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散落于袖剑锋芒之下的黄沙,永不见天日的君主《波斯王子》

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散落于袖剑锋芒之下的黄沙,永不见天日的君主《波斯王子》-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此刻你们对“波【bō】斯王子三部曲【qǔ】剧情”可能【néng】比较着重,看【kàn】官们【men】都【dōu】需【xū】要知道一些“波【bō】斯王子三部【bù】曲剧情”的相关【guān】内容。那么小编在网【wǎng】上【shàng】收【shōu】集【jí】了一些【xiē】关于“波斯王【wáng】子三部曲剧情””的【de】相【xiàng】关知识,希望看官们能喜【xǐ】欢,看官们一起来了解一下吧!

说起“万物皆虚,万事【shì】皆允”这句【jù】名台【tái】词,大伙都知【zhī】道是出自【zì】《刺客【kè】信条》,这个【gè】台词【cí】从系列初代作品一直贯彻【chè】到了今天,始终作【zuò】为《刺客信条》系列【liè】故事中的核心价值观【guān】。《刺客信【xìn】条》有【yǒu】多火,相信不需【xū】要笔者过【guò】多介绍,无【wú】论是男生【shēng】还是女【nǚ】生【shēng】,都始终无法忘【wàng】却【què】那古往【wǎng】今来【lái】标志【zhì】性的兜帽和“信仰之跃”。《刺客信条》如今已不单单是一款系列游戏,也是一种文化,一【yī】种【zhǒng】勇敢无畏渴望自由【yóu】的【de】精神,其影响力之大以至于【yú】开发商育碧将【jiāng】其当作【zuò】亲儿子一般对待,也是成为了育碧旗下作【zuò】品【pǐn】最多【duō】的一【yī】个系【xì】列。

​《刺客信条》系列能有今【jīn】天的成功主要归功于其扎实的【de】游【yóu】戏素【sù】质,但鲜有人知的是,《刺【cì】客信条【tiáo】》能够得以【yǐ】降生【shēng】则要归功于育碧【bì】多年前的一个招牌角色【sè】。他【tā】是个【gè】王子【zǐ】,但不爱【ài】钓【diào】鱼赛【sài】鸟吃烧烤;他同【tóng】样身轻如【rú】燕飞【fēi】檐走壁,但却【què】无法触【chù】及白色长袍的光芒。人民【mín】逐渐忘记了他的模【mó】样,但却永远不会忘记他的名字,他就是《波斯王子》。

初出茅庐

有关这位王子的故【gù】事要追溯【sù】到上世纪八【bā】十年代一位【wèi】名叫乔丹·麦其纳【nà】的大【dà】学生,这【zhè】位有志青年从【cóng】高中时期就对电子计算机有着浓厚的兴趣,从15岁开始他就【jiù】将【jiāng】自己【jǐ】的课余【yú】时间全【quán】部投入到“Apple II”电【diàn】脑【nǎo】上,闲来无事还偶【ǒu】尔会编写【xiě】几个小游戏【xì】。麦其纳以【yǐ】十分【fèn】优秀的成绩考上了耶【yē】鲁【lǔ】大学的心理学专业【yè】,但却并没有【yǒu】为【wéi】了学习而放弃【qì】自己的爱好【hǎo】,20岁这年,为了【le】缓解【jiě】家里与自己的经济【jì】情【qíng】况,他决定制作一款带有商业性质的游戏【xì】换点生活费,而他【tā】的第一款为人所知【zhī】的作品叫做《空手道(Karateka)》。

《空手道》游戏画面

​这是一【yī】款稀松平常的横版动【dòng】作过关游戏【xì】,游【yóu】戏的【de】玩法无【wú】非是控制一位空手道【dào】大师【shī】一路【lù】斩妖除魔击败【bài】恶魔救公主【zhǔ】的游戏,但却【què】因为游戏中及其细致【zhì】流畅的【de】人物动作表现而【ér】受到了不少人的关【guān】注,在发行商Broderbund的帮助下,游【yóu】戏成为了【le】当时苹果II代电【diàn】脑平台上最畅销的游戏作品之一【yī】,销量高达50万【wàn】份【fèn】,这也让麦其纳挣得了他【tā】人【rén】生中的第一桶金。鉴于【yú】《空手道【dào】》的成功,发行商【shāng】Broderbund也是看中了【le】这位【wèi】年轻人的技术能力,于是便有了将其【qí】纳入麾下出新作的想法【fǎ】,而【ér】对此麦其纳也是欣然接受,但这一【yī】次要做【zuò】一款什【shí】么【me】样的游戏可【kě】并不是自己说的算【suàn】,开发【fā】商只给了麦其纳几条零星的信息,故事背景得【dé】是【shì】阿拉伯风【fēng】格,主角名为【wéi】巴【bā】格达(波斯语“神之恩赐【cì】”)。

