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怪物猎人 - 评测:新的翔虫会让你停不下来

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PC 版发售后内容体验怪物猎人 - 评测:新的翔虫会让你停不下来-第1张-游戏相关-泓泰

2022 年 1 月 10 日更新

《怪物猎人【rén】:崛起》在 NS 平台发【fā】售接近 1 年后终于将在【zài】 PC 平台发售。本次发售【shòu】将伴随数月的【de】各种内容更新,我也有【yǒu】机会再次使用翔虫【chóng】飞跃过这个世【shì】界【jiè】。这次回归有了更【gèng】高的分辨率,同时也取消【xiāo】了帧率限制,体验自【zì】然【rán】是非【fēi】常【cháng】棒。除了仍【réng】是低【dī】清画质的【de】过【guò】场动画,《怪物猎人【rén】:崛起》在【zài】 PC 上画面看起来很棒【bàng】,在我的两【liǎng】台 PC 上在线【xiàn】或担任【rèn】运行也没【méi】有任何问题【tí】(两台电脑的显【xiǎn】卡分【fèn】别为 RTX 3080 和 2070 Super)。

此外,在发售时即能享受每个活【huó】动【dòng】任务、每只新的怪物以及所有内容更【gèng】新【xīn】,一下就解【jiě】决了本作在 NS 上发售【shòu】时【shí】最【zuì】大的诟病:游戏后期内容【róng】太少。剧情不再让【ràng】人觉【jiào】得【dé】有所遗憾,通【tōng】关后只要【yào】提升猎人等【děng】级就能【néng】马上开启【qǐ】一些震撼的古【gǔ】龙狩猎。

不过【guò】说【shuō】到更新,《崛起》后续的【de】更新内容也没有我【wǒ】在一年前期【qī】待的那么给力【lì】。新的怪物【wù】带来了令人激动的战斗,联动活【huó】动任【rèn】务也【yě】相当有趣(其中还有一个与《索【suǒ】尼【ní】克【kè】》联动的任务需要【yào】玩家拾取金【jīn】环)。不【bú】过【guò】这【zhè】些联动【dòng】任务并没有带来如《怪物猎人【rén】:世界》中的金狮【shī】子或是鹿首精这样的【de】惊喜狩猎任【rèn】务【wù】。后续更【gèng】新基【jī】本上就是更多【duō】原有内容,每个更新都【dōu】不会吸【xī】引我太久,不过至【zhì】少让游戏好玩了【le】不少。

在游【yóu】玩了《怪物猎人:崛起》几乎【hū】 200 小时后,现在我【wǒ】对游戏的玩法也更加明晰【xī】。其中最值得一提的【de】是,百【bǎi】龙【lóng】夜【yè】行【háng】确实是【shì】一【yī】大遗憾【hàn】。在最早的评测中【zhōng】,我提到随着参与次【cì】数增多,百龙夜行【háng】的吸引力【lì】越来【lái】越小,最终我根本不想【xiǎng】碰。而且最近一次更新也【yě】让其中的强力霸主【zhǔ】怪物出现在普【pǔ】通地图中。同样的,我很喜欢的环境生物和【hé】御龙【lóng】机制好像大家都【dōu】不怎么感【gǎn】兴趣,匹【pǐ】配到【dào】的几乎所有路人玩家都没【méi】有在【zài】狩猎【liè】中和这些元素进【jìn】行交互。

总的来说,《怪物猎人:崛起》依然是【shì】一款乐【lè】趣十足的游戏,很高兴见到这款游戏【xì】在我【wǒ】的【de】 PC 上运行良【liáng】好。我向【xiàng】 Steam 上的《怪【guài】物猎人:世界》粉丝【sī】们推【tuī】荐这款游戏,后续更新(虽然没有【yǒu】我期待中那么【me】精【jīng】彩)的加入也【yě】意味着【zhe】 PC 玩家能够【gòu】在发售时就玩【wán】到【dào】 NS 玩【wán】家苦【kǔ】苦等待许久的全【quán】部内容。现在我已经等不及见到今年夏季【jì】更新的「曙光」资【zī】料片,PC 版上更好的画【huà】面【miàn】可能已经足【zú】够让我重走一遍【biàn】狩猎之【zhī】旅了。

