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随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》

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随便聊聊一款以前的游戏《空之轨迹》-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此时【shí】朋友们对【duì】“幻世录2攻【gōng】略2周目”都【dōu】比较【jiào】讲究,我们都想要知道【dào】一些“幻世录2攻略2周目”的相关内容。那么小编同时在【zài】网络上【shàng】汇集了【le】一些关于“幻【huàn】世录【lù】2攻略2周目””的相关资讯,希【xī】望同学们能喜【xǐ】欢【huān】,大家【jiā】快快【kuài】来学习一下吧!

本文首发于游信,特约作者:无月白熊

虽然一直以拥有二十岁的心脏自居。但【dàn】我真正的青春,却是仙【xiān】剑奇【qí】侠传【chuán】3、问情【qíng】篇,以及后续买的幽城幻【huàn】剑录等游【yóu】戏伴我成长的【de】。

小时候需要学习,游戏时【shí】间少,家里【lǐ】没【méi】有太多钱,那个【gè】年【nián】代,即使很有钱。游戏资源也不算【suàn】太【tài】多。这使我对游戏的宽【kuān】容程度特别【bié】的高。

犹记得玩“世嘉机”,插拔黑色卡带的那种机【jī】器。其【qí】中有一款游戏叫【jiào】做《封神英杰传【chuán】》的。由【yóu】于【yú】在这版机器中,游戏bug频发【fā】。比如敌【dí】人释放“裂冰术”会百分之百卡死。而游戏中又有多位BOSS会使用【yòng】这种魔法。譬如,妲己、龙王、魔家四【sì】兄弟【dì】之一【yī】。为了将其打【dǎ】死【sǐ】,我研究了【le】走位,一【yī】拥而上,昏睡敌人等多【duō】种战术【shù】。

而为了一窥游戏结局【jú】,我是顶着【zhe】如今许多【duō】令人难以想【xiǎng】象的BUG,强行将【jiāng】其通关的。比如说诛仙阵如果存档后,再读【dú】档。游戏就会彻底乱码,造【zào】成死档。遇到这种情【qíng】况【kuàng】我就需要【yào】动用每周【zhōu】三的【de】休息时间【jiān】,一气呵成(还要【yào】防止机器过热,导【dǎo】致卡死【sǐ】),将这关打过【guò】去。

等来到【dào】了电【diàn】脑【nǎo】时代【dài】。由于我的内存条只有128M。所【suǒ】以,在游玩《绝代双骄3》时,画面是以50%的速度播放的。当时的【de】解决办法,唯有将鼠标移动【dòng】到画面之外,游戏才会以正常速【sù】度运行。就这样,我硬是把这游戏通【tōng】关了一周目+一【yī】半(第二【èr】次【cì】通【tōng】关时,卡【kǎ】在若【ruò】湖帮助【zhù】江【jiāng】蝦驱逐心【xīn】魔处了)。

在【zài】游【yóu】玩空【kōng】之【zhī】轨迹时,当然【rán】忍受【shòu】着这样的苦痛。当每【měi】次进入【rù】一个新的场景时,都要忍受将近30秒的加载时间。当年,就是【shì】这样,我硬是将空之轨迹SC日版【bǎn】通关【guān】了。

这个行为,我至今都认为是值得的。

因为空之轨迹的确是一款罕见的优秀游戏。

当村通网后,我便也开始了解一些关于JRPG的见闻。

那时【shí】才知道,原【yuán】来最终幻想和勇者斗【dòu】恶龙才是【shì】JRPG的代表之作。原来我喜欢的空之轨迹,在【zài】游戏界的地【dì】位只不过【guò】是个三线厂商,小作坊一样【yàng】的【de】产【chǎn】物。

自己喜爱【ài】的作品,被【bèi】许多【duō】人如【rú】此评价。又由于自【zì】己【jǐ】对于“最终幻想【xiǎng】”、“勇者斗恶龙”了解的【de】极度匮乏【fá】,也根本【běn】没玩过什么3A级【jí】的作【zuò】品。这使得我一直想为我自己喜欢的游戏说【shuō】一【yī】点什么。却无从开口。

甚至开始怀疑,我喜欢的空之轨迹,真的是一部优秀的作品吗?

