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《剑魂》20周年:一个史诗级刀剑游戏的生死岔道

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《剑魂》20周年:一个史诗级刀剑游戏的生死岔道-第1张-游戏相关-泓泰

重新出山【shān】的《剑魂6》会是末日前【qián】最后的狂欢,还是涅槃重【chóng】生的【de】崭【zhǎn】新起【qǐ】点?

在这个【gè】枪车【chē】球和大【dà】逃杀的时代,曾经叱咤【zhà】风云的格斗游戏已没有了街机时代引领【lǐng】时代潮流的影响力,逐个退下了第一梯【tī】队。本月,南梦【mèng】宫老牌剑【jiàn】戟格斗【dòu】系列最【zuì】新作《剑魂6(Soul Calibur)》即将推出。作为【wéi】上世【shì】纪经典FTG仅存【cún】的几个IP之一,《剑魂6》开发组也面【miàn】临【lín】着曲终人【rén】散的压力:项【xiàng】目负责【zé】人大【dà】久保元博近期发表过“若是销【xiāo】量不【bú】理想,这便【biàn】是系列【liè】最终【zhōng】作”的言论。

略带悲情色彩的【de】是【shì】,今年正是【shì】《剑魂》系列【liè】问世20周年。同为南梦宫旗下的【de】师兄《铁拳【quán】》牢牢攥【zuàn】住【zhù】3D格【gé】斗最后的【de】自【zì】留地,而《剑魂》却来【lái】到了生【shēng】与死的【de】岔【chà】道路口。在整体【tǐ】市【shì】场大幅缩水的环境下,外有《龙珠斗士Z》、《街霸V》等【děng】强敌环伺,内又面临着《铁拳》、《火影【yǐng】究极风暴》等【děng】内部开发经费【fèi】竞争,可谓处境艰难。

《剑魂6》制【zhì】作人大久保元【yuán】博【bó】(右【yòu】)虽有卖惨的嫌疑,但却又【yòu】带【dài】着一丝落寞与无奈

作为曾经在多个游戏媒体屡获【huò】满分评价的《剑魂》,以【yǐ】Gamerankings历【lì】代的【de】综合评分来看,1到5代依次为96分、92分、86分、85分、79分,一路走低。这【zhè】个下坡【pō】路说明【míng】了不少问题,其中后期直接令口碑【bēi】崩坏的【de】莫过于内容上【shàng】大做【zuò】“减法”:4代取消了之前大受好【hǎo】评的“剑匠”模式【shì】,5代大量删减角色和招式、单【dān】人【rén】模式要素【sù】极度缩水(和街霸5初【chū】期一【yī】样,所【suǒ】不同的是南梦【mèng】宫【gōng】没【méi】有亡羊补【bǔ】牢)令口碑降到【dào】了冰【bīng】点。《剑魂【hún】4》230万套销量对于这【zhè】样【yàng】一【yī】个经典IP已算【suàn】败绩,《剑魂5》的150万销量更【gèng】是令人绝望——直接导致厂商将该IP雪藏了6年之久。在这样的环境下,重新上阵的《剑魂【hún】6》确【què】实走到【dào】了“不【bú】成功便成【chéng】仁【rén】”的【de】历史【shǐ】转折点【diǎn】。

《剑魂5》的惨淡成绩就连育碧大腕《刺客信条》的客串也拯救不了

对于许多不熟悉该系列【liè】的玩家【jiā】来【lái】说,《剑魂【hún】》给他们最深刻的印【yìn】象或许【xǔ】不过是【shì】《巫师3》主角【jiǎo】杰洛特作为【wéi】客串【chuàn】角色的消息。但【dàn】是,在游戏史【shǐ】上《剑魂》甚【shèn】至可【kě】以说【shuō】是格斗游戏史上独一【yī】无二【èr】的存【cún】在。在迎接或旁观《剑魂6》的最后一搏之【zhī】前【qián】,我们回顾【gù】一下这个精彩不寻【xún】常的刀剑格【gé】斗游戏曾经如何在玩家心中刻下自己的烙印。

VOL.1 打架哪有捏人有趣?

