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目【mù】前最能【néng】取悦“龙【lóng】珠”爱好者的诞生了【le】——《龙珠Z 卡【kǎ】卡罗特》评测

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节前发售,国民题材,颇显喜庆的主色调【diào】,使本作【zuò】近【jìn】期获【huò】得了较高曝光度

目前最能取悦“龙珠”爱好者的诞生了——《龙珠Z 卡卡罗特》评测-第1张-游戏相关-泓泰

赛亚人的孩子从天而降,勇敢乐【lè】观打起架【jià】来强得【dé】不像【xiàng】样【yàng】,收集龙珠的旅【lǚ】途充满欢乐与想象,乌龙饺子【zǐ】天津饭不只是餐桌上的模样。武天老师的功夫,龟仙人的黄书【shū】,加林仙塔的【de】喵星【xīng】人,企鹅村的阿拉蕾【lěi】;从红缎【duàn】带【dài】军【jun1】一路刷到短笛【dí】大魔【mó】王,悟空娶琪琪做了他的【de】新娘【niáng】。直到拉【lā】蒂兹说明卡卡罗特的【de】身世,读者才知道【dào】外【wài】星战斗民族的【de】历史,赛【sài】亚人王子与那巴的【de】强【qiáng】势,让【ràng】《龙珠》开【kāi】启了战斗力持续【xù】爆表的故事。

以【yǐ】为自提那美【měi】克星的【de】龙珠是发货价【jià】,却遇见如【rú】宝可梦般多段进【jìn】化【huà】的弗利萨,最强【qiáng】地球人【rén】死【sǐ】于反派手【shǒu】下,也终于让悟空打出了超【chāo】级赛亚人的身价……

土味开【kāi】场到此【cǐ】结束,后续故事相信大家已经烂【làn】熟于心【xīn】,随着开场【chǎng】就超级塞亚【yà】人化的未来少年特兰克斯,越【yuè】吃越【yuè】瘦、越【yuè】瘦越帅的沙鲁和一念天堂,一念地狱的布欧陆续登场,鸟山明老师【shī】的【de】创【chuàng】作力被【bèi】进【jìn】一步榨取的同时,《龙珠》商【shāng】业【yè】帝国的【de】版图也从漫画【huà】连载,TV动画扩展到每一代【dài】玩家所接触到的几乎每【měi】一台游戏主机上。本篇评测的【de】主人公——《龙珠【zhū】Z 卡卡罗特》(下文简称【chēng】《卡卡罗特》),便是【shì】又一款【kuǎn】用【yòng】当【dāng】下技【jì】术重【chóng】述《龙珠》经典故事的游【yóu】戏。

弗利萨的历史地位随着时间推移不断提升

(作【zuò】者注:致歉十年后的读者【zhě】们【men】,如果【guǒ】你【nǐ】们在未来互联网的泥沙中筛出本文,但是却还没有看【kàn】过《龙珠【zhū】》便被开篇剧【jù】透了一脸的话,我【wǒ】可以【yǐ】再告【gào】诉你们一件【jiàn】事当做赠品——布尔玛嫁给贝吉塔了【le】)

一、技术有新旧,经典无时差

或【huò】许【xǔ】是之前由Arc System Works操【cāo】刀的《龙【lóng】珠 战士Z》已经拔高了《龙珠》IP相关漫【màn】改游戏的品质门槛,所以版权方BNEI便将此次《卡卡罗特》的开【kāi】发工【gōng】作交给了旗下精锐部门——曾凭借《火【huǒ】影忍者 究【jiū】极【jí】忍者风暴》系列而【ér】获【huò】得玩家【jiā】口碑【bēi】的CC2。

有《战士Z》朱玉在前,《卡卡罗特》也必须拿出几把刷子才行

通过CC2赖以【yǐ】成名【míng】的高质量3D卡【kǎ】通渲染表现力,重现【xiàn】《龙珠》原作【zuò】中【zhōng】那【nà】些经典名场【chǎng】面,是此次BNEI为《卡卡【kǎ】罗特》所喊出的【de】最大卖点,笔者作【zuò】为改革【gé】开放以【yǐ】后国内第一批《七龙珠》原作漫画的【de】读【dú】者,心中多少也期待着《卡卡【kǎ】罗特》能够【gòu】把那些早【zǎo】已融入我个人童年【nián】记忆【yì】的情节“重制”到【dào】眼前的游戏里。