FC《波斯王子》游戏画面

​巅峰

麦其纳的强项在于【yú】对于人物动【dòng】作的【de】细致制作,这一次他想要在原有【yǒu】的基础上更进一步,于是便采【cǎi】用了当【dāng】时在【zài】动画业界颇【pō】为流行的“转描机”拍摄方式。你可【kě】以理【lǐ】解为这是最早的动作捕捉技术,其原理是【shì】利用摄影机将演员的【de】动作拍摄下来,然后再由动画师将人【rén】物的动【dòng】作逐帧描下来以形成【chéng】动画【huà】,再将【jiāng】动【dòng】画扫描进程序当中。这样的好处【chù】是【shì】能够【gòu】使游戏中【zhōng】人物【wù】的【de】动【dòng】作如【rú】同【tóng】电影般【bān】般流畅顺滑,也使得麦其【qí】纳的这【zhè】款新作在当时的游戏业界论流畅性无人能及【jí】。而游戏本身同样是【shì】一款【kuǎn】横【héng】版动作【zuò】过关【guān】类游戏,游戏的剧情【qíng】相【xiàng】比空手道要更具深【shēn】度也更复杂,但不变的是英雄救【jiù】美【měi】的经典套路,主角【jiǎo】也【yě】从空手道大师变成了波斯【sī】国的年轻王子(虽然是小【xiǎo】偷假扮【bàn】的【de】),那么干脆就像前【qián】作那样,游戏直【zhí】接【jiē】叫做《波斯王子》好了【le】。

《波斯王子》游戏封面

​毕竟游戏采用了当时领先业界的概念,因此游戏的开发周期【qī】也是越来越长【zhǎng】,毕竟心急吃不了热豆腐,最【zuì】终用了四年的【de】时【shí】间才【cái】完【wán】成,于【yú】1989年上市。有了前作的名【míng】气,本作【zuò】也是在发售之前【qián】便吸引了众多【duō】玩家的【de】目光,凭【píng】借优秀的【de】素【sù】质以及有趣的【de】关卡创业迅速【sù】成为了爆款,登【dēng】录了当【dāng】时大【dà】概七个不同【tóng】的平台,并【bìng】顺利【lì】斩获200万的【de】销量【liàng】。有【yǒu】了这般成绩,出续【xù】作也成了板上钉【dìng】钉的【de】事情,《波斯王子2:阴影【yǐng】与火焰》于【yú】1993年发售【shòu】,延续【xù】了前作故事的同时也【yě】对画面再度大幅度【dù】加强,整体游戏流【liú】程是前作的数倍,但令人遗【yí】憾的是本作【zuò】并没有【yǒu】重【chóng】现【xiàn】前作的辉煌,销量略逊于前代【dài】,但依旧不失为一款素质优秀的佳作。

《波斯王子2:阴影与火焰》游戏画面

​“蹦极运动”

而【ér】麦其纳的【de】辉【huī】煌生涯【yá】并没有持续保持下去,随着时间的推移,游【yóu】戏【xì】从2D时代也来到了3D时代,诸多一时间几乎全世【shì】界都【dōu】在【zài】做【zuò】3D游【yóu】戏,无论是真3D还是伪3D,只要是3D就行。玩游【yóu】戏有一定【dìng】年头的【de】玩家应该对【duì】早年间的《古墓丽影【yǐng】》不会陌生,里【lǐ】面的【de】主角劳拉·克劳馥在【zài】游戏中能够【gòu】做出【chū】各种即华丽又实用的攀爬、翻滚、跳跃等动【dòng】作【zuò】以跨越各种【zhǒng】险境,出色的关卡设计【jì】以及全新的3D玩法让这位性感的女探险家在瞬间成【chéng】为了【le】圈里【lǐ】圈外炙手【shǒu】可热的大【dà】人物,其主【zhǔ】要原因【yīn】还是在于那时候的女性游戏主【zhǔ】角几乎【hū】没【méi】有,而劳拉【lā】无疑是【shì】塑造【zào】的最【zuì】成功的【de】一位。

​这可让那位异国的王子犯了难,既【jì】然【rán】都做3D那我【wǒ】也得3D,于是乎《波斯【sī】王子【zǐ】3D》应运而生。本作可以说是开【kāi】发商Broderbund投入最大的一作,毕竟【jìng】那个时候做3D几乎【hū】等于烧钱,游戏买不好很可能直接导致【zhì】公【gōng】司【sī】暴死。然而【ér】,《波【bō】斯王子》系列一贯的流畅动作【zuò】却在全3D的画【huà】面中没能再【zài】度有所展【zhǎn】现,游【yóu】戏的整体玩法与《古墓丽影【yǐng】》几乎无【wú】异【yì】,最大区别在于【yú】主角用的是【shì】刀【dāo】而不是【shì】枪。