提到在格斗【dòu】游【yóu】戏里自定义【yì】人物,我们很【hěn】容【róng】易想到《龙【lóng】珠:超【chāo】宇宙》系列【liè】。那种看着自己亲手捏【niē】出的主角在龙珠【zhū】世界中逐步成【chéng】长,乃至超越悟空、贝【bèi】吉塔等【děng】强【qiáng】者们的成就感让无数玩家为之【zhī】沉醉。但远在16年前的2002年,便有【yǒu】游戏做出了这个尝试——这便是《剑魂3》。

《剑魂3》不仅【jǐn】可【kě】以从近千种配件中捏出主角的外观,还能在【zài】12种流【liú】派和【hé】数十套【tào】连招和兵器里塑造自【zì】己心仪的格斗家。在“暖【nuǎn】暖环游猛【měng】汉”与“暖暖环游老滚”前便有了这款“暖暖环【huán】游剑魂”,精细入微的建【jiàn】模【mó】与【yǔ】多种多样的搭配使【shǐ】得千变万化的【de】个性人物成为可能【néng】:在《剑魂3》游戏【xì】内进行“COSPLAY”在当年【nián】风靡一时,你可以捏【niē】出来【lái】自【zì】竞争【zhēng】对手《街霸》的RYU、《美【měi】少女战士》里的水兵月、《真人【rén】快【kuài】打》里的蝎子、《火影忍者》里的佐【zuǒ】助……玩家的脑洞也【yě】同样【yàng】大开:双持太刀直立行走【zǒu】的熊【xióng】猫浪人、手握光剑身穿铠甲的星际日本武士……可谓是只【zhī】有想不到,没有捏不出【chū】。有在那【nà】个时代经【jīng】历过《剑魂3》的玩家或许还【hái】记得捏好主【zhǔ】角后,主角使用自己所选流派和兵器进行演武的【de】惊艳【yàn】感【gǎn】——这种自【zì】捏主角与格斗动【dòng】作的无缝【féng】连接超越【yuè】了同时【shí】代的竞【jìng】争者【zhě】好【hǎo】几年,使【shǐ】得《剑魂》在后【hòu】格斗游戏时代中脱颖而出。

不小心走错片场的忍者神龟,这个自捏系统能玩出多少花?

劳拉也可以哦

……

在战斗之【zhī】外提供【gòng】其他【tā】参与游戏的方式【shì】——这【zhè】种尝试在《剑魂3》诞生前【qián】后【hòu】都有【yǒu】践行者:有完【wán】完全全自己做游戏的如国产格斗游戏《东东不死传【chuán】说》。这款由独立开【kāi】发者江西恐龙【lóng】2009年的【de】作品采集【jí】了一【yī】万八千张现实照【zhào】片来进行【háng】制作,而游戏中的【de】角色全都由作者【zhě】的朋友们本色出【chū】演,是国内独【dú】立游戏【xì】上浓【nóng】墨重彩【cǎi】的一笔;给玩家【jiā】平台自主完成【chéng】整个格斗人物角色【sè】的则有【yǒu】大名鼎鼎的【de】Mugen引擎,无【wú】数的爱好【hǎo】者前仆【pú】后继地在Mugen上投注心血制作【zuò】人物相互对战,著名视频网站Bilibili也为其开辟了专区;也有号【hào】称“买Galgame送格斗【dòu】游戏”的《苍翼默示录》,庞大的世界观与复杂且【qiě】精致【zhì】的剧【jù】情让它比起【qǐ】格斗【dòu】游戏【xì】更有GAL嫌疑。

《东东【dōng】不死传【chuán】说【shuō】》是国【guó】产游戏【xì】史上的一朵奇葩,优秀的战斗系统与搞怪【guài】的风格让【ràng】它至今被玩家铭记【jì】

在《剑魂3》之后的续作【zuò】中“自创【chuàng】的丰富性”一直是其主打【dǎ】卖【mài】点之一,即将发售【shòu】的《剑魂【hún】6》也不敢忘记这一【yī】招牌特色。在本作中即将回归的捏人系【xì】统中除【chú】了惯常【cháng】的【de】海量饰品【pǐn】与穿着,还增【zēng】加到了16个可选的【de】种族与【yǔ】细化到眉【méi】毛、瞳仁级别的捏脸。同时加入的还【hái】有过场动画的即时演算【suàn】系统:玩家的【de】穿着与捏人会反映在游戏的过场动画【huà】之【zhī】中。虽然这在【zài】现在可以【yǐ】说“平平【píng】无奇【qí】”,过场里没个【gè】主【zhǔ】角的即时【shí】着装你都不好意思【sī】做这个过【guò】场动画【huà】。但在格斗游戏的代入感渲染【rǎn】上,这【zhè】一【yī】系【xì】统【tǒng】的完善与否无【wú】疑是【shì】其中的重要评估标准。