本作在还原名场面上,做得非常到位

你也许没看过《龙珠》,但一定见过这幅世界名画

80后的【de】老二次【cì】元可能都有类似【sì】经历:在我们尚处童年的【de】90年代初期,一大批日【rì】后历史地【dì】位被定【dìng】性为“绝对经典”的日本少年漫画【huà】借着【zhe】改革开放这股春风成群【qún】结【jié】队闯进【jìn】了我们的【de】生活。其【qí】中【zhōng】就包括五本【běn】为一“卷【juàn】”,且经常会被书【shū】摊摊主【zhǔ】像副食【shí】店【diàn】包点心匣【xiá】子【zǐ】那样用塑料绳简单打捆【kǔn】儿后成套出【chū】售的【de】《七【qī】龙珠》。那时因为零花钱有限,我们一群平时【shí】一起玩【wán】耍的孩子们便发挥【huī】自己【jǐ】作为共【gòng】产主义事【shì】业接班人与生俱【jù】来的共享【xiǎng】互助精神,每人每家主攻一部作品去收。本来我的任务【wù】是《乱马【mǎ】1/2》,结果经【jīng】内部商议,大家对于《七【qī】龙珠》相比《乱马1/2》打【dǎ】斗更为丰富【fù】精彩达成共识【shí】,于是我就成了我们院的“加【jiā】林【lín】仙人【rén】”。(总【zǒng】之【zhī】就是个眯眯【mī】眼【yǎn】的小胖子【zǐ】,但是没有仙豆,玩追人游戏【xì】时也很【hěn】容易被跑得快的孩子抓住)

80年代末,华侨出版社发行的《七龙珠》

那个时候漫画书是孩子们心【xīn】中非【fēi】常珍惜的文化出版物【wù】,每【měi】本都是来回来去【qù】反复阅读,深入领【lǐng】会【huì】,所以印象【xiàng】也【yě】就【jiù】特别深——我的近视眼【yǎn】,最【zuì】早就【jiù】是每天提前半个小时醒来,趴在柏窝里看《龙【lóng】珠【zhū】》埋下的隐患,可谓对漫画【huà】这【zhè】种艺术形式的最切身体【tǐ】验。综上,使【shǐ】得我【wǒ】在今天玩《卡卡罗特》时,能【néng】够非常清晰指认出游戏关键战【zhàn】役演出和部【bù】分过【guò】场动画中近乎于临摹的重现程度。之前《龙珠 战士【shì】Z》一个广受好【hǎo】评的亮点在于招【zhāo】式【shì】还原,但那个还【hái】原还仅限于角【jiǎo】色本身的造型和动作,而【ér】《卡卡罗特【tè】》在原有【yǒu】基【jī】础之上,连【lián】分镜角度,镜头远【yuǎn】近【jìn】都是按照漫【màn】画原作1:1用高清建模“扒”下【xià】来的。

这还【hái】没完,为了照顾到【dào】元【yuán】年动画【huà】版《龙【lóng】珠》观众【zhòng】的【de】怀【huái】旧情愫,游戏【xì】里专门还将一【yī】些低分辨率高颗粒感的动画【huà】截图设置为地图上【shàng】的收集要【yào】素,打开一幅图【tú】,就像是打【dǎ】开了一【yī】扇门【mén】坐在电视前看【kàn】动画的岁月之窗,原版OP入耳既燃,每关结尾处的“下回预【yù】告”有【yǒu】模有样,分分钟就是《那些年,我【wǒ】们一起追的龙【lóng】珠》。作为原【yuán】作读者【zhě】的知识积【jī】累,还可【kě】以在名【míng】为“社群设置板”的系统【tǒng】里,按照提【tí】示信息,将收集到的角色徽章拼凑【còu】出【chū】带有剧【jù】作关联的【de】奖励组,也算是本作给【gěi】予【yǔ】《龙珠》爱好【hǎo】者一种带有系统【tǒng】玩法要素的电【diàn】波共鸣吧。

