四段攻击
前叉——三段攻击
上下叉——三段攻击,第一击出手动画偏长
后叉——抓取技,两段攻击
前后/上下圆——射击降临,消耗一格能量条
射击降临后:
叉——连续八段射击,出手动画较长
前叉——向前方小幅位移后进行连续八段射击
上下叉——连续八段射击,出后动画较长
后叉——抓取技,两段攻击
跳圆——向前下方发起一段踢击
L圆——后撤并射击,命中则造成两段伤害
契约降临.无双龙
选择契约降【jiàng】临.无双龙后通过摇杆使用,消耗【hào】两格能量【liàng】条,召唤无双龙【lóng】进行一【yī】段攻击

Knight

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招式
方——三段攻击
前后方——三段攻击
上下方——五段攻击
跳方/叉——保【bǎo】持踢【tī】击姿势【shì】,落【luò】地或接触对方后解除/向前下方【fāng】发起一段【duàn】踢【tī】击
叉——两段攻击,距离较长
前叉——两段攻击,距离较长
上下叉——三段攻击,距离较长,出手动画较长
后叉——抓取技,两段攻击
圆——武器降临,消耗一格能量条
武器降临后:
叉——三段攻击,距离较长
前叉——小幅向前位移后三段攻击,出手动画较长
上下叉——三段攻击
后叉——抓取技,一段攻击
前后/上下圆——防御降【jiàng】临,消耗三格能量【liàng】条,防御降临【lín】期间内自【zì】己进入刚体状【zhuàng】态,攻击动作无法被打断,收【shōu】到攻【gōng】击【jī】不会僵直
跳圆——向前下方发起一段踢击
L——瞬移

生存形态
方——三段攻击
前后方——三段攻击
上下方——两段攻击
跳方/叉——保持踢【tī】击姿势【shì】,落地或接触对方【fāng】后【hòu】解【jiě】除/向前下方发起【qǐ】一段踢击【jī】
叉——五段攻击
前叉——四段攻击
上下叉——三段攻击
后叉——抓取技,两段攻击
圆——武器降临,消耗一格能量条,强化叉技
前后/上下圆——射击降临,消耗一格能量条
射击降临后:
叉/前/上下叉——一段射击,出手动画较长
后叉——抓取技,两段攻击
跳圆——向前下方发起一段踢击
L——跳跃

Scissors

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招式
方——三段攻击
前后方——三段攻击
上下方——两段攻击
跳方/叉——保持挥【huī】拳姿势【shì】,落地或接【jiē】触对方后【hòu】解【jiě】除/向前【qián】下方发起一段踢击
叉——两段攻击,出手动画较长
前叉——两段攻击
上下叉——两段攻击
后叉——抓取技,三段攻击
圆——强力降临,消耗一格能量条
强力降临后:
叉——两段攻击
前叉——三段攻击
上下叉——两段攻击,第一段攻击出手动画较长
后叉——抓取技,三段攻击
前后/上下【xià】圆——防御降临【lín】,消耗三格能量【liàng】条【tiáo】,防御降临期间内自己【jǐ】进【jìn】入【rù】刚体状态【tài】,攻击动作无法被打【dǎ】断,收到【dào】攻击不会僵直
跳圆——向前下方发起一段踢击
L——瞬移
摇杆——契约降临.巨刃螃蟹,消耗两格能量条,召唤巨【jù】刃【rèn】螃蟹出现在自身位置,向【xiàng】其【qí】出现时对【duì】方的方向喷射十【shí】三段伤害的水泡,之后【hòu】向该方向发起【qǐ】一段冲【chōng】击

扩展资料:

《假面骑士:超巅峰【fēng】英雄》是由【yóu】NBGI研【yán】发的一款格斗类游戏,是【shì】继《假面骑士:巅峰【fēng】英雄fourze》后新推出的假【jiǎ】面骑士游戏,于9-21发行。游【yóu】戏【xì】平台为Wii与PSP。

《假面骑士》:为何大家都想看到他吃瘪?

