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魔【mó】兽【shòu】世界变革最大版【bǎn】本!彻底改变游【yóu】戏【xì】的样子,让wow变【biàn】得不再魔兽

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魔兽世界变革最大版本!彻底改变游戏的样子,让wow变得不再魔兽-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

现在我们对“wow要塞是【shì】什么版本【běn】”大【dà】致比较看重【chóng】,咱【zán】们都需要【yào】了解一些“wow要【yào】塞【sāi】是什么版本”的相关知识。那么小编也在网摘上网罗了一【yī】些有关“wow要【yào】塞是什么版本””的相关资讯,希望看官们能喜欢【huān】,同学【xué】们快【kuài】快来了解【jiě】一下【xià】吧!

魔【mó】兽这么多个版本里【lǐ】哪个最【zuì】烂,这的确是个好问【wèn】题。我看了一【yī】下,大家的讨论主要集中在WOD和BFA,偶尔有人说LEG。但【dàn】之前【qián】的五个版本却【què】完全没有【yǒu】人说……真的【de】很奇怪。是它们真的很好,还是经【jīng】历过【guò】的人都已经不玩【wán】了?这【zhè】里,我想从一个【gè】全新的角度来回答这个【gè】问题。

开【kāi】始【shǐ】之前【qián】再【zài】明确一下【xià】,魔【mó】兽到现在一共是8个【gè】大版本,以下是它们各自的版本号、中【zhōng】文俗称【chēng】和英文缩写:

1.0 地球时代 Vanilla

2.0 火星 TBC

3.0 北极 WLK

4.0 大灾变 CTM

5.0 熊猫人 MOP

6.0 德拉诺 WOD

7.0 军团 LEG

8.0 争霸艾泽拉斯 BFA

对8.0的评价公平吗?

第一【yī】个问题【tí】,很多人说8.0BFA是【shì】“最烂的版本”,但是这个【gè】评价公平吗?

BFA现在只开【kāi】到8.1“达【dá】萨罗之【zhī】战”,已经有明确消息说8.2会【huì】开“永恒宫【gōng】殿”,玩家【jiā】将在那里挑战【zhàn】那加女王艾【ài】萨拉。此外,一般的推测是还会【huì】有8.3,8.3的最终Boss如无意外会是【shì】古神恩佐【zuǒ】斯。

也就是说,BFA的内容到现在【zài】只【zhī】是开了【le】一半左右。之前的很多版本里,重头都【dōu】在后半段,比如WLK里最重要的ICC就是3.3开【kāi】的【de】,CTM里【lǐ】最大的改动随机【jī】团本(这个【gè】下面还会说)是4.3出来【lái】的,MOP里涉及装等【děng】的核心改动【dòng】“雷【léi】霆铸造”(即今【jīn】天【tiān】的战火机制)是5.2加【jiā】的……由此可见【jiàn】,版本【běn】好【hǎo】坏可能重点是后【hòu】半段【duàn】。现在就说【shuō】8.1不好玩,似乎为【wéi】时略早。

当【dāng】然我很清楚在玩法上它和LEG相【xiàng】似所以有“7.4”和“7.5”的【de】外【wài】号。但【dàn】一码归【guī】一码,评【píng】价【jià】版本好坏要全面的看【kàn】。

评价好坏的标准是什么

第二个问题,当我们说一个版本好或坏时,我们指的是什么?

很【hěn】多人会说,当然是我觉得【dé】好【hǎo】/我觉得坏【huài】啊!这【zhè】没错【cuò】,但个人【rén】的【de】喜好不【bú】足以证明问题。就拿WOD6.0来说,这是骂得【dé】最多的版本之一,但骂的重【chóng】点却并【bìng】不唯一:有些人【rén】觉得要塞让人变成快乐肥宅,有些人【rén】觉得【dé】剧情狗血【xuè】且【qiě】虎头蛇尾,还有人觉【jiào】得【dé】职业改动让自己打得不爽……可【kě】以看出,大家说的不在【zài】一个【gè】点上。所以,有必要讲一些共性的东【dōng】西。

魔兽世界是什么?MMORPG。所【suǒ】以评价它的标准有【yǒu】两方面,首【shǒu】先看它是【shì】不是MMO,其次【cì】看它是不【bú】是RPG。



剧情和代入

先说RPG。RPG就是【shì】角色扮演游戏,也就是【shì】“剧情”和“代入感”。总的来说两【liǎng】块都在变【biàn】差,用一个词概括“暴雪【xuě】吃书【shū】”。

