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老兵不死,凤凰涅槃:《皇牌空战7》的复兴之路

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老兵不死,凤凰涅槃:《皇牌空战7》的复兴之路-第1张-游戏相关-泓泰

“皇牌空战【zhàn】”系列【liè】第一篇:从街机到主机:“皇【huáng】牌空战”元老们回忆系【xì】列成功之【zhī】源

“皇【huáng】牌空战”系列第二篇【piān】:飞【fēi】行与演出完【wán】美【měi】结【jié】合:“皇牌空战”系列的飞跃进化【huà】

“皇牌空【kōng】战”系列【liè】第三篇:齐头并进【jìn】,全面出【chū】击【jī】:“皇牌空战”系列的【de】巅峰时代

“皇牌空战”系列最近10年的发展【zhǎn】颇为坎【kǎn】坷:变化巨大【dà】的《突击地平线》毁誉参【cān】半【bàn】;《无限》作为一款免费网【wǎng】游取得了成功,却无法满足单机玩家的需求;正统续【xù】作《皇牌空战【zhàn】7》则屡次【cì】延期,系列一【yī】度陷入【rù】生【shēng】死存亡的危机【jī】。利用发【fā】售【shòu】前的最【zuì】后一年时间,工【gōng】作室对《皇牌空战7》进行回炉重做【zuò】,终于让系列迎来了【le】新【xīn】生。

面对现实

Bandai和Namco早在2006年就已经【jīng】正【zhèng】式合并,Namco的【de】企业文化不可避【bì】免受到了Bandai的影【yǐng】响,变得更加【jiā】急功近利【lì】。来自Bandai的上级【jí】曾质问:“为何‘龙珠’系列游【yóu】戏能卖【mài】出这【zhè】么多销量,‘皇【huáng】牌空战’系列【liè】就办不到。”Project Aces面临【lín】的压力越来越大,为了追求【qiú】更高的销量,团队做出了各种尝试,结果却难【nán】尽人意。

2010年的PSP游戏《皇牌空战X2》是系列【liè】第一款采用现【xiàn】实【shí】背【bèi】景的作品,却依然包含空【kōng】中要塞等夸【kuā】张的元素,剧情也【yě】非常荒诞【dàn】,风格不伦不类。游戏的武器和机【jī】体很丰富,关卡和剧情却充满【mǎn】了赶【gǎn】工痕迹,影响了整体【tǐ】评价【jià】。加藤正规此时已经彻【chè】底退居制【zhì】作人,淡出开发【fā】一线,接班的新【xīn】人表【biǎo】现不佳。

《皇牌空战X2》的空中要塞

2011年在PS3和Xbox 360平台【tái】同【tóng】时发售【shòu】的《皇牌【pái】空战:突击地平线》则是系列争议【yì】最大的一款作品。有的【de】玩【wán】家认为【wéi】新【xīn】的系统扩展了用户群【qún】,还有的玩家怒【nù】斥本【běn】作是对系列【liè】的背叛。

Project Aces的主管一柳宏之对《皇牌空战6》的销量进【jìn】行了分析,作【zuò】为一【yī】款【kuǎn】Xbox 360独占作品【pǐn】,日版的25万销量还算出色,美版的【de】53万和欧版【bǎn】的20万却令人失望【wàng】。为了让系列重返200万销量俱乐部,一柳宏之【zhī】希望【wàng】团队在【zài】游戏内【nèi】容【róng】和【hé】开发思【sī】维两个方面都【dōu】做出变【biàn】革。《突击地平线》因此使用了现【xiàn】实背景,并加入【rù】狗斗系【xì】统。

曾退【tuì】居幕后的【de】河野一聪选择回归,担【dān】任了《突击地平线》的导演,不过他缺席了很多早期决策【cè】过程,在团队【duì】敲定【dìng】大方向后【hòu】才【cái】回归岗位。

之前的团队习惯在【zài】引擎改进完毕后正式开工,《突击地【dì】平线》则引入【rù】“视觉预开发【fā】”流程。糸【jiǎo】见功【gōng】辅【fǔ】使用《皇牌空【kōng】战6》的引【yǐn】擎制【zhì】作了【le】几段预渲染视【shì】频,展示【shì】新【xīn】的特效和系统,让团队理解本【běn】作的概念【niàn】。

预渲染的概念视频

《皇牌空战6》一张【zhāng】地图的平均制【zhì】作时间为75天,为了加【jiā】快【kuài】速度【dù】,团队为《突击地平线》开发了更多卫星地图分析工【gōng】具。本作【zuò】的城市源自【zì】现【xiàn】实【shí】,而且【qiě】关卡包含大【dà】量在摩天大楼【lóu】之间低飞的画面,对场景细致程度提出【chū】了新的要【yào】求。

团队【duì】设计了一套新的工具,以【yǐ】东京【jīng】市【shì】为【wéi】例,在地【dì】图中共有50个醒目的地标,这【zhè】些特殊【shū】建筑需要手【shǒu】工制【zhì】作,剩【shèng】下的3万个普通【tōng】建筑则由程序【xù】自动分为公【gōng】寓、仓库和工厂等类别,自动填充模型。为【wéi】了避免画面看上去【qù】千篇【piān】一【yī】律【lǜ】,同一类建筑【zhù】使用了多种贴图和【hé】模型高度。经【jīng】过软件【jiàn】优化后,普通建筑物的【de】数据量【liàng】从3万栋削减【jiǎn】为150栋,不但提高了工作效【xiào】率,也降低了画面负荷。

菅野昌人为本作【zuò】引入了大量物理破坏效果【guǒ】,敌机在战斗中会逐【zhú】渐变为碎片【piàn】,具【jù】体效【xiào】果【guǒ】由机体升力和重心的变化而【ér】决定。不过【guò】,整【zhěng】体【tǐ】而言,本作【zuò】的特效【xiào】并不算真实,敌机就算被打成筛【shāi】子也能继续飞行,甚【shèn】至把机油【yóu】洒到主角的驾驶舱盖上【shàng】,引起【qǐ】了一些玩家【jiā】的不适。

除了常规的【de】战斗机和【hé】攻击机,本作还可以驾驶【shǐ】直升机【jī】与轰炸机【jī】。此外,战【zhàn】役模式还为【wéi】直升机的机枪手和炮【pào】艇机的炮手提供了专用的固定轨道射击关卡。“使命召唤【huàn】”系【xì】列的固定轨道关卡仅仅【jǐn】是【shì】调剂品,流程短小精悍,《突【tū】击【jī】地平线》的【de】关卡节【jiē】奏缓【huǎn】慢,降低了爽快感【gǎn】。