NS 版评测原文

骑乘【chéng】着【zhe】喷【pēn】火【huǒ】的蛮颚【è】龙冲过【guò】火【huǒ】山,然后猛击飞龙的体验是任何其他游戏都【dōu】无法比拟【nǐ】的。在《怪【guài】物猎人》这样一个以激情战斗为卖点的系列中,战斗【dòu】似乎已【yǐ】经无法【fǎ】再有更多进步。然而,Capcom 仍然【rán】不【bú】断地【dì】为玩家带来惊【jīng】喜和意外。在【zài】发售初期,本【běn】作的规【guī】模和成长系统似乎没有【yǒu】《怪【guài】物猎人【rén】:世界》那么精彩(特别是缺少古龙),让【ràng】本【běn】作【zuò】看【kàn】起来更像【xiàng】是一个亟待【dài】进一步【bù】建【jiàn】设的平台。不过在体验了数十小时本【běn】作的强化机【jī】动系统和快节奏的战斗之后【hòu】,我已经很难再回到以往的作品中【zhōng】去了。

对【duì】初【chū】入《怪猎》系列游戏的【de】新玩家们【men】来说,《怪【guài】物猎人 崛起》的核心在于击杀或捕获巨型怪物,然后【hòu】将【jiāng】它们变为自己身上的武【wǔ】器【qì】装备【bèi】,而【ér】本作采用了传【chuán】统日本主题【tí】为【wéi】背景设【shè】定。每一场狩猎【liè】都是一场【chǎng】史诗般【bān】的 Boss 战斗,你要【yào】对抗 1 到 2 只特【tè】定的怪【guài】物,每种怪【guài】物都有【yǒu】着【zhe】风格各异的外貌设计与行为【wéi】模式。狩猎成功将获【huò】得用于打造更好装备的素材,用于强化角【jiǎo】色的【de】能力来狩猎更大更【gèng】难的【de】怪物,以此往复循环【huán】。成功的狩【shòu】猎依靠的【de】是精心的准备【bèi】和武【wǔ】器的使用技巧,在 14 种不同武器的加持下,战斗体验充【chōng】满着新鲜感。打【dǎ】斗时你还要考虑破坏怪物的【de】特【tè】定部位,为【wéi】战斗系统加入了【le】一定的策略【luè】性,更【gèng】为装备升级所【suǒ】需的素材提升了掉落率【lǜ】。

如此深度的系【xì】统,导致《怪物猎人》系列一直以难以入坑【kēng】而闻名。不过在 2018 年,《怪物【wù】猎【liè】人:世界》通【tōng】过去除【chú】了【le】诸多繁琐的玩【wán】法枷锁,带来了更易上手【shǒu】的体【tǐ】验,因此吸引到【dào】了系列至今最【zuì】为广泛的玩【wán】家受【shòu】众。(对比【bǐ】来看【kàn】,《世界》比此前最受欢【huān】迎的系列作品多出了 1100 万份的销量【liàng】,大【dà】部分怪猎【liè】粉【fěn】其实只玩过《世界》。)而《崛起》虽然继承【chéng】了许多【duō】《世界【jiè】》中做出的改定,但并不是其 NS 移植版,而是《怪物猎人 XX》的直接续作。

这【zhè】就【jiù】意【yì】味着本作【zuò】结【jié】合了新老作【zuò】品【pǐn】的优秀设计。例如在《世界》中做出的许多简【jiǎn】化体验保留了下来,包括【kuò】无缝【féng】地图、研磨武器【qì】无需【xū】消耗砥石、可以在移动中使用治疗道【dào】具等等。在《世界》中体验数百小时后,这些设计【jì】改动已经【jīng】证【zhèng】明了自己的重要性。村长委托与集会所委托分【fèn】开【kāi】、略微改动武器玩法等先【xiān】前【qián】作品中的【de】设计【jì】也在本【běn】作【zuò】中回【huí】归。这【zhè】种新【xīn】老【lǎo】设计【jì】的结合【hé】让《崛起》就像是在《XX》的基础上【shàng】迈出了【le】一大步,但比【bǐ】起《世界》本体【tǐ】与【yǔ】《冰原》DLC 来说,就像是做出了些许【xǔ】调整。