原创【chuàng】角【jiǎo】色(右)在故事过场显得呆萌,并【bìng】没有在【zài】玩家手【shǒu】中千奇八怪的灵【líng】性

VOL.2 最爱“乱入”的格斗游戏

除【chú】了丰富的自定义内容,与别【bié】的格【gé】斗游戏系【xì】列相比,《剑魂》说得上有【yǒu】些“不务【wù】正业【yè】”:首先【xiān】值得一提的便是他们“乱入”的游戏传统。来自《战神》的奎【kuí】托斯、《星球【qiú】大战【zhàn】》的黑武士与【yǔ】尤达大师【shī】、《刺客【kè】信条》的艾吉奥大师、还有【yǒu】《塞尔【ěr】达【dá】》的林克……从《剑【jiàn】魂2》开始,南梦宫在每【měi】代游【yóu】戏中都“邀【yāo】请”来一【yī】两位【wèi】来自其他知名【míng】游戏【xì】的客人前来乱入。添加来自【zì】别的【de】作品【pǐn】的可玩角色【sè】在【zài】格斗游戏中并不鲜【xiān】见,同【tóng】为【wéi】南【nán】梦宫手下的【de】《铁拳【quán】》也是各中好手:SNK的《饿狼传说》中的大反派【pài】吉斯、老对头《街霸》里的【de】人气经典角色【sè】豪【háo】鬼、甚至“哎我不【bú】是公路【lù】观光游戏的主角吗”的《最终幻想【xiǎng】15》主角诺克斯【sī】王子……他【tā】们都被拉【lā】进铁拳的【de】世界里挨过三岛平【píng】八的揍。

豪鬼大叔不管来到哪里,“瞬狱杀”之后从不会忘记转身耍酷

而【ér】放眼整个游戏业界中,角色乱【luàn】入如【rú】今也被各个厂商所【suǒ】热衷:经【jīng】营多年已【yǐ】成老任王牌IP的《任天堂明星大乱【luàn】斗》自不【bú】必说【shuō】,会加入哪【nǎ】些厂商【shāng】的当家花旦已经是每次【cì】发【fā】布【bù】会重要的惊喜来源;厂商之间互相合作推出【chū】乱斗游戏也【yě】不在少数:热【rè】衷于友好合作的【de】CAPCOM和【hé】漫【màn】威及SNK合作的《漫【màn】威大【dà】战卡普空》系列与《CAPCOM VS SNK》,甚至与世【shì】嘉【jiā】、南梦宫【gōng】三家联合的《交叉领域【yù】计划》系列,对于玩家【jiā】来说这无【wú】疑是【shì】一顿顿饕餮大餐。

但相对于其他厂商的“八【bā】竿子打不着的【de】角色【sè】们被时【shí】空乱流【liú】卷进了黑洞【dòng】中【zhōng】”,《剑魂》会十分负责地给乱入的角【jiǎo】色【sè】们安排好一个令【lìng】人信【xìn】服合情合理的身世故事,如咱们的奎爷便是被《剑魂》的邪教徒利用古【gǔ】老仪【yí】式以邪剑【jiàn】碎片由异世界召【zhào】唤来的神,而奎托斯【sī】自然对【duì】这冒犯狂怒不已:二话不说地用混沌之刃给【gěi】了【le】召唤【huàn】者一个透【tòu】心凉。然后【hòu】无缘无故被拉来了剑魂世界的奎爷为了寻找【zhǎo】返家之【zhī】路开始了他【tā】的【de】血【xuè】腥之旅……这种符合两个【gè】游戏世界观的剧情设置一定程度避免了“乱【luàn】入【rù】”的最【zuì】大负面影响【xiǎng】:违和感【gǎn】,让【ràng】玩家【jiā】可以毫【háo】无心【xīn】理负担地沉【chén】浸【jìn】在游戏中。

尤达与黑武士,只是他们手上拿的真的是“冷”兵器吗?