为了迎【yíng】合大众,人总【zǒng】会改【gǎi】变自己的想法【fǎ】,变得“合群”一些【xiē】。或许【xǔ】,只是我见识的不够多吧。

可是如今想来,变得合群又能怎么样呢?

许多时【shí】候【hòu】,憎恨与不公平,已经【jīng】不能【néng】说【shuō】出口。为什么自己还要【yào】为了“被【bèi】人接受”,也让自己【jǐ】的“爱”被封锁在某个【gè】“正确”的价值观里【lǐ】呢?

写这【zhè】篇文的契机,实【shí】质【zhì】上是因为我买了NS。有幸游玩的第一款游戏【xì】是大名鼎鼎的《勇【yǒng】者斗恶龙11S》。

这【zhè】个还是个很懂【dǒng】jrpg的朋【péng】友推荐给【gěi】我的。但完全感受【shòu】不到乐趣,即【jí】使有人和我【wǒ】说“勇者斗恶【è】龙11S”就是【shì】那个味,做得很好。

我也是完全喜欢不起来。

在那一刻,我明白了一件事。对于【yú】一款游【yóu】戏的感觉,是很私人的事情【qíng】,那【nà】是勉强不【bú】来的【de】。

同样是被游戏【xì】所感动。难道【dào】我因空之轨迹的感动,就比因为游玩其它【tā】一线【xiàn】名作【zuò】的【de】感动更加廉【lián】价吗?

何况【kuàng】,空之轨【guǐ】迹是一款那样优秀的作品。于是,在已【yǐ】经写了几款【kuǎn】JRPG攻略的今天【tiān】(八方旅【lǚ】人、勇气默示录2,火焰纹章:风花雪【xuě】月,塞尔达传说【shuō】:旷野【yě】之息)。我决【jué】定将【jiāng】空之轨迹拿出【chū】来讲【jiǎng】一讲。讲一讲那些年中,这【zhè】款作【zuò】品给我【wǒ】带来的惊艳与感【gǎn】动。

我的前RPG时代

我开始接触电脑【nǎo】的RPG游戏,是从【cóng】幻想三国志系列,仙剑系列、轩【xuān】辕剑系列、天【tiān】地劫系列、风【fēng】色【sè】幻想、武林群侠传【chuán】以及幻世【shì】录2这【zhè】些游【yóu】戏开始【shǐ】的。

国【guó】产游戏那时还【hái】充满了奇【qí】思妙想。仅仅是令我印【yìn】象深刻的镜头就有【yǒu】仙剑3依靠平A离【lí】开位置躲开敌人进攻【gōng】的【de】设计。

轩辕剑3外传天之痕中【zhōng】,来自山海经的中国风妖怪们,与【yǔ】神奇的炼妖【yāo】壶【hú】。

以及《幽城幻剑录》那难到令人发指的主线流程设计。

这些【xiē】游戏【xì】无论从音乐、剧情还是【shì】游戏增加的小游戏特【tè】殊玩法,都【dōu】足见设计之【zhī】精巧。

像【xiàng】是【shì】天地劫【jié】三部曲【qǔ】中烂尾的《寰神结【jié】》,其战斗动【dòng】画设计即使【shǐ】放到今天也算不上落伍。

可惜这些游戏,以我现在的眼光来看,都有一个显而易见的缺陷。

他们的核心战斗系统做的不行。

虽然画面精【jīng】细,音乐动【dòng】听,小系统优秀【xiù】。但是【shì】在数值上【shàng】实在欠缺打磨。

使得游玩的【de】过程变成【chéng】了,买更好的装【zhuāng】备,练级,学得新【xīn】的技能,看【kàn】新技能【néng】的特效,揍BOSS。

掉血补血【xuè】,死亡了就【jiù】复活。唯一【yī】需要注意【yì】的【de】,就【jiù】是五行/五灵/五内的生克。

装备:铁剑→精钢剑→...→龙皇霸剑

布衣→棉甲→鳞甲→...→天仙霓裳

法术:叶舞术→无边落木→....盘古开天

在游玩游戏时,获得新技能的快乐,便逐渐变成了欣赏战技动画。

很多时候,后期普通攻击,都要【yào】比【bǐ】前中【zhōng】期【qī】的法术和技【jì】能伤【shāng】害更高。(说的就是【shì】你天之痕)感觉【jiào】那一点点【diǎn】伤【shāng】害【hài】,都对不起那一套【tào】套精美的动画。

