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迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash”

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迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash”-第1张-游戏相关-泓泰

前言:

此【cǐ】刻兄弟们【men】对“洛克王国【guó】布鲁【lǔ】斯性格推【tuī】荐【jiàn】”大约【yuē】比【bǐ】较讲【jiǎng】究,同学们都想要知道一些“洛克王国布鲁斯性格推荐”的相关【guān】内容。那么小编也在【zài】网络上收集了一些关【guān】于“洛克王【wáng】国布【bù】鲁斯性【xìng】格【gé】推荐””的【de】相关知识,希望你们【men】能喜欢,你们快快来了解一下吧!

Capcom在9-21推出了全【quán】中文的《洛克【kè】人EXE合集》,让“洛克人【rén】”这个沉寂已久【jiǔ】的品【pǐn】牌【pái】再度回到【dào】广大玩家的【de】视【shì】野中。诞生于【yú】FC上的元祖《洛克人》是一切的起【qǐ】点,后续的“洛克人X/Zero/Dash”等作【zuò】品则在性能更【gèng】强的【de】主机上实现【xiàn】了进化,剧情也迈向了【le】更具深度的赛【sài】博朋克时【shí】代,探讨“人类与机器人的关系”这一永恒话题,其深【shēn】度足以媲【pì】美科幻小说。为【wéi】了方便阐述【shù】剧情,我会按照游【yóu】戏故事的时间【jiān】线而非【fēi】现实发售【shòu】顺序来【lái】介绍作品【pǐn】。

前一篇:一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事

全面进化

前一篇已经提到,初代《洛【luò】克人》的故事设【shè】定在21世纪【jì】,此时【shí】机【jī】器人工【gōng】业处于高【gāo】速发展状态,两位机器人科学【xué】界的权威──莱特博士和威【wēi】利【lì】博士却发生了冲突【tū】,威利偷【tōu】偷修改了莱特的6个工业机器人,将其变为【wéi】武器。无奈之下,莱特将【jiāng】自己的家用机器人【rén】洛克改造【zào】为【wéi】战斗用【yòng】的洛克人【rén】,最终击败了【le】威利【lì】。

在《洛【luò】克人11》中【zhōng】,威利博士回忆【yì】了他在【zài】大学时期与莱【lái】特博士的交恶过程。威利希望赋予【yǔ】机器人更强的力【lì】量,莱特则【zé】希望赋予【yǔ】机【jī】器人【rén】媲美人类的思考能力。最【zuì】终机器【qì】人【rén】委员会选择了莱特的方向,两位博士【shì】也因此交恶。

站在【zài】今天的眼【yǎn】光来看,二者的想法都有【yǒu】各自的【de】道理,甚【shèn】至【zhì】威利【lì】的【de】想法要更加现实。假设机器人【rén】拥有了媲美人类的思考能力【lì】,人【rén】类真的【de】会以同类的眼光去看【kàn】待机器人么【me】?就算一个人类用善意【yì】的态【tài】度面对机器人【rén】,当机器人因为病【bìng】毒感染【rǎn】等【děng】各类原【yuán】因攻击人类的时【shí】候,他还能保持自己的态度么?

年轻的莱特与威利交恶

威利在“元【yuán】祖洛克【kè】人”系列中屡次搞破坏,仅仅【jǐn】出于【yú】他和莱【lái】特的私怨【yuàn】。站【zhàn】在工【gōng】具的【de】角度,威利本人其【qí】实【shí】非常热爱机【jī】器人,他热衷于提升机器人的力量,但他【tā】并【bìng】不希望机器人变成媲美人类的智慧物种,因为工具不需要这样【yàng】的智慧。莱【lái】特博士抱【bào】着美好【hǎo】的愿望开发思考型【xíng】机【jī】器人,后人却打开【kāi】了潘多拉【lā】魔盒。

1993年在SFC主【zhǔ】机上【shàng】发售的初【chū】代《洛克人X》将【jiāng】剧情设定在22世纪,掀开了新的篇章。Capcom最初仅仅【jǐn】要求【qiú】稻船敬二给SFC推出一款新作,稻船本人的目标【biāo】却不仅于此。稻【dào】船为《洛克【kè】人【rén】X》加入的攀【pān】墙系统提升了主角的机动性【xìng】,也降低了游戏【xì】难度。在人设和【hé】剧情方面,稻船也【yě】想来一次【cì】全面进化。