敌机被打成筛子也能继续飞行

直升机的机枪手关卡

不【bú】过,直升机【jī】与轰【hōng】炸机的引入确实改变【biàn】了本【běn】作的玩法。在对战模式【shì】中,低空【kōng】飞行的直升机擅长躲【duǒ】避雷达检测,轰炸机【jī】在友军【jun1】的保护下可以充分【fèn】施【shī】展火力,重创地面目标。

F-35B战斗【dòu】机在本作中第一次成为可操纵型号,游戏【xì】没有完全还原其【qí】垂【chuí】直【zhí】起降的【de】特【tè】色,仅保留了空中悬停的特殊能【néng】力【lì】。

狗【gǒu】斗系统可谓《突击地平线》的最大争议点,之前【qián】的《空【kōng】中杀【shā】手:无暇王牌【pái】》首次引【yǐn】入这一【yī】系【xì】统,但并没有必须【xū】用狗斗系统才能【néng】击败的敌人【rén】,本【běn】作迈过了这条底线,让战斗机关卡【kǎ】也充满了固定的飞行【háng】轨【guǐ】道。

早在【zài】游【yóu】戏发售前【qián】,很多网友就表示“狗【gǒu】斗系【xì】统是【shì】在背叛玩家”,河野一【yī】聪则【zé】认为“这的确是背叛【pàn】,不过我希望【wàng】是一种善意的背叛【pàn】,可以【yǐ】让系列变得更好”。

事【shì】实证明,狗斗系【xì】统模【mó】式化的套路降低了战役的耐玩【wán】度,河野曾希望制作一【yī】个【gè】去【qù】掉狗斗系统的补丁,然而本作的战役完全【quán】围【wéi】绕狗斗系【xì】统设计,补丁【dīng】的【de】工作量【liàng】接近于开发一部新战【zhàn】役,河野只得作罢。

利用狗斗系统的固定轨道在高楼大厦之间穿梭飞行

谈到为何选择现实背【bèi】景,河野表示【shì】之前的《皇牌空战0》和《皇牌空【kōng】战6》销量都在【zài】100万【wàn】上下打【dǎ】转,大部分玩家【jiā】不【bú】了解Strangereal世界观,变为现实背景【jǐng】才【cái】能吸引更多人。

河【hé】野【yě】找到了美国畅销军【jun1】事小说作家吉姆•德菲利斯担任编剧。吉【jí】姆出于对【duì】“皇牌空战”系列的热爱接【jiē】下了这【zhè】份工作,但他【tā】写出来的剧【jù】本只【zhī】能算大纲,游【yóu】戏【xì】内的【de】很多细节由日本【běn】团队亲自敲定。

举例【lì】而言【yán】,教学【xué】关【guān】那场主角被击坠后跳伞的【de】噩梦【mèng】,源自菅【jiān】野昌【chāng】人的真实经历。菅野在【zài】一次跳伞活动中遭遇伞包故【gù】障,靠【kào】着备用伞捡回了一条命。如今想起这段【duàn】经历【lì】,菅野依【yī】然心【xīn】有余悸。

游戏【xì】的人设【shè】则【zé】交【jiāo】给美国的原画公司Massive Black,最初的人设图充满个性【xìng】,却【què】完全不符【fú】合要求,主角的长胡子甚至塞不进飞【fēi】行员头盔,经【jīng】过修改后的人设变成了一堆【duī】大【dà】众脸。美国演员的动【dòng】作捕捉镜头【tóu】也只能算中规中矩,过目即【jí】忘【wàng】。按【àn】照传【chuán】统,系列【liè】的主角都是不露脸、不说【shuō】话【huà】的人物,本作【zuò】的主角威廉【lián】•毕【bì】肖普【pǔ】打破了这一传【chuán】统【tǒng】,但平庸的造型和无聊的【de】台词并没有给玩【wán】家留下多少印象。

大众脸主角威廉•毕肖普

吉【jí】姆撰写的剧【jù】本较为真实,最终Boss的座驾只是一台T-50(当时本机【jī】还没有获得苏-57的正式编号),特殊武器【qì】也仅【jǐn】仅是云爆导弹,然而这【zhè】并不代表【biǎo】游戏的所有场面都很真实【shí】。主角在密【mì】集【jí】的高楼大厦之间穿梭,敌【dí】机就算【suàn】被打【dǎ】成筛子也能继续【xù】飞【fēi】行……这【zhè】些【xiē】日本团【tuán】队设计出【chū】来的场面,甚至比系【xì】列【liè】之【zhī】前的作品更加夸张。不过吉【jí】姆认【rèn】为“好莱坞也经常这么玩【wán】”,他接受了各种【zhǒng】夸张的场面【miàn】。

《突击地平线》的跨国合【hé】作充满了挫折,唯【wéi】一的亮点或许只有小【xiǎo】林启【qǐ】树负责【zé】的音频【pín】部分【fèn】。中东和俄罗斯【sī】风格【gé】的民乐衬托【tuō】了关【guān】卡的气氛【fēn】,游戏虽然褒贬不一,配【pèi】乐却赢得【dé】了满堂彩。小林还亲自录制了【le】枪炮和直升【shēng】机【jī】的音【yīn】效,让本作【zuò】的武器更具震撼力。

DLC方面【miàn】,为【wéi】了庆祝《超时空要塞》诞生30周年,本作为【wéi】F-14收录了两【liǎng】套经典涂装【zhuāng】。可惜因为《超时空要【yào】塞【sāi】》的版权在【zài】欧美陷入【rù】纠纷,这【zhè】两【liǎng】套涂装仅在日【rì】服推送。

《超时空要塞》的【de】机设师【shī】河森正【zhèng】治为本作献上了原创机ASF-X,这也是【shì】系【xì】列最具争议的机体。河森【sēn】希望【wàng】打【dǎ】造一台双发【fā】垂直【zhí】起降战斗机,左右并列双发【fā】会影响【xiǎng】稳定性,因此他采用类似英国闪电战斗机的上【shàng】下【xià】并【bìng】列双【shuāng】发布【bù】局,机背位置【zhì】安装了第三个进气道,但【dàn】这个位置在大迎角飞行时无法保【bǎo】障效率【lǜ】。