用经典的配图就是:

当然,这里《幽城幻剑录》是例外。

只是当时大多数的国【guó】产游戏厂【chǎng】商【shāng】,为了告【gào】别“回合制”搞出了个即时制【zhì】。由【yóu】于后【hòu】期人物行动过快,导【dǎo】致玩家在【zài】进行【háng】游戏时,有【yǒu】手忙【máng】脚乱的感觉。

大【dà】多数时候,为了使被揍得次数减【jiǎn】少。玩【wán】家经常【cháng】会以【yǐ】最快的速度点击,使战斗变【biàn】成【chéng】了【le】拼手速。

认识不同的游戏【xì】角色,组成3~5人的小队,寻找想【xiǎng】要【yào】毁【huǐ】灭世界的敌【dí】人。然后,男【nán】主或者女主因为什么原因被BOSS杀死【sǐ】。一个伤感悲哀的【de】结局。

这是我对那时RPG游戏的固有印象。

入【rù】手【shǒu】购买【mǎi】《空【kōng】之轨迹》时,我是【shì】在一【yī】本叫做《电脑游戏攻略》的杂志上【shàng】,得到了它的资讯。

它在我心中,当然也是与上述类型一致的作品。

但在游玩的过程中,我的认知,就被这款游戏一次又一次地颠覆了。

原来战斗还可以这样做!

谈起RPG游戏,都离不开激情四射的战斗!

空之轨迹的战斗系统,即使是在现在拿出来,都是极为精致亮眼的。

它引【yǐn】入了【le】一【yī】款叫做AT系统【tǒng】的行动机制。本质上,这款游戏依【yī】然也是国产那套【tào】半即时至战【zhàn】斗,而不是传统的回合制(回【huí】合制【zhì】:一个回合【hé】敌我都【dōu】要行动一次,类似八方【fāng】旅【lǚ】人)。

只是他将人【rén】物走条【tiáo】的动画【huà】,巧【qiǎo】妙的隐藏了起来,直接显【xiǎn】示应该行动的那【nà】个人。

这样在战斗【dòu】中,我们可以从左侧的长【zhǎng】条中,清晰地【dì】看见每个人的行动顺【shùn】序。本【běn】来就是电脑计【jì】算出的【de】结果,又【yòu】何必【bì】一定要盯着一个【gè】赛马条来看【kàn】呢?

这套作战系统,也被后来的风色幻想6学了去,足已证明它的优秀。

说来有趣,明年【nián】要登录switch的《三角战略》用的【de】也是这一套熟悉的【de】行【háng】动条系统(具【jù】体【tǐ】未深入了解)。

但如果说【shuō】这套系【xì】统,仅仅是精简了战斗的等待时间【jiān】,避免【miǎn】了玩【wán】家手忙脚乱的情况,那【nà】他还无法称【chēng】之为优秀【xiù】。

在【zài】空之【zhī】轨迹的AT条里,你可以发【fā】现【xiàn】每个角色的【de】未【wèi】来【lái】行动(第二次行动)顺序【xù】是未知的。这是因为【wéi】每个角【jiǎo】色的【de】每种行动,其为自己造成的“延迟”是不同的。

比如使用了强力的战技,下次行动就要更慢。

使用强力的攻击魔法,就需要超长时间【jiān】的吟【yín】唱【chàng】,在下【xià】一次行动时,才能将【jiāng】魔法释放【fàng】出来。

而使用回复魔法,吟唱时间通常较短。

为了增【zēng】加【jiā】可玩性,空轨中还特意增加了AT奖励【lì】机制。即【jí】抢【qiǎng】夺特定的行动格子,可【kě】以得【dé】到【dào】特殊【shū】的奖【jiǎng】励机制【zhì】,例如回复生命【mìng】值,暴击,回复魔法值,攻击使对方掉【diào】落耀晶片等等。