剧情,从来都不是《怪猎》作品的重心【xīn】,所以《崛起》中的单薄【báo】剧情【qíng】也豪不让人意外。故事都【dōu】是通过少数【shù】过场动画【huà】播放,如果选择英语配音的话,你会发现角色的口音强【qiáng】行【háng】和日文嘴【zuǐ】型对上【shàng】,导致两【liǎng】边都不讨【tǎo】好。不过配音演【yǎn】出不佳并没有影响【xiǎng】到围绕这些【xiē】过场动画而【ér】展【zhǎn】开的【de】精彩战斗。不过值得【dé】一提的是,《怪物猎人:世【shì】界》中做【zuò】出的【de】优化并不只体现【xiàn】在游戏机制方面,游【yóu】戏的剧【jù】情【qíng】虽然也【yě】没【méi】有【yǒu】多【duō】少深度,但的确为玩家带来了冒险感和连【lián】续性,让玩家感【gǎn】觉是真的在探【tàn】索【suǒ】这个新大陆【lù】。我在《崛【jué】起》中比【bǐ】较怀念这【zhè】种感觉,解锁新【xīn】区域【yù】或是狩猎一些关键怪物时,并不会对剧情有太大【dà】影【yǐng】响。这样的设【shè】计并不影【yǐng】响本【běn】作【zuò】的精髓,也不是我【wǒ】想得到的「怪【guài】猎」体验【yàn】,不过【guò】总会来说还是在《世【shì】界》的【de】基础上开了【le】一点倒车。

这种【zhǒng】小瑕疵【cī】被【bèi】《崛起【qǐ】》中引【yǐn】入【rù】的一些(字面意义上的【de】)重大飞跃所改过。《怪物【wù】猎人》系列的核心就在于狩猎巨型怪【guài】物,本【běn】作为玩家【jiā】提供的狩猎【liè】方式【shì】、狩猎地点、以及狩【shòu】猎【liè】技【jì】巧等都极为【wéi】优秀。虽然 NS 的机能导致本作画质不如《世界》,但其【qí】作为一款【kuǎn】 NS 游【yóu】戏,画面仍然值得称【chēng】赞【zàn】。特别是游戏运行起来的流畅度、开始和结束狩【shòu】猎时的加载速【sù】度也【yě】出【chū】人意料地快。Capcom 打造的【de】线上体验也值得称赞【zàn】,你能【néng】接【jiē】近【jìn】无缝地加入【rù】 NS 好友的房间。在 NS 联机时【shí】等待连接的体验已经【jīng】逐渐成为评判游戏的标准之【zhī】一(说的就是你【nǐ】呢《动物森【sēn】友会》)。

我对《崛起》早【zǎo】期提【tí】供给【gěi】玩【wán】家的怪物多样性感到惊异。本作采用【yòng】了比较【jiào】传【chuán】统的关键委【wěi】托设计,让玩家在开始游戏时就能对战多种不同【tóng】的怪物,你只需完【wán】成一【yī】定量的【de】委托【tuō】就能解锁下【xià】一阶【jiē】。抛开剧情【qíng】不谈【tán】,这样的任务灵活性让人非常舒适【shì】。这个设【shè】计的唯【wéi】一【yī】缺点就是【shì】上来就给玩家提供了大量怪物对战,通关单人剧情后我已经见识到了大部【bù】分怪物【wù】种【zhǒng】类,导【dǎo】致后半部分的游【yóu】戏内【nèi】容缺少惊【jīng】喜。