河森认为F-35B的巨大升力风扇【shàn】留下了死重,因此【cǐ】ASF-X的风扇体积很小,机体的稳【wěn】定性却值得怀疑。ASF-X的机翼【yì】为3段可变设计,机身内置4个大型【xíng】弹舱,却没【méi】有给燃料【liào】预留足【zú】够【gòu】空间,其内油航程【chéng】仅有720公里,远【yuǎn】低于【yú】F-35B的1700公里。

《超时空要塞》的两套经典涂装

带有3个进气道的ASF-X

《皇牌空战6》的CFA-44在本【běn】作中【zhōng】以DLC的形式登场,却引发了对战模式【shì】的平衡性问题。《皇牌空【kōng】战6》的机体能力分为4个级别,本作【zuò】却只【zhī】有2个级别【bié】,导致JAS-39C等能力平庸的机体和CFA-44这【zhè】种火力怪兽分为【wéi】一类,颇【pō】为滑稽【jī】。

2013年初【chū】发售【shòu】的Steam版《突【tū】击地平线》提【tí】供【gòng】了无限帧【zhēn】数【shù】的流畅画【huà】面【miàn】,PS3和Xbox 360版仅【jǐn】有30帧。推出Steam版是Bandai Namco海外部门的计【jì】划,移植工作也外包给海外【wài】公司,与日本团队无关,因此本作没有【yǒu】在Steam日服【fú】发售。

《突击地平线》在3个平台的累计销量为180万,这个【gè】数字高于单平台的《皇牌空战6》,却依然低于【yú】Bandai Namco的预期【qī】。河【hé】野承认本作吸【xī】引的【de】新玩家数量比想象【xiàng】中【zhōng】的【de】少,即使游戏做出【chū】了这么多变化,对系列没兴趣的玩家依然不会改变看法,反而得【dé】罪了【le】一些老用户【hù】。河【hé】野在游戏发售前反复强【qiáng】调“《突击【jī】地平线》只是个外传,而非正【zhèng】统【tǒng】续作”,但这【zhè】样【yàng】依然不够【gòu】。他【tā】承【chéng】认自【zì】己应该把“皇牌【pái】空【kōng】战”的【de】字样从标题中彻底抹去,开发一款原创【chuàng】新【xīn】作。

不【bú】过,整体【tǐ】而言,河野【yě】认为《突击地平线》算不上【shàng】一【yī】败涂地【dì】,只能算【suàn】褒贬不一【yī】,他确实看到了一些喜欢本作的玩家,这些人以联机用户【hù】为【wéi】主。对战模式的狗斗系统虽【suī】然也是套路的集【jí】合,不过其变数超【chāo】过了【le】战役模【mó】式。

多人模式的狗斗系统有了更多变数

虽然很多人【rén】指责Bandai Namco的【de】管理【lǐ】层急功近利,但河野认为【wéi】“追求更高销【xiāo】量”这一目标没【méi】有错误,游戏的开发成【chéng】本【běn】在不断攀升,《突击【jī】地平线》的成本高于《皇牌空战6》。真【zhēn】正的【de】错误在【zài】于团队忽视【shì】了【le】玩家【jiā】的需求,河野其实【shí】从一开始就【jiù】不看好《突【tū】击地平线【xiàn】》的概念,然而团队在一片“病急【jí】乱投医”的风气之下,最终开【kāi】发出【chū】这样一款作品,背【bèi】离了玩家的【de】期望。

以个人的角度而【ér】言,本作的开【kāi】发过程对于【yú】河野可谓有得有失。制作人一【yī】柳宏之在开发中【zhōng】途因病辞职,让【ràng】河【hé】野【yě】失去了一名共同奋斗【dòu】了10年的老战友。另【lìng】一方【fāng】面,团队【duì】涌现的几位新人【rén】让河野看到了潜力【lì】。

下元【yuán】学【xué】是【shì】系【xì】列的铁杆玩家,以【yǐ】街机版《空战》为起点,他玩过系列的每一部作品【pǐn】。加入Bandai Namco之后,下元直接被分【fèn】配到Project Aces,担任【rèn】《突击地平线》的【de】策【cè】划。巧合的是,下元与【yǔ】河【hé】野在同【tóng】一天出【chū】生,在【zài】后者的眼中,这【zhè】个朝气蓬勃的【de】新【xīn】人如同年轻时的自己【jǐ】。河野将下元视为重点栽培【péi】对象,不断向他传授开发经验【yàn】,希望他能够成为新【xīn】一代接班人。

年轻的下元学

重振旗鼓

2011年末,Project Aces在欧美【měi】推出了【le】一款3DS游戏《突【tū】击【jī】地【dì】平【píng】线遗产》,本作【zuò】是《皇牌空【kōng】战2》的复刻版【bǎn】,与主机上的【de】《突击【jī】地【dì】平线》并没有【yǒu】多少【shǎo】联系,但错误的标【biāo】题误导了很多玩家,埋没了【le】游戏【xì】的素质。2012年初发售的日版标题则变为《皇牌空战3D》,可谓【wèi】言简意赅。

3DS版的狗斗系统类似《空中杀手》,属于非【fēi】强制设【shè】计,没【méi】有必须用狗斗系统击败的敌人【rén】。河野曾试图【tú】在之后【hòu】的作品中【zhōng】采用类似的设计,然而【ér】玩【wán】家对【duì】狗斗系统的反感【gǎn】声不绝于耳,他最终决定彻底放弃这一【yī】系统。

被遗忘的《皇牌空战3D》

《突击地平【píng】线》的DLC开发完【wán】毕后,Bandai Namco提【tí】出了【le】“为核心品牌尝【cháng】试推出免费网游”的发【fā】展方向。Project Aces对这一方向并不【bú】反感【gǎn】,早在《皇牌空战6》时期,他【tā】们【men】就构思过【guò】网游版【bǎn】的创意【yì】,可谓有备而来。

河野【yě】承【chéng】认,免【miǎn】费游戏【xì】在很多玩家心中就是“花【huā】钱变强”和“骗课【kè】金费”的代【dài】名词,不过Bandai Namco的主要目【mù】标并非靠网游【yóu】盈利【lì】,而是培养更多玩【wán】家【jiā】,然后【hòu】推出正统续作,网游版可以【yǐ】测试一个【gè】品牌的【de】热度,观察一个系列未来的潜力。