于是,在与敌人的作【zuò】战中,我们很多时候要【yào】做的未必【bì】是【shì】有多【duō】快,而是要精准的抢到AT条给【gěi】与我们的奖【jiǎng】励。

除了进度条。这也是一款将RPG和【hé】战棋【qí】玩法有机【jī】结合【hé】在一起的游戏【xì】。

为了省略战【zhàn】棋【qí】游戏中,移动→攻击,移动→施法的繁琐步骤。使战斗更【gèng】加顺畅【chàng】。空之轨迹将【jiāng】技【jì】能的【de】释放、攻击与移动整【zhěng】合到了一起。这样虽然使【shǐ】游戏【xì】时人物的【de】操作精度下降,但【dàn】是却使游戏的【de】流【liú】畅度【dù】大【dà】幅度【dù】的上升。

游【yóu】戏里的魔法【fǎ】与招式更是天马行空【kōng】。不再是如同传统RPG那样【yàng】,只针对1个角色,或【huò】全体角色这【zhè】样的选项。

光是指定【dìng】目标【biāo】这一项,就有不同大【dà】小的圆【yuán】。直线,以【yǐ】自己为中心【xīn】的圆。

地点【diǎn】指定,以及人物指【zhǐ】定等多种形式。这样层【céng】出不穷的技【jì】能与魔法,使战【zhàn】斗变得更有可【kě】玩【wán】性。

如何打断对手【shǒu】的吟唱【chàng】,使【shǐ】最少【shǎo】的角色受到伤害,成为了游【yóu】戏中一个十【shí】分有趣的战术课【kè】题。


不得不说的战技系统

战技系统,可以说是空之轨迹的灵魂。

不同角色的作战特色以及个性,都是由战技来表现的。

例如使用双刀的约修亚,招牌技能便是二段伤害的二连击。

而热血混混阿【ā】加【jiā】特,招牌技【jì】能则是自损生命【mìng】,获得高额CP(战技点【diǎn】数)的【de】公牛【niú】之怒。

这些独特的战技,使得游戏人物的个性显得更加鲜活。

最为【wéi】重要的是,这些战【zhàn】技并非以【yǐ】前【qián】游玩的大多数国产【chǎn】RPG那样,是【shì】前期的小技【jì】能。

虽然【rán】也有一【yī】些平衡方面的问题,但大多数战【zhàn】技,是可以【yǐ】从【cóng】头游玩【wán】至尾的。

战技的数值设计,是根据攻击力的百分比来设计的。

这样就使【shǐ】得每【měi】款战技【jì】,不再仅【jǐn】仅是一种伤害技能。还附加了更多的功能【néng】性【xìng】。


当然,在宣传时最有噱头的技能。非S技莫属了!

这些技能有【yǒu】着出色的表演【yǎn】效果,并且可【kě】以使暴【bào】气的角色立即行动。代价【jià】则是消【xiāo】耗【hào】100+以上的【de】全【quán】部CP点【diǎn】数。可以说是一种官方外挂了。

但以今天的眼光来【lái】看,S技除了出【chū】色的动画演出外【wài】。都是主打“伤【shāng】害”类型的技能【néng】,虽然也有【yǒu】恢复、以及群体无敌的个别S技,但种【zhǒng】类还是偏少了【le】些。

作为系【xì】列作品【pǐn】,S技【jì】的动【dòng】画时常也【yě】渐渐从【cóng】刚刚好能表现出威力。在后续【xù】的作品中,表现的越来越【yuè】离谱了起【qǐ】来。动不动就召【zhào】唤宇宙,毁灭世界的动画【huà】,虽【suī】然表现效【xiào】果尚可,但其【qí】实际造成的伤害【hài】,却并没有表现【xiàn】的那【nà】么厉害!

例【lì】如3rd中的【de】修女。其S技动画要持续【xù】50秒之【zhī】久,在不能跳过动画的【de】PC版【bǎn】本,反复观赏相同的动画,可谓【wèi】极为折磨。(约修亚的幻影奇袭只【zhī】有15秒左【zuǒ】右)

可以【yǐ】说,空【kōng】之轨迹FC的【de】S技,除了种类有些少。其动画效【xiào】果还【hái】算拿捏得恰到好处。

原来剧情还可以这么编排!可怕的细节狂魔!