剧情【qíng】方面,地球、TBC、WLK基本【běn】没有【yǒu】黑点:硬要说是有的,比如2.4太【tài】阳【yáng】井其实是硬加的,还有3.4红玉圣殿简【jiǎn】直呵呵,但都是【shì】细枝末节。对战伊利丹、击杀巫妖【yāo】王这种剧情【qíng】,从【cóng】魔【mó】兽争霸【bà】时代【dài】过来的人【rén】不可能无动于【yú】衷。知【zhī】名人物太【tài】多,每一个【gè】事件都有很强代入感,所以前几个版【bǎn】本剧情无可挑【tiāo】剔。

老【lǎo】本吃完后CTM、MOP的剧情都【dōu】有点扯(比如雷电王座到底是【shì】怎么【me】回事【shì】,直到今【jīn】天我都没想【xiǎng】明白),WOD最神【shén】奇但LEG落后【hòu】得也不太多。有了【le】前辈们的陪衬,BFA也就那么回事。一句话【huà】概【gài】括就是联【lián】盟【méng】死人死人死人,部落【luò】干坏【huài】事干坏【huài】事干坏事,魔【mó】兽剧情差不多就这【zhè】样,习惯就好。还有人说“我们部落老是被【bèi】黑”,其【qí】实联【lián】盟这边【biān】黑【hēi】的也不少,阿尔【ěr】萨斯王子知道吧?

不【bú】仅剧情【qíng】吃书,游戏性【xìng】设定【dìng】上【shàng】也吃书。从TBC的“血精灵【líng】盗取圣光、德莱【lái】尼向往自【zì】然”开始,每况愈【yù】下。记【jì】得【dé】地球时代还有人写过法神故事【shì】、猎神故事:“玩上法师【shī】是一下子的事,记住法师是一阵子【zǐ】的【de】事,忘掉法师是【shì】一辈子的事!”猎人则是【shì】做史【shǐ】诗弓任务,因为太难【nán】,做【zuò】完之后成就感【gǎn】也很强。当时人们【men】对【duì】自己的职业有着由衷的热爱,感觉不可替代【dài】,有非常高【gāo】的【de】自豪感。

今【jīn】天呢?先不说职业【yè】同质【zhì】化【huà】中华人人有功练,就【jiù】说法师吧。奥【ào】法,奥冲【chōng】奥冲【chōng】奥冲,哦飞弹【dàn】亮了,按一下;火法,火球火球火球,哦出爆亮了,加个点燃扔个大火球;冰法,冰【bīng】箭冰箭冰箭【jiàn】,哦寒冰指亮了【le】,甩一下冰枪……差不多都是这种什【shí】么亮【liàng】就按什么的套路,这【zhè】能有代入【rù】感吗?推广到【dào】所有职业,几乎全都【dōu】变成了“什么亮【liàng】就按什【shí】么”的样子【zǐ】,那【nà】还是【shì】角色【sè】扮【bàn】演吗【ma】?那是【shì】脚本争【zhēng】霸。

(当然实际操作要复杂一些,但是请相信我,并没有复杂太多)

总体而言,6.0剧情最【zuì】突兀。8.0现在还不好【hǎo】说【shuō】因为剧情没走【zǒu】完,如【rú】果希【xī】尔瓦那斯烧树、吉安娜打达萨罗是因为【wéi】被恩【ēn】佐斯在脑【nǎo】里下了肉芽【yá】,我不【bú】会感到意外。



肝的问题

关于MMO的问题是这样的。MMO指【zhǐ】的是“大型多【duō】人【rén】在线”,那么按一般理解,这么【me】多人、好几千甚至上万【wàn】人,在一个世界里,他们必定要【yào】发生交互。正如我常说的,WOW对【duì】整【zhěng】个网【wǎng】游【yóu】界【jiè】、游戏界的贡献,就是定义了什么是“副本【běn】”。往大里说【shuō】,是定义了【le】网【wǎng】游里MMO的方式(之一):“大家一起【qǐ】打副本【běn】”。从WOW之【zhī】后,无数网游都【dōu】继承了这【zhè】个概念。