《假面骑士【shì】》系列是特摄界【jiè】的一大经【jīng】典,随着去年腾讯的正版引进,接触【chù】到这个系【xì】列的小伙伴是越来越多了。今天小【xiǎo】槽就跟【gēn】各位小伙伴来【lái】讨【tǎo】论一下《假面【miàn】骑士Ex-Aid》里的无敌玩家【jiā】。

完全无敌的玩家

因为《假【jiǎ】面【miàn】骑士Ex-Aid》是以“游戏”为主【zhǔ】题,所以主角的【de】最终形态就成了【le】游戏里的【de】金手指,直接开挂打怪了。当然啦,在剧中肯【kěn】定不会直【zhí】接【jiē】说无敌玩家相当于金【jīn】手指,檀黎斗给出的解释是【shì】“主角【jiǎo】开无【wú】双的游戏”。

开无【wú】双意味着什么,相【xiàng】信大家应【yīng】该知道【dào】吧【ba】?那跟开挂没啥区别了,反正都是势【shì】如【rú】破竹,杀人如割草【cǎo】......于是【shì】乎平成假面骑士历史上第一个压着【zhe】BOSS打的最【zuì】终形态诞生了【le】——无【wú】敌玩【wán】家。

无敌【dí】玩家在TV版里真的就是接近于无敌,没有任何敌人【rén】能对他造成伤害【hài】。小槽知道有【yǒu】小【xiǎo】伙伴会【huì】说Gamedeus和【hé】Gemdeus Cronus,这个【gè】我【wǒ】会【huì】放在后面跟大家讨论。

东大妈【mā】在【zài】 上给无敌玩家的设定是“完全无敌【dí】,不会受到任何伤害”,这【zhè】个【gè】是 的【de】设定资料,不相信的小伙伴可【kě】以自【zì】己看看。

千万不要以为无【wú】敌玩家仅仅是防御力无解【jiě】,论输出【chū】能力他同样不虚【xū】。相【xiàng】信各位小【xiǎo】伙【huǒ】伴都知道【dào】无【wú】敌玩家的“延迟踢【tī】”吧?在攻【gōng】击结【jié】束的一【yī】瞬间不会立马出现伤害,往【wǎng】往是在几秒后才会将伤害一次性【xìng】爆发出【chū】来。

这个【gè】其【qí】实是得益于无敌玩家的拳脚设【shè】定,能够将任意一次【cì】攻【gōng】击修改【gǎi】成【chéng】多段Hit。至今为止这个修改【gǎi】攻【gōng】击判定的最【zuì】高表现是发生在《True Ending》里,将拥有999条体【tǐ】力槽的超Gamedeus一脚【jiǎo】踢爆【bào】。

关于吃瘪问题

大概是【shì】无敌玩家【jiā】的表现过于【yú】亮眼,不少网友【yǒu】都希望看到无敌玩家吃瘪的场景【jǐng】。小【xiǎo】槽【cáo】记得当时最【zuì】受期【qī】待【dài】的就是《假面骑士平成世【shì】代 FINAL BuildEx-Aid with传说骑士》,因为前辈的【de】最终形态往【wǎng】往会【huì】在联动剧场版里吃瘪,比如【rú】小尊的无【wú】限【xiàn】魂。

然而联动剧场版里无敌玩家依旧是没有吃瘪,作为【wéi】最终【zhōng】BOSS的霸凯撒【sā】别【bié】说压制无敌玩【wán】家,连打都没有打中【zhōng】过【guò】无【wú】敌玩【wán】家哪怕一拳......