哪个RPG游戏里,都免不了出现一【yī】堆【duī】装备。空之【zhī】轨迹里,除了【le】常规【guī】的武器、防【fáng】具、鞋、双饰品【pǐn】外。最具【jù】特色的【de】便是它的导力器。

导力器不仅【jǐn】影响了人【rén】物的攻防速等一【yī】系【xì】列属性及附【fù】加一系列特殊【shū】场景、作战效【xiào】果。

本【běn】身的魔法【fǎ】构成,也全部【bù】是由导力【lì】器【qì】的结晶回路构【gòu】成的。别的游戏,魔法强弱受限于等级。

这款游戏,魔法强弱受限于科技。

其实【shí】这种类似的设定,起【qǐ】源于早年间【jiān】《太空【kōng】战【zhàn】士》那【nà】类游戏【xì】的技【jì】能【néng】石设【shè】定。只是空之【zhī】轨迹将它以一种更考【kǎo】验玩家搭配技巧的形式表现了出来。火【huǒ】水土风空时幻,人物属性与【yǔ】魔法构【gòu】成的取舍,全部交由玩家掌握。

如果你稍微仔【zǎi】细研究【jiū】一下【xià】,你会【huì】发现越是智力型角色,他【tā】们的导力器分支越少,链条【tiáo】越【yuè】长(可以构成强力魔法【fǎ】)。每名角色【sè】也会【huì】因为【wéi】其性【xìng】格,锁定【dìng】导力器中的某个关键节点【diǎn】回【huí】路【lù】,使【shǐ】搭配出的魔【mó】法,更偏向于一个特定的方向。

用这种小细节来进一步诠释人物,这是我在轨迹之前,从未见过的。


你以为导力【lì】器,只是【shì】一个游戏【xì】机制吗?在八【bā】方旅人中,职业之【zhī】间的丰【fēng】富搭配,其内容【róng】要【yào】比空轨还要丰富【fù】,但是这【zhè】种搭配是与剧情本身无关【guān】的。

空之轨迹在这一点做得就特别细致。

你会在游【yóu】戏的【de】各【gè】种主线支线中,得知制【zhì】造导力回路的是七【qī】曜矿石。而这【zhè】种曜【yào】精【jīng】碎【suì】片作为能源,竟【jìng】然无比吸引魔【mó】物。这就解释了你击杀魔物时,它们为【wéi】什么会掉落【luò】曜精【jīng】碎片。

这些碎【suì】片【piàn】,可以制造对应的导力回【huí】路。也【yě】可以【yǐ】换成对【duì】应的货币,以此让我们进行装备、道具【jù】的【de】购买。这也终于解释了RPG中的一个世【shì】纪难题。为什【shí】么【me】打死【sǐ】一条毒蛇,蛇肚【dù】子【zǐ】里会有人类【lèi】用【yòng】的货币。

在与罗伦斯少尉这场对战中,无疑是整个故事的最高潮。

经过漫【màn】长的故【gù】事,我们本来【lái】以为这场旅【lǚ】行即【jí】将迎来终点,得到一个【gè】正义击败了邪恶的【de】平常【cháng】结局。

但这时,那【nà】个一【yī】直戴着头盔的罗伦斯少【shǎo】尉,忽【hū】然脱【tuō】下头盔,露出苍金色的头【tóu】发。

沉稳地将“国家机【jī】器与导【dǎo】力【lì】器”做出精妙地比喻【yù】,作为敌【dí】人【rén】教导着未来的【de】公主殿下。

而在战【zhàn】斗中,这【zhè】个家【jiā】伙,居然能使出,完【wán】全不在我们【men】“战斗手【shǒu】册”之中的强大魔法。

我想,任何一个初见这位BOSS的玩家,都会一脸懵。

这游戏不是都要结束了吗?这是唱得哪一出??

是的。他的这套设定,是融【róng】入故事之中的【de】。无论【lùn】是人生哲理【lǐ】,还是科技【jì】力【lì】量【liàng】!

