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突出重围,冲入冰原!《怪物猎人》成功的秘密

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突出重围,冲入冰原!《怪物猎人》成功的秘密-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

眼【yǎn】前我们【men】对【duì】“梦幻之星蓝色【sè】脉冲”大致比较讲究,各位老铁们都【dōu】想要分析一些“梦幻【huàn】之星【xīng】蓝【lán】色脉冲”的【de】相关资讯。那【nà】么小编也在网上汇集【jí】了【le】一些【xiē】对于“梦幻之星蓝色脉冲””的相关知识,希望朋友【yǒu】们能喜欢,朋【péng】友们【men】快快来了解一下吧!

前几天猫仔【zǎi】和熊叔吃了个饭,顺便把游戏历史、业界【jiè】走势、热门游戏一通吹,讲【jiǎng】到年底必入的【de】游【yóu】戏时遇【yù】到【dào】了一个很尴尬的情况:明明大作频发,真正能拿来一起【qǐ】玩的作品却好像又不太【tài】多【duō】,不善车枪球的我【wǒ】们自【zì】动【dòng】过滤掉《无主【zhǔ】之地3》《战争【zhēng】机【jī】器【qì】5》后,饭【fàn】桌陷入了短暂的沉默,之后猫仔【zǎi】突然想起了《怪物【wù】猎人世界:冰【bīng】原世纪(以下【xià】简称“MHWI”)》。

这部霸权作品之所【suǒ】以没【méi】有马上被我们【men】想起来【lái】,是因【yīn】为我们对《怪物猎人世界【jiè】》实在是太【tài】熟悉了,2年来几乎是如影随形,以至于渐渐忽【hū】略了它【tā】的存在【zài】。

对我来说,《MHW》是因为玩得太多了,反而被忽视了的代表

爱情也是这样(烂梗)……

9月【yuè】,“猛汉王”的大型更新DLC《MHWI》上线了【le】,各路【lù】英雄豪杰又将那片熟悉而陌生【shēng】的大陆上讨伐新的怪物,最近刚刚更新【xīn】的人【rén】气怪物金狮子,能用升龙击倒【dǎo】灭尽【jìn】龙、能徒手【shǒu】掰下麒麟【lín】角,但不久【jiǔ】之后【hòu】也将加【jiā】入【rù】猎人豪华午餐,并正式被列【liè】为【wéi】怪物保护协【xié】会重点保护对象,相信【xìn】过不了多久【jiǔ】又会有新【xīn】的一批怪物过【guò】来【lái】当韭菜,猎人与怪【guài】物【wù】之间就【jiù】是【shì】这么奇【qí】特而和谐……

金狮子参上~

好啦,猫【māo】仔这【zhè】次的内容不是评测《MHWI》的【de】,《怪物猎人(MH)》系列如何从初代仅有【yǒu】29万【wàn】销量的普【pǔ】通游戏,成长到现【xiàn】在能【néng】够左右游【yóu】戏市场动【dòng】向的霸权作品的故【gù】事也不讲。本次的重点只有【yǒu】一个:《MH》成功【gōng】后,狩猎类的游戏【xì】如同【tóng】雨后春【chūn】笋【sǔn】一【yī】般【bān】出现,为什么到了【le】现【xiàn】在大火的似乎还是只有这一个【gè】系列【liè】?

一、以下中枪名单将反衬《怪物猎人》的地位

创【chuàng】新【xīn】很难,模仿成功者【zhě】是【shì】成功【gōng】的捷径,游戏历【lì】史上不缺乏靠模仿名作成功甚【shèn】至能够威胁“原作”地位的作品。

《宝可【kě】梦》系列成功后,培养对战类游戏逐【zhú】渐【jiàn】升温,其中《甲虫王【wáng】者》和【hé】《妖怪手表【biǎo】》都取得了大成功,不仅经【jīng】常拿来被讨【tǎo】论【lùn】能【néng】否干掉《宝可梦》,还经常被当作梗【gěng】出现在各类动漫作品中,可以说影响力相当不【bú】错。

从街机再到DS,《甲虫王者》一直卖得相当不错

上【shàng】古的《银【yín】河战士》,其地【dì】图式横板模式成功【gōng】后【hòu】,被IGA借鉴并融【róng】合【hé】到【dào】《恶魔城》系列中,催生出了【le】经【jīng】典《月下夜想曲》,乃至此类游戏被推崇为【wéi】“银河城”模式,借鉴得相当成功【gōng】。

《莎木》极力【lì】推沙盒模式【shì】,最后直【zhí】接【jiē】催生出了各【gè】类开放世界【jiè】,《GTA》《刺客信条》《上【shàng】古卷轴》们能有【yǒu】今天的规模,还要到铃木裕老爷子那【nà】去拜一【yī】拜。