稻船最初希望给主角的形象来一个大变样,上司却觉得【dé】这个形象与传统的洛克人区【qū】别【bié】太大。对此,稻船玩了【le】一手暗渡【dù】陈仓【cāng】。在之前的作品【pǐn】中,稻船敬【jìng】二负责设计主角,另【lìng】一个美术加治【zhì】勇人负【fù】责配角【jiǎo】。这一【yī】次,加治【zhì】设计了一个传统的蓝色机【jī】器人X作【zuò】为【wéi】主角,稻【dào】船则将【jiāng】之【zhī】前【qián】的【de】草稿修改成【chéng】一个类似布【bù】鲁斯的红色机【jī】器人Zero作为配角【jiǎo】。

稻船敬二设计的新主角草稿

加治勇人设计的X

稻船敬二设计的Zero

多年【nián】后【hòu】稻船承认,Zero这【zhè】个亲儿子在【zài】他心中一直都【dōu】是主角,X才是配角。稻船借用《星球大战》作为例子:性【xìng】格中庸的卢克·天行者是名义【yì】上的主角,桀骜不羁的汉·索罗有着更【gèng】高的【de】人【rén】气,后【hòu】者不是主【zhǔ】角却胜似主角,X和Zero的关系【xì】也是如此。稻【dào】船一直【zhí】希望将Zero变为【wéi】可操作【zuò】的主角【jiǎo】,他只需耐【nài】心等待时机,当Zero积累了【le】足够的人气后,一切都【dōu】变得顺理成【chéng】章。

稻船敬二的导师【shī】北村玲【líng】也承认,其【qí】他作品【pǐn】的【de】主角往往是红色,配角往往是蓝色,然【rán】而北村更喜【xǐ】欢低【dī】调【diào】孤僻【pì】的角色【sè】,因此他【tā】才把元祖洛【luò】克人设定成蓝色。在【zài】稻船的心中,Zero这种勇猛【měng】刚烈的英雄才是【shì】主【zhǔ】角。X由加治【zhì】设【shè】计,但【dàn】这一角色【sè】在稻船的心中是【shì】北村构思的延续,元祖洛克人的温和性格在X的身上得【dé】到【dào】继承和【hé】发扬,这也【yě】是稻船对北村保留的一丝敬意。

《洛克人X》的开场动画【huà】是【shì】主角X的说明【míng】书,莱特【tè】在屏幕上留下了关键信息:“X是第一个思考能力媲美人类【lèi】的机器人,X代【dài】表【biǎo】无限的可能性,也代表无限的危险【xiǎn】性,如果【guǒ】X以人类为【wéi】敌,恐怕地球上没【méi】有【yǒu】可以阻【zǔ】止他【tā】的【de】力【lì】量。检查X的【de】可靠性需要【yào】30年时间【jiān】,我活不到那一天,也没【méi】有人可以接手我【wǒ】的工作,所【suǒ】以我只能将X放入【rù】密封舱内【nèi】,请【qǐng】不要在检查工【gōng】作结【jié】束前开启密【mì】封舱。”

X就【jiù】这样在密封舱【cāng】中停留了100年,直到22世纪【jì】,另一位学者凯恩博士才发现了X的密封舱。以X为参考,凯恩量产了【le】大批思考型机器人,但【dàn】凯恩没有【yǒu】彻底吃透【tòu】莱特【tè】的技术,X的核心部【bù】件【jiàn】“苦恼回路”没【méi】有【yǒu】被凯恩【ēn】充【chōng】分理解。

“苦恼回路”是X思考能力的关【guān】键【jiàn】,这个【gè】部件让X在面【miàn】临抉择时体会到苦恼的【de】情【qíng】绪,因此X养成了【le】“三【sān】思而后【hòu】行”的温和性【xìng】格。X对于机器人病毒的抗性也堪称完美,病毒最多只会消耗X的体力,绝对【duì】不【bú】会改【gǎi】变X的思维。

就结果【guǒ】而言,莱特完成了目标,X是一个极其可靠【kào】的【de】机器人。凯恩在模仿【fǎng】莱特的过程中【zhōng】失【shī】败【bài】了【le】,凯【kǎi】恩量产【chǎn】的思考型【xíng】机器人会被病毒改变【biàn】思维,与人【rén】类【lèi】为敌【dí】的机器人被【bèi】称为“反乱【luàn】者【zhě】”。人类为此汇聚了一【yī】批力量强大的机器人,组成“反乱猎人”,让他们【men】处理反【fǎn】乱者。由凯恩制造【zào】的西格玛【mǎ】最初是反乱猎人的指挥官。