但不要忘记,任【rèn】何【hé】时候你首先是作为一【yī】个“个体”而存【cún】在。MMO中你有和【hé】别人【rén】一起打副本的时间,但不能把游戏变成“只有【yǒu】和别【bié】人一起打副本【běn】”。那样的游【yóu】戏会非常累【lèi】。所以【yǐ】MMO的真【zhēn】正含义,是如何平衡“个【gè】人与集体【tǐ】”。不客气地说【shuō】,在地球时代,这个平衡做得是有点【diǎn】问【wèn】题【tí】的:组队太困难,组团【tuán】更难。为【wéi】了【le】集体活动你【nǐ】需要花费大量的时间【jiān】和精力【lì】,组织、开荒、计算DKP等等,而在那之前你还得【dé】先【xiān】想办法加【jiā】入一个强大的【de】公会。这样剩下【xià】的属于你个人的时间就不多【duō】了,而这些时间【jiān】要用来挖矿、采花、练【liàn】生产技【jì】能等等。不客气地说【shuō】如果你在地球时代不够【gòu】肝,是不【bú】可能站到服【fú】务【wù】器一【yī】线水平【píng】的。

举个例子:地球【qiú】时代的合【hé】剂。这些东【dōng】西当时【shí】我们服务【wù】器平均80G一个,而就算是熟练【liàn】工,在提尔之手刷钱一【yī】小时也就50G。Raid按一晚上7点半打到1点【diǎn】、喝3瓶合剂【jì】算,需要【yào】去打【dǎ】钱【qián】5小时才够,这还没有算修【xiū】装备和其他乱【luàn】七八糟的药水。(比如大蓝,1G一个,一【yī】晚上怎么【me】也得喝上个一两组)不喝【hē】合剂行不行?Naxx毕业的法系职【zhí】业不到700法伤,一【yī】个超级能【néng】量合剂就可以+150,等【děng】于【yú】提升20%战斗力,你不喝?所以地球【qiú】时【shí】代的辉【huī】煌,全是玩家们用一张张点【diǎn】卡【kǎ】(当时的国服【fú】特色)烧【shāo】出来【lái】的。用【yòng】上述说【shuō】法【fǎ】就【jiù】是“个人时【shí】间为团队【duì】活动服务”。

系统地看,地球时代的WOW搞【gǎo】出了【le】一套体系【xì】:个人【rén】-小队-小团队【duì】(20人【rén】)-大团队【duì】(40人),而你从中获得的收益【yì】不太成比例【lì】:如果【guǒ】说5人本的蓝装是进团本的前【qián】提,则个人活动时基本没什么收益【yì】,纯粹是在干脏活、累活、重复性【xìng】劳动。但【dàn】是【shì】为了体验到多人游戏的乐趣【qù】,你必须【xū】付出。我记不清有多少【shǎo】次【cì】周三【sān】凌晨——当时是【shì】周二【èr】维【wéi】护——奔跑在燃烧平原【yuán】,寻找富瑟银矿脉【mò】。那种感觉,今天的玩家无论【lùn】如【rú】何是找不【bú】到的。

地球时代虽累,但因为没有对比,喷的人不多。



每日任务

从这个角【jiǎo】度思考【kǎo】的话,“每日任务”实际上是【shì】对个【gè】人时间的集【jí】中释放【fàng】。诚【chéng】然,每【měi】天做同样的事可能会无聊【liáo】:整个【gè】TBC里杀我【wǒ】最多的不是魔能机甲【jiǎ】,而是沙【shā】塔斯城【chéng】外的【de】大型卡【kǎ】利鸟。但是从互动关【guān】系来【lái】看,你可【kě】以和朋友一起完成每【měi】日任务获得金币,维持日常的开支。这样,就不【bú】再有什么独行的必要。这个指【zhǐ】导思【sī】想后来一直【zhí】贯穿着游戏的全过程。