而《剑魂6》自然在客【kè】串人物的【de】决定【dìng】上精【jīng】挑细选:一个有趣【qù】的客串角色将带来【lái】话题性【xìng】与流量,还能大大提升游戏【xì】本【běn】身的趣味性。广【guǎng】大玩家熟【shú】悉的老朋友“白狼”则【zé】接下了【le】这一【yī】邀请,背负着双剑来到了《剑魂【hún】》的世界中。波兰蠢【chǔn】驴对杰洛特能够【gòu】客串名【míng】作也十分【fèn】自豪:“我【wǒ】们和万代南梦宫【gōng】的设计【jì】师们合作,忠【zhōng】实再现了杰【jié】洛特,完整复刻了《巫师3》中杰洛特的建模,动画及武器系统等等设定。万【wàn】代【dài】南梦【mèng】宫的细【xì】节还原十分出色,我相信无论【lùn】《巫【wū】师》系【xì】列还是《灵魂【hún】能力》系列的玩【wán】家都会非常喜欢。”

要对付【fù】杰洛特很简单【dān】,只【zhī】要用浮空技将他【tā】打到两米【mǐ】的高度他【tā】自己就摔死了【le】(笑)

VOL.3 将RPG与RTS加入FTG的“疯狂实验”

作为最会玩花活的【de】格斗游戏系【xì】列,2005年推出的系列【liè】第三【sān】作《剑【jiàn】魂3》还在游戏【xì】中加入出兵占点【diǎn】的策略游戏模式“剑之编年【nián】史”。

这种“FTG+SLG”的组合可谓是一种大胆【dǎn】创新,玩家不再只是单纯【chún】的【de】按顺【shùn】序格斗对战,而是在一张【zhāng】地图上与敌人攻城略地:招募骑【qí】兵【bīng】、强盗【dào】、步兵等【děng】作为己【jǐ】方的【de】利刃对敌方的【de】堡垒进行攻城作战与野外作【zuò】战,并在“将领对【duì】战”中用格斗对战的方式来一锤定音。同时还【hái】提供了各类【lèi】建筑,玩家【jiā】可以将兵马或作战【zhàn】角色安顿其中【zhōng】来【lái】进行HP恢复,不同的【de】地形【xíng】还会添【tiān】加不同的Buff或Debuff:在“冰地【dì】”上进攻方会被【bèi】光滑的地面困扰【rǎo】,“地震”区块若【ruò】不能【néng】及时【shí】蹲下防御还会使角色造成硬直……而作【zuò】为【wéi】章节制模式游戏【xì】,整整【zhěng】20章的长度与同样数【shù】量的丰富地图也赋予了它极为优秀【xiù】的可玩性,利用获胜【shèng】得到的【de】兵装【zhuāng】、物品、金【jīn】币来【lái】武装自己【jǐ】或是扩建要塞以战【zhàn】养战,并与【yǔ】作为系列【liè】主【zhǔ】打【dǎ】的“自创【chuàng】角色【sè】”相辅相成【chéng】,让玩家不【bú】禁流连其中一【yī】遍又【yòu】一遍地在战【zhàn】斗中培养自己的【de】角【jiǎo】色与军队。

剑之编【biān】年【nián】史模式:FTG+SLG的【de】尝试【shì】在十几年过去的今天已成绝响

诚然,这样的【de】游戏【xì】模式无【wú】疑受到了光荣【róng】《真【zhēn】三国无双3:帝【dì】国》的影响,但“FTG+SLG”的模式相性还是比不上“ACT+SLG”之【zhī】间的水乳交【jiāo】融,《真【zhēn】三国无【wú】双》的《帝国》子系列【liè】经久不【bú】衰【shuāi】,但【dàn】“剑之编【biān】年史”模式【shì】在《剑魂3》却【què】成了绝【jué】唱。相对于【yú】“三国”这个与策略【luè】游戏无比契【qì】合的IP,本身脱胎于格【gé】斗游戏的“剑之【zhī】编年史”自然受其局限,其中【zhōng】的SLG部分融合性【xìng】也没【méi】有想【xiǎng】象中【zhōng】好,还是只能作为调【diào】剂。“FTG+SLG”虽【suī】已成【chéng】绝响,但后来者如【rú】《剑刃风暴:百年战争》、屹立不倒的《真三国无双:帝国》等仍然【rán】继续打磨着“动作+策略”的模式。