此一时彼一时,有生之年的《莎木3》可能不会卖得太好

《怪物猎人》就很奇特——就游【yóu】戏历史而言它本身也是【shì】“借鉴作品”,但过分成功【gōng】以【yǐ】至于大家都认为它是“原型作品”。《MH》借鉴【jiàn】的DC名【míng】作【zuò】《梦幻之星Online:蓝【lán】色脉冲(PSO)》,提供了“泛【fàn】猛汉类【lèi】”作品的全部【bù】机制:4人组【zǔ】队、大魄力Boss战、副本【běn】游戏结【jié】构、多武【wǔ】器制等等。然而《PSO》虽【suī】然贵为鼻祖,甚至它现在仍能和【hé】《FF14》平分日本网游市【shì】场,其地位却【què】能被《怪【guài】物猎人【rén】》按【àn】在地【dì】上摩擦,具【jù】体原因咱们稍后再说。

《怪物【wù】猎人》成功后,“泛猛【měng】汉类”游【yóu】戏如同雨后春笋一般接连推出,几个典型的例子:《噬神者》《灵魂【hún】献【xiàn】祭》《仙境传说:奥德赛》,再加一个老任刚刚公布的基本免费游戏《星之卡比猎【liè】人【rén】》。虽然这几【jǐ】个游戏都各自有超越《HM》的亮点【diǎn】,但【dàn】目前来【lái】看,猫仔对《噬神者》的印象【xiàng】是“胡【hú】乱开枪的中二主【zhǔ】角团和亚【yà】里沙【shā】的迷你【nǐ】裙”,对《灵【líng】魂献祭》的印象是“PSV抗衡【héng】3DS的最后手段”,对【duì】《仙境传说【shuō】:奥德赛【sài】》的印【yìn】象【xiàng】则是“借【jiè】噱头骗一【yī】波钱【qián】就跑”,至于【yú】《超级卡比猎人队【duì】》感觉更像是老任玩票性质的小玩笑。

《超级卡比猎人队》也是沿用了4人讨伐的模式,哪里不对

到了【le】最后,“泛猛汉类”游戏【xì】只【zhī】有“猛汉”一家【jiā】独大,没【méi】有作品能与【yǔ】之平起平坐。

二、天时地利人和,一个都没少

成功【gōng】,有时并不在主观。主【zhǔ】观【guān】想法再【zài】好也要考虑客观的环境因素。如同VB惨【cǎn】败【bài】于时代【dài】,而《怪物【wù】猎人》的成功也赢在【zài】环【huán】境。

PS2上的《怪物猎人》并不算成功【gōng】,由于网络技术【shù】和作品内容等原因,《MH》第一作仅仅售出不到29万套,后来【lái】奠定了系列【liè】基础的强化版【bǎn】《怪物猎人G》,销量提升也不【bú】够明【míng】显。真正【zhèng】让【ràng】《怪物猎人【rén】》成【chéng】为可以【yǐ】改变业【yè】界动向的作品,是【shì】2005年12月在【zài】PSP平【píng】台【tái】发售的【de】《怪物猎人 携带版(MHP)》,也就是所谓占尽了“天时【shí】地利人和”。

《怪物猎人》与PSP结合简直是天合之作

所谓【wèi】天时,在【zài】于赶上了业界潮流。一来随【suí】着DS和PSP的发售,掌机市场进入了历史最【zuì】巅峰期;二来产品【pǐn】的差异化,让厂【chǎng】商异常重视掌机共斗游戏的【de】开发【fā】;三来由于网络环【huán】境问题,面联仍【réng】是【shì】游戏交流的最好手段,可以说【shuō】《MHP》的发【fā】售,占尽【jìn】了【le】所有的流行要【yào】素。

所【suǒ】谓地利,在于【yú】选对了游戏【xì】平台【tái】。虽然【rán】发售前期,PSP被DS的豪华软件阵容打得毫无还手之【zhī】力,但【dàn】不能【néng】否认其媲美【měi】主机的优【yōu】秀3D机能是DS无【wú】法比拟的。由于【yú】PSP软件【jiàn】阵容【róng】的薄【báo】弱,雪【xuě】中送炭一样登陆【lù】PSP的《MHP》得到了索尼的大力支持,成为了最合适的【de】平台上最【zuì】闪耀的一款作品。

所谓【wèi】人和,在《MHP》发售之前,全【quán】DS和PSP平台上根本没【méi】有出现过任何一款可以【yǐ】合作联机的硬【yìng】核3D动【dòng】作游戏【xì】,对,没有任何一款!玩家们实【shí】在【zài】是在需要这么一款可以坐在【zài】咖【kā】啡厅【tīng】里和朋【péng】友玩一下午【wǔ】的游【yóu】戏了,《MHP》给了玩家这个【gè】选择。于是《MHP》成为【wéi】了【le】最【zuì】终销【xiāo】量130万套现象级的作品,也正是在【zài】这【zhè】款作品的带动下,PSP吹响了反攻【gōng】的号角。

这种场景在当年非常火爆,你有没有在宿舍里和小伙伴一起猫车?