虽然它的画面很卡通【tōng】,但你【nǐ】真的就像是活在【zài】这个世界中的人。事无【wú】巨【jù】细的严密设定,给天【tiān】马行空的想象【xiàng】赋予了真实【shí】感【gǎn】。


支线任务与细致入微的NPC设计

在空之轨迹的世界中,我们扮演的是一对见习游击士。

不同于大多数一边走【zǒu】路一边收【shōu】伙【huǒ】伴的RPG,在【zài】这次寻回【huí】全国的旅【lǚ】行中,我们要经历无数【shù】次与伙伴的相【xiàng】聚与别离。

他们其【qí】中有豪爽高大的不动金,也有帝国学【xué】校里,与艾丝蒂【dì】尔一【yī】个年纪的帝【dì】国学生【shēng】。

有性如烈火的重剑 阿加特,也有放荡不羁的吟游诗人 奥利维尔。

各具特【tè】色的伙伴,以及每个地区的主要NPC数量【liàng】,远高【gāo】于我【wǒ】之前【qián】游【yóu】玩【wán】的任何一款RPG,即使是其他游【yóu】戏【xì】里的【de】主要角色,其人【rén】设之精细都【dōu】未必比得上空轨中的一个“临时伙伴”。

然而,这还不是最可怕的。

可怕的是,那些根本没有立绘的角色,也有属于他们自己的人生。


在空【kōng】之轨迹的世界中,大多数的支线都是【shì】从游击【jī】士的看【kàn】板上得来的。我们旅行的资金大多【duō】也都【dōu】来【lái】自于这些【xiē】任务完成【chéng】后给予的【de】奖【jiǎng】励。

如【rú】果你是个【gè】只【zhī】关注主线剧【jù】情的玩家【jiā】,当然【rán】可以【yǐ】顺风顺【shùn】水【shuǐ】的完成这些跑跑腿,讨伐一【yī】下怪【guài】兽的简单任务【wù】。如果你是对这个世界更感兴趣的玩家,你【nǐ】完全可以在支线剧情触发前,便找到委托人,从【cóng】他们的表现中,隐约【yuē】判【pàn】断出未来在【zài】这个角色【sè】身上,将有什【shí】么事要发生。

其实空之轨迹的细节之处,又何止于此。

在这款游戏中,还排布着大量的根本没有主线以及支线任务的房屋。

这些屋子里的NPC,也会根据主线流程,说出完全不同的台词。

2004年,空之【zhī】轨迹FC的【de】NPC,自然做不到如同《塞尔达【dá】:旷野【yě】之息》那样,每个人物都会随着林克【kè】的举动产生变化【huà】。但这【zhè】些NPC,却仍然【rán】让人【rén】感觉他们都是真正的活【huó】着的。

空轨中的【de】每个城镇,每个村落【luò】中的每个NPC,都有【yǒu】着自己的故事。而这些故【gù】事【shì】被制作出来,可能打开【kāi】他【tā】的玩家【jiā】,却【què】不足总玩【wán】家人数的1%。这些事无巨细的文本,只为【wéi】了告诉你【nǐ】,这【zhè】些人虽【suī】然【rán】是NPC,但不仅【jǐn】仅是NPC,更是生活在这个世界中的人。


原来音乐还可以这样用!

我唯独觉得那些【xiē】经典的【de】老国产游戏【xì】,与【yǔ】空【kōng】之轨迹对彪音乐,那【nà】是绝对不落下【xià】风的。

无论【lùn】是天之痕的如忆玉儿曲,还是《幽城幻【huàn】剑【jiàn】录》中的【de】大漠黄沙,亦或【huò】者【zhě】仙剑系列中【zhōng】的【de】《仙剑问情》。其经典程度,都不下【xià】于【yú】空之轨迹。

但在音乐的运用上与空轨相比,这些游戏就欠缺一些火候了。

在【zài】空之轨迹的【de】世界中【zhōng】,正【zhèng】常的战斗音乐是一【yī】套。当你【nǐ】全员【yuán】陷入濒死时。立刻就会切换【huàn】到另一套更为“严峻”的音乐。提【tí】示现在【zài】的情形已经非常危险【xiǎn】了。

在【zài】接触敌人的【de】阴【yīn】谋时,伴随着主【zhǔ】角【jiǎo】们谈话的是【shì】一曲【qǔ】曲幽暗深邃的音乐。当幕后黑【hēi】手登场时,BGM则有一种神秘组织【zhī】降临的感觉【jiào】。

尤其【qí】在对战罗伦斯少尉【wèi】时,那段暴风雨之前的片刻【kè】宁静,接下来【lái】便是整【zhěng】个游【yóu】戏【xì】中【zhōng】也只播放了一两【liǎng】次的BGM。

现在想来,这游戏是真的舍得砸资源。

说起砸资源......