不过《怪【guài】物猎人》系列亘古【gǔ】不变的魅【mèi】力之【zhī】一便是解锁上位委托,这是由集【jí】会所提供的狩猎【liè】委托,难度更高、奖励也更加丰厚。上【shàng】位【wèi】委托【tuō】的怪【guài】物不仅【jǐn】血量更【gèng】多、伤害更高,让游【yóu】戏体验【yàn】焕然一新;怪物【wù】们还会使出新的招式和更为激进的行为模式,使得他们【men】的【de】危【wēi】险之处不仅在于高攻击力。这个【gè】设计当然不是《崛【jué】起》独创的,但仍【réng】然是系【xì】列最为【wéi】重要【yào】的一项机【jī】制,保证了游戏后期的【de】狩猎【liè】依然刺激【jī】无比、新鲜依旧。

本作中加【jiā】入【rù】的全新怪物【wù】们更为有趣【qù】!总共有超过 30 种不同【tóng】的【de】怪【guài】物,其中三分之一都是在本作首次亮相(其中也有不少是从《世【shì】界【jiè】》中引入【rù】的【de】,《怪猎 XX》的老【lǎo】玩家们【men】可以斩断更多【duō】尾巴了)。最【zuì】棒的一点在于每个新怪物【wù】都【dōu】能带来【lái】独【dú】特的狩猎体【tǐ】验。它们都有【yǒu】着精心设计【jì】的外观【guān】和战斗风格,带来了我【wǒ】在本【běn】作中最【zuì】享受的几场狩猎【liè】。其中包括形如鸟与猴结合的天狗兽、酷似相扑选【xuǎn】手【shǒu】的河【hé】童蛙、以及优雅的伞鸟等,都能做出【chū】非常好看的套装和武器。

提到武器,本作的武器【qì】外观设计有【yǒu】着非常不同的艺术风【fēng】格,这也是《世界》中争【zhēng】议【yì】最多的一【yī】点。本作的武器外【wài】观【guān】有【yǒu】极为炫【xuàn】酷的,也有【yǒu】特别中二的【de】,不过随着你不断升【shēng】级,外观变化并不明显。这点遗憾同【tóng】怪【guài】物多样性的问题一样,导致【zhì】《崛起【qǐ】》的【de】后期【qī】游戏【xì】体验没有【yǒu】我想象中【zhōng】的那么精彩【cǎi】。

无论你【nǐ】手持什么武【wǔ】器,本作中最重要的【de】工具是【shì】大家都能【néng】使【shǐ】用【yòng】的:翔虫。翔虫是一项可充能的工【gōng】具,能让你疾翔至半空【kōng】、飞檐走壁、甚至是快速受【shòu】身【shēn】以及【jí】使用特【tè】有的「铁虫丝技」。翔虫为【wéi】战斗【dòu】乃至游戏节奏带来的变【biàn】化实在是巨大,仿佛【fó】怎么夸【kuā】赞都不【bú】为过。突然间,《崛起》去掉了不同区域间【jiān】的【de】读取画面,地图【tú】也【yě】似乎没有任【rèn】何限制。当你在战斗【dòu】正【zhèng】酣时,翔虫【chóng】又能【néng】为每种武器都【dōu】带来特殊招式,有【yǒu】强力【lì】一击,也有机动性更好的招式。

不【bú】过似乎对战斗节奏改变【biàn】最大的一个【gè】动作,也是看似最【zuì】为细微的改【gǎi】动:如果你被怪物的攻击击倒,按【àn】下 ZL+B键就能【néng】快【kuài】速使用「翔【xiáng】虫受身」瞬间起【qǐ】身【shēn】拿好武器。虽然听起来对游【yóu】戏【xì】体验的改【gǎi】变没有【yǒu】那么大,但实际上在战斗【dòu】中减少起身时【shí】间是【shì】非【fēi】常重要的。现在被【bèi】怪物击中不再【zài】是一种【zhǒng】惩罚,甚至反而【ér】成为了玩家进攻【gōng】的契机,你能快速【sù】重新加入战斗或是撤到一旁恢复【fù】血量(现【xiàn】在治疗药在喝下【xià】时立马有一半效果【guǒ】生效,进一步提升了战斗节奏)。这个【gè】快速受身的动作【zuò】代表【biǎo】了《崛起》的【de】设计理【lǐ】念:脱繁入【rù】简、兵【bīng】贵神速【sù】。简【jiǎn】单来说,翔虫【chóng】机制【zhì】带来的提升巨大【dà】,希望以后的《怪猎》都加入这【zhè】样的设计【jì】。