免费网游《皇牌空战:无【wú】限》自2013年公布之【zhī】初【chū】就引发了一【yī】些奇怪的猜测,本作的【de】燃料格代表游戏次数而【ér】非机体【tǐ】航程,玩家每进【jìn】行【háng】一【yī】盘游戏都会固【gù】定消耗一【yī】格【gé】燃料。有的【de】网【wǎng】站曾表【biǎo】示“我【wǒ】在试玩中途飞得太远,燃料耗尽,被直【zhí】接踢出游戏”,这种毫【háo】无根据的说法【fǎ】让河野哭笑不得。

《无限》在2013年末开【kāi】始【shǐ】测试,2014年初正【zhèng】式【shì】运营。测【cè】试阶段的玩【wán】家共有30万,满【mǎn】意度为85%,有的【de】狂热【rè】玩家甚至在测试期【qī】间【jiān】玩了300盘游戏。日本的测试人数达到了预期数量,欧【ōu】美则是预期的两倍,可谓初战【zhàn】告捷【jié】。

虽然本作采用了【le】现实【shí】背景,实际内容却和Strangereal世界【jiè】观较为类似,小【xiǎo】行星“尤利西斯”撞击地球后,世界的【de】面貌发【fā】生【shēng】了【le】变化【huà】,无数Strangereal的经典场景【jǐng】和机体在游戏中得以再【zài】现【xiàn】。

《无限》中的巨石阵轨道炮阵列

本作的单人战役模【mó】式在高潮部分【fèn】戛然而【ér】止,玩【wán】家希【xī】望看【kàn】到更【gèng】多剧情,河野表示单人战役只【zhī】能算教学【xué】模式,故事仅仅是找【zhǎo】个借口把Strangereal的元素【sù】引入到现实【shí】背景【jǐng】而已,团队主推的【de】玩法是合作【zuò】模式。糸见功辅认为如果【guǒ】玩家对《无限》的剧情【qíng】很感兴趣,他们可【kě】以考虑推【tuī】出相【xiàng】关设定【dìng】集【jí】。

《无限》的【de】合作模式【shì】引入了竞争元素,两支队伍【wǔ】攀比积分,胜利的一方可以获得双倍报酬。出于【yú】平衡性的考虑,战【zhàn】术激光炮等【děng】系【xì】列的强力武器【qì】这一【yī】次遭到了削弱,但本作【zuò】也提供【gòng】了巡航导弹等【děng】全【quán】新的强力武器【qì】。

本【běn】作的主策【cè】划玉置绚也是一名新人【rén】,他在同【tóng】学【xué】的PS2上玩到【dào】了《皇【huáng】牌【pái】空战【zhàn】4》,之后陆续补【bǔ】上了系列的老【lǎo】作品。加入Bandai Namco之后,他给《剑魂5》担任了策划,随后成【chéng】为《无限》的主【zhǔ】策划【huá】。玉置最喜欢的系列作品【pǐn】就是《皇牌空战4》,而《无限》的很多【duō】内容都【dōu】是经典复刻【kè】,让他【tā】夙【sù】愿得偿【cháng】。

充满干劲的玉置绚

《皇牌空【kōng】战6》虽然更新了【le】8个月的DLC,受引擎的限制,6代的DLC只有新涂装【zhuāng】,没有新机体,《突击【jī】地【dì】平【píng】线【xiàn】》的37架机【jī】体也【yě】只有8架是DLC。《无限》收录了70架机体,涂装数量更是浩如烟海。

本作【zuò】在正式运营【yíng】后的2年内更新了16次,最终积累了如此庞大的机体列表。针对玩家的【de】反【fǎn】馈,本作的系统也经常更新,改【gǎi】善了【le】游戏体验。河野认为【wéi】,《无限》正【zhèng】式运【yùn】营后【hòu】,团队的更新【xīn】节奏才【cái】算真正进入网络【luò】时【shí】代。

在众多机体中,有几【jǐ】架特【tè】殊型【xíng】号让团队记【jì】忆犹新。Falken的对地改型Adler终于【yú】在【zài】《无限》中复活,虽然【rán】造型与《皇牌空战【zhàn】5》的废案略有区别,但也算圆了一【yī】个梦【mèng】。

R-101和X-49则是《皇牌空战3》的经典原创机,限于机能,当年设计这两【liǎng】款机体的【de】时候【hòu】并没有考虑导弹挂载【zǎi】点的问题,《无限》补全了细节。选【xuǎn】择这两架机体后,飞行【háng】界【jiè】面【miàn】也会【huì】变为《皇牌空战3》的模样,而且是完美【měi】的圆角风格,没【méi】有马【mǎ】赛克【kè】。

重见天日的Adler

X-49的圆角飞行界面

《无限》的目标是扩展【zhǎn】新用户,游戏为此【cǐ】和《哥斯拉》《数码宝贝》等品牌进行了联动,还【hái】有一些联【lián】动为老玩【wán】家而生。新谷薰的空战漫画《战区88》为系【xì】列提供了无数灵【líng】感,河野【yě】一聪抱【bào】着【zhe】崇【chóng】敬之心在新谷薰的【de】个人主【zhǔ】页【yè】上【shàng】留言,表达【dá】了希望【wàng】联动的愿望,得到了积极的回应【yīng】。

在这次【cì】联动中,本作给【gěi】5架老机【jī】体更新了性能强力的涂装【zhuāng】,其中包括《战区88》主角风间真驾驶【shǐ】过的F-5E。团队【duì】的很多【duō】开发人【rén】员【yuán】对于这种老机【jī】体抱着特别的感【gǎn】情,联动可谓水到渠成【chéng】,毕竟【jìng】是主【zhǔ】角的【de】座驾,能力强一些也是理所当然。

因为【wéi】《战区88》已经十多年没有推出新【xīn】作,联动【dòng】涂装让很【hěn】多新玩家【jiā】有【yǒu】了补【bǔ】习的机会,Project Aces可谓投桃报李。原【yuán】本团队还希望【wàng】按照漫画中的【de】陆【lù】地航母开【kāi】发【fā】一个【gè】关卡,因为过于复杂而作罢【bà】。