你能【néng】想象的【de】到,以【yǐ】上三张立绘。为了烘托剧情氛围。整个【gè】游戏【xì】也就【jiù】用了一次吗【ma】?

尤【yóu】其约修亚这两张,在整个系列作品中【zhōng】,这【zhè】两张立绘也【yě】只出现过一次【cì】。

在平常的对【duì】话【huà】中【zhōng】,人物表情立【lì】绘也是多到【dào】离谱。几乎每个表情,都【dōu】能精确传达【dá】人物的情绪。

这也是很多时候在读【dú】空之轨迹的文字剧【jù】情,可以读的津津【jīn】有味【wèi】的【de】原因【yīn】。

时至今日,我还是特别喜欢这种表现形式。

这是任何3D模型做表情都无法超越的形式。

因为人脸不同于漫画的夸张作画。


想象一下,如果【guǒ】是用较为死板的3D模【mó】型【xíng】,能把以上艾丝蒂尔【ěr】开心【xīn】的大笑,和略带俏皮【pí】的忧虑表情【qíng】精【jīng】准诠释出来吗?

这也是我个人认为【wéi】后续FC EVO版本动态【tài】头像比【bǐ】不上以前【qián】静态【tài】头像的【de】原因【yīn】。那可不仅【jǐn】仅是画风的问题。

我个人认为动态头像,一定程度上限制了人物丰富的表情。

我喜欢空之轨迹的【de】另一【yī】大原【yuán】因【yīn】,是因为【wéi】它的【de】剧情,温和的就像是阳光一样。没有那么多【duō】血腥、暴力、或【huò】是颜色角色【sè】的噱头【tóu】。

但或许,旧时代的【de】风已经吹过了。到了零【líng】碧轨时(这【zhè】两【liǎng】款我也特【tè】别【bié】喜【xǐ】欢),故事除【chú】了细节与【yǔ】热血,便也开始涉足GALGAME的多结局选择了。

更【gèng】为离【lí】谱【pǔ】的是闪之轨迹开场的【de】撞倒【dǎo】女【nǚ】主角桥段,使【shǐ】我开始怀疑,这【zhè】还是我最初喜欢的轨迹系列吗?


写到这【zhè】里,或【huò】许【xǔ】有人会觉得我是上【shàng】个时代的遗老,接受【shòu】不了新时代的改变【biàn】,一直缅怀着过去【qù】的种【zhǒng】种。

但我【wǒ】也并非没有尝试【shì】现在的国产新游戏【xì】。我真【zhēn】的觉【jiào】得,倘【tǎng】若他们真【zhēn】是抱着制作一款优秀游戏【xì】的决心去做成这些事【shì】。

那他们依然【rán】可以从空之轨【guǐ】迹这【zhè】款老游戏中【zhōng】,学【xué】习到许多许【xǔ】多事情。例如音乐该如何运用,战斗【dòu】设计的【de】巧思,攻【gōng】防【fáng】数据【jù】的计【jì】算方式,以【yǐ】及如何做好故事中的人设。

如【rú】果优秀的【de】游【yóu】戏真的有那【nà】么多,谁【shuí】又【yòu】会一直想着十多年前的一款画【huà】质糟糕的老游戏呢?

我真心期待国产单机有一天能制作出高水准的堪比空之轨迹的游戏。

但时至今日,反【fǎn】倒连比得上“天【tiān】之痕”、“幽【yōu】城幻剑【jiàn】录”的游【yóu】戏都不多了......

是市场的需求变了,还是我们这代玩家,已经被市场抛弃了呢?

这可能是一个我寻求不到答案的问题了......

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