《剑刃风暴:百年战争》里不仅要招兵买马,更要亲自冲锋陷阵

在接下来【lái】的两作,剑魂抛弃了“剑【jiàn】之编年史”这一颇为有趣的模【mó】式,但另一个同样缺席【xí】两作的独【dú】特模式【shì】却回归到了《剑魂6》:这便是融合【hé】了RPG元素的【de】“剑【jiàn】匠【jiàng】模式”。

在【zài】大地图【tú】上自由探索【suǒ】,发现【xiàn】并【bìng】完成任务,挑【tiāo】战【zhàn】支【zhī】线剧情与敌人,甚至在城镇的商店里购买装【zhuāng】备来武【wǔ】装自己:等等,这【zhè】真的不是【shì】一【yī】个JRPG吗?同时【shí】RPG最重要的养【yǎng】成元素《剑魂6》也没有丢下,作为一个有着等【děng】级系统的格斗游【yóu】戏,原创【chuàng】角色将随【suí】着等级【jí】的提高拥有【yǒu】更后更长的血【xuè】条与装备更【gèng】加丰富装备的能力。而结合可以重复挑战的【de】敌人,想【xiǎng】必发售后不少【shǎo】玩家将会【huì】沉迷在“刷刷刷【shuā】”的快乐之中吧。

VOL.4 爆衣:这个游戏里不仅仅是福利

说【shuō】到会爆衣的格斗游【yóu】戏,远有SNK的【de】《龙虎之拳》、世嘉的《格斗之【zhī】蛇》,近来【lái】连【lián】《死或生5》也陆续添加了爆【bào】衣DLC让福利来的【de】更猛烈。而《剑魂》,则是唯一【yī】一【yī】个将“爆衣”(准确的说是“爆甲”)形成【chéng】一个完【wán】整而严谨【jǐn】系统的格斗游戏【xì】。

剑魂【hún】系列在2008年首次引入爆衣系统【tǒng】,大大突出了【le】女性角色的“地位”,虽然“卖肉”往往不【bú】被【bèi】视为正道,也使得《剑魂》同《死或生》一起频频登上【shàng】各【gè】色如【rú】“最让你【nǐ】流鼻【bí】血的游戏【xì】”或【huò】“男性玩家不得不玩【wán】的游戏”的榜【bǎng】单中,但爆衣系统的初衷,却【què】不是卖肉【ròu】。

剑魂【hún】中的每个角色,身上都有不【bú】同【tóng】程度的护甲,都分为【wéi】上、中、下三【sān】个部位【wèi】的装甲【jiǎ】,只要抓住防御中【zhōng】的【de】敌人【rén】拼命进攻将【jiāng】其打出“灵魂冲击”状态【tài】,就可以破【pò】坏对方的装甲【jiǎ】,爆【bào】甲后的角色会影响其各种性能,如速度【dù】上升但变【biàn】脆【cuì】皮。分为多个部分的爆甲也【yě】使得玩家孜孜不倦地研【yán】究如何【hé】破坏掉【diào】对手的【de】关键部位的遮掩……当然【rán】对于【yú】懒【lǎn】惰或【huò】是格斗苦手的玩家,《剑【jiàn】魂》还有一手“主【zhǔ】动爆衣”,在格【gé】斗中按出【chū】“下下+ABK”角色便会主动爆掉自【zì】身【shēn】的着甲轻装上阵——很多玩【wán】家为了【le】表现自己背水一战的决心或蔑视对手的态度【dù】,在【zài】游戏开【kāi】局便使出这招(笑)。

哎,打着打着怎么衣服就不见啦?