他们的设【shè】计理念在其他地方【fāng】也体现得【dé】明明【míng】白【bái】白,例【lì】如《崛【jué】起》将《冰原》中【zhōng】的骑乘机制【zhì】进一【yī】步优化,让玩【wán】家能够骑乘着牙猎犬快【kuài】速跑【pǎo】图。不仅如【rú】此,一些狩猎前【qián】的准【zhǔn】备工作,例如特定的食物加成和工具,都被简【jiǎn】化或是变成了任务中的可【kě】收集品。虽然【rán】准【zhǔn】备工作依然十分重要,但【dàn】在本【běn】作中你能直接进入任【rèn】务,在跑图的【de】时候通过收集环境生物来获得属【shǔ】性【xìng】提升。

环境生物中最【zuì】重要的当属【shǔ】遍布地图、五颜六色的「鬼【guǐ】火鸟」了。每种【zhǒng】颜色的鬼火鸟分【fèn】别代表【biǎo】着体力、耐力、攻击力【lì】或是防御力的【de】对应提升【shēng】。我喜欢【huān】这种在探索过程中【zhōng】获得的适当【dāng】数【shù】值增益,胜过在菜【cài】单中浏览【lǎn】选择道具。在任务开始时【shí】规划好【hǎo】前进路线,以便最大化沿途收获的增【zēng】益同样也算是一【yī】个不错的解谜【mí】小游戏。但是从另一方面来说,在每场狩【shòu】猎开【kāi】始后花费【fèi】 5 到【dào】 10 分钟去跑过同样的路线,重【chóng】复【fù】多次【cì】之【zhī】后【hòu】也会带来【lái】一定的乏味感,渐渐【jiàn】的我也开始怀恋单纯吃【chī】猫饭获【huò】得加成的【de】便利。虽然【rán】这【zhè】样的设计利用到了【le】新的机【jī】动系统,但我还是更喜欢移动【dòng】系统本身,胜过跑【pǎo】图收【shōu】集【jí】环境生物的【de】玩法。

全新【xīn】的「御龙」机制同样赢得了我【wǒ】的青【qīng】睐。通过特殊攻击造【zào】成伤害(或是其他怪物对特定【dìng】怪物【wù】造成伤害)能让怪物进【jìn】入「御龙【lóng】准备状态」。不【bú】过不像之前的作品【pǐn】中怪物被骑乘【chéng】时依然暴怒【nù】无常【cháng】、在【zài】《崛起【qǐ】》中你能【néng】完【wán】全操控怪物的行动。你能【néng】指挥【huī】他们【men】冲向【xiàng】山壁【bì】甚至是使用轻重攻【gōng】击和格挡组成连招对战其他怪【guài】物。御龙状态的持续【xù】时间也非常长,足够你骑着怪物横跨地图去与另一只怪物来一【yī】场「大」战。在造成巨额伤害的同【tóng】时,还能额外掉落更【gèng】多的【de】素【sù】材。

这项【xiàng】机制尤【yóu】为刺激,但【dàn】副作用就【jiù】是地图中的其他怪兽从本应被人惧怕的猛兽,变成【chéng】了【le】可以被玩家随意使用的工具【jù】。以【yǐ】往作品中那种战斗中途突然有不速之【zhī】客乱【luàn】入的惊【jīng】愕【è】感不复存在。或许部分玩家很高兴战斗的【de】混乱感降【jiàng】低,但我体【tǐ】验【yàn】下来【lái】这些怪物与等【děng】待被玩【wán】家收【shōu】集的环境【jìng】生物本质上没有区别了,总【zǒng】感觉有【yǒu】些【xiē】奇怪。有许多不同的【de】方法【fǎ】可以诱【yòu】导或是骑乘其【qí】他怪物【wù】加入战斗。我的【de】游玩经历【lì】中,曾经在 20 分【fèn】钟内利用 3 到 4 种不同的怪物合伙击【jī】倒了狩猎目标。再次声明,这项【xiàng】机制本身【shēn】是非常【cháng】刺激的,但同时也意味【wèi】着以前【qián】我【wǒ】最害怕的金狮子,现在变【biàn】成了一【yī】个只【zhī】等着被【bèi】骑【qí】乘的【de】打手。(臭名昭著的恐暴龙和爆【bào】鳞【lín】龙并没有加入【rù】《崛起》,不过我【wǒ】也不确定他们的特殊招式是【shì】否能在本作中使用【yòng】。)