另【lìng】一方面【miàn】,TBC“最坏的【de】部【bù】分”我们幸运地【dì】避开了:国【guó】服开了没多久就更【gèng】新到2.2,取【qǔ】消【xiāo】了副本【běn】钥匙。要知道在2.1里,要进风【fēng】暴要塞先【xiān】要做一个长达35步的【de】“诅咒密【mì】码【mǎ】”任务。这任务有一步【bù】要去毒蛇神殿接(进毒蛇神殿要【yào】打【dǎ】卡【kǎ】拉赞隐藏Boss)、有几步【bù】分别【bié】要通关【guān】英雄难【nán】度下的暗影【yǐng】迷宫、蒸汽地窖、禁魔监狱和【hé】破碎大厅——前三个号称“TBC新三大(5人副本)”,破碎大厅的干脆是个限时任务【wù】……要知道TBC前【qián】期英雄【xióng】副本难度在WOW所有版本里都能排【pái】上号,那些精英怪【guài】打带盾的【de】骑士3下、打【dǎ】布衣【yī】就【jiù】2下。等于【yú】说要进风暴【bào】要塞,你得把之前所有副本全都洗一遍。哦对了,要进英雄本,先要把对应声望刷到崇敬【jìng】,不然你连门都进【jìn】不去【qù】。刷声望也不一定【dìng】靠做每【měi】日,因【yīn】为【wéi】像贫民窟这样的声望【wàng】根【gēn】本就【jiù】没有每日:前期可以打乌鸦人【rén】交毛,30毛【máo】一交【jiāo】;尊敬【jìng】之后就是【shì】纯靠刷奥金顿三【sān】个副【fù】本,硬给刷到崇敬。

(我【wǒ】本人手比【bǐ】较快所以【yǐ】赶上了【le】。像纳鲁【lǔ】试练:仁【rén】慈,也就是从一王算【suàn】起45分钟通破碎大厅的任务,我就是2.1版本做完【wán】的)

换句话说,我们躲过了TBC最肝的部分。

至于【yú】团队活动,一个经常被提到的【de】改动是压缩了团队【duì】规【guī】模:大团从【cóng】40人降【jiàng】到【dào】25,小【xiǎo】团从20人降【jiàng】到10。这种【zhǒng】压缩并没有改变其本质,之后我【wǒ】们会看到,25人和10人没什么【me】区别,甚至10~30人的弹性模【mó】式也没区【qū】别。



随机模式出现

促使暴雪做【zuò】出【chū】改变的,是组队【duì】难这【zhè】个问题【tí】。地球【qiú】时代、TBC,因为组野队而闹的笑【xiào】话或产【chǎn】生的纠【jiū】纷不胜枚举,而最大的问题还是很多【duō】人因【yīn】为【wéi】找不【bú】到队而流失或失活(即减少【shǎo】在【zài】线时间,这【zhè】对【duì】于T2P的游【yóu】戏来说相当致命)。所以【yǐ】暴雪就在WLK里加了【le】个随机组队系统:这个系统在测试【shì】服PTR就已存在【zài】,正式上线时做了一【yī】些改良。应该说这个【gè】系统做得很【hěn】好,大家都比较【jiào】满意。它和【hé】今天的随机本没什【shí】么区别【bié】,除了不能【néng】跨服(这是服【fú】务器的问题)。

团本方面则是进行【háng】了难度区分的尝试,如【rú】奥杜【dù】尔【ěr】的特【tè】殊操作【zuò】设计、TOC的粗暴设计、ICC的阶段Buff设计【jì】等等。可以说,WLK在人际关系方【fāng】面设计得是最好【hǎo】、自由度相对最高、玩【wán】法最多样化的。再加【jiā】上剧情高度指向性,WLK是我【wǒ】心目中【zhōng】魔兽【shòu】最【zuì】好的版本。

当然这【zhè】并不意味着WLK就没有【yǒu】缺点。比如Naxx直接就拿来用,比如TOC的“团本”粗制【zhì】滥造(还【hái】有【yǒu】你打破了我的大门,老鼠这种国服老梗),比如【rú】30%Buff给出来搞得全【quán】民成就龙,比【bǐ】如莫【mò】名其妙的【de】2.4红玉【yù】圣殿,等等。此【cǐ】外就是国服忘了开。但是【shì】用【yòng】“MMO”和“RPG”这两【liǎng】个维度去看,那它真的是【shì】非【fēi】常优秀。

*“你打破了我的大门【mén】,老鼠”:TOC5人本里黑骑【qí】士【shì】的【de】出场【chǎng】台词,“You spoiled my grand entrance, rat.”一开【kāi】始【shǐ】被翻译成“你打【dǎ】破了我的【de】大门【mén】,老鼠”,实际应为“你破坏了我华【huá】丽的出场,鼠【shǔ】辈”。这是国【guó】服【fú】翻译中一个著名的错误。