西格玛最初是一位善良可靠的机器人

莱特【tè】去世后,他的【de】思维【wéi】以数据的形式游荡于网【wǎng】络【luò】中,在22世纪,莱特的数据思维给【gěi】X制作了新的【de】盔【kuī】甲。另一方面【miàn】,莱特的老对手威利也制造了一个强大的机器人Zero,威利【lì】的数【shù】据思维同样【yàng】游【yóu】荡于【yú】22世纪【jì】的网络中。

X是莱特【tè】的完美之作,威利在生前并没【méi】有完成制造【zào】Zero的目标【biāo】,因为Zero不听威利【lì】的【de】命令,威利试图创造一种病毒让Zero从【cóng】命,但这【zhè】种病毒也【yě】未能【néng】完工。就【jiù】这【zhè】样,威利在去【qù】世前把未完【wán】成的Zero和病毒关在密封舱内。

Zero在22世纪【jì】的【de】苏醒时间晚于X,苏醒后的Zero如同一头癫【diān】狂的野兽,试【shì】图撕碎眼前的一切机器人。西【xī】格玛勉强击败了Zero,这一战却引【yǐn】发【fā】了无【wú】人预料【liào】的蝴【hú】蝶效应,Zero和西格玛双双被【bèi】病毒改变了【le】思维,二者的立场发【fā】生了180度的变【biàn】化。原本癫狂【kuáng】的Zero变成性格冷【lěng】酷【kù】、嫉恶【è】如仇【chóu】的反【fǎn】乱猎人,原本善良的【de】西格玛却成了邪恶的【de】反乱者。当西格玛【mǎ】向人类开战时,大量反乱猎人投靠了西【xī】格玛【mǎ】,X和Zero则【zé】与【yǔ】西格玛【mǎ】的军团战斗。

这些背景故事成为稻船【chuán】敬二给Capcom留下【xià】的宝贵财富。不同于那种走一【yī】步【bù】算一步的【de】编剧,稻船早在1993年就已经为【wéi】“洛克人【rén】X”系【xì】列确立【lì】了长期【qī】剧情走【zǒu】向【xiàng】,直到2000年发售的《洛【luò】克【kè】人X5》依然遵循了稻【dào】船最初的大【dà】纲。

初代《洛【luò】克人【rén】X》优秀的配乐对剧【jù】情演出起到了关键【jiàn】效果,作曲人山【shān】本节生【shēng】的表现令人惊【jīng】叹。山本在小学时代学【xué】习钢琴,到了中【zhōng】学时代却迷上了吉他、贝【bèi】斯和【hé】架【jià】子鼓,他在中学组建【jiàn】了【le】乐队,彻底变成了摇【yáo】滚青年。此后山本就读的【de】音乐学【xué】院开【kāi】设了电子乐课程【chéng】,他将自己的课堂作【zuò】业录成试【shì】听带【dài】,获得【dé】入职【zhí】Capcom的资格。

痴迷摇滚的山本节生

山本认【rèn】为自己在入职Capcom之还算【suàn】不上一名【míng】玩【wán】家,他觉得街机厅是危险【xiǎn】的地方【fāng】,至于【yú】主机游戏,他仅仅在朋友家的FC上接触【chù】过几款RPG。加入Capcom后,他立【lì】刻买了一台SFC主机恶补游【yóu】戏。山本先给FC的《SD快【kuài】打旋风》写了几首曲子练手【shǒu】,之【zhī】后又给SFC的《快打【dǎ】旋【xuán】风2》贡献了一【yī】首配乐。《洛克人【rén】X》是他第一次挑大梁,32首【shǒu】配乐【lè】有27首是他【tā】作曲,这款【kuǎn】经【jīng】典游【yóu】戏改变了【le】他的职【zhí】业生涯。

对于《洛克【kè】人X》,山本【běn】收到的指【zhǐ】示为“配乐需【xū】要一种坚【jiān】决的【de】速度感,但也要体现机器人【rén】内心【xīn】的【de】纠葛【gě】和惆【chóu】怅。”这【zhè】种乍一看自相矛盾的指示让山本无法理解。直到有一天,山本沿【yán】着【zhe】淀【diàn】川的河岸骑自行车,看【kàn】到夕阳的【de】山本【běn】终于理解了这种气质。随后他【tā】为序章的高速公路写好了配乐,那是【shì】一【yī】首【shǒu】反应了X内【nèi】心纠葛的曲子:一个讨【tǎo】厌战斗的【de】机器人,为了和【hé】平奋勇向前。