那么无敌玩【wán】家究竟有没有吃过瘪呢?答案【àn】是有【yǒu】的,在舞台【tái】剧《假面骑【qí】士Ex-Aid Final Stage 》里,Gamedeus Muteki就将【jiāng】无敌玩家打得解除变【biàn】身了【le】。

至于为【wéi】什【shí】么Gamedeus Muteki能对无敌玩家造【zào】成伤害,东大妈在超【chāo】全集上也没有给出具体的解释。小【xiǎo】槽看【kàn】了一下,现【xiàn】在普遍【biàn】流传的说法【fǎ】有两种:一种是【shì】说Gamedeus Muteki拥有无敌之力,能【néng】打【dǎ】败无敌的只【zhī】有无【wú】敌。

另外一种【zhǒng】就【jiù】是【shì】Gamedeus Muteki让【ràng】无敌玩家的【de】身体机制瘫痪【huàn】,不再处于完全无敌【dí】的状态,所以能造成伤害【hài】。

小槽个人【rén】是比较倾向【xiàng】第二种,如果是第一种【zhǒng】的话,Gamedeus Muteki并【bìng】没有展现出跟无敌玩家一模一样的能力,相反还被【bèi】飞【fēi】彩等【děng】人的【de】进攻【gōng】给打【dǎ】败了。

上面也说了,有的网友认为无【wú】敌玩家跟Gamedeus和【hé】Gemdeus Cronus打的【de】时候吃瘪了。这个就【jiù】关系到大【dà】家对“吃瘪【biě】”的定义问【wèn】题【tí】,现在普【pǔ】遍【biàn】的吃瘪定义是【shì】“解除变身或【huò】者丧失战斗能力”,如果有人认为“处于下风”就【jiù】是吃瘪,那无敌玩家确实不止吃过一次【cì】瘪【biě】......

只不过这样严格【gé】定义【yì】“吃瘪”,整个【gè】假面骑士历【lì】史上就没有【yǒu】几个形【xíng】态没吃过瘪了......

请大家看清楚,不【bú】管是Gamedeus还【hái】是Gemdeus Cronus,都只是压制了无敌玩家,对无敌玩【wán】家是半点伤害都【dōu】没【méi】有【yǒu】造成。

有的网【wǎng】友想【xiǎng】迫害无【wú】敌玩【wán】家也是【shì】想【xiǎng】疯了,居【jū】然脑补出“再打下去无敌玩家会因为【wéi】体力不【bú】支而解【jiě】除变身”的说法。小槽就【jiù】想问一句,打人耗体力还是挨打耗体力?凭什么一直攻【gōng】击的Gamedeus和【hé】Gemdeus Cronus不会先耗【hào】尽体力,反而是永梦【mèng】耗【hào】尽体【tǐ】力呢?这根本就【jiù】是无稽之谈!

另外【wài】也【yě】不要【yào】说什么无敌玩【wán】家没有医【yī】生卡【kǎ】带打不过Gamedeus和Gemdeus Cronus之类的话,剧【jù】场版里无【wú】敌已经一脚踢爆【bào】了超Gamedeus。而东大妈给出的【de】设定是,剧场版【bǎn】里【lǐ】的那只超Gamedeus跟TV里的超Gamedeus实力【lì】相同。

还有的网【wǎng】友说【shuō】无【wú】敌玩【wán】家被帕拉【lā】德【dé】打得解【jiě】除【chú】变身,听得小槽【cáo】一脸懵【měng】逼。然后想想,这大概是讲 里的剧情吧,帕拉德用【yòng】重编程攻击了无【wú】敌玩家,然后【hòu】救回了永梦。

小槽在这里【lǐ】说明一下,看 还是看仔【zǎi】细点比较好。重编程命中了【le】无敌玩【wán】家没【méi】错,但是解【jiě】除变身是永梦自【zì】己解除【chú】的【de】,不是因【yīn】为承受不住帕拉德的必杀【shā】才解除变身的。相当于重【chóng】编【biān】程唤醒了【le】永【yǒng】梦【mèng】的意识,洗脑效果解除,自然也【yě】就不会再攻击【jī】帕拉德【dé】了。

各位小伙伴你们怎么想呢?欢迎在评论区留言讨论。

标签: #假面骑士为何大家都想看到他吃瘪#假面骑士玩游戏的叫啥