虽然爆衣福【fú】利【lì】没【méi】能【néng】拯救下滑的口碑——毕竟格斗玩家最看重的永远是其品质【zhì】而【ér】非福【fú】利,不过《剑魂6》中爆衣系统同样健【jiàn】在,但希【xī】望制作【zuò】人对这种系【xì】统的定位是“锦上添【tiān】花”而不是“雪中【zhōng】送炭”。

VOL.5 花哨外表之下的极度硬核

冷兵器剑斗游戏虽然【rán】在数【shù】量上【shàng】比不上【shàng】传统拳【quán】脚格斗,但作为一个细分游戏区间也不曾【céng】缺少让玩家记忆犹新的【de】经典:重【chóng】量级如SNK的《侍魂》,巅峰期近乎与《拳皇》、《街【jiē】霸》齐名;国产【chǎn】游戏黄金【jīn】时【shí】期的代表作【zuò】《流星蝴蝶剑【jiàn】》想必也不会让你陌生【shēng】;近【jìn】的有《荣【róng】耀战魂》,因为完整【zhěng】招架系统的存在使得刚出厂【chǎng】是被【bèi】称作“对战【zhàn】魂【hún】like”的它其实更【gèng】偏【piān】于传统【tǒng】意义上的剑斗。

《流星蝴蝶剑》是国产ACT的巅峰之作,无数玩家为之沉迷

作为《铁拳》的同【tóng】门师弟,《剑魂》自【zì】然【rán】也不缺【quē】3D立体空【kōng】间格斗游【yóu】戏的精髓思路。在魔【mó】幻背景设定与【yǔ】华丽人设下【xià】的《剑魂》其实有着相当硬核与极具深度【dù】的系统——《剑魂》并非以横版格斗必备的浮空【kōng】、连【lián】招【zhāo】、气绝、追加、受【shòu】身作为战斗【dòu】系统核【hé】心,在冷兵器的世【shì】界里,距离【lí】控制与3D的空间感才是取胜的【de】关键。

不同的角色使用着不同的兵器,而各式各样的冷【lěng】兵器上到大剑【jiàn】巨斧,下到匕首【shǒu】短棍都有着自【zì】己独特的战斗方式。正所谓“一寸长,一寸强;一【yī】寸【cùn】短,一寸【cùn】险”,长兵器先天有着更为宽广的【de】攻【gōng】击距离;而与相对更为笨重的长【zhǎng】兵器相反,短兵往【wǎng】往代表【biǎo】着“速攻”,快速的进攻一旦近身便让对【duì】手叫苦不迭。但过于极端的【de】对立【lì】设定【dìng】往往会影响格【gé】斗游戏【xì】最【zuì】重【chóng】要的【de】核心:平衡。因此【cǐ】每个角色(或兵器)都有着【zhe】“纵斩/劈【pī】砍”与“横斩”两种【zhǒng】基础攻击:横斩【zhǎn】出招快速但距离有限,适合喜欢左右【yòu】移动的敌【dí】人;纵斩【zhǎn】速度略慢但距离极【jí】远【yuǎn】,不过若是劈斩是对手上下移【yí】动便会轻易闪过。“纵【zòng】斩”、“横斩【zhǎn】”与流行【háng】于【yú】各个格【gé】斗游戏的“重攻【gōng】击”与“轻攻击”类似,但与基于伤害与硬直的轻【qīng】重攻击相比,纵斩横斩作为游【yóu】戏中的【de】两种基【jī】础【chǔ】攻击【jī】方式【shì】,无疑也揭示【shì】了《剑魂》战【zhàn】斗的核心所在:距离。而《剑【jiàn】魂》系列作为最【zuì】早引【yǐn】入【rù】八方向移动的格【gé】斗游戏,相比于2D格斗与早期3D格斗【dòu】游【yóu】戏的四方【fāng】向移动更为【wéi】复杂【zá】,配上兵【bīng】器为【wéi】主的距离对【duì】抗,也【yě】是另辟蹊径。

不同的兵器长【zhǎng】度搭配上不【bú】同的【de】人物特性使得【dé】以“距离控制”为核心【xīn】的战斗系统极【jí】具深度

在《剑魂》系列的前【qián】身《刀魂(Soul Edge)》中【zhōng】,甚至还存在着“兵器耐久”的设【shè】定【dìng】,一旦武器的耐久打空便会损坏,在接下来的【de】时【shí】间【jiān】里就只能【néng】赤手空拳地与抄着大刀【dāo】的对手上演“空【kōng】手入白刃”。这【zhè】让玩家【jiā】思考如何避免一昧的进攻,而【ér】是【shì】在进攻之外还要统筹资源。或【huò】许是因为这一设定太过硬核,《剑魂【hún】》系列并【bìng】未继承这一设定,但这也使得整【zhěng】个游戏【xì】的【de】节奏【zòu】比《刀【dāo】魂》来的【de】更【gèng】快。