有趣的是,下【xià】一个掌机时【shí】代,卡普【pǔ】空让《MH》全面登陆【lù】3DS也同样引【yǐn】领了一波胜利,只不过这次是卡婊和【hé】老任联手,把已经掉【diào】进大坑的PSV给【gěi】埋了起来。

看【kàn】一【yī】下“中【zhōng】枪名单”,最具【jù】野【yě】心地作品【pǐn】都有点生不逢时:《噬神者》发售【shòu】时,已经【jīng】来到了PSP末期,而《灵魂献祭》发售时,玩【wán】家【jiā】几乎【hū】都快忘了PSV的存在——有时候输在起跑线上,真的可能【néng】永远都追【zhuī】不回来。

设定诡异加生不逢时的典型代表

三、只做“猛汉”,拒绝花里胡哨

日商做游戏很有意思,一旦游戏自由【yóu】度高了【le】就总喜【xǐ】欢玩一些花【huā】里胡哨【shào】的【de】内【nèi】容。尤其是随着萌文【wén】化的装大,“不萌【méng】不卖货【huò】”都快成为【wéi】了一【yī】个准则。

说《怪【guài】物【wù】猎人》是【shì】精【jīng】品,就精在游戏【xì】本身【shēn】只关注狩猎体验,而不关注其他的内容。具体来说,猎人【rén】们接受狩猎任务后只【zhī】会专注于狩猎——如何躲避怪物的攻击,如何与怪物斗智【zhì】斗勇走好位,如何与同伴合【hé】作【zuò】至【zhì】少保【bǎo】证【zhèng】不拖后腿(低段位玩【wán】家【jiā】的典【diǎn】型思【sī】想),如【rú】何利用好有限的资源保证狩猎效【xiào】率等。无论是剧情推进、装【zhuāng】备【bèi】提升【shēng】还是玩家的游戏策略,可以说从头到尾都集中在“狩【shòu】猎”这一个【gè】点上,所以玩家取得一点【diǎn】点的【de】进步【bù】都会非常有成就感【gǎn】。

不管哪一作,硬刚才是硬道理,猫车了又怎样?

卡【kǎ】普空围【wéi】绕着【zhe】这个核心做【zuò】了很【hěn】多工【gōng】作,比如【rú】异【yì】常【cháng】接地气【qì】的世【shì】界【jiè】观【guān】设定,没有黑科技、没有暗黑背景,“肉身【shēn】死磕大自然”的单纯设定最容【róng】易激发玩家的探索与和代入感;比如非常真实的狩猎生态【tài】,你们也看到了《MHW》里【lǐ】这个生【shēng】态进化到了什么程【chéng】度;比【bǐ】如【rú】人为制造紧张感,像磨刀、弹刀、喝药摆POSE、限制道【dào】具【jù】数量这【zhè】一类的设定带【dài】来的感官刺激,谁用谁知【zhī】道;比如稀【xī】有道具【jù】和【hé】G位(历战【zhàn】王【wáng】)设定,会引导玩家反复狩猎【liè】、反复挑战,以此保持游戏体【tǐ】验和并延【yán】长游戏时间。

总而【ér】言之【zhī】,在《怪【guài】物猎人》的世界中,玩【wán】家要做的【de】只有一件事【shì】:成为猛汉王!

再看一下“中枪名单”,对比【bǐ】《MH》,其【qí】他【tā】的游戏或多【duō】或少都有点问题。《PSO》作【zuò】为类【lèi】型的先行者,之所以打不【bú】过《MH》就在于在日式【shì】游戏中过多使【shǐ】用【yòng】的“SF世【shì】界观”、太过复杂的能【néng】力设定以及不太雕琢的【de】战【zhàn】斗感觉;《噬神者》的游戏节奏把控【kòng】、打击感和武器系统都有问【wèn】题【tí】的同时,以“萌【méng】”为主要元素的纸【zhǐ】娃娃系统和大【dà】把【bǎ】大把的帅哥美女,有点太过喧宾夺主了;《仙【xiān】境传说:奥德赛》更像是《仙境传说Online》素材【cái】大集合,太过没有参【cān】与【yǔ】感的战斗,让讨【tǎo】伐怪物【wù】不如换套衣服【fú】转个职【zhí】;至于【yú】《灵魂献祭【jì】》,很好,真【zhēn】的很好【hǎo】,只【zhī】是【shì】设定上有些过于诡异了……

人设漂亮当然好,但《噬神者》的发力方向似乎错了……

这么一看,谁都想超越《怪物猎人》,但是努力的方向似乎都偏了。

写在最后

好素材谁都【dōu】想模仿,但是【shì】成功不是那么【me】简单。开发游【yóu】戏【xì】能【néng】不能把握好客观因素,能【néng】不能【néng】get到【dào】游【yóu】戏【xì】重点都【dōu】会影【yǐng】响游【yóu】戏的成败【bài】。前几年《MH online》把肌【jī】肉硬汉全都改造成【chéng】绝色美女的事情引得玩家一片吐槽,最重要的问题就【jiù】是没能把准努力方向。

除了外在,内在思想永远更重要

标签: #梦幻之星蓝色脉冲