风间真的F-5E涂装

当然,作为一款免费网游,《无限【xiàn】》的游戏节奏和前作【zuò】大【dà】相【xiàng】径庭,让很【hěn】多传【chuán】统主机玩【wán】家难以【yǐ】适应。本作的收集【jí】要【yào】素【sù】充满【mǎn】了随机性,但【dàn】玩家不能【néng】靠大量课金速【sù】成,这样设计【jì】自然是为了【le】保障游戏【xì】热度。休闲玩家随便玩几盘的体【tǐ】验【yàn】尚可,收集狂则很容易陷入“又课又【yòu】肝”的局面。

在河野看来【lái】,免费游戏【xì】不【bú】仅【jǐn】降【jiàng】低了新玩家的【de】门【mén】槛【kǎn】,也提高了他们中途放弃的可能性。本【běn】作需要一个特色让玩家留下来,这【zhè】个特色就是繁多【duō】的机体和涂装,让游戏成为一个汇集新老【lǎo】玩家【jiā】的场所,每个人【rén】都能找到【dào】自【zì】己【jǐ】的爱机。

音乐方面,小林启树这次【cì】没有担任作曲,而是作为【wéi】音乐【lè】导演管理游戏中的曲目。小林知【zhī】道系【xì】列的【de】经典配乐给【gěi】玩家留下了无【wú】数回【huí】忆,他【tā】的工【gōng】作【zuò】就是让【ràng】音乐在恰当的时【shí】刻响起【qǐ】,勾起玩家的回忆。举例而【ér】言,在阿瓦隆大坝上空【kōng】,如【rú】果一方玩家选择“圆桌鬼神”的【de】涂装,另【lìng】一方选择“片翼【yì】妖精”的涂装,那么配【pèi】乐就【jiù】会变成《Zero》,再现《皇【huáng】牌空战【zhàn】0》的巅峰对决。

“圆桌鬼神”的F-15C涂装

《无限》的最终【zhōng】玩家数量为300万,超过【guò】了预期目标,本作于2016年初进【jìn】行最后【hòu】一次更新【xīn】,2018年【nián】初【chū】停服【fú】,运营【yíng】时间【jiān】长【zhǎng】达4年。在Bandai Namco的主机免费网游中,这个记录仅次于《机动战士高达:战斗行动【dòng】》的【de】5年运营时间【jiān】。

本作【zuò】沿【yán】用了很多《突击地平线》的素材,但也【yě】制作了更【gèng】多新内容,其开发成本【běn】超过了《皇牌【pái】空战4》,好在玩【wán】家的支持【chí】保障【zhàng】了本作【zuò】的盈【yíng】利,系列得以延续下去。

劈风斩雨

早【zǎo】在2011年【nián】开发《突击地平【píng】线》的时候【hòu】,一些飞【fēi】行员就向团队【duì】表示“游戏的天气状况过于简化了”。在【zài】他们看【kàn】来,无论【lùn】技术多【duō】么精【jīng】湛的飞行员,都不敢轻易飞入高楼【lóu】大厦之间【jiān】,如果吹来一股【gǔ】侧风,机体就很容【róng】易【yì】被气流【liú】拍进大楼里面。

此外,这些飞【fēi】行员【yuán】还【hái】提到,云层中的【de】能见度很低,飞行安全完全【quán】靠【kào】雷达等电子设备,让他【tā】们感到紧张。在【zài】雷雨天气【qì】,他们【men】更【gèng】是要尽量避免雷击,这些谈话给了团队新【xīn】的灵【líng】感。

早【zǎo】在PS2时代,河野【yě】就【jiù】曾构思【sī】过“把机体藏在云中”的创意,限于机能无法实现。PS3和【hé】Xbox 360的系列作品在【zài】这方面【miàn】进步甚微,虽然【rán】云层看上去【qù】更细【xì】腻了【le】,然而其【qí】本质还是一【yī】层半【bàn】透明薄雾,没有真【zhēn】正的体积。

2012年【nián】中旬,团队画出了《皇牌空战7》的首张设定图,确立以天【tiān】气为核心的【de】概【gài】念【niàn】。糸见功辅当【dāng】时【shí】在《突击【jī】地【dì】平【píng】线》的【de】场景中悬挂了【le】一堆浮空的白【bái】色长方体来模拟云层的遮挡效果,但这种长方【fāng】体只能算概念实验,而非真正【zhèng】的云层【céng】。

2012年的《皇牌空战7》首张设定图

利用体【tǐ】积云【yún】,美术可以创造【zào】出逼真且浓厚【hòu】的云层,然而团队缺乏这【zhè】方面的技术经【jīng】验,PS3和Xbox 360的性能【néng】也不够用。Bandai Namco随后【hòu】提出免费网游计划,团【tuán】队只能【néng】开【kāi】发【fā】《无【wú】限》,将《皇牌空战【zhàn】7》暂时搁置【zhì】。

进入2014年,《无【wú】限》正式运营【yíng】后,菅野昌人率领美术团队开始寻【xún】找合适的图像插件【jiàn】,最终找到【dào】了专【zhuān】门处理天气的Truesky。《皇【huáng】牌空【kōng】战7》的开发从2015年逐【zhú】渐【jiàn】解【jiě】冻。

河野【yě】一聪【cōng】在《无限》的一【yī】次更【gèng】新中故意【yì】留下了“PSX7”的神秘【mì】代码,让很多玩家看懂【dǒng】了暗【àn】示。在2015年末的PSX发布【bù】会上,《皇牌空战7》公开【kāi】了首部【bù】预告【gào】片。

在这部预告片【piàn】中,老玩家看到了《皇牌空战3》的影子,河野承【chéng】认7代【dài】剧情【qíng】从一【yī】开始的目【mù】标就是与3代【dài】相连接【jiē】。在【zài】3代【dài】发售【shòu】的【de】1999年,大部分玩家【jiā】对于无人机、定向【xiàng】能武器、军用AI等概念知之甚少,现在随着技术的进步,这一切【qiē】逐渐成为【wéi】了【le】现实,7代的公布很大程度上【shàng】也是为了给【gěi】3代正名。

河野表示游【yóu】戏在公布【bù】时的完成度仅有20%,预告片的画面虽【suī】然【rán】是PS4即时渲染,但只能【néng】算一个【gè】图【tú】形演示,并不能实【shí】际操作,剧情大纲在【zài】当时也【yě】仅仅写【xiě】个【gè】了个开头。