对于性格直率的【de】Zero,山本采取截【jié】然相反的思路。最初为Zero写主题曲【qǔ】时,游戏的剧情动画还没有完成,山本【běn】给Zero写了一首较长的曲子。动画完【wán】成后,山【shān】本看【kàn】到【dào】Zero那疾【jí】风迅雷般的动作【zuò】,决定缩短【duǎn】曲子的前奏,砍掉【diào】后半【bàn】的旋律,精简后的【de】配乐更符合【hé】动画【huà】的【de】长度【dù】。此类调【diào】整对于RPG早已成为常态,在【zài】动【dòng】作游戏中却不【bú】多见。

谈到【dào】最喜欢的配乐,山本选【xuǎn】择【zé】西格玛【mǎ】第一【yī】关卡:击败【bài】初期的8个Boss后,X和Zero攻入【rù】了西格玛的总部,游【yóu】戏进入了高潮部分,配乐的【de】节奏反而变慢【màn】了,给【gěi】玩家一种空前的沉重感。悠长的旋【xuán】律仿佛时间在流淌,眼前的一切不过是历史【shǐ】上的沧海【hǎi】一粟。这不【bú】是机器人之【zhī】间的第一场【chǎng】战争,也【yě】不会【huì】是最后一【yī】场【chǎng】,机器人的悲哀命【mìng】运不【bú】会在这里结束,X还将面【miàn】对未【wèi】来【lái】更加【jiā】漫长的战斗……如此独具韵味【wèi】的安排,让玩家久久难以释怀。

Zero在高速公路关卡的首次亮相

X与Zero在西格玛的总部会合

山本觉得自己在《洛【luò】克人【rén】X》中已经竭尽所能,他想尝试【shì】其他【tā】类型,便放弃了续作《洛克人X2》,但他为系列确立【lì】的风【fēng】格被【bèi】沿【yán】用至今。最【zuì】初山本【běn】并没有创作“游戏音乐”的【de】自觉,他认为【wéi】自己只是一个普通的作曲,直【zhí】到【dào】《洛克人X》让他意识到音乐和游戏演出相结【jié】合的【de】魅力,从此他对游【yóu】戏的兴趣超【chāo】越了音乐。倘若没【méi】有这种【zhǒng】变化,他工作几【jǐ】年后【hòu】就会【huì】离开Capcom。如今人到中年【nián】的山本早已发福,即【jí】使【shǐ】他变粗的手指和【hé】吉【jí】他无缘【yuán】了,他依然作为Capcom录音工作【zuò】室的主管奋斗至【zhì】今。

系【xì】统【tǒng】方面,《洛克人X》比“元祖洛【luò】克人”更加强【qiáng】调收集元【yuán】素,稻船敬二【èr】表示这一点参【cān】考了流行的RPG游戏,玩【wán】家希望主【zhǔ】角拥有更【gèng】大的成长空间,收集【jí】元【yuán】素满【mǎn】足了【le】这一愿望。X的【de】默认体力值不及元【yuán】祖洛克人,收集道具可以大幅提升体力上限,各类盔甲还能提供新的能【néng】力。

《洛克【kè】人X》团队实现了【le】他【tā】们的目标:一款剧情更深刻、人【rén】设更硬派、操【cāo】作更灵【líng】活、难度更【gèng】合理、速度感更强的游【yóu】戏。在SFC玩【wán】家的心中,《洛克人X》是一款地位【wèi】仅次于《超级银河战【zhàn】士》的硬派动作游戏,可谓【wèi】名垂青【qīng】史。

红色斗神

1994年的《洛克人X2》和1995年【nián】的《洛克人X3》依然停【tíng】留在【zài】SFC平台,系统没有【yǒu】明显的变化。1997年的【de】《洛克人X4》登陆索尼PS和【hé】世嘉土【tǔ】星两台【tái】主机,赢得满堂彩。Zero在《洛【luò】克人X4》里正式成为【wéi】了主角,华【huá】丽的光剑【jiàn】搓【cuō】招让玩家大呼过瘾。

在剧情方面【miàn】,稻船更是直言“这【zhè】次【cì】的故事为Zero量身定做”。游戏【xì】光盘收录【lù】了大量【liàng】剧情【qíng】动画。在回忆剧情部分,Zero和西格玛最初【chū】的【de】战斗改变了一【yī】切,这个核心设定【dìng】之前仅【jǐn】存在于Capcom内部,本作首次向玩【wán】家公开了这段背景故事。