由于是初次尝试【shì】,游戏的【de】优化与Bug问题颇多,因此游戏的【de】体【tǐ】验略显糟糕,但所【suǒ】幸从客观角【jiǎo】度【dù】上【shàng】来【lái】看游戏也还【hái】尚为有趣【qù】,其并不能算是一款佳作,但也不能算是一款粪【fèn】作【zuò】,在经过《古墓丽影》的洗礼之后【hòu】,玩家们【men】对于这款游戏【xì】的大多数感觉则【zé】是“诚意【yì】不足”、“换皮游戏【xì】”等等【děng】,因此游戏的销量固然大暴死,发行商Broderbund的母公司The Learning company股价也是一【yī】路下跌【diē】,几乎【hū】到达【dá】了入不敷出【chū】的程度【dù】。

《波斯王子3D》游戏画面

​无奈之【zhī】下,公司值得四处【chù】卖IP找个大腿抱,否则真的就要破产【chǎn】了。而在此环【huán】境下,麦其纳也没【méi】有【yǒu】了继【jì】续呆在这【zhè】家公司的【de】必要,离开公司转而选择【zé】从事电影制作去【qù】了。而【ér】就在这般望眼欲穿的情况下【xià】,《波斯王子》被来自法国【guó】的【de】育碧所看【kàn】重,计划将这一IP先行拿过来【lái】,而【ér】The Learning Company自【zì】然【rán】是欣【xīn】然答应:“给,只要付钱要什么都给”。就【jiù】这样【yàng】,《波斯王子》的发行权交到了育碧的手【shǒu】上,但他们虽然有了IP但【dàn】却无权制【zhì】作游【yóu】戏【xì】,理由则【zé】是【shì】因为【wéi】《波斯王子【zǐ】》这【zhè】一【yī】IP的版权还有一半在原作【zuò】者麦其纳手里【lǐ】,要想做游戏还得经过他点头。

乔丹·麦其纳

​趁【chèn】着这【zhè】一IP还有【yǒu】点【diǎn】余温,也是为【wéi】了【le】表达诚意,育碧团队先【xiān】手为《波【bō】斯【sī】王子》制作了一款Demo,在这【zhè】款Demo中的王子一改【gǎi】先前3D版中那迟钝缓慢的动作,并且掌【zhǎng】握了当地【dì】的“土【tǔ】特产”跑酷能力,无论跑【pǎo】跳翻滚攀爬都有【yǒu】了【le】前所【suǒ】未有的连贯性与流畅度,完美的【de】解决了前作【zuò】中【zhōng】出现【xiàn】过的所有问【wèn】题。显然制作这款Demo的团队【duì】是这【zhè】个系列的真粉丝,带着【zhe】这个Demo育碧找上了麦其纳,麦【mài】其纳则【zé】表示“这就是【shì】他一直以来想到塑造【zào】出的【de】效【xiào】果”,于是欣然接受育碧的授权请求,并且愿意一同参与到【dào】游戏的开发当中,保证本作【zuò】的【de】“原汁原味”。

血祭王子,成就刺客

育【yù】碧【bì】为这款新作可谓是操碎【suì】了心以表达对于【yú】这个系【xì】列【liè】的喜爱,全新【xīn】的3D引擎、无【wú】缝衔接的大地图、流畅的【de】人物动作以【yǐ】及能够回【huí】溯时【shí】间的“时【shí】之刃”系统。2003年,系【xì】列重启作【zuò】《波斯王子:时之沙》出现在了【le】玩家们的视野【yě】中,依靠上述那些新颖的设定与表现又一次赚足了玩家们的眼球,让许【xǔ】多最初不再看好【hǎo】这个【gè】系【xì】列的老玩家们又一次充满【mǎn】了希望。而游【yóu】戏的最终表现也着实【shí】不负众望,游戏的全平台最终销【xiāo】量达到1400万套单【dān】截止至2005年便有200万【wàn】套的销量,不仅重现了当【dāng】年《波斯王【wáng】子》的辉煌【huáng】,还直接【jiē】超【chāo】越了前【qián】者,让玩【wán】家们不禁感叹:“王子他活了【le】!”而育碧【bì】自己【jǐ】也【yě】依靠本作的成功一【yī】举从一流游【yóu】戏工作【zuò】室变成了3A游戏开【kāi】发商。