如果WOW就只是这样……但它不【bú】可【kě】能【néng】只是这样。CTM一个臭名昭【zhāo】著【zhe】的改【gǎi】动是10人【rén】本和25人本共用CD和掉落列表,让【ràng】人实在是找不到组大团的理由。再【zài】加上剧情方面生拼硬凑,4.0、4.2的【de】最终Boss全是扫起来再打一次,让人【rén】感【gǎn】觉莫名其妙,暴雪是不【bú】是除了挂龙头就【jiù】想不出别的把戏【xì】了【le】?眼看人数【shù】持续走低【dī】,一个【gè】真【zhēn】正的大【dà】杀器【qì】出现【xiàn】了【le】,那就是随机团。

为什么随机5人本不影响游戏,随机团本却影响?因为团队副本对5人【rén】副本是【shì】倾【qīng】斜的,是不平衡【héng】的,而且【qiě】自创生那一【yī】天起就倾斜和不平衡。具体表现就是5人本【běn】掉的【de】是蓝【lán】装【zhuāng】,团本掉紫装,甚至直到今【jīn】天也大【dà】约如【rú】此(虽然【rán】因为弹性等【děng】级,蓝和紫【zǐ】已【yǐ】经一样)。多年来玩【wán】家有个印【yìn】象【xiàng】,紫【zǐ】的【de】比蓝的好,团【tuán】本比【bǐ】5人本高级。高级的活动【dòng】需要更多努力、对【duì】应【yīng】更好【hǎo】回报,这是符合【hé】玩【wán】家价值观的。现在你搞个随【suí】机模式出来,进去随【suí】便【biàn】混混就【jiù】可【kě】以拿到外观相似只是装备等级略【luè】低的装【zhuāng】备,而这甚至还比拼命打5人【rén】英雄【xióng】本拿到的装【zhuāng】备【bèi】更好……不【bú】夸张【zhāng】地说【shuō】,有那么一刻我觉得自2005年以来的所有价值观【guān】都【dōu】崩了。

这种改变造成的影响在MOP里体【tǐ】现得淋漓尽致。很多人可能忘记了【le】MOP是个怎么样的版本【běn】,这里着【zhe】重讲一【yī】下【xià】。



MOP的选择

首先,这【zhè】个版本里【lǐ】没有所谓的“英雄【xióng】难度副本”。或者说,有英雄本,但【dàn】是和普【pǔ】通本【běn】一【yī】模一【yī】样(90级【jí】的那些),难度没区别。别问我为什【shí】么【me】,我也不懂,打过的人就【jiù】知道我在说什么【me】。反正MOP里的5人本/5人“英雄本”打起来就跟喝【hē】汤一样。结【jié】合上文可以看出,暴雪自【zì】己【jǐ】也【yě】意识【shí】到【dào】“随机团掉比【bǐ】5人【rén】英雄更好的装备【bèi】”这【zhè】事情有点蛋疼,所以他们想搞出【chū】一个新系统来平衡。往上提5人英雄【xióng】的掉落不现实,那【nà】么就需要有别的玩法。

这个玩法就是“挑战”。MOP的挑战系【xì】统差不多【duō】就【jiù】是7.0里那个挑战,也【yě】就是后来的大秘境:限时完【wán】成【chéng】、过程没有任何奖励、完成【chéng】后根据通【tōng】关时间给评价,然后根据评【píng】价给奖励。当时是【shì】有金银【yín】铜3档,如果【guǒ】所有挑战都打到银【yín】牌以上,给一【yī】个凤凰坐骑【qí】(现【xiàn】已绝【jué】版)。不过有【yǒu】别于我【wǒ】们【men】更熟悉的风暴要塞【sāi】凤凰,它【tā】是【shì】有【yǒu】毛的……外观上差了点意思。

因为【wéi】是【shì】新加所以【yǐ】这个挑战被设得很难【nán】:类似今天【tiān】的时光漫【màn】游,你【nǐ】的装备【bèi】全部自动调整为463级(5人【rén】副本【běn】水【shuǐ】平)。而怪的强度也是恒【héng】定的,并且“非常强力”。强【qiáng】到什【shí】么【me】地【dì】步呢,比【bǐ】方说血【xuè】色大厅挑战模式,地上拴的那群狗一口就【jiù】能咬死【sǐ】布衣,只要一口。显然如果要冲【chōng】银牌你就必须【xū】跳一些怪,这就注定了某些组【zǔ】合可【kě】以过,另外一些组合无论如何也【yě】打不过!(举个例子【zǐ】,贼是必带,因为贼【zéi】有帷【wéi】幕【mù】)是不是很熟悉【xī】啊?没【méi】错,和今天的大米一【yī】样。