更重【chóng】要【yào】的是【shì】,《洛克人X4》的大部分Boss并没有感染病毒,他【tā】们是【shì】在思维清醒的状态下选【xuǎn】择了战【zhàn】斗【dòu】。人类对机器人的不信任感已经达到【dào】疑神疑鬼的程【chéng】度,西格玛【mǎ】略施离【lí】间计就挑起了一【yī】场全面战争。本【běn】作的剧情也成【chéng】为Zero心【xīn】中的痛,挚友【yǒu】卡尼尔和恋人爱丽丝先后倒在【zài】他的【de】光剑下【xià】,对【duì】于性格冷酷的【de】Zero而【ér】言,只【zhī】有这两【liǎng】道伤疤让【ràng】他隐隐作痛。

卡尼尔与Zero的决斗

之前的Zero面对反【fǎn】乱者从【cóng】不留【liú】情,但本作的经历【lì】也让他陷入了痛苦和疑惑【huò】:“过去【qù】的我曾经是个反乱者?这才是真正的我【wǒ】么?到最后【hòu】,我居然谁都救不了……难【nán】道所有机【jī】器【qì】人【rén】的结局都是变成反【fǎn】乱【luàn】者?”

稻船敬二【èr】此时已经成【chéng】为第二【èr】开发部长,他认为“洛【luò】克人X”系列的故事接近尾【wěi】声,因此他【tā】将资【zī】源转向其他更重【chóng】要的作【zuò】品,《洛克人X5》的【de】开发交给了三并达也的第三开发部【bù】,稻船敬二【èr】仅【jǐn】负责剧情大纲,不参【cān】与【yǔ】实际开发。

《洛克人X5》表面【miàn】上的【de】最终Boss依然【rán】是西格玛,然【rán】而这【zhè】一次威利博【bó】士【shì】的【de】数据思【sī】维给西格玛【mǎ】提供了幕后帮助。威利不仅为西格玛打造了一【yī】具【jù】新的身体,还完善了病【bìng】毒的细节。西格玛将【jiāng】大型人【rén】造卫星砸向地球,并不是【shì】为了摧毁地球表面的【de】环境,而是让卫星中海量的病毒唤醒Zero最【zuì】深层的记【jì】忆。

X和Zero为了阻止卫星坠落而战

X接触病毒后会降低体力,Zero接触病毒后反而变得更加强【qiáng】大,这种反常现【xiàn】象暗示了威利【lì】制造Zero的秘密【mì】。反乱【luàn】猎人试图通过粒子炮和航天飞机【jī】两种手段【duàn】拦截【jié】卫星,游戏的剧【jù】情【qíng】带有一定的随【suí】机【jī】性【xìng】,如果两次拦截行动失败,卫星会【huì】砸向地面,接触海量病毒的Zero将听从威利【lì】的命令【lìng】,与X展开宿【xiǔ】命【mìng】对【duì】决。不同于其他接触【chù】病毒后变【biàn】得【dé】癫狂的【de】机器【qì】人,全身充满病毒的【de】Zero反【fǎn】而处【chù】于思维冷【lěng】静的状态【tài】,这就是威利刻在Zero记忆【yì】最深处的【de】命令【lìng】。

《洛克人X5》于【yú】2000年在PS主机上发售,因为第三开发【fā】部的【de】实力【lì】不【bú】如第二开发【fā】部,本作的团队充满了新手,游戏的素质【zhì】相较前作不升反降。稻船原本希望【wàng】“洛克【kè】人X”系列的【de】剧情就此完结【jié】,之后转【zhuǎn】向“洛克人Zero”系列【liè】,然而第三【sān】开发部【bù】却坚持开发续【xù】作。

《洛【luò】克【kè】人X6》在2001年登陆PS,从这一作开【kāi】始的剧【jù】情脱离了【le】稻船的规【guī】划,导致“洛克人X”和“洛克【kè】人Zero”之间的剧情关系变得【dé】异常混【hún】乱。2003年PS2主机上的《洛克人X7》则是一款失败的3D化作【zuò】品,新主角Axl的过去成了谜团,他的身【shēn】世至今仍未【wèi】公开【kāi】。

《洛克人X7》的谜之新主角Axl

2004年PS2主机上的《洛【luò】克人【rén】X8》选择3D画面、2D玩法的折衷路线,口碑明显回【huí】升,销【xiāo】量却依【yī】然没有达【dá】标。2005年PSP掌【zhǎng】机上的《反乱猎人X》则【zé】是初代《洛克【kè】人【rén】X》的复刻【kè】版,PSP版在【zài】画面、关卡和【hé】剧情【qíng】等方面进行【háng】了全【quán】面【miàn】翻【fān】新【xīn】,为了交代背景故事,游戏还附赠了前传动画《西格玛之日》。