《波斯王子:时之沙》

​后续的两年中,育碧先后推出了《波【bō】斯【sī】王子2:武者【zhě】之心》以及《波斯王子3:王者无【wú】双》,算作是系【xì】列复活之后的【de】三部曲,其中《王者无双》更是系【xì】列的集【jí】大【dà】成之作【zuò】,新加入的【de】暗杀系统也重新修正了游戏的整体节奏,为整个“时【shí】之【zhī】沙”三部【bù】曲【qǔ】画上了【le】一个【gè】阶段性【xìng】的完美【měi】句号,鉴于每一【yī】作的开【kāi】发周期【qī】仅有一年,这【zhè】无疑【yí】让育碧挣【zhèng】的【de】盆满钵满。而如此金贵的IP哪能【néng】就【jiù】这样【yàng】白白的放着,他们也【yě】开始盘【pán】算着《波斯【sī】王子【zǐ】》下一个系列的开发。他们计划二【èr】度重启这【zhè】个【gè】系列,同时也希望以【yǐ】一个不同【tóng】的视角呈现《波斯王子【zǐ】》的故事,而这个视角育碧计划将其放在保护王子【zǐ】的刺客身上,于是《波斯【sī】王子:刺客》开【kāi】始进入开发阶【jiē】段,而同时期专注于【yú】下一代主机的开【kāi】放【fàng】世【shì】界《波斯【sī】王子【zǐ】》也被提上了日程。

《波斯王子3:王者无双》

​结果做着【zhe】做着育碧发现,他们想要在这部《波【bō】斯王子【zǐ】:刺客》中想要加入的元素越来【lái】越多,构建的世【shì】界观也是越来【lái】越大【dà】,于【yú】是乎【hū】他【tā】们做了一个十分冒险【xiǎn】的决定:将这款作品从《波斯王子【zǐ】》的框架中独立【lì】出去作为个【gè】体系列,抛弃《波【bō】斯王子【zǐ】》的【de】设定另起炉灶进【jìn】行制作。于【yú】是在2007年,这部被育碧当做【zuò】是【shì】试水作【zuò】品的衍生游戏《刺客【kè】信条》就这【zhè】样上市了,而【ér】与此【cǐ】同【tóng】时《新【xīn】波斯王【wáng】子【zǐ】》也还在紧【jǐn】锣密鼓的制作当【dāng】中。但【dàn】万万没想到,这款试水作因【yīn】其【qí】帅气酷【kù】炫的【de】游戏风格以及更加【jiā】大【dà】众化的设定使得游戏受到了空前的欢迎,一举【jǔ】创【chuàng】下了多年以来育碧的销售记录,一年【nián】便卖出了1000万【wàn】份,比育碧此前的任何一部作品的销售速度都要【yào】快,这【zhè】突如其来的成功也让育【yù】碧自己有些【xiē】措手不及【jí】。

《刺客信条》

​尾声

一年之后,那部【bù】画风大【dà】变的新【xīn】《波斯王子(又称波斯王子4)》销量还【hái】算【suàn】比较理想,但距离【lí】《刺客信条》创【chuàng】下的1000万销【xiāo】量还是【shì】显得【dé】相形【xíng】见绌。此次明显的销【xiāo】量对比也让育碧意识到了二者之间的【de】区【qū】别【bié】,似乎属于《波斯王子》的那个时代已经过去【qù】了,毕竟他们在【zài】《波斯【sī】王子》投入了大【dà】量【liàng】的人力【lì】物力,却远不如一【yī】款新IP来的【de】直【zhí】接,很明显的是【shì】,《刺客信条》的地位在一瞬间超越【yuè】了【le】《波斯【sī】王子》,似乎他们已【yǐ】经没【méi】有了再为《波斯王子【zǐ】》出【chū】新【xīn】作的理由。为【wéi】了【le】给粉丝一个交代,2010年育碧推出【chū】了最【zuì】后一部《波斯【sī】王子》作【zuò】品《遗忘之沙》,算是彻底为这【zhè】个【gè】系列宣布【bù】了完结。

风格大变的新《波斯王子》

​2013年年初【chū】,育碧正式宣【xuān】布暂【zàn】停《波【bō】斯【sī】王【wáng】子》系列作品的后续制作,等【děng】到【dào】何时【shí】想出适合新作的创意之后再考虑开发。时至今日已经【jīng】过去了6年【nián】多的时间,即便是已【yǐ】经被封藏了多年【nián】的《细胞【bāo】分裂》也已【yǐ】经确认【rèn】即将推出续作【zuò】,但奈何粉丝们对【duì】于《波斯王子》新【xīn】作【zuò】的【de】呼声再高,也没有新作的消息流出。在笔者【zhě】看来【lái】,其实我们也可以乐观【guān】一点,毕竟话【huà】也不能说的太死【sǐ】,也许带到【dào】时机成熟时【shí】育【yù】碧会考录再度尝试。

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