2015年的预告片只能算图形演示

正【zhèng】式版的【de】剧本则【zé】于【yú】2016年【nián】敲定【dìng】,河野一聪知道老朋【péng】友片渊须直是个大忙人【rén】,他在电【diàn】话【huà】中希望片渊找个熟悉军事题材的编剧代替他,然而片渊找【zhǎo】不【bú】到其他人,只能亲自写【xiě】剧【jù】本。

《皇牌空战7》的背景设【shè】定为Osea和Erusea之【zhī】间的战争,这【zhè】两个国家是分属【shǔ】两片大陆的军【jun1】事强【qiáng】国【guó】,之前没有交集,这一次的【de】战争将系【xì】列的剧情【qíng】联结到一起。

444基【jī】地的惩戒部队最初在剧【jù】本中只是一群敌人,后来【lái】主角【jiǎo】Trigger也变为惩戒部队的一员。河野认为Mobius 1是站在聚【jù】光【guāng】灯【dēng】下的【de】明星,Blaze是隐藏在幕后的英雄【xióng】,Trigger则是一名【míng】倒霉的【de】主角,他在稀里【lǐ】糊【hú】涂【tú】的状态下进入了【le】惩戒部队,只能戴罪立功。

系列的【de】每一【yī】位主角都需要一个标志性图案,河野看到一些网友【yǒu】在制【zhì】作模【mó】型时喜欢用三【sān】道【dào】白色喷漆盖住不需要【yào】的图案【àn】,这【zhè】个颇具风格化的改造给了他灵【líng】感,构【gòu】思【sī】出Trigger的标志“三道线”。

Trigger涂在尾翼上的“三道线”

作为对手的米哈伊则是【shì】片渊构思【sī】的【de】角【jiǎo】色。河野喜欢用【yòng】对比营造剧情【qíng】,片【piàn】渊【yuān】认为【wéi】米哈【hā】伊就是最好的对比。他是最老的喷气【qì】战斗机飞行员,为最新的无【wú】人机【jī】提供实战数据【jù】。

米哈【hā】伊的故事参考了多名【míng】欧洲【zhōu】历史人物,其中包括罗马尼【ní】亚【yà】末代国王米哈伊一世,还【hái】有奥【ào】地利【lì】的安东【dōng】大公,二人都【dōu】具备飞行员【yuán】的才【cái】能,也都参过军。米哈伊继承的Shilage古堡则混杂了匈牙利和【hé】斯洛伐克的特色。

饱经风霜的老人米哈伊

表面上【shàng】看,米哈伊是【shì】Trigger的对手,但他知道老人无【wú】法创造新世代,他欣【xīn】赏【shǎng】Trigger的能力,希望年轻人能【néng】够撑起新的天【tiān】空。

4代【dài】采【cǎi】用了对手的叙事角度,5代【dài】的剧情【qíng】则集【jí】中在主角一方,糸见【jiàn】功辅认为【wéi】7代可以整合两【liǎng】边的视【shì】角。Trigger作为主角不会说话【huà】,米【mǐ】哈伊则沉默寡言【yán】,剧【jù】情的讲【jiǎng】述者是他【tā】们身边的地勤:机械师艾薇儿和无人机专家施罗【luó】德。

艾薇儿与施罗德

糸见最初【chū】计划本作采用类【lèi】似3代的动画风格【gé】,河野【yě】却表示他想要类似5代的CG视频。最终【zhōng】糸见选择【zé】“真实场景+CG角色”的组合【hé】。其实【shí】开发0代的时候,糸见就考【kǎo】虑过【guò】这一组合【hé】,因为0代是纪录片风【fēng】格,真人角【jiǎo】色更具说服力,故【gù】作罢。

Erusea的珂赛特公主是【shì】河野早在2012年【nián】就构思的角【jiǎo】色,他想要的不【bú】是《勇者斗恶【è】龙》那种RPG风格的公主,而【ér】是一名【míng】现代皇【huáng】室成员。不【bú】过谁也没想到【dào】,本【běn】作最出名【míng】的角色不是公主【zhǔ】,而是公主的【de】宠物狗。

很多【duō】人觉【jiào】得那【nà】条金毛犬在CG中一动不动,只是一张照片【piàn】,便【biàn】给它取了个“JPG狗”的【de】外号。团队内部也问过糸【jiǎo】见:“那条狗到底用了什么文件【jiàn】格式?”糸见愤怒【nù】地【dì】回答:“当然【rán】不是【shì】JPG,说【shuō】什【shí】么蠢话。”这个回应反而【ér】引起办公【gōng】室的一片哄笑。

公主的金毛犬

糸见表示【shì】,那条狗是团【tuán】队【duì】内部一名开发者【zhě】的【de】宠【chǒng】物,他【tā】在【zài】录像时要【yào】求金毛犬坐下不动【dòng】,这条乖狗狗就真的不【bú】动了。如果你【nǐ】仔细观察视频,可以发现【xiàn】狗的腹部因为【wéi】呼【hū】吸略有起伏,证明糸见【jiàn】没有拿一张照片【piàn】糊弄人。

本作的CG外包给ILCA工作室,项目主管为岩崎拓矢【shǐ】,他曾是《皇牌空战3》的导演,这【zhè】段曲折的历【lì】史【shǐ】还【hái】有段【duàn】颇【pō】为有趣的【de】故事。当年Namco内部有个“神户帮”,指【zhǐ】的是毕业于神户艺术工科大【dà】学【xué】的校友,其中包【bāo】括【kuò】岩崎拓矢、横尾太郎与【yǔ】河野一聪。

岩崎最喜欢的题材并【bìng】非战【zhàn】斗机,而【ér】是飞龙,所【suǒ】以【yǐ】他与横尾离开Namco后开发【fā】了【le】《龙背上的【de】骑兵》。在游戏【xì】的E结局中,飞龙穿【chuān】越到东京【jīng】新宿【xiǔ】区,遭遇F-15战斗机,飞【fēi】行员的代号为Scarface,即《皇牌空战2》的主角【jiǎo】中队。在【zài】任务模式的新【xīn】宿关卡中,击败F-15中队【duì】,主角就可以把【bǎ】飞龙换成苏-47战斗机,这些都是横尾【wěi】刻意【yì】埋下的彩蛋【dàn】。

虽然【rán】一部分人早【zǎo】已离开【kāi】Namco,但“神户帮”之间依【yī】然保持着【zhe】朋友关系【xì】,并【bìng】促成了多项合作。比【bǐ】如【rú】河野【yě】希望《尼【ní】尔:自动【dòng】人形》的主角2B能够客串【chuàn】《剑魂【hún】6》,横尾最终答应了这一请求【qiú】。