尽管PSP复刻版诚意十足,销量却依然不济,导致规【guī】划【huá】中【zhōng】的《洛克【kè】人X2》复刻版和续作【zuò】《洛克人【rén】X9》均被取【qǔ】消【xiāo】。直到2018年【nián】发售的《洛克【kè】人X合集》销【xiāo】量突破百万,“洛克人X”系列才【cái】有了【le】一【yī】丝【sī】复出的曙光。

GBA上的“洛克人Zero”系列由【yóu】Inti Creates外包,大部分开发者在SFC时代【dài】参与过《洛克【kè】人X2》和《洛克人7》的制作【zuò】,对于2D动作游戏轻车熟【shú】路。此【cǐ】时“洛【luò】克【kè】人”处于作品【pǐn】最高产【chǎn】的时代,第二【èr】开【kāi】发【fā】部负责ARPG玩法的“洛克人EXE”系【xì】列,第三开发部负责传统的【de】“洛克人X”系列,Inti Creates负责的“洛【luò】克人Zero”系【xì】列无【wú】论是人设【shè】、剧【jù】情还是【shì】玩法都需要和同【tóng】行保【bǎo】持【chí】一定的区【qū】别【bié】。

带着半【bàn】开玩笑【xiào】的态度,Inti Creates希【xī】望将初代《洛克人Zero》的最终Boss设定成X,未曾想稻船【chuán】敬【jìng】二居然同意了,后来第三【sān】开发部要【yào】求修改剧情,《洛【luò】克人Zero》在发售【shòu】前用【yòng】一个月时间把最终Boss从【cóng】真【zhēn】正的【de】X变成了仿造的赝品Copy-X。

《洛克人Zero》原计【jì】划【huá】的可操作主角为Zero和雪儿【ér】两【liǎng】人,雪儿最初设【shè】定【dìng】为一个部分身【shēn】体【tǐ】经过机【jī】械化改造的【de】人类,通过电子妖精【jīng】施展远程攻击,最终雪【xuě】儿变成了一个没【méi】有机械化【huà】身体的纯粹【cuì】人类,仅剩Zero一位【wèi】可操作角色。

初期设定中的雪儿与Zero

初期设定中X与Zero的决战

《洛【luò】克人Zero》的时【shí】间【jiān】设定【dìng】在更遥远【yuǎn】的23世纪,其画风参考【kǎo】了士郎【láng】正【zhèng】宗的漫画《攻壳机动队》,带有浓郁的赛博朋克风格,各类【lèi】机械结【jié】构中【zhōng】充满【mǎn】了插【chā】头和油渍。随着技术的进步,机器人【rén】的四肢【zhī】明显缩小,外壳则从【cóng】金属变为更轻便的【de】聚合物,机器人和【hé】人类【lèi】在外观【guān】上的差距已经【jīng】难以辨别。

多【duō】部“洛克人”剧情【qíng】都受到了科幻作家艾萨克·阿西莫夫的影【yǐng】响,《洛克人【rén】X》提到了阿西莫夫著名【míng】的机器人【rén】第一定律【lǜ】“机器【qì】人【rén】不能伤害人类”,《洛克人Zero》的【de】剧【jù】情则【zé】参【cān】考了阿西莫夫【fū】的小说《双百人》。游戏【xì】中一位【wèi】老者模样的机【jī】器人名为安德鲁,他曾与一名人类女子相【xiàng】恋,此后女子逐渐衰老,安【ān】德鲁却依【yī】旧【jiù】年轻【qīng】,女子开始回避安德鲁,为此【cǐ】安德鲁也将【jiāng】自己【jǐ】改造成老者的模【mó】样。女子过世后【hòu】,一切【qiē】成为仅存在于安【ān】德鲁心中的回忆【yì】,这段剧【jù】情与【yǔ】小说《双百【bǎi】人》类似。

除了剧【jù】情方面的考虑【lǜ】,人设【shè】的变【biàn】化也和游戏的节奏有【yǒu】关。Inti Creates追求最快的速度【dù】感,Zero的【de】动作如同闪电般迅捷,在这【zhè】种【zhǒng】情况下,带有棱角的大【dà】型护甲影响了动作的灵活度【dù】,更轻便的护甲可【kě】以带来更灵活的手【shǒu】感。