社交网格的自定义设置,是考验玩家原作熟悉程度的一部分

需要提醒的是,《卡卡罗特》的【de】高【gāo】还原度主要基于截至到【dào】布欧篇为【wéi】止所完【wán】结【jié】的鸟【niǎo】山明漫画【huà】原作,没【méi】有太【tài】多去照顾当下【xià】视频网站上新世代的《龙珠》动画【huà】,一些支线任务“原创”剧情只涉及到漫画角色【sè】客串的程【chéng】度和功能性【xìng】DLC而已。

二、没有靠战斗解决不了的敌人,如果有,就去练级

CC2为【wéi】漫改游戏【xì】做出的贡献包括判定明确、动作交代完整的打击【jī】感;省【shěng】略“搓【cuō】招”环节、简单易懂又最大程度保留平衡【héng】性【xìng】的高速战斗;服务于演出魄【pò】力的QTE;以及忠【zhōng】于原作的必【bì】杀【shā】技。上【shàng】述优点基本【běn】上都被植入【rù】到【dào】了《卡卡罗特》当中,除了普【pǔ】通【tōng】攻【gōng】击接【jiē】必杀技【jì】这种民【mín】工连段外,对两种【zhǒng】防【fáng】御反击方式的应用场景划【huá】分,鼓励玩【wán】家【jiā】掌【zhǎng】握紧【jǐn】急回避的技巧,以及按【àn】照原【yuán】作【zuò】设定必【bì】不可少的气力爆发,每一个攻防模块【kuài】都出现在了【le】自己最应【yīng】该出现的位置上,也起到了最【zuì】应该起【qǐ】到的正【zhèng】向作用,加上主线剧情战斗中触发的名场面,单纯就人物打斗本身而言,完【wán】全能够满【mǎn】足《龙珠》爱好者和动作【zuò】游戏玩家【jiā】的要求【qiú】。

但是,《卡卡罗特》的游戏类型【xíng】是A·RPG,即动【dòng】作角色扮演【yǎn】,“翻译”过【guò】来【lái】意【yì】思就【jiù】是【shì】BNEI大概率不希望【wàng】看到玩家凭【píng】借在CC2其他游戏中【zhōng】早【zǎo】已经练就出的高超战斗技巧和对于《龙【lóng】珠》原作的熟悉程度,在【zài】较短【duǎn】的游戏时间内便把本作最【zuì】为【wéi】精华,以贝吉塔、佛利萨、沙【shā】鲁和【hé】(坏)布欧这四大恶人为【wéi】对手的主线战【zhàn】斗打【dǎ】完【wán】。因此,就要求CC2在自己此前并不【bú】熟悉的RPG部【bù】分制作出一些既【jì】能有效延长游【yóu】戏时间,同时又尽【jìn】可【kě】能【néng】让玩家感觉【jiào】言之有物的内容,然而结果却是把CC2缺乏【fá】相关RPG游戏开发经【jīng】验的短板进一步暴露【lù】在玩家面前。

系统界面本身的美观程度,高于本作系统的精致度和原创性

通常来说,在比较有代表性的【de】日式A·RPG游戏【xì】中【zhōng】,比如《王国之心》系列,或者【zhě】BNEI自【zì】社【shè】耕耘多年的《传说》系列,会要求玩家在【zài】即【jí】时战【zhàn】斗中凭借操作在人物等【děng】级(LEVEL)达到一定【dìng】程度的情况下,较为【wéi】顺利完【wán】成【chéng】战【zhàn】斗任【rèn】务,其中操【cāo】作主【zhǔ】要负责一些较为基础【chǔ】的临场【chǎng】反应,胜负更多时【shí】候还【hái】是要依靠角色【sè】的综合属性强度。手上功夫【fū】好使的玩家固然能以弱胜强,但系统并【bìng】不鼓【gǔ】励赌【dǔ】博【bó】式的打法,游【yóu】戏【xì】难度也还是会按【àn】照RPG的人物养成轨【guǐ】迹去设置。