《龙背上的骑兵》新宿任务关卡

《剑魂6》中的客串角色2B

岩崎当【dāng】年将【jiāng】《皇牌空战3》作为平行世【shì】界开发,没有长远考【kǎo】虑,如【rú】今河野将3代视【shì】为正史【shǐ】,并【bìng】非岩崎的本意,很多【duō】设定有所出入。比如Usea大陆在3代中的全称为“欧亚合众国【guó】大陆”,这一设定并没有沿用【yòng】下【xià】来。Neucom的前【qián】身EASA在3代中【zhōng】的全【quán】称为“欧【ōu】亚宇航局【jú】”,如今则变为“Erusea航空航天【tiān】局”。

不过,岩崎毕竟在3代发售后就【jiù】离开了Namco,河野才是系列当【dāng】前的【de】掌门人,对于校友的【de】选择,岩崎表示理解【jiě】。

《皇牌空【kōng】战7》收录了【le】一些老机体,其中包括米【mǐ】格【gé】-21和【hé】F-4,两款经典型号直到今天依然【rán】在很多国【guó】家服役,可谓老当益壮。这些老机体采用传统【tǒng】的液压操纵,而非数字化【huà】的电【diàn】传飞【fēi】控【kòng】,河野认为这也是【shì】一种【zhǒng】对比。

另一架老机体【tǐ】F-104的历史记录却很难【nán】看。刚刚【gāng】服【fú】役的F-104展现出优秀的速度【dù】,被【bèi】誉为“最后的载人【rén】战斗机”。但很快,这款【kuǎn】机体暴【bào】露了糟【zāo】糕的机动性【xìng】与可靠性,被【bèi】冠以“人操火箭”与“飞行棺材”的恶名【míng】。

小林启树此时【shí】已经离开Bandai Namco单飞【fēi】,不【bú】过他依然是《皇牌空战7》的【de】主力作曲家。在片【piàn】头动【dòng】画中,艾薇儿驾驶没有武【wǔ】器【qì】的F-104起飞【fēi】,激动【dòng】人【rén】心的配乐【lè】随之【zhī】响起,这段【duàn】旋律让小林回忆起自己的童年。

F-104的起飞瞬间

在童年时代,小林就迷上【shàng】了【le】航展的F-104。小林其实从不【bú】在乎飞机的【de】战斗力,他只【zhī】关心【xīn】哪一架机体能飞得更快更高,直到今【jīn】天依然如【rú】此【cǐ】。换【huàn】句【jù】话说,他热爱的不是武器,而是通往【wǎng】深【shēn】蓝色天空的【de】飞【fēi】行【háng】器。

中西哲一这次【cì】的作曲数量【liàng】很少【shǎo】,他把【bǎ】主要精力放在【zài】了音效程序方面。本作利用Wwise插件【jiàn】管理音效,实【shí】现了【le】各种触发效【xiào】果,不【bú】过细节仍需慢慢调整【zhěng】。

举例而【ér】言,声音【yīn】在空气中的传播速度为340米【mǐ】每秒,一个2000米【mǐ】外【wài】的【de】目【mù】标被击【jī】坠后,玩家会在【zài】大约【yuē】6秒钟后听到声音,但【dàn】这【zhè】个延迟长得反直【zhí】觉,玩家会【huì】怀疑音效【xiào】系统是不是出Bug了,所以游戏【xì】中的音效延迟最多只有1.5秒。

之【zhī】前中西【xī】给系列【liè】开发过各种程序,比如利用主【zhǔ】机CPU为无线电对话即时增加杂音的【de】处【chù】理【lǐ】序列,现【xiàn】在他需要将这些【xiē】工具【jù】移【yí】植到Wwise上。多普勒音效系统【tǒng】在本作中得【dé】到了加强,探【tàn】测【cè】距【jù】离从前后两个方向变为前后【hòu】左右4个方向【xiàng】。

4个方向的多普勒音效系统

中西在地面录制过真实的发动机音效,这种方【fāng】式有很多【duō】限制,战斗【dòu】机的推力【lì】在【zài】录【lù】音【yīn】时只能开到50%,如果增加到100%,飞机【jī】会轻松突破音【yīn】障,给地【dì】面造成【chéng】巨大冲击,因此中西一直【zhí】在寻找替代【dài】方案,他最【zuì】终【zhōng】找到了专业【yè】的发动机音效软件【jiàn】Turbine。

对于【yú】Turbine的【de】真实性,中西最初也半【bàn】信【xìn】半疑,他仔细对【duì】比了自己录制过的发动机,确认【rèn】Turbine的素材库用了真材实料。不过【guò】,Turbine在程【chéng】序【xù】方面也有一些【xiē】问题【tí】需要解【jiě】决,中西对【duì】其提供了帮助,形成联【lián】合开发的关【guān】系。

发动机音效软件Turbine

凤凰涅槃

《皇牌空战7》原定的发售【shòu】时间为2017年,历经【jīng】多【duō】次延期,最终于2019年初发售【shòu】,期间河【hé】野承受了巨大的压【yā】力。首先面临的问【wèn】题【tí】是帧数,直【zhí】到2017年,PS4版的帧【zhēn】数经常跌到40帧以下【xià】,VR模式则【zé】需要60帧,为了改【gǎi】善优【yōu】化,游戏只能延期。

本作【zuò】最初的【de】导演为滨中雄【xióng】大,他曾【céng】是《空中杀手【shǒu】》和《皇【huáng】牌空战X2》的【de】策划与编剧,也是《皇牌空战3D》的导演。因为本作开发不顺,河野一聪决定亲自担【dān】任导演【yǎn】,滨中雄大则前【qián】往Bandai Namco新加坡分部,负【fù】责【zé】沟通与协调工作【zuò】。

有些下属对于河野屡次延期的做法表【biǎo】示不【bú】满,向上级打了小报告,希望将河野调离岗位,期【qī】间【jiān】为了避【bì】风【fēng】头,河野【yě】只能躲在办【bàn】公室的后门工作【zuò】,非常狼【láng】狈。上级认为系列【liè】的未来或许【xǔ】到此为止了【le】,但河野绝不希望这个【gè】品牌毁【huǐ】在自己手里,他坚持【chí】要【yào】把【bǎ】《皇牌空战7》做【zuò】出来,终于【yú】取【qǔ】得了【le】上级的信任。