Zero的护甲变得更加轻便

在【zài】完成品的【de】剧情中,雪儿是一名天才科学家,真【zhēn】正的X厌【yàn】倦了战争【zhēng】选择隐退,雪儿【ér】制【zhì】造了仿造【zào】品Copy-X。此时的【de】地球缺乏【fá】能源,为【wéi】了保障人类的【de】利益,Copy-X判【pàn】定机器【qì】人处于数【shù】量过多的状态。通过【guò】“处理反乱者”的借【jiè】口,Copy-X以【yǐ】莫须有的【de】理由销毁了大批机器人,对此深感自责的【de】雪儿唤【huàn】醒了传说中的红色斗【dòu】神,希望Zero可以击败Copy-X。

有趣的【de】是,Copy-X自称完【wán】美的仿制品,吹嘘其战斗力和成就都高于X本尊【zūn】。Copy-X认为【wéi】自己给人类创造了【le】一个空前【qián】繁荣的理想国【guó】,为此他无【wú】视了机器人的处【chù】境。Zero对此有【yǒu】一【yī】句精【jīng】辟的【de】评论:“X并【bìng】不是你【nǐ】这种单纯的家【jiā】伙,他【tā】也会有苦恼等看似【sì】如同懦夫一般【bān】的情绪,但正因【yīn】如此【cǐ】,他才能成为英雄。”

Zero大战Copy-X

“洛克人Zero”系【xì】列按照一年一作的【de】频率,在2002至2005年【nián】间为GBA掌机推出【chū】了4款作品【pǐn】,其销量高【gāo】于同期的几款“洛【luò】克人X”作【zuò】品,GBA游戏的开【kāi】发成本也低于【yú】PS和PS2。理论上来说【shuō】,只要开发者同【tóng】意,凭【píng】借红色斗神的人气,“洛克人Zero”可以凭借【jiè】2D形【xíng】态在掌机上【shàng】永远延续【xù】下去。然而Inti Creates并不希望将【jiāng】开【kāi】发者永【yǒng】远【yuǎn】绑在一【yī】个系列上,故事逐渐走向了终【zhōng】结。

在《洛克人Zero3》中,X已经失【shī】去身体,其【qí】数【shù】据【jù】思维遁入了网络。后【hòu】续的《洛克【kè】人Zero4》则成为【wéi】诸神的黄昏,为【wéi】了保护人【rén】类在【zài】地【dì】球上最后的自然栖息地,Zero在熊熊燃【rán】烧的大气层中奋战,变为流星【xīng】划【huá】过了天际【jì】,一【yī】个时【shí】代就此结束【shù】。

人机融合

2006年在NDS掌机上【shàng】发售的《洛克人【rén】ZX》将时【shí】间线推进到25世纪,人类与机【jī】器人【rén】实【shí】现了【le】融【róng】合共存【cún】,人类可以通过【guò】改【gǎi】造变为机器人【rén】,但二者都不能永生,以此避免能源【yuán】不足。Zero和X等昔日英雄残【cán】留的资料【liào】被后人改造成“生【shēng】命金属【shǔ】”,凡【fán】人【rén】可以凭借各种金属模块变身,掌握英雄的【de】能力。

2007年NDS的续作《洛克人ZXA》新增了【le】模块A,其【qí】能力明【míng】显来自Axl,不过《洛克人X9》的剧情【qíng】没有对Inti Creates公开【kāi】,Axl的【de】结【jié】局尚【shàng】有变数,《洛克人ZXA》便没有在剧情【qíng】中点【diǎn】明这【zhè】个渊源。

继承了Axl能力的金属模块A

两款NDS游戏延【yán】续了【le】GBA时代【dài】优秀【xiù】的画面、音【yīn】乐【lè】和手感,流程则变为【wéi】类似《银河战士》的迷宫探【tàn】索【suǒ】玩法。Inti Creates缺【quē】乏此类流程【chéng】的开发经验,地图和能【néng】力设【shè】计存在很多问题【tí】,再加上主角从红色【sè】斗神变成了【le】几位凡人,导致【zhì】两款【kuǎn】游【yóu】戏的销量下滑,续【xù】作《洛克人ZXC》也被取消。

稻船敬二离开Capcom后【hòu】,在2014年与Inti Creates联手打造了关卡制的【de】“洛克人”精神【shén】续作“苍蓝雷霆”系列。Inti Creates的地图设计水平也【yě】在【zài】2017年开始的【de】“超惑【huò】星战记Zero”系【xì】列中得到了提升【shēng】。以今【jīn】天的眼光【guāng】来看【kàn】,NDS的【de】两款游戏仅【jǐn】仅是【shì】开发者【zhě】早年【nián】的实验之作。