由【yóu】于【yú】太过严苛,挑战【zhàn】一【yī】直没几【jǐ】个人打(倒是工作【zuò】室应运而生)。5人本太简单、挑战又【yòu】太难,看起来除了团【tuán】本没有选【xuǎn】择……那倒【dǎo】也不是。暴雪专门设计【jì】了一个玩法叫“场景战役”(Scenario):3个人就能打,不需要【yào】坦也不需【xū】要奶(当然也可【kě】以有)。轻【qīng】松,随意,可以看成是【shì】5人本的【de】轻量化版本。另外,场景【jǐng】战役还【hái】都有自己【jǐ】的剧情,所【suǒ】以也【yě】可【kě】以【yǐ】看成是【shì】重【chóng】视剧情体验的副本降级版。一定程【chéng】度上,今天的【de】“海岛【dǎo】争【zhēng】霸”就是从场景【jǐng】战役概念【niàn】转变而来。

这么好的玩法,为【wéi】什么没能保留下来?因为奖励【lì】太【tài】难设【shè】计了。当时的设【shè】定是场景里啥也【yě】不掉,打完给勇气点数,可以理解为【wéi】换【huàn】装备的【de】货币,然后每天首【shǒu】刷【shuā】给个箱子。剧情和玩法说实话是不错,但再好的剧情也架不住天天玩、再新的【de】玩【wán】法你打个【gè】5次也腻了啊。一旦腻了,能吸引人去玩的唯一因【yīn】素就只剩奖励【lì】,于【yú】是场景战役变成了刷勇【yǒng】气的工具。既然本质【zhì】上【shàng】还是刷,我【wǒ】做【zuò】日常【cháng】刷【shuā】(比如BFA)或直接【jiē】打英雄本刷(比如TBC)不是更【gèng】好,为什【shí】么要【yào】脱【tuō】裤子放屁去【qù】打【dǎ】场景战役?

于是我们看到【dào】,MOP里小队(3人【rén】或5人)玩法全崩,然后上一版又把公会搞【gǎo】碎【suì】了你【nǐ】也没地方找公会加。结【jié】果就是普通玩家只能干三件事,打【dǎ】随【suí】机团、做【zuò】日【rì】常【cháng】(搞了一大堆声望出【chū】来【lái】,好多【duō】东西挂声望【wàng】上,智【zhì】障一样),还有就是满世界找银龙杀。之前的【de】玩家可能还有公会,之后的玩家大都是无政府【fǔ】主义:你【nǐ】不【bú】知道要【yào】加什么会,你自己建会又不知道要【yào】加【jiā】谁;你如果是闲人不知道【dào】加会干什么,你是【shì】会【huì】长不【bú】知道加了人进【jìn】来有什【shí】么用。整个系【xì】统【tǒng】一片混沌仿佛天地【dì】初开【kāi】。

这时如果回退到过去【qù】的公会系统、取【qǔ】消随机团【tuán】,一切不会有什么不同。但【dàn】暴雪【xuě】选了【le】另一【yī】条路【lù】。



在【zài】下一节之【zhī】前再【zài】多说一句。5.4里【lǐ】加了【le】个“弹性【xìng】模式”,看起来初衷极好,弹走鱼尾【wěi】纹【wén】,但实际执行却折戟【jǐ】沉沙,原因何在【zài】?同样是奖励没设计好。弹性【xìng】模式组队的【de】难【nán】度其实并不【bú】低(所有固定队的组队难度都不低【dī】:队长要【yào】挨个找人,要催上线【xiàn】,要讲战术,要【yào】准备药等等),可以说和组【zǔ】普通本队【duì】、英雄本队一【yī】样高,但【dàn】掉落却只给到随机团的水平,这首先就让人【rén】失【shī】望。另一方面,副本的难度设【shè】计也存在许多问【wèn】题,人数【shù】弹性了Boss技能到底要【yào】怎么弹,每个Boss都【dōu】要【yào】搞好几套【tào】方案,成本【běn】太【tài】高。一下子没设计好的话,难【nán】度【dù】方面就【jiù】会炸裂。