本作优化前的PS4版帧数,经常跌到40帧以下

菅野昌人最【zuì】终发现Truesky的开发组无法【fǎ】满足要求【qiú】,决定【dìng】亲自优化【huà】插件,最【zuì】初【chū】的天气【qì】效果占用了60%的【de】显卡资源,经过优化,菅【jiān】野昌人将这一【yī】数字降【jiàng】低【dī】至30%,大【dà】幅改善了帧数。

为了挽救项目,河野一【yī】聪【cōng】在【zài】2017年末向参与过系列的开发者求【qiú】助,下元学作【zuò】为战役【yì】和多人【rén】模式的【de】制作人【rén】回归,鬼头雅英依然负责无【wú】线电【diàn】对话,多湖久治和玉【yù】置绚负责VR模式,这些人的加【jiā】入解【jiě】决了本作【zuò】的很多问题【tí】。

河【hé】野本人最关心剧情的演出【chū】效果【guǒ】,在保留剧【jù】本大【dà】纲【gāng】的情况下,很多美术素材和【hé】剧情对话在2018年【nián】初【chū】都被放弃了【le】。在鬼头的帮助【zhù】下,团队利用最后一年时间【jiān】重新【xīn】调整了【le】战役关卡。

游【yóu】戏收录了【le】两架名为“武库鸟”的空中要塞,相关剧情是调整的重心。第3关是武【wǔ】库【kù】鸟的首【shǒu】次【cì】登场,最初的设计是玩【wán】家不【bú】断发【fā】动攻击,武【wǔ】库鸟不【bú】断自我修复【fù】,最终逼迫玩家撤退,其【qí】过程非常怪异。最终武库鸟【niǎo】引入了【le】护盾【dùn】装置,让玩家直观意识【shí】到“这是一个【gè】无【wú】法轻易击败【bài】的强敌”,随【suí】后撤退。

武库鸟的护盾装置

此【cǐ】外,第【dì】3关也【yě】是米哈伊首次与主【zhǔ】角中队相遇【yù】,按照【zhào】剧本【běn】,米哈伊会击坠一名【míng】主【zhǔ】角【jiǎo】的【de】队友【yǒu】,玩家在【zài】无线电中会听到队友恐惧而无助的声音,然而最初的无线电【diàn】对话被激烈的战斗音效【xiào】遮盖了,鬼头将对话时间调挪至战斗的间【jiān】隙。

第【dì】12关则是战争的【de】转折点【diǎn】,Osea修【xiū】复【fù】了最后一台【tái】巨石阵轨道炮,用【yòng】于狙【jū】击武库【kù】鸟,但【dàn】开炮的机【jī】会仅有一次,这是超级武器之间的梦【mèng】幻【huàn】对决【jué】。Osea防御部【bù】队在这一【yī】关遭【zāo】遇了各【gè】种意外情况,为了表【biǎo】现剧情的紧张感,游戏的配乐【lè】会出现多次暂【zàn】停,为台词腾【téng】出间隙,鬼头对此做出了精细调整。

巨石阵的最后一炮

最后,只剩下压轴大戏【xì】19关的【de】调【diào】整,这也是与第二【èr】架武【wǔ】库鸟的决战【zhàn】。河野认为这一关的音乐没有达到【dào】让玩家“起鸡【jī】皮【pí】疙瘩”的程度,但配乐工作早已结【jié】束【shù】。不顾团【tuán】队其【qí】他人的反对,河【hé】野拨通了【le】小林的【de】电话,要求他“尽【jìn】快创【chuàng】作一【yī】首最震撼的配乐”,小林没【méi】有任何怨言,立刻开始【shǐ】了作【zuò】曲工作,并在半个【gè】月内完成了演奏与合唱的【de】录【lù】制工作。

这首【shǒu】名为《Daredevil》的配乐将“无所畏惧”作【zuò】为主题,表现主角勇往直前的战斗精神。伴着【zhe】恢【huī】弘【hóng】的【de】旋律,玩家冲向遮【zhē】天【tiān】蔽日的武【wǔ】库鸟,却【què】被护【hù】盾所阻拦,此【cǐ】时高【gāo】潮的合唱【chàng】部分骤然响起,护盾随之消【xiāo】失,玩家发起绝地反击……小林无与伦比的配乐【lè】,加上鬼头对台词的精确掌【zhǎng】控,终于造【zào】就了河野【yě】渴【kě】求的“鸡皮疙瘩【dá】”时刻。

压轴关卡的武库鸟

糸见功辅【fǔ】此时则忙于剪辑预告【gào】片,以《Daredevil》为配【pèi】乐,在2018年科【kē】隆游【yóu】戏展,糸见【jiàn】拿出了被内部誉为【wéi】“120%威力”的预告【gào】片,并在视频结尾确认本【běn】作【zuò】于2019年【nián】初发售,无数【shù】玩【wán】家在这一【yī】刻都流下了热泪【lèi】。

河野【yě】一聪【cōng】则将细节的调整持【chí】续到游戏发售前的【de】最【zuì】后【hòu】一刻【kè】,他恢复【fù】了“补天日”的传【chuán】统,亲自拿了【le】一张椅子,和菅野昌人坐在同一台显示【shì】器前,仔细调整每一关的天【tiān】气效【xiào】果。河【hé】野追求的【de】目标不再是单纯的美观或真实,他认为【wéi】天气【qì】效果能够【gòu】直接改变玩家【jiā】的情【qíng】绪,就算某一【yī】关【guān】的剧情很沉重,只要把天气设定成万【wàn】里【lǐ】晴【qíng】空,玩家的【de】心情也不会过于消沉。

《皇牌空战7》在【zài】2019年初发售时【shí】,亚洲地区的首月销量突破了50万,给系【xì】列创下新纪录,欧美【měi】地区【qū】的销量也达到了【le】预【yù】期【qī】,河野【yě】终于松【sōng】了一口气。

河野最【zuì】关心的部分是【shì】战役模式,但还有一些玩家冲着多【duō】人和【hé】VR模式【shì】购【gòu】买了本作。游戏发【fā】售后,团队还在忙【máng】于DLC内容的开【kāi】发,更精彩的内容还在后面等待着【zhe】玩家……

(未完待续)

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