2020年,Capcom推出了《洛克【kè】人Zero/ZX合集》,可能是因为稻船敬二【èr】在离职后与Capcom的关系并不愉快,Capcom此后没有交给Inti Creates任何【hé】外包业【yè】务【wù】,这【zhè】部合集的开发也没有Inti Creates的【de】参与,即使以后《洛克人ZXC》复活,也很【hěn】可能交【jiāo】给Capcom内部自【zì】主开发【fā】。

虽然玩家不清楚【chǔ】《洛克人ZXC》的具【jù】体故事,但玩家知道这条时间线在几【jǐ】千【qiān】年后的变化:地球的【de】大【dà】部【bù】分【fèn】陆地被【bèi】海洋淹没,纯种人类几乎消【xiāo】失【shī】,名【míng】为“碳人”的混合生命【mìng】体成为地球的新【xīn】居民。碳人的【de】外【wài】观与人类高【gāo】度相似,却可以用机械【xiè】直接【jiē】代替肉身的一【yī】部分,而【ér】且【qiě】没有排【pái】斥反应,标志着【zhe】人类与机器人的融合更进【jìn】一【yī】步。这就【jiù】是《洛克人Dash》的地球,尽管其世界观并不算美【měi】好,游戏【xì】却给玩家展现了开朗的角色和自然的美景,其风【fēng】格模仿【fǎng】自宫【gōng】崎【qí】骏。

风格阳光的《洛克人Dash》

1997年于PS平台【tái】发【fā】售的《洛克人Dash》是一【yī】款3D化的【de】ARPG游【yóu】戏。稻船【chuán】敬二的团队最初【chū】构【gòu】思了一个规模巨大【dà】的世界【jiè】,然而【ér】PS的机能严重限制了游戏的表现【xiàn】力,设定图上宽广华丽的场景在3D化之后变得狭【xiá】窄而粗【cū】糙,导致游戏销量【liàng】失【shī】败【bài】。2000年在PS上发售【shòu】的《洛克人【rén】Dash2》对系统进行【háng】了少量改进【jìn】,销量依旧不济。

稻船认为【wéi】,如果【guǒ】《洛克人Dash3》能够【gòu】登陆PS2,凭借更【gèng】强的机能可以实现真正的飞跃,然而Capcom要求【qiú】第二开发部将重心转移到【dào】“鬼武者【zhě】”系列上,这一搁置【zhì】便【biàn】是10年【nián】。2010年《洛克人Dash3》公布了【le】3DS版,随后【hòu】稻船【chuán】离开了Capcom,导【dǎo】致3DS版被【bèi】取【qǔ】消。

被取消的3DS版《洛克人Dash3》

小岛秀夫曾【céng】表示,他对【duì】2D的“洛【luò】克人【rén】”游戏不感【gǎn】兴趣【qù】,然而“洛克人【rén】Dash”系列在3D世界的表现让他十分欣【xīn】赏,他建议【yì】稻船【chuán】放弃“鬼【guǐ】武者【zhě】”系列,继续开发【fā】“洛克人【rén】Dash”系列,但【dàn】Capcom站【zhàn】在销量角度不可能采取这样的计划。

稻船自己则【zé】表示,“洛克人Dash”系列改变了他身为【wéi】制【zhì】作人的观点。过去的他认为,自己只要做出了【le】心【xīn】中满【mǎn】意的【de】游戏【xì】,就【jiù】能获得成功,然而“洛克人Dash”让他知【zhī】道这【zhè】一切不过是自【zì】我【wǒ】感动而已。成【chéng】功的游【yóu】戏【xì】需要考【kǎo】虑玩家需求和硬【yìng】件限制,“洛克人Dash”忽略【luè】了这两点。

大部分【fèn】玩【wán】家【jiā】对3D化“洛克【kè】人”没有强【qiáng】烈的【de】需求,“洛克人Dash”销【xiāo】量失败也是情理之中【zhōng】。此【cǐ】外,PS作为一台【tái】1994年首发的老【lǎo】主机,其3D性能领先了【le】土【tǔ】星等竞争对手,已经完成了时代目标,反而是稻船【chuán】提出了一个超前于时代的构【gòu】思,这样的想法自然无【wú】法【fǎ】在老主【zhǔ】机上【shàng】落实。

尽管“洛克人Dash”成了一个【gè】悲情的【de】系列,第二开发部【bù】依【yī】然有所收获。团【tuán】队【duì】总结经验,在GBA的机【jī】能限制下开发出大卖的“洛克【kè】人EXE”系列【liè】,可谓失之东隅,收之桑榆。

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