比如黑石铸造厂。

弹性模式本质上是对【duì】团队设计的【de】改良。在今【jīn】天看来,这其实是一【yī】个很有创意的【de】设计,尤【yóu】其【qí】是结合了个人拾取,几乎可以说完美连接小团队【duì】与【yǔ】大团队。它【tā】的失败不是在【zài】思路【lù】,而是【shì】在具体操作【zuò】层面上【shàng】。



个人玩法

WOD,6.0,大家骂得最多的版本之【zhī】一。这里不谈它的剧情【qíng】,单【dān】说MMO设【shè】计。“要塞”这【zhè】个玩法【fǎ】有人特别欣赏,有人认为异【yì】常垃圾,为什么?

把之【zhī】前的“3人玩法”再进一步【bù】降低,就得到了【le】“单人玩法”。要塞就是彻头彻尾的单人玩法,当时还出了手机APP可以管理你的【de】随从,安排他们去做【zuò】任务,这样你甚至可以【yǐ】连游戏【xì】都不上了。(不【bú】过这还是要算你点【diǎn】卡,呵呵)结合上文可以明【míng】显看出,暴【bào】雪是在测【cè】试“把单人玩【wán】法做到【dào】极致会怎么样?”当时【shí】的随从【cóng】通过做【zuò】任务可以获得甚【shèn】至是相当于团本水平【píng】的装【zhuāng】备,而且不是随【suí】机难度的团本【běn】装——最高可以出史诗难度的团本装!这【zhè】就再清楚不过地表明,暴【bào】雪认为这【zhè】个玩【wán】法和团本,其相互之【zhī】间【jiān】是等【děng】价的。

只是,真的【de】能等价吗?我开荒要组织【zhī】、要准备、要跑路,打一晚上未必过,过了Boss还未必掉装【zhuāng】。现在你用随【suí】从玩,连游【yóu】戏都不用上就能出神装,那这个游【yóu】戏还【hái】有什么意义?这【zhè】是【shì】要塞最【zuì】主要的问题,与之相比什么挖矿种草影【yǐng】响【xiǎng】经济【jì】平衡那都【dōu】微不足道。在【zài】今天,要塞玩【wán】法只保留了追随【suí】者的【de】部分【fèn】(7.0的职业大厅、8.0的指挥任务),而且再也不给装备,变成【chéng】一个附带加声望【wàng】的小【xiǎo】把【bǎ】戏。成就党可【kě】能会坚【jiān】持,一般人【rén】开完全技能、全【quán】声【shēng】望之后就不怎么管【guǎn】了【le】。

有一种说法【fǎ】认【rèn】为,要塞阻碍【ài】了人【rén】们的交流。其实7.0的职业大厅里你也没看到有什【shí】么交流(而且联【lián】盟和【hé】部落【luò】也没【méi】法交【jiāo】流,这【zhè】是魔【mó】兽宪法规定的),8.0改成同阵营都在一个主城也还是没【méi】交流。这么说【shuō】的人没搞明白【bái】一点:“交流”不是【shì】因为位置,而是因为目的。大家在LFG频道【dào】里【lǐ】说【shuō】话,是【shì】因【yīn】为要找人一起去打副本。如【rú】果【guǒ】没有这种需【xū】求,你什【shí】么时候见过有人在世【shì】界频道里聊天?地球时代有骂九城的,但【dàn】现【xiàn】在全是卖G、代打广告。MOP时【shí】大【dà】家都在七星殿,该不说话还是不说话,没区别的。

那么【me】从CTM以来,随机【jī】团【tuán】使得个【gè】人玩法与团队玩法的矛盾变得不可调【diào】和,MOP、WOD试图缓和【hé】但没有成功。然【rán】而人与人的交互又不【bú】能忽略,于是在下个版【bǎn】本里他【tā】们重新拾起5人【rén】副本的挑战模【mó】式,这【zhè】就是【shì】大【dà】秘【mì】境。