新的「百龙夜行」同样带给了我类似【sì】的【de】感觉。「百【bǎi】龙夜行」本质上【shàng】就是融【róng】合【hé】了【le】《怪物猎人》与塔防游戏的一个模【mó】式【shì】。你【nǐ】要【yào】架设好弓弩、大【dà】炮以【yǐ】及更多机关防守怪物们攻破要塞。这个玩法组合虽【suī】然古怪【guài】,但同【tóng】时也【yě】带来了有趣的体【tǐ】验。类【lèi】似以【yǐ】前讨伐绚辉龙的体验,不过有着更高的【de】可自【zì】定义程度和更低的游戏难度。进攻城【chéng】门【mén】的【de】怪物比平【píng】时要羸【léi】弱得多,大部分时间中你都要站在炮塔上使用弓弩、炸弹甚至【zhì】是机关枪来攻击他们,很【hěn】少有实际手持武【wǔ】器【qì】去攻【gōng】击怪物【wù】的【de】时候,这样的玩法也带来了与平时【shí】不同的【de】游戏体验【yàn】。

这是一个娱乐性非【fēi】常高的支【zhī】线模式,如果与好友一起游【yóu】玩的话更能体验到其塔防游戏多任务协同合作【zuò】的魅力:一个玩家可以操控炮台、另一个玩家去架设【shè】新【xīn】的防御工事【shì】,同时第三【sān】名【míng】玩家用铲子【zǐ】向窑中【zhōng】添【tiān】加更多煤,减【jiǎn】少击龙枪与破龙【lóng】炮等超强【qiáng】终【zhōng】极武【wǔ】器【qì】的冷却时间。我享【xiǎng】受百龙夜【yè】行的【de】体验,但每次任务实际上改变也很少,唯一【yī】有所不同【tóng】的就是一些简单的子任务目【mù】标,例如眩晕特【tè】定数量的怪物等等【děng】。需要防守的要塞只有四【sì】种不同布局,虽然来袭的怪物种类看起来会【huì】不同【tóng】,但最终都【dōu】是【shì】电怪龙【lóng】或是凯【kǎi】龙攻破城门。在上【shàng】位百龙夜【yè】行【háng】任【rèn】务中【zhōng】会有一些超强的【de】「霸主」前【qián】来战斗,为【wéi】怪物【wù】加入更多花样。但我还【hái】是希望【wàng】能与这些怪物实【shí】打实【shí】地来一场战斗,而不【bú】是忙活半天重复的【de】塔防小【xiǎo】游【yóu】戏等待他们出现。

不【bú】过,百龙夜行带【dài】来的收【shōu】益也值得你投入时间【jiān】,每种参与进攻的【de】怪物都会掉落一定的制作素材【cái】,同【tóng】时还会给予大【dà】量的【de】票券【quàn】。可【kě】以用【yòng】于在新的【de】系统【tǒng】中进一步自定义武器,玩家能够在额【é】外属性中三选【xuǎn】一。虽然可能只是简单【dān】的加强攻击、防【fáng】御,不过一些武【wǔ】器会有变钝时【shí】伤害更【gèng】高、或是对空中敌人造成更多【duō】伤害等特殊效【xiào】果。