《刀魂》中,玩家还要小心避免武器损坏带来的赤手空拳的窘境

《侍魂》偏安【ān】一隅,虽然跌【diē】宕起伏,毕竟【jìng】局限【xiàn】于日式格局;《流星【xīng】蝴蝶【dié】剑》仅仅九张的地图只展示了【le】华夏大【dà】地的冰山一角【jiǎo】;《荣耀战魂》则是超时空大乱斗【dòu】,代【dài】表各个文明的勇士被放【fàng】在一块大陆上死斗,虽然【rán】保留了各国文化特色但也少了连贯历【lì】史带来的流畅感……相对于【yú】其他【tā】剑【jiàn】斗游戏在【zài】地理跨度【dù】与【yǔ】格局上的缺憾,《剑【jiàn】魂》的【de】世界周游加上中世纪魔幻【huàn】背景【jǐng】却大有史诗之【zhī】感【gǎn】:由整个剧情【qíng】的【de】核心邪剑与灵剑作为串【chuàn】联【lián】,将【jiāng】全球各地的剑士们联【lián】系到一起;而其中的人物也大多NETA自【zì】描绘【huì】中【zhōng】世纪的文艺作【zuò】品或传说,如索菲亚·亚历山【shān】大的背景来自圣女贞德,但信【xìn】仰由天主【zhǔ】教改为奥【ào】林匹斯诸神,御剑平四郎身【shēn】上【shàng】则满是日【rì】本传统剑侠的【de】影子【zǐ】,相【xiàng】貌也源自剑戟片的【de】国【guó】宝级【jí】演员三【sān】船【chuán】敏郎,这种化用各色典【diǎn】故与文化人物的人设也使【shǐ】得其中的角色栩栩如生,并且角色的设定并【bìng】非一成【chéng】不变,随【suí】着【zhe】历代剧情的【de】进展角【jiǎo】色也【yě】随之得到了成长,如手【shǒu】持【chí】大剑的【de】齐【qí】格飞登场【chǎng】时只是16岁【suì】的少年,但也逐渐【jiàn】变为【wéi】了能【néng】独当一面的铁汉【hàn】。

剑豪御剑平四郎,很有《侍魂》霸王丸的影子

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朝鲜露脐装大刀娘成美那

大耻度看板,操纵诡兵器的伊薇

“齐格飞”之名来自于德国史诗《尼伯龙根的指环》

不知从何时起,国内【nèi】普【pǔ】遍【biàn】将【jiāng】《Soul Calibur》翻译成“灵魂能【néng】力【lì】”,但【dàn】这是一个严重误译:“Calibur”来源自【zì】亚瑟王的【de】石中剑,又名“胜利的【de】黄金【jīn】剑”,而非“能力【lì】”的英文“Caliber”。而“灵魂能力”这一不【bú】知所云【yún】的【de】译名,让【ràng】许多玩家甚至都不知道这是一款刀剑格斗【dòu】游戏【xì】,因此在【zài】这篇文章【zhāng】中作者【zhě】使用【yòng】了最早的【de】港台【tái】译名《剑魂(Soul Calibur)》与【yǔ】《刀魂(Soul Edge)》。

作为【wéi】在游戏史【shǐ】上留下过浓墨重彩的冷兵器格斗系列,《剑【jiàn】魂》曾经【jīng】的辉煌与遭【zāo】遇的窘境【jìng】都让人唏【xī】嘘。6年的完全空白期让它失去了应有的关注度,作为老玩【wán】家,没有人希望这款【kuǎn】珍【zhēn】稀【xī】动物般【bān】的【de】3D剑戟格【gé】斗史诗就此沉沦【lún】,或是南【nán】梦宫又要【yào】含泪埋葬一个【gè】经典。重新出山的【de】《剑魂【hún】6》会是末日前最后【hòu】的狂欢,还【hái】是【shì】涅槃重生【shēng】的崭新起点?让【ràng】我们拭目以待【dài】吧。

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