大米、海岛和战争前线

7.0LEG还很近【jìn】,大【dà】家也都很【hěn】熟悉。大【dà】米奖励最高等【děng】于史诗【shī】团本水平的装备,从而实现了从小队到团本的【de】覆盖。另一方面【miàn】,世【shì】界任务可以【yǐ】看作是从个人【rén】到小队的覆盖。这【zhè】种覆盖不【bú】够完美,于是BFA加了“海岛争霸”和【hé】“战争前线”。注意战争前线虽【suī】然号称20人,实【shí】际上【shàng】是【shì】个单人玩法:进去之后【hòu】你自己干自己【jǐ】的,你跟队伍也【yě】行落单也行,去挖矿也行去【qù】采木也行去【qù】推基地【dì】也行,甚【shèn】至你什么【me】都不干就【jiù】只是挂【guà】机【jī】也行。我【wǒ】没见过比这更缘分的玩【wán】法了。

那么在目【mù】前的【de】版本,从收益的角【jiǎo】度来看维持【chí】“个人-小队-团队”的三级设定不变,而在【zài】每一个等级上几乎都有“便当【dāng】-正常-挑战【zhàn】”三个档次【cì】,如下表:

便【biàn】当【dāng】正常挑战个人追随者世界任【rèn】务【wù】、战争前线【xiàn】暂缺小队战争前线【xiàn】(刷怪)海岛、时【shí】空漫游大米团队随机【jī】团正常【cháng】团史诗、成就团【tuán】

对比一下地球时代的情况:

便当正常挑战个人无【wú】采集【jí】、刷钱单刷【shuā】副本(部分职【zhí】业【yè】)小【xiǎo】队8职业队亲【qīn】友团三大无团队无小团、野团大团【tuán】、公会团【tuán】


可以看出,BFA除【chú】了“个人挑战”之外,别的项【xiàng】几乎都已齐备,而且形【xíng】式远【yuǎn】比【bǐ】地球【qiú】时【shí】代丰富。BFA的玩法-收益【yì】矩阵无论是【shì】从左到右还【hái】是从上到下,所【suǒ】需要你【nǐ】付出的努力【lì】都是依次增加,而奖【jiǎng】励(理论上)也【yě】是【shì】逐渐增加。目【mù】前还有缺陷的是两【liǎng】处:个人挑【tiāo】战没做;海岛争霸奖励虽然【rán】提升了,还【hái】是差着点意思【sī】。(个人【rén】挑战一直在做,比如MOP里的【de】试练场;WOD橙戒勉强算;LEG神【shén】器【qì】外观等。BFA还没看到,主脑任务【wù】线【xiàn】这类的可能是一个方向)这两块【kuài】相信是接下【xià】来【lái】要重点【diǎn】解决的【de】。但【dàn】除此之外,都已经安排【pái】得比较明白【bái】和合【hé】理【lǐ】。反观地球【qiú】时代,个【gè】人、小队玩法缺失【shī】,为了登【dēng】上团本高峰需【xū】要付【fù】出【chū】太多太多【duō】。如果你经历过1.12在东瘟疫门口等组、一等就是一晚上的痛苦,可能会对今【jīn】天的团本有新的理解和认识。

所以,从人际交互的角度来看,8.0BFA不是最烂的版本。

结论

从【cóng】事物发展的角度【dù】来说,8.0BFA也【yě】不可【kě】能是最烂【làn】的版本,因为游戏肯定是【shì】越做越成熟。个人感觉比如“这【zhè】个版【bǎn】本更肝了”“这个版本无非是7.4”“团本打起来没劲(奥迪【dí】尔设计傻【shǎ】逼)”这类话【huà】,听听【tīng】就可以。

不过【guò】最后【hòu】也不要忘了问题本身,如果8.0不是最【zuì】烂,哪个版本最【zuì】烂?在我【wǒ】看来改变最【zuì】大的版本是CTM4.3。它彻底改【gǎi】变了【le】游戏的样子(虽然【rán】也是形势所迫),CTM之前的魔兽和之后【hòu】的魔兽【shòu】,不是同一【yī】个【gè】魔兽【shòu】。但你【nǐ】要问哪个【gè】版本【běn】最烂,我觉得并没【méi】有【yǒu】“最烂”:人玩【wán】游【yóu】戏不是冲着【zhe】它的缺点去,而是冲着它的优【yōu】点去。有什么内容【róng】让你快乐,你就去享受它。非要找一个【gè】“最烂【làn】版本”然后喷上【shàng】半天,有这【zhè】功夫我【wǒ】还不如AFK然后去玩点【diǎn】别的。

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