详实的作品百科,是又一除值得原作读者把玩的地方

原作同款周边就放在我隔壁玩具店的展柜橱窗里

《卡卡罗特》相比其他A·RPG来说,战斗系统本身的【de】自由度要更高【gāo】,甚至从表面上看,如果玩家对回避和及【jí】时【shí】防御的【de】按键反应【yīng】够快(这在CC2较宽松的判【pàn】定机制下并【bìng】不难实现),是可以不练级一【yī】路打下【xià】去【qù】直到世【shì】界和平【píng】的。为了避免这【zhè】种神操作破【pò】坏平衡型,开【kāi】发组设置了超过一定【dìng】等级后,系统【tǒng】会抵消低等级人物对高等级人【rén】物伤害的规则门槛,说白了就【jiù】是【shì】强迫你去【qù】练【liàn】练级。但【dàn】或【huò】许是CC2习惯了【le】《火影【yǐng】忍者》中【zhōng】偏PVP的战斗设【shè】计【jì】,到了《卡卡罗【luó】特》的PVE环境,敌人的强度更多【duō】时候要依【yī】靠【kào】毫无道理的【de】频繁爆发霸体状态进行施【shī】展,玩家好不容易学了新的【de】技能,却要么单发无法命【mìng】中,要么连击打【dǎ】到一半时被敌人靠霸体粗暴予以【yǐ】中断【duàn】,影响了爽【shuǎng】快感。

即【jí】便玩家【jiā】坦然接受【shòu】了RPG游戏里为角色练级的合理性【xìng】和敌方强度【dù】,本作的【de】人物【wù】养成系统却只【zhī】停留【liú】在数值提升,技【jì】能【néng】学习,道具管理【lǐ】等【děng】较为原【yuán】始的层面,路径受限于剧情需要也【yě】非常单一【yī】,没【méi】有一个真正属于自己的角【jiǎo】色培养系统。对于【yú】玩家角色强化的反馈,通常【cháng】只有输出时数【shù】值【zhí】更大【dà】,挨打时受伤更少(因为【wéi】很【hěn】多必杀【shā】技要随着剧【jù】情【qíng】流程去【qù】解锁),而且有四大恶人带着【zhe】玩家们【men】的满心期待杵在那【nà】里,杂兵【bīng】战【zhàn】平淡如水不说,练兵【bīng】的【de】价值都十【shí】分有限【xiàn】。总之就是CC2作为一个有所“偏科”的【de】开发组,因为【wéi】在ACT和RPG两个【gè】核【hé】心玩法上没有更好的协调与【yǔ】创新,导致《卡卡罗【luó】特【tè】》BOSS战之外的战斗体【tǐ】验和【hé】人物培养没能达到令人满意的程【chéng】度,或许是出【chū】于对自身能力的正确预判,CC2引入了一个看【kàn】上去更为稳健的要【yào】素——半开放世界。

三、一瓶子不满,就多找几个瓶子来回晃荡

《卡卡罗特【tè】》的冒险舞台采用【yòng】了分割地图区【qū】域,再将每个区【qū】域【yù】单独制【zhì】作成【chéng】半开放【fàng】世界的形式。

这些场景总【zǒng】体上还原了【le】《龙珠》原作【zuò】的世界风貌,负责地【dì】图编辑的开发者【zhě】就【jiù】像当年鸟【niǎo】山【shān】明老师工作室【shì】里的助【zhù】手那样,把背景画面里通常【cháng】会被正邪大战破坏【huài】殆【dài】尽的山川河【hé】流,城市建筑等一五一十呈现在了【le】玩家面前。一些比较有代表性的打卡地表,比【bǐ】如龟仙人【rén】的海景【jǐng】小岛,极客庭【tíng】院风格的胶囊【náng】公【gōng】司等(30年【nián】前,鸟【niǎo】山明【míng】就为今天的硅谷【gǔ】科技公司指明了电动车代【dài】步+园林式办公场所规划【huá】+带【dài】着阿猫阿狗上班【bān】这条社畜乌托【tuō】邦之路【lù】),也都【dōu】得到了忠【zhōng】实还。

虽【suī】然【rán】地图【tú】真实面积【jī】在《龙珠》世界观的移动力面前算不【bú】上【shàng】什么,但【dàn】筋斗云【yún】加上舞空术便能实现来去自【zì】如【rú】,也的确是【shì】当年漫画读者们一直希【xī】望尝试的重要【yào】操【cāo】作(“瞬间移动”方【fāng】便快【kuài】捷是不假,但不够【gòu】浪漫且太过玄学)。