此外【wài】,在《崛起【qǐ】》中你还能通过武器的「替换【huàn】技」系统【tǒng】,用一【yī】些额外【wài】的招式【shì】来替换【huàn】某些特定的动作。在进【jìn】一步提升【shēng】了战斗系统【tǒng】的【de】自定义程度的同时,还让一些《世界【jiè】》所【suǒ】舍弃的玩法套路重新回归。如何组合出最【zuì】好的招式搭配,目前仍没【méi】有【yǒu】标【biāo】准答案【àn】(相信诸位大神在游戏发售后会很快【kuài】实验出【chū】最佳搭【dā】配)。现有的选项【xiàng】有将【jiāng】强力斩【zhǎn】击换为快速向【xiàng】前移动【dòng】纳【nà】刀等,更突出个人喜好而不是伤【shāng】害【hài】输出。目前【qián】,每种武【wǔ】器只有【yǒu】三个可以替换的【de】招式,其中【zhōng】之一还是铁虫丝技,不过已经【jīng】足以明【míng】显改变武器【qì】的出招模式了。

很【hěn】遗憾,《崛【jué】起》目前还没【méi】有真正意义上的【de】后期内【nèi】容来支撑【chēng】这些【xiē】大【dà】量【liàng】的可自定义选【xuǎn】项【xiàng】。我游玩了大约 50 小时就已经通【tōng】关剧情并体【tǐ】验了【le】几【jǐ】乎所有内容。虽然这个时间并不算【suàn】短,我现在还有几项解锁猫饭配方或是替换技的【de】支线委【wěi】托,但《崛起》目前让人感觉【jiào】戛然【rán】而止【zhǐ】,缺少【shǎo】真正测【cè】试玩家技艺的终极内容。我很失望地发现没有额外的【de】挑战可供【gòng】解锁,没有【yǒu】历战怪物,也没有类似《冰原【yuán】》「聚【jù】魔之地」那种重玩性高的模【mó】式。除【chú】了剧【jù】情的特【tè】殊遭【zāo】遇之外,也没有更多可供讨伐的【de】古龙,这可是《怪物猎人【rén】》历代最具挑【tiāo】战性的内容。

结合其相对平【píng】淡【dàn】的装备和成长系统,《崛起》现在更像是【shì】 Capcom 为未【wèi】来更【gèng】新打【dǎ】造的绝佳平【píng】台,在发售初期【qī】算不上【shàng】一【yī】款深度的【de】游戏。这并不是说目前发【fā】售版没有【yǒu】内容,并且《世界》在发售后【hòu】获得的大【dà】量支持也让我【wǒ】相信《崛起【qǐ】》也会在日后茁壮成长【zhǎng】。本作【zuò】的第一【yī】个【gè】免费更【gèng】新【xīn】已经【jīng】确定【dìng】将于 4 月末推出,不过能【néng】更快点更新就好了,现在驱使我狩猎的动力已经开【kāi】始【shǐ】日渐消散。

总评

《怪物猎人【rén】 崛起》结合【hé】了系列传统【tǒng】的设计【jì】理念与《怪物猎人:世【shì】界【jiè】》带来的众多优化改【gǎi】进,并且加入大【dà】量独家创新【xīn】。并不是【shì】所【suǒ】有【yǒu】改动【dòng】都算【suàn】是重大成功,但它们都让游戏【xì】玩起来更【gèng】加有【yǒu】趣。翔【xiáng】虫机制以及它为【wéi】战斗带来的高机动性非【fēi】常棒,希【xī】望以后的【de】作品中都沿用这个设计。虽然【rán】 Capcom 承诺的发售后更新并不会【huì】很【hěn】快到来,但是《怪物猎人:崛起》已经是系列沿着【zhe】《怪物猎【liè】人:世【shì】界》方向迈出的又一大进步。

优点兼具功能性和观赏性的翔虫系统虽然是 NS 平台作品但画质仍然值得表扬大量新怪给人十足新鲜感百龙夜行玩法爽快感十足缺点系列传统的单薄剧情耐玩度有待挖掘评测成绩

《怪物猎【liè】人:崛【jué】起》结合了系列传统的设计理【lǐ】念与《怪物猎人:世界》带【dài】来的众多优化改进,并且加入大【dà】量【liàng】独家创新。并不是所有改动【dòng】都算是重大成功【gōng】,但【dàn】它们【men】都让【ràng】游戏玩起来更【gèng】加有趣【qù】。

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标签: #怪物猎人崛起中猎人持有的翔虫最多能存在几个