简单建模,但还原原作风格的城市场景

区域分隔开的半开放地图

为【wéi】了让地图结合【hé】RPG类【lèi】型发挥出更大功能,一系列需要玩家们“舔图”的支【zhī】线【xiàn】任务和【hé】收集要【yào】素【sù】应运而生——当然你也可以反过来认【rèn】为是【shì】RPG玩法上的刚需促使【shǐ】CC2做出了【le】这些半开放地图。总之《卡【kǎ】卡罗特》的地图【tú】探索还扎【zhā】扎实实停留在公司【sī】拨多少款子咱【zán】们就办【bàn】多少事【shì】情的“样板间【jiān】”水平【píng】,像是钓鱼、捕猎这些【xiē】原作里小悟空时期的饮食日常,在【zài】游戏中依次进【jìn】行了呈现(所谓的“徒手打猎”)。而当玩【wán】家的角【jiǎo】色等【děng】级高到一定程【chéng】度之后,在大地【dì】图上不需要【yào】单【dān】独进入战【zhàn】斗画面,只要和杂兵发生【shēng】碰【pèng】撞就能直接获取经验值【zhí】,比【bǐ】较符合当下越来越多日式RPG简化部分战斗流程的设计。

收集角色徽章是部分支线任务的一项重要奖励

支线任务方面【miàn】,地图设计所起到作【zuò】用类似“广告【gào】位出租”,例如【rú】炒饭大王,兰琪等赛亚人篇开启后便退居【jū】背景板的人物,会在地图上以各种支线任务【wù】形式出现,虽然【rán】提供的任务玩法无非就是找找东西【xī】打【dǎ】打架,但通常作【zuò】为任务奖【jiǎng】励的角色灵魂【hún】徽章绝对是【shì】原作爱好者不【bú】能错过的重要收集品,其【qí】在社群配置【zhì】系【xì】统中对于玩家所使用角色【sè】的【de】强化,以及【jí】所产生的一系列【liè】正向收益【yì】,都是【shì】辅助练级或者优化战【zhàn】力【lì】的【de】必需品【pǐn】。只是一些任【rèn】务需【xū】要多次【cì】切换地【dì】图【tú】,而本作的读盘时间又较【jiào】长,对话十【shí】五【wǔ】秒,读盘半分钟的复古级【jí】现象依然在【zài】BNEI旗【qí】下游戏中阴魂【hún】不【bú】散。

令人倍感亲切的主仆三人组

读盘时间那个长啊,读取频度那个高啊

结语【yǔ】:说【shuō】是“情书”不符合少年漫调性【xìng】,倒更像《龙珠》世界的【de】怀旧邀请函

在没有找到像【xiàng】《蝙蝠侠 阿克【kè】汉【hàn】姆【mǔ】》系列那样同时体现玩法【fǎ】乐【lè】趣与原作精神的游戏创【chuàng】作方向【xiàng】时,依靠成熟技术【shù】对【duì】原作进行最大程度的技术性【xìng】重现就【jiù】成为【wéi】了漫【màn】改游戏的一张安全牌。尤【yóu】其考虑到BNEI总体上落后于业界的开发实力,《卡卡罗特》的综【zōng】合完成度【dù】还是【shì】处【chù】在一个比较能【néng】打的水【shuǐ】平。

最后,本世代平【píng】台上最有代表性的三款《龙【lóng】珠》题材【cái】游戏【xì】:《超宇宙2》《龙【lóng】珠战士【shì】Z》和《卡【kǎ】卡【kǎ】罗特》相互【hù】相比的话,尽管《战士Z》综合素【sù】质相对最【zuì】高,但因为格斗游戏的先【xiān】天属性,在国内玩家群【qún】体当中【zhōng】并没有得到【dào】与其【qí】质量【liàng】成正比的销售数据(况且《龙【lóng】珠》IP在我国这里【lǐ】还是二次元消费文【wén】化的一个大户人家)。所以,在【zài】《卡卡罗特【tè】》出现之后【hòu】,《超宇宙2》的市场地位很可【kě】能会被取代,包括年【nián】前【qián】这【zhè】几天,我店里的【de】销售情况也【yě】是《卡卡罗特》卖得远【yuǎn】好于同日发售的《如龙7》。(编者注【zhù】:对,本【běn】文【wén】作者就是你们眼里的“JS”)

可见,对于漫改游【yóu】戏这门旱涝保收的生【shēng】意【yì】,只要BNEI主观上不拉【lā】胯【kuà】,客【kè】观【guān】上【shàng】不溜粉,大家还是很愿意积极配合,普【pǔ】天同乐【lè】的。

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